谁有游戏引擎架构 pdf中文电子版

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开心签到天数: 857 天连续签到: 1 天[LV.10]以坛为家III
[size=13.7px]本书适合当作学习3D游戏引擎的教材,既可以了解游戏引擎的全貌,又可以根据书中提供的阅读资料深入学习。不管是入门还是进阶,都可以参考此书。而且译者的翻译非常流畅,使用LaTeX排版的阅读体验还是非常爽的 [size=13.7px]因为前几年工作当中接触过一些计算机图形方面的基础内容,所以平时闲暇之余对于游戏开发也就有些好奇。年前听说Milo Yip翻译的新书《游戏引擎架构》要上市了,所以就有心想买来一读,满足一下好奇心。除此之外,出于敬仰译者在对待技术方面的严谨态度,除了拜读以外,也希望能够收藏此书
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论坛法律顾问:王进律师Egret Engine 1.1.3更新
Hello,各位!大伙都看《星际穿越》了吗?双周迭代的Egret Engine 的1.1.3版本来了。
最近更新时间:日
欢迎您使用Egret
特别鸣谢:
墨麟集团-武汉鱼之乐信息技术有限公司
南京泥巴怪网络科技有限公司
北京小苹果网络科技有限公司
小米互娱-米聊团队
梦启(北京)科技有限公司
欢聚时代游戏事业部-前端技术组
北京多放辣椒网络科技有限责任公司
Egret 1.1.3 是 Egret 1.1 的正式版本之后的第三个小更新版本。在这个版本中,我们主要聚焦于BUG修复、完善 Egret Wing 和 提供 EgretVS 支持。
更新内容核心显示列表
修复在特定情况下,触摸区域判断错误的 BUG。
修复 Bitmap 切换纹理后测量不准的 BUG。
为 egret.localStorage 添加一个 Boolean 型返回值,返回本地存储是否设置成功。
修复 Event.ENTER_FRAME 没有 target 对象的 BUG。
修复 UIAssets.source 进行素材交换时报错的 BUG。
修复 List在多选情况下dataProvider如果触发refresh()会导致selectedIndex和selectedIndices不一致的问题。
修改gui.Scroller默认行为,皮肤中未指定Bar Skin的时候不显示ScrollBar
命令行工具
修复 egret create project –type gui 会错误的创建皮肤ts文件的bug。
将 egret create_app 命令现在生成的 support_path 调整为相对路径,方便多人开发进行版本控制协作。
修复如果一个第三方库没有 .d.ts 文件 也没有 .ts 文件时会报出一个异常错误的 BUG。
Android Graphics API 目前只支持简单的画线操作。
Android TextField API 目前不支持加粗和斜体。
Android RenderTexture 尚未实现。
iOS Support 目前只支持 iOS7+ 的版本。
大伙只要从官网下载中心,下载1.1.2的一键安装包(或者你以前就装了),自动更新就行了。
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Egret 1.0.6更新
Egret 1.0.6 是 Egret 1.0 的正式版本的第三个小更新版本。在这个版本中,我们主要聚焦于BUG修复和核心显示列表性能优化
核心显示列表
添加本地存储 API
冒泡事件性能优化
触摸检测函数性能优化
显示列表主循环性能优化
修复红米、红米 Note、华为荣耀3C等部分手机在特定情况下游戏会“闪烁”以及全部文字变成黑色的bug
修复 Rectangle.containRectangle 函数判断可能错误的bug
修复当 URLVariables 和 GET 请求同时使用时,参数未被发送的bug
修复在特定情况下,触摸检测结果和 Flash 不一致的 bug
修复 GUI中的 Spacer 无法使用的BUG
修复 GUIExamples 默认皮肤中的一些BUG
命令行工具
解决 egret build 命令编译包含第三方模块的项目时候可能报错的bug
解决 windows 系统 / IE浏览器环境下,egret startserver 打开的 app 默认地址错误的bug
大幅优化大型项目中,egret build 命令的编译时间
添加第三方库 Google AdScene
添加第三方库 md5
添加第三方库 benchmark
Github地址:
egret-core:
egret-examples:
egret-game-library:
egret-android-support:
官网整合包地址。
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终于来了,Egret 1.0 !
从今年3月21日,Egret团队发布第一篇博客,引擎开启Prerelease内测到今天(日),将近5个月的时间,Egret经历了Prerelease,Beta,RC1,RC2的几个重要的版本迭代后,终于迎来她最重要的一个里程碑,1.0正式版(版本号1.0.3)。这段时间,Egret经历了2次重大的架构飞跃,加入GUI体系和JSC原生编译;添加了十几项兴奋的新功能;修改了几十处关键性Bug;在Github上达到了1500多次的commit。这几个月里,伴随Egret团队工作的总是亮着的电脑屏幕,无数的开发者需求讨论和无数个不眠之夜。伴随着这几个月引擎版本的迭代,我们的努力的播种也收到了对应的回报。使用Egret引擎开发制作的《围住神经猫》游戏三天访问破亿用户过千万的微信轻游戏模式被点燃;Egret开发者群从最初的几十个开发者激增到现在的1群爆满,又建立了第二个千人开发者群;Egret在github上的来自开发者给与的star也逼近300;截止到8月8日清晨报名人数高达23000多人;使用Egret制作的各种微信轻游戏高达上百款……这些都是使用Egret的开发者给Egret带来的惊喜,正是因为开发者对Egret的支持和喜爱,才有了今天Egret 1.0的正式版本。
Egret 1.0 正式版本,变化总结如下:
兼容 Flash ActionScript 3.0 的 ByteArray 类。允许开发者导入由 AdobeAIR 制作的工具的ByteArray格式。
添加初始化帧频设置,方便开发者模拟调试低帧频情况下的业务逻辑。
原生解决方案新增读写文件的功能。
原生解决方案新增画线功能。
新增全新的GUI范例皮肤,比之前的皮肤更加漂亮了,从egret-examples项目获取GUI新皮肤范例。
修正及改进:
解决在 iOS 设备和少部分 Android 设备上,Sound 类加载会失败的BUG。
解决使用 egret startserver 命令启动一个服务器运行egret项目时,声音无法循环播放的问题。
解决在特定情况下 getQualifiedClass 方法会获取错误的问题。
解决在小米设备的默认浏览器中,一次 TouchEvent.TAP 事件会触发两次触摸事件的BUG。
修复设置UIAsset上下左右为相对位置时,绘图位图大小错误的BUG。
原生解决方案实现自动批处理(AutoBatching)。提升渲染速度。
原生解决方案优化文字处理速度。
原生解决方案修复特定状态下,图片旋转后绘制位置异常的BUG。
原生解决方案修复文字位置不准确的BUG。
原生解决方案重构矩阵模块。使用新的矩阵与向量处理模块。重构矩阵管理类。
原生解决方案重构渲染模块。为了实现自动批处理。重构渲染模块,以支持自动批处理。
原生解决方案重构文字模块。为了实现自动批处理。重构文字处理模块,以支持自动批处理,以及提高渲染速度。
此外,Egret 1.0还重构了GUI的结构。Egret GUI 现在的命名空间修改为 egret.gui, 如: egret.Button现在被调整为了 egret.gui.Button。使GUI里的组件更加符合开发者的学习和理解,不会造成之前GUI的组件被认为是DisplayObject同一类型,导致开发上不必要的错误产生。
Egret 1.0正式版本的的详细信息可以参考这里。当然1.0还包含了和里的改进和修正。
围绕着Egret 1.0正式版,官方网站正式推出了。文档中心内包含了一个开发者了解学习Egret的必要知识。
你可以从Egret官网的下载中心获取,同时你也可以去通过Tag标签来获取对应的1.0版本。(记得给Egret Github项目打Star啊!)
1.0正式版的发布,对于Egret仅仅是个重要的开始,未来还有太多规划(),包括引擎,原生编译支持,工具层面在未来一段时间内都会浮出水面。引擎方面,还有很多兴奋的新功能有待添加大,还要大幅度改善用户安装使用的用户体验,而工具也会从UI编辑器开始迈出Egret工作流的第一步。Egret团队需要继续努力不断打磨产品,为开发者社区带来更好的移动游戏创作工具。这一切,从Egret 1.0开始!
小福利,Egret Wing (GUI可视化编辑器)的第一版Logo已经基本定稿了,晒一下给各位。
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DragonBones官方网站宣布支持Egret
全球流行的开源骨骼框架DragonBones于今日在其官方网站上宣布DragonBones正式支持Egret引擎。
Egret的开发者可以从Egret Github项目的extension文件夹中找到用TypeScript重新移植的DragonBones支持。而且,Egret可以完美支持Flash Pro工具对于DragonBones动画文件导出的格式。
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Egret 1.0 beta发布!
Egret经过了2个月的prerelease小范围内测,1.0 beta终于公开发布了。这2个月来,我们工程团队围绕着引擎框架的核心做了大范围的改动,加入了很多全新的功能。接下来的文章中,我就带领各位一起来了解Egret Framework 1.0 beta新的各种变化:
1. 全新的GUI体系。
Egret 从内测的0.9.3版本升级到1.0 beta版本,最大的一个革新就是加入了完整GUI体系,Egret GUI是一个专门为移动游戏定制的UI组件库,作为Egret 1.0 beta中最至关重要的扩展库,Egret GUI可以大幅度提升使用Egret在制作游戏UI时的效率,使用包含有Egret GUI分支的1.0 beta版本在游戏的制作上,将比使用0.9.3的版本的开发效率整整高2倍。Egret GUI体系内的UI组件,具备了行业内独树一帜的Skin分离机制,组件的皮肤可以单独制作并反复重用,一次制作的皮肤可以复用在游戏项目内很多同类型的组件上。组件在皮肤和逻辑上完全分离,当游戏制作团队在调整UI展现形式时,完全不会影响UI内的逻辑处理,只需要针对特定组件进行皮肤的更换即可。GUI的组件皮肤类所涉及的外观和布局,百分百兼容未来我们为Egret定制开发的UI Editor工具,且支持工具对组件的XML可视化配置。Egret GUI体系还完全针对移动游戏实现了组件在不同屏幕分辨率下的自适应流式布局 (Adaptive Fluid Layout-AFL)适配机制,让开发人员在使用Egret制作移动游戏UI界面时,可以最大效率完成游戏UI尺寸及布局在各种设备下的适配工作。开发者现在已经可以通过的github访问到带有GUI的Egret beta项目,Egret团队将会跟进推出一系列GUI教程中详细阐释自适应流式布局的架构思路。
还有一个针对GUI的范例演示项目,。
2.高性能JS-C Binding 原生支持架构 – Android支持
Egret选择在1.0 beta版本推出之时也一并发布了Egret原生打包对于Android系统的支持方案(具体的架构可以参考下图),我们主要可以为开发者提供一个使用TypeScript语言进行游戏逻辑的高级编写后,只用这一套代码就能通过2种方式分别对Web浏览器和原生提供支持。原生支持主要是我们在打包方案里封装了一个对于JavaScript逻辑进行解释的SpiderMonkey模块,同时还将渲染,事件,声音原本浏览器完成的环节做了一个对于系统层的映射驱动封装,项目中具体体现为一个封装好的库供打包时调用,通过这个驱动层,就实现了从浏览器Canvas绘制到系统底层硬件加速绘制的一个映射关系。开发者只需要按照我们的Egret Android打包支持规范即可将自己的游戏脚本与我们封装好的Lib库进行原生编译和打包,从而生成原生应用类型。Egret团队接下来会在未来的1个月内争取完成Egret对iOS的支持,并逐步提升Egret原生打包环节的用户体验。
3. Game Foundation Library。
Egret Game Library 是使用 Egret 开发游戏的简单基础库。Egret Game Library 的目标并不是做成一套可复用、满足全部需求的库,而是为开发者提供代码参考和最佳实践。开发者若要使用 Game Library,请检出其代码并复制至游戏项目中。
4. 几个新增的API。
在Egret 1.0 b的版本中,我们还增加了一些辅助开发者做游戏的API,其中包括了一个类似于Flash Graphic Drawing的绘图API,一个包含了对于控制游戏在不同浏览器里支持屏幕显示方式(横,竖)的浏览器API,在未来几个月,我们还将继续强化这几个API的功能实现。
围绕Egret 1.0 beta,我们团队还围绕引擎周边提供了一系列的效率工具,主要包括:
1.全新的Egret项目构建方法
在Egret prerelease版本时,引擎的安装和构建的时间长度大概是<span style="color: #秒左右,主要是TSC的编译器需要独立构建Egret项目中的每一个源码文件。在Public Beta中,我们改进了安装和构建方式,编译器对于项目源文件的处理机制,使得整个Egret的安装编译时间大幅度提升,整个过程只要1-3秒左右。这一改动,大幅度提升了开发者使用Egret时的体验。
2.ActionScript3.0转换TypeScript工具(Beta)
原计划8月份推出的ActionScript3.0转换TypeScript的工具,经过团队的考虑,决定与Egret 1.0b一起放出一个测试版本供开发者使用,目前该工具可以将Flash的AS文件以90%以上的准确率转换为支持Egret的TypeScript文件。这一工作,大幅度提高AS3开发者迁移项目到Egret手游的成本。(*注:此转换工具是语法转换工具,对于Flash ActionScript中具有的API命名,而Egret中并不存在的API对应命名会采用保留原命名仅转换TypeScript语法的方式进行处理。)
3.在线API参考
,开发者可以通过它查找API的具体操作方法。
4.易用的在线开发者入门和移植参考
为了方便开发者学习Egret,除了API参考。我们还制作了另外两个学习资源,第一个是Egret开发入门,帮助第一次接触Egret的开发者能够更好的上手Egret;第二个是Flash AS3移植Egret在线参考,通过一一对应的方式显示Flash和Egret处理相同功能时的不同之处,给开发者提供直观的移植帮助。
5.开发者论坛
作为一名Egret的开发者,如果你在游戏开发环节遇到问题,想分享自己的游戏和想法,传播游戏开发技术,可以注册登录我们的开发者论坛。这个开发者论坛是由Egret团队和一些社区的精英开发者功能维护的,除了分享技术,提出问题,未来很多相关的Egret开发者线上资料和活动都会通过论坛这个渠道为开发者及时提供出来。
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来自游戏葡萄专业媒体的文章:“解密Egret:为什么我们要做H5游戏引擎?”
专业游戏媒体游戏葡萄于近日与Egret的管理团队进行了一次深度对话,主要是围绕“为什么我们会在此时此刻做一个HTML5移动游戏引擎?”的话题展开的,里面有很多尖锐的问题,我们特意把这篇文章的链接转到开发博客上来,想必其中的内容也是很多移动游戏开发者所关心的。
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电子工业出版社地址:北京市万寿路南口金家村288号 华信大厦&&&&&&服务电话:010-54114
&&Copyright &电子工业出版社&&All rights reserved游戏引擎学习笔记:介绍、架构、设计及实现 - 博客 - 伯乐在线
& 游戏引擎学习笔记:介绍、架构、设计及实现
从小到大,虽然玩过的游戏不少,但是从写程序开始,目前为此仅仅写过2个游戏。其一是2011年在MTK平台下写的贪食蛇,其二是2010年在嵌入式开发板上写过一个迷宫的游戏。第一个代码量大概有3000行左右,第二个有2000行左右。
这2个游戏都很简单,而且网上有很多现成的例子可供参考,因此难度也比较低。
这2天把拖延了好久的《》的游戏引擎的那一章看完了,收获还是很大,在此写一篇读书笔记。
关于Game Engine,我能想到的几个问题:
游戏引擎是什么?
Game Engine是为了解决什么问题?
Game Engine的架构是什么?
如何设计一款游戏引擎?
游戏引擎包含哪些模块?
下面就来探讨几个问题:
1. Game Engine是什么?
游戏产业在全球来看是一个很大的产业,一款游戏大作包含了非常多的元素。游戏涉及到剧情、人物、任务、关卡、地图、画质、美术、音乐、网络等多种元素。开发一款游戏实际上需要耗费非常多的资源,据说North Star的《GTA V》耗资几亿美元。正因为如此,在开发项目过程中,尽可能复用之前项目成功的东西就非常重要。
一款游戏中,Game Engine直接控制着剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容,将游戏的所有元素捆绑在一起。
一般来说,一款Game Engine需要包含以下模块:
基本框架(渲染、逻辑、物理 等等各部分如何组装)
基本逻辑(网游还要解决逻辑的同步问题)
物理(有时候和逻辑合并)
—————-分割线,以下是重要但较为独立的部分——————–
7. 音乐音效
9. 脚本(有些类型的游戏引擎需要脚本和逻辑的关联性非常强,有些脚本则比较独立)
2. Game Engine为了解决什么问题?
Game Engine实际上有效的减少开发者编写程序时的冗余劳动,同时增强游戏的可移植性。
Engine就是游戏的框架,我们需要往框架中填充内容就可以形成一个游戏。
引擎,就是一系列的工具和生产链,像Unreal 3,Unity这样的成熟引擎,用起来非常方便,就是因为它的关卡/场景编辑器十分宜用,支持多种脚本语言。这类引擎运用恰当的话,理论上能将关卡调试和物件流水线的大部分工作从程序员那里完全移出。
3. Game Engine的架构
游戏 = 引擎(程序) + 资源(图像、声音、动画等)
目前的Game Engine的架构都是Model-View-Controller架构,逻辑和显示分开,由一个逻辑控制流来协调Client的请求和Server的行动。
View: 负责界面回执
Controller:处理工作流程的创建和种植,用户输入,各种事件的处理
Model: 模型、逻辑,程序的功能实现
消息循环-&更新数据-&绘制各节点 这是绘制的基本结构基本不会有大的改变。
各种引擎的变种很大部分是在游戏逻辑上的封装。脚本也好,直接写代码也好。比如较为古老的数据与函数分离,以C语言为代表。大行其道的类结构。以c++为代表。以及现在光环日耀的CBSE,基于组件的架构
4. 如何设计一款游戏引擎?
&1&. 结构设计及功能设计
Game Engine的设计包括结构设计、功能设计及注意事项。
Game Engine包括图形引擎、脚本引擎、物理引擎、工具模块、音效引擎、网络组件、事件组件等。
Android游戏主要包括一个Activity类、流程控制类、游戏线程类和游戏对象类。Activity类是游戏的执行单元,负责游戏生命周期的控制。
流程控制:提供在游戏中多个界面之间切换方法;
游戏线程:不断监测可能发生的各种事件,计算游戏状态,刷新屏幕。
&2&. 注意事项:
手机游戏的主要问题是 硬件限制 及 电池瓶颈。CPU及内存不足,屏幕大小,音效等多方面限制,在设计时需要注意这些方面。
5. 实现一款游戏引擎
游戏引擎只是一款炒菜的炒菜锅,但有了好的炒菜锅不一定能保证炒出好的菜。
游戏引擎的实现就很复杂了,需要按照上一节的架构及功能设计去编码实现,目前绝大部分都是面向对象编程,设计好各种类。比如人物、NPC、道具、动画、动植物等等。有余力的同学可以去研究研究。
最近流行的一些游戏,其实也并不需要多么NB的游戏引擎,充分发掘用户的痛点才能设计出一款好的游戏。
目前有很多开源的Game Engine可供大家研究,比如Unity3D, Box2D等,大家可以去网上搜索并研究。
6. 对手机游戏的展望
这2年玩过的手机游戏也不少,我也来谈谈一款好的手机游戏应该具备哪些特征:
上手容易,精通不易,且玩且珍惜。手游面向的是大众,所以上手难的游戏就一律pass,必须保证游戏具有简单性,让玩家一安装就可以玩的;
可中断,时间短。一般玩游戏,都是在公交地铁上等碎片时间里,所以提供的是短时间的娱乐效果,允许在游戏和工作模式之间顺利切换;
必须加入SNS元素:一款好的手游应该具有社交元素,可以加入LBS寻找周围的玩家,或和好友一起玩游戏及互动,抑或者认识新的好友。因为手游都很简单,所以要留住玩家,加入SNS可以留住玩家;
充分利用手机的各项优点:手机的优点比如便携性,私密性,即使抵达。手机是我们身体的延伸,所以一款好的游戏应该充分利用手机的一些传感器、摄像头、网络、蓝牙,找出特点,以便设计出一款优秀的游戏。
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