网络游戏页游玩弄这肆无忌惮 歌词的在游戏里胡乱增加收费项目就没监管部门管吗?还游戏一片净土难道不好吗?

即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?
早期做网页游戏的时候(2007年左右),我们发现一个有趣的现象,游戏中有“狼”和“羊”两类玩家:狼:是一种进攻性的玩家,他们的玩法就是不断侵略抢夺别人,至于乐趣,每个喜欢侵略和抢夺的人享受的肯定不同,所以我只分析他们的特征——喜欢侵略和抢夺。羊:喜欢窝在家里发展,不断的增加积累的数据的玩家。我们惊奇的发现——80%的玩家更愿意做羊。事实上,不论是狼还是羊,都会玩到养成、收集和探索部分,只是羊比狼更少的:主动地与其他人交互,羊都是被动的——遭到攻击的抵抗,而非主动侵略骚扰别人,也不需要和人合伙去骚扰别人(之所以称为狼,有一个原因是进攻组队的话效果更好,狼群你懂得)。所以早期的游戏中,我们设计免费玩家玩的内容还是很重视养成、收集、探索的,而给付费玩家更多的是进攻方面的优势。但是逐渐的,我们开始走上2条并行的道路:1,付费花样更广,直接花钱买战斗力,越来越不容易被接受,于是我们想了很多花样去改变他,比如砸装备,在一代一代的进化这个概念的时候,他便加上了收集、养成、探索的概念。随着“策划创意”肆无忌惮的挥发,最后扭曲到今天,玩家已经开始为收集、养成、探索花钱了。2,羊并不愿花钱武装自己,所以早期得到的理论是一个符合28理论的——20%的玩家付费达到80%以上。但是我们不甘心,还是想要让他们(羊)花钱,于是我们开始在他们在意的收集、养成、探索方面加入各种收费点。随着“策划创意”肆无忌惮的挥发,最后扭曲到今天,玩家已经开始为收集、养成、探索花钱了。所以我们看到:1,今天扭曲变形的收费模式,来源于很多策划引以为傲的“创意”,只是因为他们“做了大官”没人约束,所以越来越放肆。2,今天没人在意平民玩家,因为我们早忘了他们,所以我们的游戏都符合“手游生命周期不长”,当然“哦,对了,coc这种是个例外,因为游戏品质太好了”。每一个被扭曲的歪理邪说背后都有一段可悲的故事,只是没有亲身经历这段历史的话,你并不见得知道而已。
&img src=&/8cfc88c7a4408b3aab0a_b.png& data-rawheight=&1919& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/8cfc88c7a4408b3aab0a_r.png&&&br&好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。&br&说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。&br&&br&&br&&对非RMB玩家的研究&是很重要、很必要,而且很有趣的。&br&现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,&br&所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:&br&&b&每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。&br&&/b&(吵架专用)&br&&br&但更重要的是:&br&&b&免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。&/b&&br&&b&免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。&br&&/b&&br&&br&——————————更新————————————&br&在写论文的时候,我也特意研究过 &a data-hash=&7d45b644ccdb269db56497& href=&///people/7d45b644ccdb269db56497& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曹政& data-tip=&p$b$7d45b644ccdb269db56497& data-hovercard=&p$b$7d45b644ccdb269db56497&&@曹政&/a&
曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。&br&免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。&br&有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。&br&&br&但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。&br&因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,&b&免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。&/b&&br&&br&若把免费玩家的行为视为阳光,那么,可以将网络游戏看做植物。&br&植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。&br&你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。&br&但你得尊重阳光。&br&&br&其实,&br&电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。&br&&br&再看&br&知乎上没有什么付费用户吧。&br&但知友创造了知乎的价值。&br&所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。&br&但不写答案的知友没价值么?&br&点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。&br&而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。&br&点赞的价值就更大。&br&不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。&br&最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。&br&&br&所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:&br&一是收集答案,&br&二是知友筛选答案。&br&&br&网聚人的力量。&br&&br&网络游戏不是代码,&br&网络游戏是人汇聚的地方。&br&玩家是游戏的主要部分,&br&而免费玩家更是玩家中的大部分。&br&英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,&br&而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。&br&所以,&b&玩家是游戏内容和财富的创造者。&/b&&br&我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是&b&“价值共创”&/b&。&br&是的,&b&免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。&/b&&br&&br&英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,&br&是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。&br&&br&玩家贡献什么?&br&玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。&br&只是很多人不在意罢了。&br&&br&网聚人的力量,&br&就是这样。&br&&br&——————————原文————————————————————&br&&br&从大处看,免费玩家价值包含三大类:&br&&b&一、资产价值。&/b&免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。&br&&b&二、网络价值。&/b&网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。&br&&b&三、时间价值。&/b&&br&&br&&img src=&/6ba5f90e3a13f6f9cf23bce3c39b5925_b.png& data-rawwidth=&1108& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1108& data-original=&/6ba5f90e3a13f6f9cf23bce3c39b5925_r.png&&这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理&br&.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。&br&&br&&ol&&li&所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。&/li&&li&哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。&/li&&li&如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。&/li&&li&网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。&img src=&/6ec3abcc1c4c168aac085_b.png& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/6ec3abcc1c4c168aac085_r.png&&若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。&/li&&li&COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。&/li&&li&我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。更深刻的认识到,一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。&/li&&li&评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。&/li&&li&用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。&/li&&li&至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。&/li&&li&排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。&/li&&/ol&&br&哎,算了,太长的东西也没写,没啥意义。&br&&br&游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。研究免费玩家的价值,说到底不是为了不赚钱,而是更好的赚钱。&br&&br&大家都说不研究大R做不好游戏,但不研究免费玩家就能做好游戏?&br&&br&子所不欲,勿施于人。&br&免费玩家,付费玩家都不是SB,&br&你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。&br&坑深不见底,谁也不会跳。&br&别人贪婪,你节制,就是优势。&br&玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。&br&&br&尊重免费玩家,尊重付费玩家,&br&就是尊重自己,尊重行业。&br&哎,没有成绩之前,说什么都是没意义的。&br&希望有一天,知行合一,&br&我可以作为制作人,做对得起玩家的赚钱游戏。
好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。 说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。 "对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。 现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制, 所以,最不要脸的理解,免费玩家价…
这一届的职业RMB象棋大赛,作为一个非人民币玩家,我硬着头皮报了名。&br&&br&我只身来到比赛会场,场面气势恢弘,外摆的超大电子屏幕供爱好者观赏比赛,各个解说也积累了大波粉丝,在现场制造气氛。&br&&br&知道游戏规则时,我还是愣了一下。裁判说,每人限带2张卡牌和2块纹石。&br&&br&说罢,对手Kay掏出了两张印有瑰丽花纹的硬质卡牌,以及两块纹石,至于桌面。&br&&br&我掏掏口袋,空空如野。&br&毕竟我是一个非人民币玩家。&br&&br&比赛开始。我先手,当头炮,略显俗套的开场。按下计时按钮,轮到Kay。&br&&br&他先将其中一块纹石向裁判展示,根据发出的暗绿色判断,这是一块价值10万元的时间纹石。裁判镶嵌在桌面的凹槽中后,我每回合的思考时间减为20秒,而Kay的时间增为120秒。&br&&br&我心里暗喜,这个纹石我并不畏惧,因为我本就是习惯下快棋制胜的。&br&&br&几个回合之后,我渐渐展现出优势来,虽然思考的时间变少了,但是毕竟实力还是不虚的。已然把Kay的车逼到死角,准备下回合一个炮打飞他的车。&br&&br&轮到Kay了,他先将两张牌插到卡槽,并发动了第二块纹石。这次是散发紫色光芒的附魔纹石,我没有见过,据说100万一个,非常稀有。&br&&br&镶嵌以后,效果是,他的棋子获得亡语效果。&br&他没有管他的车,而是走了另一个看起来毫无营养的上马。我不假思索的炮打车。&br&&br&他的车应声而亡,触发亡语效果,“连击”。&br&他下回合可以走两步棋。&br&&br&我一下慌了,再看他之前的那步棋,才发现他的马连跳两次,即可踩死我的车,并且将我军。&br&&br&但轮到他时,他却像没看到似的,没有跳马将军,而是走了两步卒。&br&&br&虚惊一场啊!我连忙用另一个车来解围,并干掉了他的马。他的马应声而亡,触发亡语效果,“毒雾”。他马的范围内8格棋子中毒,也就是说,我的车需在两回合内解毒,否则就会自动死亡。&br&&br&我瞪大了眼睛,眼看着我的车一步步迈向死亡,尽可能的在最后发挥车的作用。&br&&br&又这样拼杀了几轮,虽然Kay有纹石效果,但是以他的象棋水平,我还能和他较量几轮。&br&&br&最后,我将他的军了。大概是将死了,我心里想着。他好像也放弃抵抗似的,没有管那步棋。&br&于是,我按捺住内心的激动,在用我的马打掉他的将的那一刹那。&br&&br&我看见他眼睛里闪烁着期待的光,有那么一秒我觉得简直不可思议。直到他马上翻开卡槽内的牌,喊道“触发我的陷阱卡!”&br&&br&“神圣光照 反射镜!”&br&&br&效果是,破坏对方所有棋子。于是我就在最后时刻,一子不剩。是我输了。&br&&br&“你至少应该带一张“无懈可击”呀!”赛后握手的时候,Kay这样对我说。&br&&br&哼!那可是二十万一张的牌,我有那么傻么!&br&然后我去组委会那,领取了任务“和rmb玩家比赛一局”的赏金一千块,以及一份纹石碎片。&br&&br&再集98个碎片,就可以随机合成一个纹石了呢~&br&有了这个纹石,追求Lily就更有把握了吧。&br&&br&“要不要再攒赏金送她一个精美皮肤呢?”&br&&br&我心里暗暗想着。
这一届的职业RMB象棋大赛,作为一个非人民币玩家,我硬着头皮报了名。 我只身来到比赛会场,场面气势恢弘,外摆的超大电子屏幕供爱好者观赏比赛,各个解说也积累了大波粉丝,在现场制造气氛。 知道游戏规则时,我还是愣了一下。裁判说,每人限带2张卡牌和2…
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用游戏设计思路去设计生活监管部门通知:页游中人物不得露出敏感部位
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南山区法院的这宗判决,宣告了快播公司在相关侵权诉讼中首次败诉,也引发了一系列的连锁反应。昨日,记者从深圳中院了解到,南山区法院审理的中国电影股份有限公司电影营销策划分公司诉快播公司案件的判决,在网络版权领域影响深远,已经入选2013年深圳十大知识产权判决案例。
记者昨日从深圳市公安局证实,根据群众举报,深圳快播科技有限公司涉嫌传播淫秽信息,公安机关正在核查中。
公安机关正在开展打击网上淫秽色情信息专项行动。全国&扫黄打非&办公室,国家互联网信息办公室、工业和信息化部、公安部13日向全社会发布了《关于开展打击网上淫秽色情信息专项行动的公告》,对网上淫秽色情信息进行全面清查,依法严惩制作传播淫秽色情信息的企业和人员,执法部门一经查处,即严惩不怠。
网游概念股昨普遍下挫 网游制作推广面临变革
网游人物别露敏感部位
前天,深圳快播科技有限公司被公安部、版权局联合突访,此次行动与2014年全国开展的扫黄打非&净网行动&有关。昨日,国内涉及网页游戏的网游概念股均出现跌幅。目前部分网页游戏公司已经收到通知,在研发中,游戏人物不能再露出敏感部位;短袖、短裤及泳装比基尼等服装均被否定;游戏中的男女主配角不得有任何形式的身体接触等。
快播已恢复正常运转
昨天中午,记者再次来到快播公司。据前台工作人员透露,快播公司前日就已经正常工作了,昨日更是如此。而当记者问及快播近期是否有信息公告时,前台工作人员表示不清楚。可以确认的是,在被警方突访后,快播正常运转未受影响。
网游概念股普遍下挫
与快播被查相对的是,昨日网游概念股普遍呈现下挫的走势,掌趣科技、顺网科技、爱施德等股票都出现不同程度的下挫,这样的行情被业内解读为净网行动将对游戏行业造成冲击。
广州一家页游公司高层向记者介绍,页面游戏行业主要由游戏研发公司和发行平台公司两大类组成。对于做游戏的公司来说,利润来自玩家在游戏中道具的购买,因此,越多用户玩、流量越大,公司就越可能赚钱。
此外,页游公司通常还会购买广告流量做推广发行,其中也包括了快播的视频产品的广告。&在互联网上什么能够吸引流量,就是色情的东西,读书、新闻等频道都比不上这点,快播因为自身的特点,很容易吸引页游公司购买其流量做广告。&有业内人士表示,快播被查,对页游界的平台、用户和流量购买等都产生了影响。
对页游界而言,快播被查的背后,还有更多的担心。如今互联网上的网页游戏广告,很多都涉及色情挑逗性的内容。比如一个美女半裸着躺在床上,娇声地说:&主公好久没来光顾臣妾&,其实点开之后却是十分平常的&三国类游戏&。
北京一家网游公司的负责人表示,&快播被查是个信号,在这次行动中会不会继续清查页游相关的推广方式,进而清查到页游的游戏内容?&
4月16日晚,快播连发两篇公告,称公司已启动商业模式转型,为彻底清理低俗内容与涉盗版内容,关闭QVOD服务器。
4月22日12时,微博上有消息称,有大批警察进入快播公司,控制所有员工,不准碰手机和电脑,将公司所有电脑封存。
4月22日下午,快播发布声明称,网上消息言过其实,确实有警察来了解情况,但已经离开,目前公司运营正常。
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[责任编辑:邢爽]
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