lollol木木打野天赋问题

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lols6ap天赋加点图攻略 lols6ap天赋加点介绍
lol是一款很好玩的游戏,游戏的画质非常的漂亮,战斗非常的爽,这里为玩家提供s6ap天赋加点图攻略,介绍lols6ap天赋加点图的相关情况,喜欢的玩家快快来试试吧!
标准法师天赋
这个天赋涵盖了大部分的法伤技能,在这个部分我主要会专注在针对技能输出的天赋上。总体而言,在顺风场中因为对方难以成长,主点狂暴天赋比起主点狡诈来得要好。然而,下面这个天赋也是绝对可行的。
爆发性法师天赋
上面的这个天赋树牺牲了狂暴里面的7%法穿,多点了最多增加8.4法穿和随等级成长,每施放三次技能即爆发固定伤害的雷神律令。(主点狡诈满特别的,个人认为有AOE伤害的角色可以试试,像球女的大配上那个第三下应该很痛)总结就是在拉打的团战中主点狂怒可以有更多伤害,但快速的1对1给对方一套,主点狡诈比较有优势。对于吃AD系数的中路像是劫或亚索,只要把尖锐思考改成暴风打击即可。
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lolS6上单纯肉新天赋加点攻略
S5赛季在本周结束,大家将迎来全新的S6季前赛,S6在天赋、装备等方面的改动相信大家也有所了解,那么S6上单纯肉的新天赋该什么点呢,一起来看一下吧!
S6纯肉上单新天赋加点
试用英雄:蒙多、大树、石头人等
S6上单纯肉通用天赋
根据英雄自身没有回复能力,考虑点防御的增加血量上限还是增加回复量纯肉挨打的时间比较多,终极天赋如果没办法顺利攻击到敌方英雄,实际上非常的亏。石骨也更适合肉坦帮队友分担伤害。敏捷系对纯肉坦克毫无帮助,攻击系的话,点赏金猎人或者压迫者都可以,肉坦人头相对会少一点,但还是推荐点赏金猎人,指不定这把就大杀四方了呢。双刃剑这个天赋点对近战英雄的提升特别大,推荐近战都点。
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游戏中按住TAB键可以观看战斗计分板。
如果出门不知道如何买装备,不妨先买一双草鞋和若干血瓶。
游戏中按字母Y键可以切换视角。
有些装备是有主动技能的,按对应的数字键就可施放。
战斗中建议多多看看小地图,其他线路的敌人若不见了,就要小心了。
每天的第一次胜利是有额外的奖励的,包括人机模式。
游戏中左侧队友的图标上各有一个小圆点,当小圆点呈绿色时,表示此队友大招可施放。
在附近草丛插眼可以有效的防止自己被敌军偷袭。
击杀野区的红蓝BUFF怪物可获得相应的BUFF加成。
看过电玩巴士攻略再去打LOL的胜率一般都会提高百分之八十。
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模拟游戏中的天赋加点
符文介绍、显示安装符文后属性
LOL天赋21/9/0什么意思 天赋21/9/0怎么加
作者:艾斯瑞尔 来源:本站原创  发布时间:07-30 08:38
  天赋系统一直是的一大特色,但不少玩家对于天赋21/9/0是什么?21/9/0怎么加点不是很了解。今天小编就为各位新手朋友解惑一下。
  LOL天赋21/9/0天赋介绍:
  21/9/0代表LOL中游戏玩家对于天赋所加的点数。
  21:攻击系天赋点数为21
  9:防御系天赋点了9点
  0:通用系天赋没有点
  LOL天赋21/9/0天赋分析:
  21点攻击系符文主要分为以下2种
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   &&&
     AD物理输出所用如蛮王,等&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AP法系所用如,小法师等
             
  9点的防御系符文则比较固定,主要是为了点出这个天赋,出门增加30生命值。
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& & 
       对抗AD英雄是使用&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&对抗AP英雄时使用
  新手LOL21/9/0天赋推荐:
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
       新手玩AD英雄可用&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&新手玩AP英雄可用
  点出为了玩家攻击小兵时增加4点攻击,可以让新手玩家在线上更容补刀,从而有很好的发育。
  相信这下玩家朋友们对LOL天赋21/9/0有了相应的了解了吧,好的天赋可以让你在游戏前期获得较大的优势,有兴趣的朋友快去游戏中体验下吧。
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lol英雄联盟ap天赋怎么加点 中单雷电法王
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
&lol英雄联盟ap中单天赋怎么加点,现在随着更多的ad中单的崛起,让很大一部分ap中单退出了中单的竞争,但是现在小编告诉你,ap中单还是很强的哦,因为我们有雷霆天赋,下面一起和小编看看英雄联盟s6新赛季中单天赋就知道了.&新的S6基石天赋带给我们新的玩法,而怎样来命名一个个的天赋每个人与每个人又都不一样,对于那些强迫症患者来说一直想要一个有条理又全面的天赋名字。通常情况下在游戏前会提前把天赋都配置好,到时候直接看名字选择一个合适的天赋就能“开打开打”了,但苦于没有一个合适的名字来表达,下面就对强迫症患者来总结一套S6各方位天赋点法及名称命名,随心更换你所想要的天赋。&召唤师峡谷中常见的有5个位置:上单、打野、中单、ADC、辅助。但游戏模式不局限于召唤师峡谷,还有极地大乱斗模式的嚎哭深渊、以及活跃度不大的水晶之痕和扭曲丛林。一套天赋可以让不同的英雄打不同的位置,而不是单单局限于上单、中单、AD等固定的位置,例如莫甘娜既可以打中单也能打辅助,墨菲特上、中、辅助都吃得开……针对这种复杂多变的情况下面的天赋天赋点法以及命名能最大程度上解决强迫患者的各种焦虑。&天赋基本介绍&先介绍些基本的部分,S6天赋树大改,不能再套用传统的21-9-0了,现在每系最多点18点,新的天赋树分了三个系,毁灭系,敏捷系以及防御系。&天赋树现在一个系有6层,1,3,5每层最多点5点,2,4,6层只能二选一。&下面给大家介绍些我的点法,由于中单和AD位置我玩得比较多,这次就先给大家介绍下中单和AD怎么点。 基本AP天赋 ①&基本AP天赋,点出了移动速度+饼干加强支援和线上机动性,适用于支援型英雄。 &基本AP天赋 ②&基本AP天赋,保障线上,稍微硬一点,并且有召唤师技能减少,对属性上的提升大于上一个天赋。 爆发型 AP天赋&这一套点法放弃百分比法穿,获得最高等级时8.4的双穿
再加上比较偏爆发的被动雷霆领主法令,对于爆发性英雄来说更强,我个人认为适合鱼人,妖姬一类的英雄&暴击型 AD天赋&这一套如果尽早出到暴击且叠高暴击的话可以不用出吸血了,线上续航很强。&如果补刀不自信,狡诈天赋还可以帮助补刀和刷小野怪。&总体来说,这套整体伤害较高。 &非暴击型 AD天赋&如果是非暴击型AD,将上一套天赋的战争领主移除到战争热诚就行了,其他保持不变。&一些装备的改动&S6这次移除了很多装备,蓝药,假眼(可用饰品眼代替),水晶瓶,杀人刀,贪婪之刃,双生暗影,灵风,残暴之力,红叉。&药品方面,红药水涨价,蓝药取消,多了两种可以充能的药水,一种是替代水晶瓶的猎人药水,刷刷刷的中单或者打野都可以选择,另一种是可以增加额外伤害的腐败药水,会在使用技能或者平A时对对方产生额外伤害,中单或者辅助可以选择。&出门装方面,中单和AD多了两件装备可以选择,辅助则是可以用工资装与眼石进行装备合成。 &出门装:&黑暗封印戒指(AP):这件装备是杀人书的前置道具,杀了人之后可以叠层数,也可以增加法强和药水治疗效果。&萃取(AD):这件装备保障AD发育,是替代贪婪之刃的装备。&辅助:三个工资装可以和眼石进行合成,为辅助省格子,我觉得非常合理。 &AD装备的改动:&疾射火炮:这件装备在推塔方面效果不错。&多米尼克领主:两个轻语的合成,专门用来打坦克。&凡性的提醒:会造成重伤效果,是打蒙多,吸血鬼这类英雄的神器。&幻影之舞:红叉变绿叉,属性较红叉有提高。&死亡之舞:个人觉得这件装备有些鸡肋,属性有点杂。&版本刚刚更新,有很多不确定性,如果大家对于S6的改动有自己的玩法和看法,也欢迎留言讨论!
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回顾LOL天赋成长史
不知不觉,LOL已经来到S6赛季季前赛了,在新赛季中,天赋系统的得到了彻底的革新,改动程度以往从未有过。关于天赋的改动有很多好玩的小故事,为了让大家更好的理解本次提天赋改动带来的变化,让我们回到过去,看看LOL天赋的变化史吧。S1赛季:五花八门的复杂型天赋树S1的时候天赋树是长这样。作为第一版天赋,它是一个从无到有的设计,让玩家在升级的过程中总有新东西可以接触,降低练级过程中的枯燥性。当时的LOL还残留一些非常有特色属性,比如:闪避。当时的LOL还拥有闪避属性,在浅层天赋里就能够点出暴击几率来增加对线的不确定性,使整个游戏充满了随机性,还记得那个时候的武器大师E技能是增加自己的闪避几率,在购买了忍者足具的时候武器大师最高能够达到32%的闪避,吊打各种近战英雄,很多英雄都因为闪避受益,这也影响到了当时对线策略,有了闪避属性的近战英雄远远比远程英雄强大,所以在这个时候分路打法还没流行开,远程射手英雄难有出头之日。另外,S1的天赋里还有大量的强化召唤师技能的天赋,几乎每个召唤师技能都有对应的天赋可供强化,现在已经看不到的“战争图腾”、“强化要塞”等等天赋在那个时代都有自己的市场。S1时期的天赋还有一个重要的特点是不对等性,比如我们非常熟悉的进攻系天赋里面的第二三层提供的属性完全不同。当时的LOL还没有流行开分路玩法,打中单的通常是英雄,而天赋系统对AP英雄的支援还不够,大多数攻击系天赋都偏向于AD,当然这个时期包括LOL自己都还没有定型,天赋与符文系统区别并不大,只是提供一些可以临时分配的属性而已。点评:S1赛季时LOL还是一个不成熟的游戏,这个时候的天赋系统比较杂乱,不要说新手玩家,就连职业战队的老鸟也没有一个非常清晰的点天赋思路,这个天赋有用,那个也有用的情况经常出现,所以在S1赛季早早结束之后,拳头公司要在这套天赋的基础上做出一定的简化,让点天赋变的简单一些,从而让新手玩家能够更好的理解天赋系统带来的帮助。
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S2赛季:化繁为简的过渡版因为闪避属性的表现确实让LOL这个游戏变的过于拼脸,所以拳头公司在S2的时候完全删除了闪避这个属性,取而代之的是新属性“韧性”,韧性可以减少控制技能的持续,正好补上失去闪避之后的位置,也让游戏的装备系统变得更加合理一些。S2赛季拳头公司对天赋系统做出了进一步调整,很多思路是从S2开始得到完善的,比如通用天赋里面有很大部分是针对辅助位置,LOL从S2开始变得平衡起来,这套天赋的体系一直用到,之后的几个赛季只是进行小范围的跳整,起到了一个承前启后的过度作用。S1的时候召唤师技能强化类天赋种类繁多,在一定程度上干扰了玩家对召唤师技能的选择,S2赛季一大改动就是把这些天赋合并到一起,三系天赋每系都有一个天赋是专门用来强化这种玩法的召唤师技能,玩家可以有更清晰的选择,减少了干扰项也有利于推广天赋树系统。S2的时候还有一个特点就是辅助位有了自己专用的天赋,比如增加守卫视野、金币获取量这两个天赋就是为辅助位量身定做的,从一定程度上推动了LOL战术的演变,上中下野辅的分路战术得到推广并一直沿用至今。当然,S2版本的天赋树还有很多不成熟的地方,拳头公司合并了强化召唤师技能的天赋之后增加了很多特殊天赋,这些天赋提供的效果是游戏里面获取不到的,比如这个拆城专家可以让英雄获得更快的拆塔速度, 但这些天赋实用价值不高。点评:拳头的设计师在S2赛季完成了天赋树的整合,精简了很多能够干扰玩家选择的天赋项,然后让天赋树变得比较容易点,大致上一个位置有一套天赋就能够通用了,只是这个时候的天赋系统还是有些复杂,增加的天赋以不实用的为多,这是拳头公司想要把天赋变得多样化的一种尝试,虽然最终失败了但其实S2的天赋为S6的全面进化埋下了种子。
S3赛季:从花样性到实用性的进步S2赛季的改动相当合理,拳头公司也满意天赋树的表现,所以在S3赛季并未进行特别大的调整,大概有80%的天赋被继承了下来,只有个别几个天赋被移除或者遭到了调整。在S2天赋树的基础上,S3的天赋树删除了增加暴击几率的天赋,让下路ADC在线上对决的时候不容易出现小概率事件导致崩盘的发生,因此很多S2的老玩家在符文页里喜欢插上1个暴击来摸奖,这种符文搭配的起源就是因为在S1、S2版本的天赋中曾经有暴击的出现。攻击天赋中,S3的天赋树终于抛弃了不均衡设计,AP和AD的天赋树平均分布在攻击系,在S2的基础上进行进一步的简化。防御系天赋调整最少,新增了一条降低减速效果的属性,让一些短腿的坦克英雄有更多机会来接近对手。通用天赋的改动主要围绕着给辅助减负的核心思路,辅助英雄在游戏初期拥有更多的经济和道具,在点出饼干和免费眼之后辅助在出门的时候甚至可以拥有5件道具,这种思路从一定程度上让辅助在游戏初期更好过一些,但并没有从根本终结辅助与团队经济脱节的现象。点评:S3版本的天赋树比过去实用了不少,没什么用的天赋变得很少,每个位置都有相对固定的天赋点法,以往复杂化的设计终于变得简单易懂。
S4&S5赛季: 第一版天赋树终结版S4时期的天赋树S5时期的天赋树点评:S3版本的天赋树受到了玩家的一致好评, 到了S4赛季设计师们终于找到了一个相对完美的设计,继续在S3设计的基础上提升天赋树的“清晰度”,除了辅助以外的天赋体系被直接沿用下来,整体调整不大。这一版天赋很成功,于是拳头公司把这个天赋树沿用到S5,整体不变只是进行微调,相信大家都非常熟悉了。最受到关注的仍然是辅助英雄,虽然S4的时候拳头公司专门为辅助设计了工资装,但为了让辅助不至于成为一个插眼机器,拳头公司为辅助设计了更多的经济型天赋来保证辅助有钱来出装备,然后加入了眼石和饰品,辅助位的问题终于得到解决,于是我们看到在S4、S5这两个赛季中有很多辅助英雄再次变得强势起来,无论是路人局还是职业比赛辅助的作用都比以往更大,从而衍生出了更多的战术玩法,S5总决赛中大放异彩的辅助慎得以流行就得益于此。但拳头的设计师并没有停止脚步,天赋系统发展到S5显得有些臃肿,共计57项的天赋选择并没有让点天赋成为一件很简单的事儿,这种天赋系统对各种玩法的支援也还不够,于是拳头公司还将在S6赛季完全简化天赋树,目标是让每个英雄都有自己的点法,同时又能满足简单实用的标准。
S6赛季:选择简便、为增加新天赋预留空间前一段我们已经提到过了,S4和S5的时候点天赋确实变得容易了,但选项过多还是困扰了不少玩家,所以最后天赋树就变成了这样。浅层天赋的二选一能让玩家在使用绝大多数英雄的时候更容易做出选择,不再像过去那样同一层最多有最多4个可选项。终极天赋从过去的3个增加到了9个,每个终极天赋都能提供一个效果非常强大的功能,玩家甚至可以根据这个终极天赋搭配出装来让一个英雄拥有多种玩法。更加重要的,新天赋树为后面增加新天赋预留了空间!点评:在新天赋刚刚登陆不到一个月的时间来评论是否合理还为时过早,这套天赋系统完全脱离了过去S1-S5的天赋体系,相当于完全重做。我们现在对这套天赋还不够熟悉,所以还不知道最终它的表现如何,但天赋的改动对于战术的进化还是非常有帮助的,我相信S6的天赋能够催生出更多的玩法,现在是试用期,等到S6赛季正式开始之后很有可能还会有一些小的调整,到时候从职业联赛中的变化就能看到天赋树改动的效果了
从无到有的设计?天赋从头到尾都在抄魔兽世界的天赋系统,人家多少年前就有了,还从无到有
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