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阵面对决_百度百科
《阵面对决》由《三国杀》总设计师KayaK领衔,带领最核心原版人马进行设计开发,传承了《三国杀》设计中创意和严谨的基因,不断更新修正20多个版本,精心绘制了近千幅原画。最终,在这些智慧与创作中,186张各具特色的卡牌组成了《阵面对决·三国杀集换式卡牌》的首秀——“初阵”。[1]
阵面对决游戏介绍
阵面对决内容简介
欢迎加入阵面对决!这是一款以为背景的集换式卡牌游戏。数倍于三国杀中出现的军师、武将悉数登场,你则化身为天命使者与他们并肩作战。你还将操控全新设定的人物、锦囊、 阵略等富含中国三国元素的卡牌,并把它们构筑成你强大的力量,与其他天命使者各霸一方, 争夺天下。而在每一场实际的战斗过程中,你将指挥各路大军分线作战,每一个阵地的精心布局,都会给整场战斗带来万千变化,活化的战场在你掌中,磅礴的史诗则由你亲自谱写。 在这场天命的角逐中,你将改变那些英魂的命运,你将创造新的历史! [2-3]
阵面对决势力介绍
在乱世之奸雄——领导下的魏势力,雄据于三国中国力最强盛,人才最丰富之处。 他们所仰仗的力量来自权利、秩序以及领土的扩张。魏势力对领土的争夺野心勃勃,总能更 快地获得大片的土地从而在资源上占据优势。魏势力能通过自上而下的威压降服敌人,甚至坐拥强权实行否决敌方的抉择,并结合其优良的军队来出其不意大举出击碾压敌手。[2]
魏势力特征  取消展现出魏掌握的至高权利。领土支持对领土的支持从国土面积和经济势力两个方面还原了魏的强盛之姿。在涉及加速的同时,也强调对其他势力领土兼容支持的展现,反映魏虽有野心但有容乃大的一面。转移/突击/大兵力与群雄相似,地处北方的魏拥有强大的机动力。突击能力体现了骑兵冲锋时的姿态。魏势力的兵力强盛将以大兵力的单位作为体现。坚韧/卖血魏的人才丰富可谓三国之最,因此单位的素质不会低。与蜀的爆发力相对,魏单位更擅长稳扎稳打,在守势一方表现更突出。如同三国杀里的魏,魏单位以受伤后发动的能力著称,以防御为导向。伏击魏的全面灵活性也体现在某些单位上。弱化/回手/横置削减对手单位的武力是魏采用权势镇压的体现,与返回手牌、横置等计策构成了魏的主要去除手段。弱点魏强大在他的全面,也弱在他的全面。他需要掌握最佳时机,否决或延缓对手的动作,而这些做法都不彻底,对手的威胁终究会卷土重来。魏的作风被动而缺乏回复手段,这就使得对手有机可乘,各时期意料之外的威胁会让魏疲于应付。魏势力特色牌  
初阵01-5独眼罗刹·夏侯惇
独眼罗刹·夏侯惇魏魏魏{7}
无双单位~武将 5/6
转移(具有转移能力且不处于整备状态的单位可于你回合的{通常}时机向相邻的空阵地进行一次移动)
每当夏侯惇受到伤害时,他对目标单位或玩家造成等量的伤害。
※夏侯惇因其能力造成的伤害不属于战斗伤害,就算此能力是因战斗伤害而触发也是一样。
初阵01-31无懈可击
无懈可击魏魏{3}
{瞬发}锦囊
取消目标正被打出的非领土牌(该牌会直接置入墓地)。
※无懈可击只能取消正被打出的非领土牌,不能对已经在战场的实体产生影响。被取消的牌不会结算,并且其效应完全不会发生。将被取消的牌置于其拥有者的墓地。
初阵01-34一蹶不振
附属于目标单位
当一蹶不振进战场时,横置所附属的单位,且该单位于其操控者的重置步骤中不能重置。
※所附属的单位依旧能以其他方式重置,例如徐庶或再起兴军。
枭雄刘备以坚忍不拔之势开拓出的蜀势力勇武顽强,拥有富含个人魅力和顶尖实力的文臣武将。仁德广布,万众一心的蜀势力最擅长为单位和玩家回复体力,所以他们非常难以被击溃,有一线生机,就会卷土重来。依靠优秀的武将和军师领军,战场上寸土必争,帷幕后奇谋尽出。一往无前的战斗风格常常迸发出火热的激情,往往一击定乾坤! [2]
蜀势力特征  破竹/增益破竹对于蜀这样拥有高武力单位的势力再合适不过。增大武力的增益效果展现了蜀善于爆发的一面。  回复/斩获阵地机制决定了每一阵地上的单位都要单打独斗,胜者为王。回复能力让强势单位保留了续航的可能性。蜀最能利用这一点来制造优势,在关键时刻补回体力让对手功亏一篑。  横置/重置重置单位的能力是蜀的独门绝活,也是蜀势力爆发力产生的基础。而横置则是为进攻铺平了道路。伏击/洞察/迎击此三者为蜀单位坚实地站立于战场提供了支持。  阵略/锦囊相对于蜀的勇武,在锦囊/阵略方面的支持则体现着蜀的智谋。  决斗依靠单位的武力来攻击对手单位是蜀的主要去除手段。弱点蜀的精兵策略决定了单位战场的重要性,而这一点也容易被针对——单位是最容易被去除的实体,没了人,蜀的增益和去除都难以发挥作用,另外由于缺少足够的抓牌手段而导致后期乏力。蜀势力特色牌  
初阵01-55关羽
美髯公·关羽
无双单位~武将/五虎将
破竹(若此单位造成的战斗伤害足以消灭防御单位,则将其余的战斗伤害分配给防御玩家)
转移(具有转移能力且不处于整备状态的单位可于你回合的{通常}时机向相邻的空阵地进行一次移动)
当关羽进战场时,他与目标相对单位决斗(他们互相向对方造成等同于各自武力的伤害)。
※当关羽进战场时触发与目标相对单位决斗的能力,如果在结算之前其中一个单位成为不合法目标(被消灭或其他方式死去等),那么另一个单位便不会因此受到伤害。此能力需要指定目标相对单位,如果相对单位具有洞察,则取消此能力。如果关羽在进战场时没有相对单位,此能力不会触发。
初阵01-74一夫当关
{瞬发}锦囊
选择一个由你操控的单位,横置所有由对手操控且武力小于他的单位。
※此牌并不指定单位为目标,你于此牌结算时选择一个由你操控的单位,没有人能够回应此选择来做事。
初阵01-64桃园结义
由你操控的单位各+3/+3。
在每个结束步骤开始时,若此回合曾有你的单位死去,则牺牲所有由你操控的单位。
※在你或对手的结束步骤开始时,桃园结义的第二能力都会被触发,无论是否有由你操控的单位死去。在此能力结算时检验本回合你操控的单位是否曾死去。
如果你操控的单位在此回合死去,但是结束步骤开始时,桃园结义不在战场,那么这个能力就不会被触发。
孙氏家族开拓的东吴偏安江南,人杰地灵,在年轻贤君的领导下,吴势力考虑周全, 步为营,尽量等待局面完全掌控之后再采取行动。吴势力拥有天下最强大的远程打击能力, 多种多样的弓兵阵容和出其不意的火计为攻守两端提供了神兵利器。尽管机动能力不如北方的军队,但在四代都督的率领下,东吴总能找到合适的方法来调度军队,灵活应变。[2]
吴势力特征  射击表现了东吴的远程攻击力。射击可以使自己不受损伤地对敌方单位造成伤害。位置变换吴作为转移能力最匮乏的势力,依靠的是伪装和变换。对手更难预料在何处会身中冷箭。交换位置通常是一次性效应,但常常使战局发生意想不到的变化。直接伤害作为远程战力里的重要输出,吴势力总有射不完的箭,放不完的火,有时不依靠单位的战斗也能给予敌人致命的打击。防止伤害东吴的战略核心并非侵攻,而是以防守为主,因此保护能力少不了。不论是制造浓雾,还是二乔的笑颜(...)总能在关键时刻护住江南水土,为都督们找到反攻的良机而拖延时间。伏击/洞察东吴的埋伏战略绝不比魏蜀的少。洞察则是与蜀势力共享的能力,通常为儒将所具有。抓牌/制衡慢节奏的战斗迫使吴思考长远,这也导致了更多的选择和权衡。变换思路、除旧迎新是东吴领导者的常备意识。  墓地利用吴的先烈和战将奋勇作战,付出牺牲的代价在所难免。东吴以君主为首,世世代代传承的羁绊强烈而深厚,因此来自先辈的力量亦为后生所景仰。弱点缺乏优秀的机动力和优质单位身材的东吴,常常被迫交出场面的主动权,射击和换位也对操控技巧的要求较高。依靠后期的消耗战致胜的思维使得前期的过渡成为难题,缺少资源加速的东吴难保这一时期不被趁虚而入。吴势力特色牌  
初阵01-97小乔
矫情之花·小乔  吴{2}  无双单位~女性  1/1  防止将对小乔造成的所有伤害。
※ 无论是战斗伤害,还是像【冷箭】或【竹弓手】这种非战斗伤害,都会被防止。【刺杀】会使小乔因被消灭而死去。【苛刻的税收】会使小乔因体力成为零而死去。
初阵01-109舍生取义
舍生取义  吴{2}  {瞬发}锦囊  牺牲一个由你操控的单位作为打出舍生取义的额外费用,该单位对目标单位或玩家造成等同于其武力的伤害。
※打出此牌必须牺牲一个单位,如果你不能如此做则不能打出此牌。因牺牲单位作为此牌打出费用的一部分,固没有人能够回应你牺牲单位这件事。  当此锦囊结算时,伤害来源为依此法牺牲的单位,检验该单位牺牲时的状态。状态包括但不限于能力、武力等等。例如牺牲一个具有“致命”能力的单位,对单位造成的伤害便足以消灭此单位;牺牲被【力尽】所附属的【美髯公·关羽】,将造成2点伤害。
初阵01-120长江天险
吴吴{3}  阵略  除非对手为其宣告攻击的单位支付{2},否则该单位不能攻击你。
※ 对手的每个单位都需要宣告攻击对象是你的时候支付2并横置表示攻击,否则就不能宣告你为攻击对象。
群雄囊括了除三国外所有活跃在后汉时期天各一方的势力及其他如吕布、貂蝉等具有传奇色彩的人物,它代表着混乱和无常,也象征着消亡和毁灭。从黄巾之乱到后来的董卓、袁绍等人,群雄带着满腔愤怒和暴戾之气,孤注一掷地贯彻着他们的信仰——不计代价,直至胜利。 [2]
群雄势力特征  神速/转移群雄中不乏西北地区的游牧民族,机动性不输魏,冲击力则更强,神速则是这一直接而保利战斗方式的表现。许多群雄其实对勇往直前的闪电战才能感到愉悦,他们的字典里只有「前」和「快」,因此有些虽然是骑兵但只有神速而没有转移能力。体力利用/削减简单直接,不计代价是诸侯们的共同形式风格。让人直接失去体力的方式完全不按常理出牌,干净利落,防不胜防。  致命/消灭/牺牲就像诸侯各自的命运,死亡在这里无处不在。弱肉强食是群雄的黄金法则。  弃牌群雄中也有具有控制欲者,不论是仰仗权势还是强取豪夺,让人头疼和不爽总是他们愿意看到的,有时这种变态也偶尔导致了自残,但他们不在乎,只要能获胜,任何方法都行。墓地利用想要在三国植入神鬼现象,群雄是最佳选择。这里将会是道士、妖术师们的栖息地。黄巾、董卓等势力均有利用未知势力的潜力与能力。与东吴不同,群雄利用目的的方式更加直接,也更关注单位。  无差别/随机体现了「熵」的精神。无差别和随机效果并不意味着完全不可控,相反需要玩家再三考虑再加以使用。  弱点群雄的一根筋难以应对除单位以外更难预料的威胁,常常败在智者布下的阵略下。缺少保护的快速打击能力一旦被遏制难免力不从心,而伤及自身的体力消耗和无差别效果有时也难以驾驭,不慎会玩火自焚。  群雄势力特色牌  
初阵01-129貂蝉
无双单位~女性
{瞬发}{横置}→两个目标非女性单位进行决斗(他们互相向对方造成等同于各自武力的伤害)。
※启动此能力时需指定两个目标非女性单位,这些单位的操控者是否相同与此能力无关。
初阵01-132宦官的毒策
宦官的毒策
{通常}锦囊
目标玩家牺牲一个单位。
※宦官的毒策需指定一位玩家为目标,它并不指定任何单位为目标。玩家能以此法牺牲具洞察能力的单位。
初阵01-136黄巾之乱
{通常} {1},{横置},牺牲一个领土→将若干1/1具有神速能力(具有神速能力的单位进战场的回合不受整备状态影响)的群雄黄巾单位指示物放进战场,其数量至多等同于你墓地中的领土数量。
※你于此能力结算时选择将多少个指示物分别在哪个阵地上放进战场,然后这些指示物同时被放进战场,如果所选阵地上有其他单位,指示物会替任该单位。黄巾之乱的能力结算时检验你墓地中领土牌的数量。
中立(*实际上,中立并不是一个独立的势力,而是没有势力)
天汉四百载后终于还是迎来了末世,无奈的天子——刘协只好依附于诸侯。而他的心,却没能归附。天下忠义慷慨之者无不叹息而归隐山林,还有真假难辨的神魔鬼怪,他们就组成了中立之势力。
中立特征  战器  中立势力的大部分都是战器,他们有的是武器,还有防具,马匹等,他们都贯穿了一种奇特的精神恢复体力  中立势力有特地恢复体力的药,这使得牌面更加具有变动战器单位  极少有的战器单位,在比赛中有无穷尽的发挥作用单位中立单位虽然少,但都很精悍,有着无穷的韵律,亦或者让人耳目一新中立特色牌  
初阵01-176南华老仙
无双单位~仙人
在你的准备步骤开始时,每位玩家各抓一张牌。
仙来曰:“天地一指也,万物一马也。”而游去。
初阵01-177沙尘暴
{通常}锦囊
沙尘暴对所有单位各造成一点伤害
初阵01-173流浪者的地图
流浪者的地图
{瞬发}{1},牺牲流浪者的地图→从你的牌库中搜寻一张基本领土牌,展示该牌并置于你手上,然后将你的牌库洗牌
阵面对决卡牌介绍
《阵面对决》在牌面设计上进行了多次调整,综合归纳了众多玩
家的建议后,最终确定形成。
  牌面信息
在对决过程中,绝大多数的有效信息都印制中在卡牌的牌面上,首先我们要认识这些卡牌的牌面信息。[2]
① 势力属性:这张牌所具有的势力属性。在阵面对决中有魏、蜀、吴、群四个势力。
② 卡牌名称:这张卡牌的名称。
③ 势力支持:领土牌上印有的势力支持符号。
④ 势力需求:非领土牌上印有的势力需求符号。
⑤ 打出费用:代表这张牌被打出时需要横置几张领土。
⑥ 卡牌类别:代表这张牌是单位、锦囊、阵略、领土或是其他。
⑦ 使用时机:代表你能在哪些时机使用。
⑧ 系列符号及稀有度:代表这张牌所属的系列。符号的颜色代表了这张牌的稀有程度。
黑色:普通;银色:非凡;金色:稀有;玉色:传世
⑨ 卡牌能力:这张牌所能作的特殊事情。
⑩ 背景描述:这段文字跟规则没有关系。
(11)武力/体力:单位的武力(第一个数字)代表他在战斗中对交战的单位或玩家造成多少点伤害。体力(第二个数字)则表示它在游戏中能承受到多少点伤害才会死亡。
(12)插画作者和卡牌编号:这张牌插图的画师名以及下方的版权信息和卡牌编号。
阵面对决的每张卡牌都具有一个类别,有时他们还会具有几个副类别,下面来认识一下卡牌的主要类别。[2]
领土领土是打出其他牌的资源,横置领土表示着支付费用,它持续存在于战场,是实体的一种。打出领土牌的时候没有优先权转换,也不能被响应,这表示打出的领土牌会立刻执行,任何玩家都无法响应这个动作。打出领土牌的时机是通常时机。
在阵面对决中,领土分为明置和暗置两种,将一张领土牌正面向上打出会成为明置领土,或将一张任意手牌背面向上打出成为暗置领土。你每回合只能打出一个领土,无论明置暗置。
◆明置领土和暗置领土在支付费用时作用是相同的,而明置领土可以增加该势力的支持度, 暗置领土则不行。
初阵01-184吴领土
单位是打击对手的主要手段,也是赢得对决的核心。打出单位牌时你需要选择你的一个 阵地,在结算后这个单位会进入并持续存在于该阵地。和其他实体不同的是,单位具有武力和体力,武力表示在每次战斗中可以造成的伤害数量,体力表示其在游戏中受多少伤害后会被消灭。另外,单位在进入战场的回合直到其操控者的下个回合开始为止,都会受到整备状态的影响,处于整备状态的单位不能发起攻击,也不能启动带有{横置}的能力。
无双是一种特殊类别,一位玩家不能同时操控两个或更多具有相同无双名称的牌,他只能保留其中的一个在战场上,其他的则会被放逐。一般来说牌面本身就是这张牌的无双名称,如果牌名中有“·”,那么“·”之后的内容是这张牌的无双名称。如,【早终的先知·郭嘉】 是一个无双单位,【郭嘉】就是这张牌的无双名称。
若一个单位将进入的阵地有其他单位,那么在此单位进入该阵地之前原先的单位就会被放逐(移出游戏),这个过程叫做替任。
初阵01-79早终的先知·郭嘉
锦囊通常会产生一次性效应,按照卡牌能力的表述执行效果之后,锦囊牌会被置入墓地,也就是说锦囊不是实体。锦囊前面的符号代表着这张锦囊牌的打出时机,分为通常时机和瞬发时机。
◆通常时机
在你的回合中行动阶段、战斗流程之外且堆叠为空时被称为{通常} 时机。
像单位、领土、阵略、战器等卡牌上没有打出时机符号的,默认为这些牌的打出时机是{通常}时机。
◆瞬发时机
是指任何你有优先权的时机,这几乎表示着任何时机,也包括在对手的回合中。
初阵01-111万箭齐发
阵略被打出后会持续存在于战场上影响战局,所以阵略也是一种实体。
有的阵略牌上会写着「附属于目标单位」,这种牌会放置在 战场中的一个单位上(可以是由你操控的单位,也可以是由对手操控的单位),如果那个单位离开战场,那么该阵略也会离开战场进入墓地。
初阵01-80浑水摸鱼
战器与阵略相同的是也会持续存在于战场上影响战局,也是一种实体。多数的战器是没有势力需求的,不需要势力支持就可以打出,所以战器可以加入各种势力的套牌中。
有些战器的副类别是装备,如果你有某装备在战场上,那么你可以支付其佩带费用佩带在一个由你操控的单位上,如果那个单位离开战场,该装备会继续留在战场上,你还可以支付其佩带费用将这个装备佩带给其他单位。另外,如果一个装备已被佩带, 那么这个装备便不能佩带给其他单位,直到这个单位离开战场。
战器单位既是战器,也是单位,它像单位一样具有武力和体力,只能存在于阵地中。无论是影响战器还是影响单位的牌或能力都会对战器单位产生影响。
初阵01-178倚天剑
阵面对决游戏区域
游戏区域介绍
① 牌库:每名玩家需要使用一套自己的专属套牌,游戏开始时双方将套牌洗好放在各自牌库的位置,游戏过程中不能任意洗牌,也不能查看牌库里的牌,但双方有权利知道每名玩家牌库中剩余牌的数量。
② 手牌:你抓的牌需要放入你的手中变成手牌,你的手牌只能被你观看,但你的手牌数量对手有权利知道。游戏开始时每名玩家抓七张牌,游戏过程中手牌上限是七张,在你的弃牌步骤中,如果你的手牌多于七张,则需要将多余的牌弃掉。
③ 墓地:每名玩家都拥有自己专属的墓地,只有你拥有的牌才会进入你的墓地。结算后的锦囊,被弃掉、取消的牌,被消灭、牺牲的实体和死去的单位都会进入你的墓地。墓地中的牌全部牌面向上,任何人都可以随时检视双方墓地中的牌。
④ 战场:战场中有十个阵地,靠你这边的五个阵地是你打出单位的地方。其余的实体打出后大部分都会放置于阵地以外的战场上,他们不分区域,由你任意摆放。
⑤ 阵地:每名玩家都拥有五个阵地,打出单位牌时你需要选择你的一个阵地,在结算后这个单位会进入并持续存在于该阵地。一个阵地上最多只能存在一个单位。
⑥ 伤害标记:如果战场上的单位受到伤害,那么伤害会被保留下来,除非单位死去或者被回复体力,否则伤害标记不会被移除。在游戏过程中,你需要一些骰子等小物件来作为伤害标记。
⑦ 剩余体力标记:玩家起始体力为 30,在游戏过程中需要明确标记出双方的剩余体力。
◆其他区域:游戏中还有放逐区和堆叠,虽然并未在上图中标示出来,但它们也是游戏的 一部分。
放逐区:如果某张牌由于一些效果被放逐了,那么表示这张牌在被移出了本局游戏,他需要放在一个与游戏相隔开的区域中,此牌会一直留在该处直到游戏结束。被放逐的牌通常是牌面向上的,此区域由双方玩家共享。
堆叠:所有你打出的牌或启动的能力都会放在堆叠中等待结算。此区域双方玩家共享。
阵面对决重要概念
阵面对决费用与支持
费用与支持实例
非领土牌的右上角标有打出这张牌所需的「费用」与「势力需求」。
领土牌的右上角标有这张牌提供的的「势力支持」。
在阵面对决中,资源系统分为两种:一种是费用,另一种是势力支持。你的资源通常由你操控的领土提供。
领土分为明置领土和暗置领土两种,这两种领土都可以横置来支付费用,但明置领土一般还可以提供势力支持,每个明置领土(无论是否横置)都可以使你的该势力支持度增加 1。[2]
◆支持度与费用虽然都可以由领土牌提供,但这两者是不同的概念,本身也并无联系。
?例如:如右图所示,此时你的吴势力支持度为2,蜀势力支持度为1, 你还有 3 个可支付的费用。
你想要打出一张非领土牌时,你的势力支持度需不小于此牌的势力需求度,然后你才可以横置领土支付这张牌的费用并将其打出。
阵面对决卡牌能力
静止式能力静止式能力会一直生效,不需要启动也不需要条件触发, 任何玩家不能以其他动作来响应它。
?例如:【安汉侯·王平】的能力“ 王平的相邻单位各+2 体力。”就是静止式的,只要王平在场, 与王平相邻的单位会持续获得+2 体力的效果。
初阵01-42安汉侯·王平
触发式能力
通常触发式能力在卡牌能力的表述中,以“当...”或“每当...”开头,当/每当后面是触发某种能力的条件,只要满足这个条件就会自动触发后面的能力。
?例如:【运粮队】这张牌的能力是“当运粮队进战场时,目标单位或玩家回复 2 点体力。”那么在运粮队进战场时会触发目标单位或玩家回复 2 点体力这个能力。
触发式能力被触发后会进入堆叠等待结算,这时双方玩家可以打出牌或者启动能力来响应,然后按照堆叠规则结算,即使此时具有这个能力的实体离场,堆叠中的该能力依旧会结算。
你不能选择让触发式能力不发生,也不能选择让触发式能力推迟发生。但如果你无法为该能力选择合法目标时,该能力不会生效。
某些牌或能力中会提到“目标”,这表示你需要为这张牌或这个能力指定一个或多个影响的对象,没有提到具体个数时都是指一个目标。你只能指定具有某些特征的对象。
?例如:【绊马索】中提到的“目标具有转移能力的单位”。 如果你无法为一张牌或一个能力指定所有合法目标,就不能打出这张牌或启动这个能力。一旦指定
了目标之后就不能再更改,如果此牌或能力结算时某个目标不合法,则此牌或能力就不能影响这个目标,如果所有目标都不合法,则此牌或能力被取消,不会产生任何效果。
初阵01-78运粮队
启动式能力
启动式能力表示需要你支付费用才能够启动的能力,启动式能力的表述中还包括这个能力的启动时机。
?例如:对于【江陵策士】来说,启动他的能力的时机是{瞬发}时机。
启动式能力的表述中,第一个符号是{通常}或{瞬发} ,表示启动这个能力的时机(与打出锦囊牌的两种时机类似 ); “ ?”前面是此能力的启动费用,后面是此能力的效果。通常,只要你可以支付足够的费用就可以多次启动此能力。
在支付完启动费用之后,该能力会进入堆叠中等待结算, 这时双方玩家可以打出牌或者启动能力来响应,然后按照堆叠规则结算,即使此时具有这个能力的实体离场,堆叠中的该能 力依旧会结算。
初阵01-94江陵策士
阵面对决堆叠与优先权
1. 堆叠[2]
玩家打出牌或因能力所产生的效应在结算之前所在的地方。被打出的牌或因能力而产生的效应,不会立刻结算,而是先进入堆叠。堆叠记录着牌或能加入的顺序。它们在堆叠里的时候,玩家还可以打出{瞬发}锦囊或启动{瞬发}能力来响应。
只有拥有优先权的玩家才可以打出牌、启动能力或执行特殊动作。在每个回合除了重置步骤和弃牌步骤以外的所有步骤以及行动阶段开始的时候进攻玩家会获得优先权。进攻玩家战斗流程结束后也会获得优先权。
3. 让出优先权
拥有优先权的玩家选择不执行任何动作,代表这名玩家让出优先权,下一位玩家便会获得优先权。如果所有玩家都依次让出优先权(在让出优先权之间没有执行任何动作), 若此时:堆叠不为空,则堆叠最上面的牌或能力结算;堆叠为空,则该阶段或步骤结束。
4.堆叠结算
如果所有玩家都决定让出优先权,就结算堆叠最上面的效应。每当一个效应结算完,进攻玩家就会再次获得优先权。他可以在此时继续添加效应到堆叠中, 在他让出优先权后下一位玩家再次获得优先权,当所有人都依次让出便继续结算堆叠。
?例如:玩家 A 的战场上有【东州步兵】,玩家 B 打出 【冷箭】目标是【东州步兵】,玩家 A 响应【冷箭】打出【奋迅】目标是【东州步兵】。这时双方玩家依次让出优先权,堆叠中的效应开始结算,由于后进堆叠的效应先结算,所以先结算【奋迅】,【东州步兵】得到 +3 武力,并且回合内防止 3 点伤害的能力,然后结算 【冷箭】,【冷箭】造成的 2 点伤害由于奋迅的防伤效应,所以被防止了。最终【东州步兵】没有受到任何伤害。
阵面对决比赛赛制
阵面对决构筑赛制
玩家在组牌过程中,需要遵循以下两条规则:[2]
◆ 套牌的张数为主牌 50 张和备牌 10 张。
◆ 除基本领土之外,相同牌名的牌最多只能放 3 张。
备牌往往是一些应付特定对手时行之有效的手段,在阵面对决的各个赛制中都有备牌。
◆由于在阵面对决的比赛中通常采用三局两胜制,第一局为主牌局,你必须使用你的主牌组来和对手游戏,从第二局开始,在游戏开始前你可以将你的备牌加入或替换到主牌中。 在遇到下一个对手时,你需要将你的套牌还原到原来的主牌。
阵面对决限制赛制
在标准构筑赛制之外,玩家们还可以进行限制赛,限制赛中要求每位玩家利用几包补充包中随机得到的牌来组成套牌并进行游戏。
玩家在组牌过程中,需要遵循以下两条规则:
◆每个套牌的主牌要求至少有 35 张,没有加入到主牌中的牌均为备牌。
◆除基本领土外,其余的牌均需来自于这些补充包中,基本领土会由比赛主办方提供。
限制赛中又分为现开赛和补充包轮抓。
现开赛可以有任意数量的玩家来参加。每位玩家各打开八个补充包,并利用补充包中得 到的牌再加上任意数量的基本领土牌来组成一套不少于 35 张的套牌。其余的牌是你的备牌。
2. 补充包轮抓
补充包轮抓建议 4-8 名玩家参加。在这种赛制中,玩家并不是独自打开补充包组成套牌, 而是将补充包按顺序传递,每名玩家各取所需,最终组成自己的套牌。每名玩家有四个未开 封的补充包。
所有玩家围坐在一张桌子旁,每名玩家打开自己面前的补充包,从里面选取一张自己需 要的牌。然后每名玩家将剩下的牌传给左边的玩家,接着再从你接过的牌中继续选取一张你 需要的牌,把剩下的牌继续传给左边的玩家。如此进行直到所有的牌都被选完。之后打开第 二包补充包,但这次要选择右传。同理,第三包左传,第四包右传。当所有的牌都被选取之 后,利用你拿到的牌组成一套不少于 35 张的套牌,其余的牌是你的备牌
阵面对决回合流程
1.开始阶段开始阶段是回合开始时做的准备,包含重置、抓牌等。重置步骤重置步骤是整个回合流程中的第一步,在这个步骤中进攻玩家需要重置所有他已横置的牌(将它们转正)。这个步骤中进攻玩家没有优先权, 所以不能打出任何牌也不能启动任何能力。准备步骤  有的卡牌会要求玩家在准备步骤时执行某种动作,如果没有的话,这 个步骤通常会直接跳过。抓牌步骤  在抓牌步骤开始进攻玩家从牌库抓一张牌,先手玩家须跳过第一回合的抓牌步骤。2.行动阶段
行动阶段的打出手牌和发起战斗不分先后,可以按照任意顺序执行多次 。打出手牌  打出领土牌:每回合至多执行一次,可以打出一个明置领土,或一个暗置领土。打出非领土牌:没有次数限制,但需要支付费用。发起战斗战斗准备:选择一个单位即将宣告攻击。宣告攻击:横置并选择一个合法攻击对象。 如果进攻单位的相对阵地为空阵地,合法攻击对象只能是防御玩家。 如果进攻单位的相对阵地有未横置单位,合法攻击对象只能是相对阵地。 如果进攻单位的相对阵地有已横置单位,合法攻击对象是防御玩家或 相对阵地。由进攻玩家选择其一来宣告攻击。结算伤害:结算本次战斗造成的伤害。 如果攻击单位对防御玩家宣告攻击,此时会对该玩家造成等同于其武 力的战斗伤害。 如果攻击单位对相对阵地宣告攻击,此时会与该阵地上的单位相互造成等同于各自武力的战斗伤害。④战斗结束:有的卡牌会在战斗结束时要求玩家执行某些动作。如果 没有的话,这个步骤通常会直接跳过。3.结束阶段结束阶段是回合的最后一个阶段结束步骤  有的卡牌会在结束步骤时要求玩家执行某些动作。弃牌步骤若你的手牌多于七张,则需要把多余的手牌弃掉。然后,写着“直到 回合结束”的效果会在这个步骤被清除。
阵面对决名词解释(简版)
(详细内容参见词条-「阵面对决名词解释」)
【抵抗】:具有某类别抵抗的实体不能被该类别的来源指定为目标或造成伤害。
例如:具有「黄巾单位抵抗」能力的单位不会被具有黄巾类别的单位指定为目标或造成伤害。即:黄巾单位对此单位造成的伤害都会被防止;此单位不能被黄巾单位的能力所指定。
【洞察】:具有洞察能力的单位不能成为由对手所打出的牌或能力的目标。不过,你自 己的牌或能力依旧可以指定它为目标。
【动荡】对手启动领土能力的费用增加{1}。
动荡是一个静止式能力,并且多于一个的动荡是累加的,这通常会使得对手的基本领土更难用于抓牌。
【伏击】:你可以在任何{瞬发}时机打出具有伏击能力的牌。
【观星 X】:查看你牌库顶 X 张牌,将其中任意数量的牌以任意顺序置于你的牌库顶, 其余则以任意顺序置于你的牌库底。
【坚韧 X】 若具有坚韧 X 的单位将受到伤害,则防止其中 X 点。
每个坚韧能力都只能防止任一来源一次所造成的 X 点伤害。它会对其它来源所造成的伤害另外生效,或者对此来源其它时候所造成的伤害另外生效。 如果一个单位具有多个坚韧能力,则每一个都会分别生效。 坚韧或者其他防止伤害的能力都无法影响因直接失去体力而放置伤害标记这件事。
【逆境】只要由你操控的领土数量比任一对手少,你便处于逆境状态。
逆境属于能力提示。当然,你可以在自己的回合不打出领土牌从而更易达成逆境状态。
【判定】展示该玩家的牌库顶牌,根据所展示的牌(称为判定牌)的印制信息来处理接下来的事情,然后若该判定牌仍然在该玩家的牌库顶,则将此牌置于该玩家的牌库底。
涉及到判定的牌或能力如果需要指定目标,必须该能力进入堆叠时指定目标。涉及到判定的牌或能力在结算过程中执行判定动作,并依判定结果产生不同效果。没有玩家能够在展示判定牌后执行效果前响应打出牌或启动能力。
对于没有提到的判定结果,则视为不产生效果。 领土牌与打出费用为 X 的牌作为判定牌时打出费用视为 0。
【佩带{X}】:这关键词会出现在装备上。它告诉你要花费多少才能让某单位使用此装备。
但需要注意前提它并未正被其他人使用。只有当前使用者离开战场后此装备才能被付费佩带给另一个单位。你只能于你的行动阶段的{通常}时机启动此能力。
【破竹】:此关键词能力会出现在单位上。破竹是能使单位在攻击阵地的过程中,与该阵地的单位战斗后,可将多余的伤害打到对手身上的能力。具有破竹能力的单位于攻击阵地的战斗中,须在结算伤害之前,分配将足以消灭相对阵地上单位的伤害,你就可以将其余的 战斗伤害分配给防御玩家。若在结算伤害前,相对阵地上的单位死去,相对阵地为空阵地, 则在伤害结算时将所有的伤害分配给防御玩家。在你分配如何造成此次战斗伤害后,这些伤 害会同时造成。
例如:你操控一个 7/7 具破竹能力的单位向一个存在【魏方阵兵团】(3/4 具有“防止每次将对此单位造成的 2 点伤害”能力的单位)之阵地发起攻击,你须至少对魏方阵兵团分配 4 点伤害,之后多余的 3 点伤害你可以分配给防御玩家,也可以考虑将其中 2 点分配 给魏方阵兵团以试图最终消灭它,1 点分配给防御玩家。
【取消】:如果一张牌能用来取消其他的牌,那么只有在有牌正被打出时你才能够以此牌来响应对手所打出的牌。被取消的牌不会产生任何效果,并且会直接置入墓地。举例来说,你用【无懈可击】响应对手打出的一张单位牌,那么该单位便不会进入战场,而是直接置入其拥有者的墓地。
【射击X】:射击 X({通常}{横置}→对目标斜对单位造成 X 点伤害)。此能力只能在{通常}时机启动,横置这个单位是启动此能力的费用,效果是对一个斜对单位造成等同于此单位射击能力值的伤害。
【神速】:具有神速能力的单位只要受你操控直到你的下个回合开始,不会受到整备状态影响。这意味着具有神速能力的单位,可以在由你操控时就能够发起战斗或启动需要的能力。
【实体】:单位牌、阵略牌、战器牌和领土牌由于被打出后会进入战场并持续存在,所以战场上的单位、阵略、战器和领土被总称为实体,指示物也是实体。锦囊牌被打出发生效 果后会立即进入墓地,所以它不是实体。
【盛世】:当场上存在三个或以上中立非领土实体时可以获得的技能。
【突击】 每当具有突击 X 的单位移动后,若其未横置,则其对相对单位造成 X 点伤害。
转移能力和交换位置是产生移动的最常见的能力,有的卡牌能力也会使单位产生移动,例如【降服】、【急行军】等。无论哪种原因使未横置单位产生了移动,都会触发突击能力,在能力结算时仍需检验该单位是否未横置。如果该单位已横置,则不会造成任何突击伤害。如果该单位在突击能力结算前离开战场,会根据最终已知信息是否横置,来判断是否造成突击伤害。 如果一个单位具有多个突击能力,则每一个都会分别触发。
【外交】 外交分为「外交{魏}」、「外交{蜀}」、「外交{吴}」、「外交{群}」。
外交属于能力提示,它出现在能力开始的地方,提醒你如果操控该势力非领土实体,则此能力便可能生效。
锦囊牌上的外交能力通常在锦囊结算时检查是否满足外交能力的条件。
实体上的外交能力可能是静止式能力或是触发式能力。
【迎击】每当一个单位进入具有迎击 X 的单位的相对阵地时,后者对前者造成 X 点伤害。
迎击是一个触发式能力,一个单位如果具有多个迎击能力,在满足触发条件时,它们会分别触发。
一个单位进入阵地的情况包括:打出单位牌到阵地上、移动到阵地上。
【斩获】具有斩获能力的单位对玩家造成的伤害会使你回复等量的体力。
斩获是一个静止式能力,在所有区域都生效,同一个单位具有多个斩获并无意义。
【致命】:具有此能力的单位对某单位造成任何数量的伤害都足以消灭后者。无论具有致命能力的单位是从哪个区域造成的伤害,致命能力规则都会生效。
【转移】:具有转移能力且不处于整备状态的单位可于你回合的{通常}时机向相邻的空阵地进行一次移动。只有当该单位不处于整备状态时才可以转移。如果该单位的相邻阵地上都有单位,那么就无法转移了。
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