求助!gta5线上游戏排行时候,不知道按哪个键左下角的小地图变大了而且血条和护甲条都没了,怎么调回来?谢谢

不太赞同最高票&a href=&/question//answer/& class=&internal&& 高天的回答&/a& ,这个回答当然有一定的道理,但似有片面之嫌。&br&&br&高天的回答认为,如果把学习和游戏的位置交换一下,把游戏能力作为一个人的入学考核手段,人们会很难从游戏中获得快感,却能在学习中获得快感,我觉得,这似乎有些想当然了。&br&&br&需要承认的是,如果真的交换学习和游戏的地位,会存在一部分原本喜欢游戏的人不那么喜欢它了,但是,它依旧很难让一个厌恶学习的人真的去喜欢学习,并且,依然会有非常多的人能从游戏中获得快感,其数量会比现在从学习中获得快感的人要多得多。&br&&br&对于以上观点,一个佐证是:&b&对于一个学霸来说,打游戏常常能作为放松的手段,打高智商的游戏甚至能让他感到兴奋;但是对于一个游戏职业玩家来说,学习很难作为放松手段,学习微积分或者线性代数更不可能让他感到兴奋。&/b&&br&&br&因此,学习和游戏在生活中的地位并不是游戏更能带来快感最重要的原因。&b&更为重要的,是学习和游戏本身属性的不同。&/b&&br&&br&&br&我认为,对大部分人而言,从学习中获得的快感不如游戏,主要有五个原因:&b&边际效益递减、对手强弱或重视度不同、回报时间和重启难度不同、信息掌控和资源调度能力不同、信息交互手段的丰富性不同。&/b&在这四个原因中,前两个原因和学习和游戏在生活中的地位有一定的关系,但也不是全部的原因,而后三个,则是由学习和游戏本身的属性来决定的。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&边际效益递减&/b&&br&&/li&&/ul&一件事情,当你刚刚开始做的时候,会有大量的信息输入,你也容易得到较快的进步,但做的时间长了,我们会消耗很多时间来整理已知的信息输入,巩固已学内容,理清脉络,所以取得进步的速率会下降,因此,从信息本身来说,时间越长,越难以通过进步来取悦。&br&&br&一个简单的例子是,很多人在小学一二年级的时候,会觉得学习是一件很快乐的事情,但是学了十几年以后,就不那么快乐了。&br&&br&但对于一款游戏来说,大部分人接触的时间并不长,能玩两年都已经是元老玩家了。人们都处于信息输入的初期,更何况,游戏还一直在更新版本中,一直涌现新的玩法,一直有新的信息输入(不像学习,很少会出现 “新的学法”),因而人们更容易从中获得快感。&br&&br&&ul&&li&&b&对手强弱或重视度不同&/b&&br&&/li&&/ul&很多人的对事物快感源于对胜利甚至是碾压。&br&而在游戏中,有一类重要的角色,或者叫“送分童子”,叫 NPC。&br&&br&不同阶段的 NPC,通常总是被设定得比你稍弱一点,使得你很容易战胜对方,即使是真实的对手,对方也可能只是用于放松,随便玩一下,不那么投入,使得你很容易在稍稍努力的情况下就战胜对方;&br&&br&学习就不同了,在学习中,没有 NPC。你面临的对手都是真实的人,并且这都是他们的 “主线任务”,投入了相当长的时间,所以,要战胜他们绝非易事。&br&&br&&ul&&li&&b&回报时间和重启难度不同&/b&&/li&&/ul&人们天生不喜欢长回报周期的事情。&br&&br&游戏里的时间总是比现实生活中流逝得快得多的。现实中的一个小时,可能是游戏里的一年,甚至是好多年。&br&&br&一局游戏通常一个小时就能见胜负,即使你输了,也没事,可以立刻把过去一笔勾销,不会带来任何影响,然后马上再来一局。&br&&br&学习是一个漫长的过程,我们不可能做到每个小时 “玩一把” ,你可能需要很长时间才看到结果,很多人会因此缺乏等待胜利的耐心。而且,如果失败了,你也没法一笔勾销,你需要为你学习的不扎实付出代价,需要对犯下的错误进行较长时间的弥补,这容易让我们感到气馁。&br&&br&&ul&&li&&b&信息掌控和资源调度能力不同&/b&&br&&/li&&/ul&在游戏中,我们常常能站在 “上帝视角” 。比如玩 NBA2K,我们可以知道所有人的能力值以及体力状况,让球员跑到我们想让他去的地方;玩 DotA,我们能知道英雄们的技能,可以看到队友和对手的位置,并且能轻而易举地控制地图上的一些资源。&br&&br&但学习是完全不一样的,比起游戏,我们的对对手的信息掌控简直就像暗箱。同时,我们也没有很强的“领导力”,不能轻易地去调度资源 (比如让老师给你开小灶,或是为了提升一门课去暂时放弃另一门课,这些当然不是做不到,但需要投入较大的成本),这种非上帝视角的模式显然会降低我们的幸福感。&br&&br&&ul&&li&&b&信息交互手段的丰富性不同&/b&&br&&/li&&/ul&在学习中,我们接受到的信息是相对单一的,主要是看书,偶尔会有视频,这种交互手段,时间一长,就容易让人疲倦。&br&&br&但在游戏中,我们可以炫目的图像,听到震撼的音乐效果,随着 VR、AR 的出现,我们甚至可以身临其境。这种多维度的信息输入,会很大程度地让我们保持一种新鲜感,从而体验到快感。&br&&br&&br&&br&其实,学习和游戏之所以有那么多不同,归根结底,&b&是因为他们的 “创造者” 不同。&/b&&br&&br&知识,是上帝赋予我们的礼物。知识是天然存在的,无论你有没有学,或是有没有发现,它就在那里,从不是为了迎合谁而存在,学习这些知识,是为了让我们更透彻的理解和利用这个世界;&br&&br&游戏,是游戏商给我们的“毒品”。游戏商发行游戏,是为了赚玩家的钱,所以,在设计上,必须是迎合玩家的,本质是想让玩家有舒适的体验,让他们沉迷其中。&br&&br&正是为了达到这种迎合,我们才会看到:快速的版本迭代、总能勉强战胜的 NPC、畅快的“一小时战役”、全能的“上帝视角” 和 多维度的感官体验。&br&&br&#
不太赞同最高票 ,这个回答当然有一定的道理,但似有片面之嫌。 高天的回答认为,如果把学习和游戏的位置交换一下,把游戏能力作为一个人的入学考核手段,人们会很难从游戏中获得快感,却能在学习中获得快感,我觉得,这似乎有些想当然了。 需要…
关于电脑城推荐的东西我不想多说,坑就一个字,你能全身而退只能说幸运。&br&就说说你所需求的这几款软件吧。&br&&b&3dmax、ae:&/b&一个用来3d建模,一个用来视屏渲染。它们对配置的需求是一颗尚可的cpu,一张足够好的显卡,和足够大的内存,最好能配上固态硬盘(毕竟文件大,固态硬盘可以节省读取时间)&br&&b&平面软件:&/b&暂且认为是ps和ai吧,毕竟是最有名的平面软件,它们对配置的需求是一颗强劲的cpu,足够大的内存,最好能上固态硬盘,显卡无足轻重。&br&综合你的需求就是,你需要一颗强劲的cpu,一张足够好的显卡,足够大的内存和固态硬盘。&br&这样的笔记本有么,答案是有,并且很多,Alienware17、gt72、x599、z8等等,但是当预算限制到5000左右,这个配置就很难达成了。所以你现在需要做的就是追求性价比。。。最好能够达到如下配置:&br&cpu:标压i7(因为4代到6代提升并没有多么巨大,所以不必追求6代处理)&br&显卡:gtx950m及以上&br&内存:8g及以上(后期添加较为容易)&br&硬盘:128gssd(后期添加比较容易)&br&好了,有了预算限定和配置限定,那么我们就可以看看这个区间内有什么比较合适的机器了。&br&我们就从性价比高至性价比低排序。&br&&b&&br&第一档、标压i7+GTX965m显卡:&br&&/b&&p&&strong&战神Z7M-SL7D2&/strong&&br&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&i7-6700HQ 显卡:GTX965M 内存:8G 硬盘:128SSD+1TB HDD&br&&strong&简 评:&/strong&战神Z7M采用蓝天模具,本身就已经有着不错的性价比了,而且有着不错的口碑和销量。而Z7M-SL7D2在升级了第六代酷睿处理器之后,性价比进一步提升。新模具也让Z7M-SL7D2的外型更加犀利,总体来说,Z7M-SL7D2是上一代Z7M整体提升后的诚意产品。&br&&strong&推荐理由:&/strong&散热、性能、性价比综合最好的笔记本,基本是预算内最好的选择&/p&&br&&p&&strong&机械革命MR X6S-K1&/strong&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&CPU:i7-4710MQ 显卡:GTX965M 内存:8G 硬盘:128SSD+1TB HDD&br&&strong&简 评:&/strong&作为X6的后续款机型,X6S在外观和易用性上有明显的改观屏幕升级成了ips材质,显卡也升级成了965m,但是散热方面并没有改观,长时间游戏可能造成温度过高。&br&推荐理由:虽然牌子一般,但是性价比高于神舟&br&&br&&/p&&br&&p&&strong&第二档、标压i7加GTX960m显卡&/strong&&/p&&p&&strong&战神K660D-i7D2&/strong&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&CPU:i7-4710MQ 显卡:GTX960M 内存:8G 硬盘:1TB HDD&br&&strong&简 评:&/strong&采用广达模具,整体做工不错,配置方面比较均衡。散热方面可能和蓝天系列有差距,但也在可接受的范围之内,毕竟性价比更高。&br&&strong&推荐理由:&/strong&性价比虽高&br&&br&&/p&&p&&strong&拯救者14&/strong&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&CPU:i7-4720HQ 显卡:GTX960M 内存:4G 硬盘:1TB HDD&br&&strong&简 评:&/strong&很主观的说,联想拯救者-14是一款从里到外都透着诚意的产品。外形采用轰炸机的设计,非常有设计感。性能方面足以满足主流网络游戏。虽然不是5000左右性价比最高的笔记本,但应该是5000左右最值得购买的笔记本。&br&&strong&推荐理由:&/strong&一线品牌的14寸双风扇游戏本,性价比很高&br&&strong&不 足:&/strong&做工质感没有Y系列好,而且屏幕较小&br&&/p&&br&&p&&strong&第三档、标压i5+加GTX965m显卡&/strong&&/p&&p&&strong&机械师MR X6S-K1&/strong&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&CPU:i5-4210M 显卡:GTX965M 内存:8G 硬盘:64GSSD+1THDD&br&&strong&简 评:&/strong&就是上面i7的降级版,cpu由i74710m降为i54210m。性能有一定幅度下降,但发热也相对减少,有利有弊&br&&strong&推荐理由:&/strong&唯一一款i5配GTX965m的机器&br&&/p&&p&&br&&strong&第四档、标压i5加GTX960m显卡&/strong&&/p&&p&&strong&宏碁(acer)暗影骑士 VN7&/strong&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&CPU:i5-4210H 显卡:GTX960M 内存:4GB 硬盘:500GB HDD&br&&strong&简 评:&/strong&外观大气,硬件配置均。显卡采用了游戏显卡GTX950M 4GB,并且配备了六代i5标压处理器,整体方面足以应付主流网络游戏了。亮点是有了SSD固态硬盘的加入,进一步提升了游戏本的流畅度。稍显遗憾的没有配备8GB大内存,对内存要求较高的小伙伴,可以自行升级。&br&&strong&推荐理由:&/strong&国际一线大牌,最新6代CPU的游戏本&br&&strong&不 足:&/strong&老瓶装新酒,虽然散热压得住,但实际用老模具&br&&br&&/p&&p&&strong&联想(Lenovo)拯救者 14&/strong&&/p&&p&&strong&配 置:&/strong&CPU:i5-4210H 显卡:GTX960M 内存:4GB 硬盘:1TB HDD&br&&strong&简 评:&/strong&除了cpu,和上面的i7款基本一致。如果预算不足,又想如联想拯救者,那就买i5款吧,实际游戏体验上差距并不大&br&&strong&推荐理由:&/strong&一线品牌的14寸双风扇游戏本,性价比很高&br&&strong&不 足:&/strong&屏幕较小&br&&br&&/p&&p&上述的这几款是5000元左右性价比最高的机型(统计时间是),如果你不在意牌子就选前三档,性能强劲,但是牌子一般,售后一般。如果追求牌子外观或者售后,可以考虑第四档,这一档的机子相对来说比较均衡,更适日常使用。&/p&&p&最后来一个硬广告,关于笔记本的一些评测啦和推荐点评可以看看【&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大神怎么说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&】,里面的东西还是相当不错的。&/p&&p&--THe end--&/p&
关于电脑城推荐的东西我不想多说,坑就一个字,你能全身而退只能说幸运。 就说说你所需求的这几款软件吧。 3dmax、ae:一个用来3d建模,一个用来视屏渲染。它们对配置的需求是一颗尚可的cpu,一张足够好的显卡,和足够大的内存,最好能配上固态硬盘(毕竟文…
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。&br&&br&因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。&br&&br&从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。&br&&br&玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。&br&&br&不扯太远了。&br&由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。&br&万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?&br&&br&一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。&br&《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。&br&《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。&br&《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。&br&&br&《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?&br&&br&《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。&br&&br&PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。&br&&br&PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。&br&&br&至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。&br&&br&而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。&br&&br&不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。&br&&br&&b&====第三节:PVP玩家流失和《守望先锋》的对策分析====&/b&&br&PVP玩家流失的原因无非几个类型。&br&&br&1.找不到玩家,寻找玩家的时间太长。&br&2.游戏类型不适合用户本身。&br&3.游戏过程中受挫,表现不好拖累队友被骂走,或者1V1表现不好怎么努力都改善不了然后放弃。&br&4.玩的时间太长没变化无聊了。&br&5.上手太困难导致放弃。&br&6.外挂导致失去游戏乐趣。&br&&br&大致来说。问题1是靠强大的游戏开发实力与强大的宣传投资决定的。问题2无解,任何一种玩法,总有不喜欢的玩家群体在,暴雪能做的是在既有玩法下的极限改良。问题3是中长期的玩家流失结果,是可以努力改善的。问题4是游戏玩法本身决定的寿命上限,改善问题4是比较麻烦的,但也不能说完全就改不了。4跟5加起来,后世游戏设计师总结为经典的“易于上手,难于精通”法则。6属于开发商本身问题。&br&&br&接下来是展开说《守望先锋》了。字比较多,笔者也不想,但是没办法。至今笔者没有见过任何系统总结网游发展史原因的文章。要解释清楚,我只能写这么多了。&br&&br&在UGC时代,匹配用户寻找用户这个责任是交给玩家自己想办法解决的。&br&其中,为了解决匹配用户寻找问题,诞生了大量的软件甚至平台才勉强解决这个问题。浩方,VS,版本转换器,U9平台等。&br&注意我说的是勉强,为什么呢?&br&&br&经历过那个其实的笔者其实一直都不明白一个事情,为什么那么长的时间里,各种平台方都没有发展出自动匹配的技术。当时一种流行是黑房,一方5人抱团YY开麦黑对方随机进入的路人。显然,这种原始的毫无平衡的匹配方式无人解决问题,相关论坛因此诞生了大量开黑和反黑的话题。&br&由于没法自动匹配,由于各种地方存在大量的黑房,由于大量玩家难以找到旗鼓相当的对手。VS平台应运而生。VS平台在严格的等级天梯机制下,俨然成为竞技时代的顶级对战平台。无他,VS平台提供了玩家挑战同级甚至更高级的玩家对战的需求,浩方的问题是长期以来只有少数部分挤不进去的付费VIP房间有高手聚集,其余时候都是各种不平衡的路人局。&br&《英雄联盟》出现之后,终于才把这个尾大不掉的问题解决掉:《英雄联盟》自动给玩家分配实力接近的旗鼓相当的对手。于是,玩家被解放了,这一次是真正的,玩家一边喷着《英雄联盟》强制50%胜率的脑残规则,又一边对《英雄联盟》爱不释手。当然,注意一点,后面我会说,与玩家们嘴上喷的地方相反,恰恰是这50%胜率的保护规则,98%以上的玩家得以被保护。&br&有了自动匹配的技术之后,接下来,游戏开发商和运营商各自承担的任务就清楚了。游戏开发商所做的事情就是让游戏玩法靠谱,自动匹配能在尽可能短的时间找到尽可能实力相近的对手。游戏运营商所做的事情就是让同一时间之内,玩家尽可能多的在进行匹配,这样匹配时间就可以减少,起码要减少到不会让玩家流失的等待时间之内。&br&匹配相同实力玩家进行游戏,随时所需玩家群体总量是比传统开房方式要多得多的。因为匹配系统天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足够短的时间内找到同级实力的对手。而且单局玩家数量越多的玩法,所需玩家总量就越高。这并不是一个容易实现的需求。&br&甚至今天大多数游戏不是棋牌类游戏,需要团队合作交流的陪玩,你真的没法用人力或者ai来解决。棋牌类游戏当年联众是靠一个员工3开来跟一个用户陪玩,这并不能推广到别的游戏里。&br&你必须得游戏素质过硬加上足够被人知道才行。&br&&br&只说中国的环境,这个2016年的新时代,173 766那些只会写游戏好不会说游戏坏的垃圾渠道(广告)商滚了,盛大巨人等一系列本土游戏运营商/开发商口碑被玩死了,腾讯的新游戏弹窗提醒玩家不买账了。但新时代给了玩家全新的了解新游戏的渠道,更贴近于玩家本身愿望的渠道商出现了。而且这渠道商已经有了隐隐然成为新浪潮的王者趋势——直播网站。显然,中国范围内,PC端战斗范围内,直播时代,最擅长“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,渐渐成长为与腾讯游戏对抗的唯一势力(腾讯CF DNF LOL三大之后,腾讯一家就占领了中国网游市场的一大半)。但更早上线的《使命召唤OL》本身被腾讯拿下了,一直处于不愠不火的状态。于是《守望先锋》则成为暴雪在中国FPS市场争夺的唯一寄托了,甚至是更愿意网游市场出现新的挑战者环境的唯一寄托。&br&&br&毫无疑问。这年头,已经彻底失去对游戏平媒,网媒信任的网游玩家们,《守望先锋》一开始的惊艳登场,就是在直播平台露脸的。这露脸一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先锋》真正开始测试之后,笔者都是被自己游戏群里的其他人安利而来的。尽管笔者一开始就认定了《守望先锋》是一个纯粹的山寨《军团要塞》,但是经过笔者亲自试玩之后,笔者确认《守望先锋》的素质把不会数3的G胖定下的标准拔到了笔者几乎不敢想象的高度。(后文会解释守望先锋里做出了哪些努力。又是一个子文章级别的展开要素了。)&br&&br&这样,《守望先锋》本身推广砸钱过硬,玩家的口碑更是过硬,轻松解决了匹配时间的问题。不要说什么这个游戏只是抄袭军团要塞了,抄袭之上还有超越,暴雪能做到后者。笔者亲测,大清早6点起床轻松匹配。&br&&br&我们来到下一个问题。玩家不怕没人玩的时候,还有什么东西会让他放弃游戏呢?守望先锋又是怎么解决的呢?&br&&br&实际上,玩家放弃他长时间玩的PVP向游戏的时候,都会有一个永远不会说的秘密。&br&&br&我们先用一个直接现实证明的结果来反应这个实际情况:&b&网络的发达程度与玩家进行游戏的人均时间量呈反比。&/b&因为网络越发达,玩家就越能知道自己距离顶级玩家差距多远,玩家接触到其他玩家的平均水准也就越高,游戏过程中遭遇的难题也就越困难,放弃游戏的冲动意愿也就越强。&br&&br&这一句话可能不清楚。但是我这里通俗的解释就是。&br&红警,帝国2,星际争霸当年是局域网对战的年代。那个时候的玩家,单机的时候会各种show me the money欺负电脑,与朋友一起对战的时候要开各种无限矿,或者堵门约好多久多久之后对战。&br&等这个蛮荒时期过了,1.08版星际拥有战报REP分析功能之后,各种即时战略游戏的攻略书普及之后,玩家也就学着书本里的教科书那样,学会在《lost temple》里的各种建筑学,各种分矿开矿技巧,各种运输机大招,各种SHIFT微操和编队管理的时候,星际的技战术就全面进入辉煌时间了。&br&星际争霸这样的游戏,难于精通是做到了。但是难于精通这方面,也未免太难了。线下的局域网游戏过程中,经常是一个高手同时单挑两个甚至三个对手。而问题是这些没有学会运营理论的玩家,未必1V1打得过一家电脑,而星际电竞小说里,往往以同时战胜3个电脑才作为为技术入门的标准。&br&在游戏技术发展的无限复杂化的情况下,结局是可想而知的,绝对数量比的普通玩家群体流失了。当太多玩家无法战胜一个甚至都不知道实力强到什么程度的对手的时候。理智结果当然是放弃之后找别的玩。&br&《星际争霸》的热潮之后是《魔兽争霸3》。&br&一开始,《魔兽争霸3》看起来还是比星际要那么友好一点的。起码资源科技树上进行了大幅优化。兵种数量和人口数量也大幅减少。甚至对普通玩家来说,他都不需要去练习一开始分农民采矿。&br&当然,就国内环境而言,后来也许让《魔兽争霸3》大红大紫的还有当年的奥美代理的28元正版的销售策略,那可是单机正版的9大冲击。(《魔兽争霸3》历史累计销量160万套,是当时中国销量最高的单机游戏。由于奥美的腐败,还留下了包括一KEY多卖导致玩家无法登陆战网的历史问题。)&br&《魔兽争霸3》的大红大紫让接下来引起了的连锁反应也是几乎引发中国电竞时代的第一春:电竞被国家体育总局承认为第99号竞技体育;平面媒体的代表,《电脑报》《游戏天地》等著名杂志开始了连续不断的刊登《魔兽争霸3》的战报;CCTV5推出《电子竞技世界》,收视率节节上涨;甚至因为《魔兽争霸3》,某些心比天高的土豪资本甚至开始了在电竞领域里快速野蛮的跑马圈地。&br&但是,随后的事情发展是出人意料的。《电子竞技世界》被枪毙掉《魔兽争霸3》的播放后,挣扎了一番彻底停播。《魔兽争霸3》的主流玩家们则逐步迁移到了“RPG”这个新的领域。当然,同时期诞生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王这样的高手们却是真正的成为了时代的明星。&br&要分析这个情况是为什么呢?简单来说,因为《魔兽争霸3》不管是操作还是运营还是意识,都太复杂,对玩家要求不止是高,是离谱是高。但是,对大多数都体验过单机战役,都尝试开启过“谁是你爹”作弊码的玩家们,欣赏一场比赛还是没问题的。换句话说,如果当时有玩家直播站的话,魔兽争霸3的直播早就火了。&br&回过头来,《魔兽争霸3》里面,解说越是卖命的解说月魔的三线操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比剑圣三陪抢宝抢经验多厉害,《魔兽争霸3》距离缺乏时间训练的普通玩家,也就走得越远。&br&而后来更变态的是还出现了分析APM的软件。这就更要命了,星际跟魔兽的玩家线下遇上了,的对游戏娴熟度,别人照面就问,&你APM多少啊?&什么,你说你才不到150?别玩了朋友。别人那啥啥啥职业玩家NADA的APM高达400唉!&br&&br&总之,我们渐渐发现了这样一个实际发生的事情。魔兽标准对战的玩家越来越少,魔兽RPG的玩家却越来越多了。而魔兽RPG的玩家,在PVE各种玩法被研究穷尽之后,又转向了更耐玩的PVP对战。在进入PVP对战时代之后,又哭笑不得的从footman转移3C,从3C转移到DOTA。从操作难度上来说,标准对战&footman&3C&DOTA。&br&这种问题是怎么出现的呢?&br&这种问题就在于,每当新的PVP玩法被研究成熟之后,老人总会对新加入的玩家渐渐造出鸿沟一般的门槛。新玩家难以逾越这门槛之后,就会选择新的游戏加入。慢慢的,等新游戏新玩法成熟之后,新玩法套路里的更复杂更高端的套路就会被挖掘出来,最后对更新的加入的玩家造成新的难以逾越的门槛。魔兽RPG地图一直在自发的重复这个循环过程,最后这个过程反应直到DOTA诞生之后,才渐渐停滞。当然,LOL后面就对本身已经证明全世界都成功的DOTA进行了更大幅度的简化。这一次简化是卓有成效的,连最普通的休闲玩家也能有机会CARRY起整个游戏了。LOL商业上的成功更是创造了一个奇迹。&br&&br&我们现在可以观察历史了。我们发现PVP游戏的生命周期是这样的情况:一个新的成功的PVP玩法被挖掘出来之后,很快就会迎来一个技战术层出不穷,各种新玩法不停得到挖掘的时期。而这种时期一般是2-4年左右的时间不等,视游戏版本更新内容加入和玩法本身内核而定。等到这个时期结束,一款PVP玩法通常就走完了他的黄金时期。这个时期过后,更高概率的新人会被这人类自己创造出的技战术的门槛死死当在外面。接着,新人流入速度小于玩家流失速度,如果这个找不到别的新的增长点了,这个玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。&br&&br&而摸到天花板之后,伴随着新人停止进入,剩下的就会是老玩家自己与自己战斗。这个时候,只有常年胜率大于等于50%附近的玩家才能留下来。如果没有LOL这样的匹配保证人人都有45%胜率以上的机制的话,到时候系统就会直接崩溃,从30%胜率的底层玩家往上逐级流失。因为比一个普通玩家更菜的玩家都流失了之后,摸到自己技术天花板而上升阶层无望的普通玩家,自己就会变成4成胜率以下的玩家,换言之,这些玩家就成为了流失对象。尽管玩家在选择新游戏的时候,绝对不会承认是因为自己技战术跟不上平均水准才离开的。&br&&br&游戏的历史上,格斗游戏,音乐游戏,弹幕射击游戏,体育游戏,即时战略游戏,第一人称射击游戏,赛车游戏,MOBA类游戏,其他创意竞技类游戏,集换式类游戏都经历过这样这样的发展历史阶段。大多数玩法都失败了,因为人脑本身进行自我学习的能力差异是非常强大的,而大多数竞技游戏到后期,连中高端玩家都只能算是陪玩的了。这个时候过后,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大脑都主动改造成这个游戏,人生意义就是玩这个游戏的真正死忠了。&br&&br&真正经历过这个时期之后,还能有大量玩家留下来的PVP游戏就不太多了。如果仅仅是追求活下来的话,则要容易一点。毕竟当一款游戏没有新人加入之后,对一款游戏的顶层老人们反而是一种解脱。月魔可以打到最终对抗三蛋。梅原大吾也可以从创造奇迹那一战之后一直打到今天。而之前说什么电竞选手寿命24岁就老了的时候,是不可想象老人会如此顽强的。&br&&br&从古代历史往今天追溯,牌类游戏是因为运气占比成分大,让运气本身成为决定胜负的主要甚至是首要因素。&br&棋类游戏,围棋国际象棋,是纯属因为人类需要一门智力竞技游戏给人们,让人展示自己的智力制高点而存在的。而且参与的玩家本身无法与超越自己生活区范围,才勉强让游戏活了下来。而围棋这门人类顶点智力竞技的发展历史,本身就是超级超级传奇的历史。&br&还有现在到处都有的篮球场或者其他体育运动。认真观察你会发现,只有运动水平本身到同类同水准的玩家才会乐此不彼。玩家并不是不喜欢游戏,但是相比他在游戏过程中得到的体验,他已经不如支持一个职业强队,看比赛直播给他的乐趣体验了。&br&&br&真正活到今天的还有广泛群众参与玩(而不是观看)的游戏大致只有三类,运气类游戏,比如各种赌博游戏,涵盖集换式游戏。MOBA类游戏,因为操作足够简单。FPS游戏,因为操作大致只需要学会“打地鼠”就行了。&br&&br&暴雪现在的全称是动视暴雪,其中暴雪是20年前的老牌游戏工作室,动视资历则更牛逼了,干脆就是人类历史上第一家全职做视频游戏的开发游戏公司。论FPS游戏的设计领域,他称第二,就真没人敢称第一了。(顽皮狗和巅峰代表作《美国末日》已经是TPS领域了。)&br&&br&其实,相比游戏设计的法则,“上手容易,难于精通”,我宁愿是再给加入一个新的标准,“新老皆宜”。在达到“新老皆宜”的前提条件之下,一款游戏才有可能满足于常年高在线率的可能性。一个游戏做到任何一点都容易,做到任何两点都非常难,而还能同时做到第三点的,寥寥无几。&br&&br&《守望先锋》能做到这三点么?&br&&br&实际上,“难于精通”跟“新老皆宜”差不多基本是对立的属性。(你别说,国粹‘’麻将‘’还真的把这三点做到了。)&br&&br&在PVP的游戏里,做到“难于精通”的情况下还要做到“新老皆宜”,基本只有一个办法:匹配系统的隔离,然后对数据隐私进行保护,不要让玩家产生数据攀比。前者基本已经成为PVP游戏里的标配,但是后者对数据隐私保护的问题,是现在主流游戏开发商根本就没有意识到的。&br&LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。&br&但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。&br&同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。&br&同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。&br&&br&在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。&br&&br&遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。&br&&br&暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。&br&&br&到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。这个最直接的证明就是:起码从昨天笔者关注这个问题并开始写答案的时候,就已经2K+的关注度了。&br&&br&不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。&br&&br&数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。&br&&br&《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。&br&&br&还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。&br&&br&模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。&br&&br&甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。&br&&br&要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。&br&&br&好了,话说到这里。再最后讨论一点,&b&为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?&/b&&br&&br&这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:&u&一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。&/u&&br&&br&这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。&br&首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。&br&简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。&br&&br&&br&正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。&br&&br&负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。&br&MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。&br&&br&正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。&br&&br&用古人的经典话来说,&br&&b&天之道,损有余补不足,&br&人之道,则不然,损不足以奉有余。&/b&&br&天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。&br&笔者认为,这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则, 也该按照这两条进行设计才行。&br&&br&一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。&br&&br&《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。&br&正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。&br&&br&负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。&br&&br&再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?&br&&br&负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。&br&&br&这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。&br&&br&&p&最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?&/p&&p&那到这里为止,这篇长长的文章,终于可以提出结论了。&br&&br&&b&总结:守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。&/b&&/p&&br&&p&守望先锋群:;(满)&/p&
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章
这个问题我必须要回答了。 今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。 那我作为网…
野蛮5(文明5),别的不说把文明百科看一遍就算是对世界上的几大文明有所了解了,真实地球mod多玩几次你就明白这日了狗的地缘政治到底是怎么回事。&br&p社四萌(维多利亚,钢铁雄心,十字军之王 欧陆风云),和野蛮5是不同的类型。野蛮5相当于把一个文明的种子放在平行时空任其生长,四萌则是截取真实历史的一个断面并进行延伸。&br&小绿人屠杀计划(坎巴拉太空计划),教你最基本的天梯物理学知识,让你对宇航事业有一个初步印象并学会10086种坑死宇航员的方法。&br&全面年货(全面战争),从另一种角度描述历史,提供可以直接微操的战争模式,在圆玩家金戈铁马之梦的同时教会玩家关于历史、军事、政治的基础知识。&br&黑苏联(英雄连),关于二战时期的战术、装备应有尽有,提供对连排级战斗的基本认识和概念,并友情奉送12580种黑苏联方法。
野蛮5(文明5),别的不说把文明百科看一遍就算是对世界上的几大文明有所了解了,真实地球mod多玩几次你就明白这日了狗的地缘政治到底是怎么回事。 p社四萌(维多利亚,钢铁雄心,十字军之王 欧陆风云),和野蛮5是不同的类型。野蛮5相当于把一个文明的种子放在…
《铁路大亨II》模拟了一套逼真的金融系统和经济环境:&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%%25E7%25A5%25A8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&股票&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%2580%25BA%25E5%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&债券&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BF%259D%25E8%25AD%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&买空&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%258D%%25A9%25BA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卖空&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%2585%25BC%25E5%25B9%25B6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&兼并&i class=&icon-external&&&/i&&/a&公司、宣布&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25A0%25B4%25E4%25BA%25A7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&破产&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、清算公司、&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%%25E7%258E%2587& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&利率&i class=&icon-external&&&/i&&/a&变化等,合理运用这些&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%E8%259E%258D%25E5%25B7%25A5%25E5%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金融工具&i class=&icon-external&&&/i&&/a&会让玩家的&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%E8%25B7%25AF& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&铁路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&公司的发展速度超乎寻常。这也是本作的另一大亮点:让玩家体会到&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%25B5%%259C%25AC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&资本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的力量。&br&&br&&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%E8%25B7%25AF%25E5%25A4%25A7%25E4%25BA%25A8II& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E9%93%81%E8%B7%AF%E5%A4%A7%E4%BA%A8II&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&说实话到现在都没学懂。。。
《铁路大亨II》模拟了一套逼真的金融系统和经济环境:、、、、公司、宣布、清算公司、变化等,合理运用这些会让玩家的公司的发展速度超乎寻常。这也是本作的另一大亮点:让玩家体会到的力量。 …
我的第一个1k赞!谢谢大家!&br&&br&我来说一个我在iPad上玩过的一个游戏,图标以及主人公是这个新浪:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&300& src=&/ded092f63b64ef9d1f76_b.png& class=&content_image& width=&300&&这款游戏叫“Scribblenauts Remix”。&br&&br&游戏的最大亮点在于,你可以&b&把写下来的单词直接转化为对应物体&/b&。&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/c4fdf8cf65f67d904b43e0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c4fdf8cf65f67d904b43e0_r.jpg&&而且,游戏每关的场景只有初始时刻是固定的,剩下过关方式&b&全凭脑洞。&br&&/b&游戏是&b&英文&/b&的,所以只有脑洞还不行,还要有足够多的词汇量。词汇支持&b&形容词修饰&/b&。&br&游戏玩法是沙盒式的,你可以对你的场景&b&做你能想到的几乎任何事情&/b&,包括全场景事件,比如海啸地震。&br&你甚至可以&b&再搞一个自己出来&/b&。&br&每一个关卡的目标看似很简单,但是我往往为了达到三颗星,拥有&b&全世界都不够&/b&。&br&&br&&b&因!为!英!语!太!差!了!&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&/db567d5dd0d7ba2a0269a16_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/db567d5dd0d7ba2a0269a16_r.jpg&&&br&以下碎碎念:&br&我想起了我高三时期为了玩这个游戏还整天查词典来着…(有了它,谁还做53)&br&开发者的原意应该是给国外小朋友锻炼脑洞的,完全不是考词汇量啊啊啊…&br&游戏里面说脏话是不对的…&br&貌似超自然现象/生物是可以存在的…&br&游戏中使用wings会直接降低一半难度(行动上的)…&br&我记得有一关让我输入星座,我当时就懵逼了…&br&哦对了,我的英语53还没做完…&br&&br&&br&&b&此答案纪念把此游戏推荐给我的,高三一直陪我玩耍的猥琐的ljm。&br&&br&&br&------&br&&/b&我发现收藏比点赞人多诶…大家喜欢我的答案的话,希望能赞同支持一下我~谢谢~&br&&br&--------&br&补充内容:&br&目前已知这个游戏在iOS,Android,Steam,Nds平台上都有~&br&支持英文、日文等语言~&br&&br&欢迎大家在评论区补充~&br&&br&----------&br&厚颜无耻的安利我的另一个游戏类答案“&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些十分阴暗、令人感到不适的游戏? - 阿丸弘的回答&/a&”,想尝试另一种风格游戏的话可以去看看~&br&&br&----------&br&突然好多人说搜索不到,iOS版链接在这里:&a href=&///?target=https%3A///cn/app/scribblenauts-remix/idFl%3Den%26mt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/scribblenauts-remix/id?l=en&mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&自称滋磁iPhone和iPad。&br&&br&关于DC的衍生游戏,可见我的简短吐槽文“&a href=&/p/& class=&internal&&[Game]Scribblenauts Unmasked:A DC Comics Adventure - 日常瞎玩 - 知乎专栏&/a&”
我的第一个1k赞!谢谢大家! 我来说一个我在iPad上玩过的一个游戏,图标以及主人公是这个新浪: 这款游戏叫“Scribblenauts Remix”。 游戏的最大亮点在于,你可以把写下来的单词直接转化为对应物体。 而且,游戏每关的场景只有初始时刻是固定的,剩下过关…
奶水多不多和胸部的大小其实并没有什么关系…&br&&br&现在很多妈妈不喜欢母乳喂养,却不知道母乳喂养可以大大减少女性患乳腺癌的几率…如果没时间喂孩子,就喂喂老公吧;&br&&br&体外和所谓“安全期”都非常不安全,别用身体做赌注,请使用TT。&br&&br&&br&…我关注的知识真的有点奇怪。&br&&br&对了,还有以前写过的关闭百度推广的方法——&br&&br&&br&&br&&br&如果你使用百度,又很讨厌百度的垃圾广告推广,那么就直接设置禁用吧,方法如下&br&进入百度主页,点击“使用百度前必读”&br&&img data-rawwidth=&1836& data-rawheight=&2448& src=&/4a97dd003c6c9d133db6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&/4a97dd003c6c9d133db6_r.jpg&&&br&&br&点击“隐私保护声明”&br&&img data-rawwidth=&1836& data-rawheight=&2448& src=&/23fcf09b2af1bb1e64bd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&/23fcf09b2af1bb1e64bd_r.jpg&&&br&&br&点击“个性化配置”&img data-rawwidth=&1836& data-rawheight=&2448& src=&/9fa06be00a5fd3a6ff71b7aa6629ee9a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&/9fa06be00a5fd3a6ff71b7aa6629ee9a_r.jpg&&&br&&br&点击“选择停用”&br&&img data-rawwidth=&1836& data-rawheight=&2448& src=&/ae013d9e4669b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&/ae013d9e4669b_r.jpg&&&br&&br&不用谢(? o?_o?)?点个赞就行了。
奶水多不多和胸部的大小其实并没有什么关系… 现在很多妈妈不喜欢母乳喂养,却不知道母乳喂养可以大大减少女性患乳腺癌的几率…如果没时间喂孩子,就喂喂老公吧; 体外和所谓“安全期”都非常不安全,别用身体做赌注,请使用TT。 …我关注的知识真的有点奇…
简略版回答,题主你要是爱&b&折腾&/b&会&b&折腾&/b&能&b&折腾&/b&,有一些&b&动手能力&/b&,那就选神舟,没有那个心情和兴趣,还是买个别的牌子吧。&br&&br&下面是全面版&br&&br&去年买了神舟战神k710-c,屏幕是17寸的,&br&配置不错,性价比很高,而且拆装很方便,跑GTA5什么的全无压力。&br&优点是,&b&便宜,性能高!&br&便宜,性能高!&br&能培养你的动手能力!&/b&&br&&br&&br&下面说说缺点&br&1,耳机侧的USB口插上外设以后,能用耳机听到很明显的电流音,&br&&br&&b&很!明!显!的!电!流!音!&/b&&br&&br&2,官方支持存在感很低,官方给的驱动光盘里的驱动有很大的BUG,能用的驱动还是我去蓝天找的。&br&&br&&b&官!方!驱!动!有!BUG!&/b&&br&&br&3,风扇声音很大,整部电脑关机时存在感最大的是屏幕,开机时存在感最大的是风扇。&br&&br&&b&风!扇!声!音!很!大!&/b&&br&&br&4,&b&丑&/b&,&b&巨丑&/b&,我淘宝买了贴纸才强行让他好看了些。&br&&br&5,&b&续航&/b&,我的大神船虽然功耗大电池小但是还是很耐用的,现在还有百分之五十的电,我觉得还
简略版回答,题主你要是爱折腾会折腾能折腾,有一些动手能力,那就选神舟,没有那个心情和兴趣,还是买个别的牌子吧。 下面是全面版 去年买了神舟战神k710-c,屏幕是17寸的, 配置不错,性价比很高,而且拆装很方便,跑GTA5什么的全无压力。 优点是,便宜,…
&p&&b&好多人私信问6S,直接看另一篇吧……&/b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&iPhone 6/6 Plus 和 iPhone 6S/6S Plus 的曲面屏幕如何贴膜? - 小城的回答&/a&,更新了0.13mm产品的实测图片。&/p&&br&&p&&b&时隔半年的更新&/b&&/p&&p&首先,感谢大家对这个答案的赞同与支持,本是无心插柳,却得到如此多的赞同,真的很感谢。&/p&&p&很多朋友留言或私信问我推荐钢化膜,问的最多的便是iPhone6/6P,去年12月的时候我写过一次补充,当时全覆盖的技术还不成熟,所以我当时推荐了小一圈的非全覆盖,但&b&时隔半年,全覆盖也能做的不错了&/b&,本文也该随之更新了,前两天在一位知友的邀请下,又&b&专门为iPhone6/6P&/b&写了一篇答案【&a href=&/question//answer/& class=&internal&&iPhone 6/6 Plus 和 iPhone 6S/6S Plus 的曲面屏幕如何贴膜? - 小城的回答&/a&】。&/p&&p&至于某些“利益相关”的商人,用大量马甲刷反对票,把我几千票的答案踩到了50票的后面,我也无力吐槽了(某店铺先是借我这篇答案发了一笔财,只不过我后来急于撇清关系,在文中添加声明,故导致五天之内排名迅速下跌,去年10月关注过的人大概都对经过有些许了解,不多说了)&/p&&br&&br&&br&(以下是原文部分,可适用于所有手机,不仅是iPhone)&br&————————————————————我是分割线——————————————————&br&&br&&p&作为一个玩智能手机的「折腾党」,刷过机、越过狱、修过排线、换过屏、大水果大三丧大火腿大乐金大狗摩大联想大粗粮大魅族大菊花往机如烟云纷纷过,铁打的双手流水的机,更是几乎给身边所有人贴过膜,练就了一身秒杀天桥祖传的贴膜神技,并且由于工作关系,试用过至少20家品牌的百十来款贴膜,我想我应该有能力回答这个问题。&br&&/p&&p&先说结论:&/p&&p&&b&手机要不要贴膜?——贴不贴,看使用者的用手机的习惯和需求。&/b&&/p&&p&(上面那句话是知乎小编建议我改过的,真实意见当然是“要贴”)&/p&&p&&b&个人建议贴膜,而且是贴优质的钢化玻璃膜,&/b&不建议贴塑料膜,或劣质的玻璃膜,很多人对贴膜的认识还处于塑料膜的范围,在这里我要说的是,好的钢化膜在手感和清晰度等方面是不亚于屏幕本身的。&/p&&p&(&u&下面这张图,一堆包装盒,只是为了证明我确实经手过无数贴膜而已&/u&,这些只是最近几天拆过还没来得及扔的,以及很早之前买过的塑料膜却一直没用上的,我没有收集包装的癖好,否则,能铺满一张床)&/p&&img src=&/8bd6ea6d716d04e65518a_b.jpg& data-rawwidth=&2080& data-rawheight=&1560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2080& data-original=&/8bd6ea6d716d04e65518a_r.jpg&&&p&(上方是玻璃膜、下方是塑料膜)&/p&&br&&p&一、首先要说一下莫氏硬度。&/p&&p&&b&贴膜最主要的功能就是防划痕&/b&,而对于划痕这件事来说,莫氏硬度是个最合适不过的参考指标,其定义就是「比较一种矿物是否会对另一种矿物造成刻划的痕迹,由此跟参考矿物比对得到硬度分级」。具体内容请参阅:&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%%25E6%25B0%258F%25E7%25A1%25AC%25E5%25BA%25A6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&莫氏硬度&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。(又译摩氏硬度)&/p&&p&结论很显然,莫氏硬度比屏幕材料高的东西就会造成屏幕划伤。而一般常见的东西中,指甲是2.5,铝、铜是3,普通铁是4-5,不锈钢是5.5,普通玻璃是6,康宁大猩猩玻璃是6.5,特种玻璃可接近7,石英(沙子的主要成份)是7,黄玉8,刚玉9(红、蓝宝石),钻石10。&/p&&p&至于提到的其他参数,透光率顾名思义,就是透光率……你拿在手里一眼就能看出来了,理论上是越高越好,反射率理论上是越低越好,而由于贴膜都是薄层平面,所以折射率对我们来说没有任何影响。&/p&&p&注意:&b&莫氏硬度不等于铅笔硬度&/b&,目前市面上大多都是用铅笔硬度来标识,你去某宝一搜,塑料膜硬度有4H、6H,玻璃膜有9H,那都是铅笔硬度,与莫氏硬度完全是两个概念,&b&9H已经是此种标量的最高级了,但其实连莫氏4都不到&/b&,不过这并不算虚假宣传,我后面会细说。&/p&&br&&p&二、关于各种塑料贴膜。&/p&&p&首先我是&b&不推荐贴塑料膜&/b&的,不过出于对问题的尊重,还是介绍一下吧。&/p&&p&优点:便宜,便宜,以及便宜,一般都在2块钱以内。当然也有人把塑料膜卖到几十上百,这是营销的艺术,和东西本身无关,不谈。&/p&&p&优点都一样,缺点各不同,客气完了,开始揭短:&/p&&p&1.高清膜:也叫高透膜,是街边、专卖店、淘宝上最常见的膜,也是塑料膜中唯一值得考虑的膜,优点是屏幕清晰,基本不会对屏幕显示造成多大影响,缺点是非常容易变成&b&指纹收集器&/b&,用不了几下,屏幕就变成了世界地图。&/p&&p&2.磨砂膜:唯一优点是手感较好,除此之外一无是处,现在几乎所有智能手机的屏幕细腻度都达到甚至超过了「Retina」标准,贴上磨砂膜瞬间变成「大果粒」,那绝对是对屏幕的侮辱,要想不受磨砂膜影响,除非你屏幕的ppi低于150(具体内容请参阅:ppi),什么?防指纹?拜托,它那模糊的样子&b&相当于涂满了指纹&/b&,如果这也叫防指纹的话,那么也可以说人死了就不怕生病了……&/p&&p&(图就不上了,因为图片上看不出那么大的影响)&/p&&p&3.镜面膜:效果有点类似于普通的镜子。镜子膜在膜中添加了一些特殊材料,可以让膜具有较高的反射光线的能力,所以这种膜在屏幕关闭时还可以当做镜子来用,对「熄屏美学」很加分。不过这种膜有一个非常致命的缺点,由于因为膜的反射率高,&b&所以&/b&&b&在白天室外你就别想看清屏幕了&/b&,对着手机看看蓝天白云吧。&/p&&img src=&/9d37b0e26b9bca8e7b09_b.jpg& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&310&&&p&(你确定你还能看见屏幕内容?)&/p&&p&4.钻石膜:这是最莫名其妙的一种膜,直接就&b&相当于满是划痕与污点&/b&&b&的屏幕&/b&,可以百度搜一下图片看看,此图是星点比较多的类型,也有少一点的,不过大同小异。&/p&&img src=&/d367ddfd51e5ca84af255_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/d367ddfd51e5ca84af255_r.jpg&&&p&(撒满头皮屑一般的效果,居然有人觉得好看?)&/p&&p&5.防窥膜:采用超微细百叶窗(MICROLOUVER)光学技术,使屏幕显示出的资料只能供给正面使用者阅读,从左右只能看到漆黑一片。这种膜的好处是当你查看某些私密内容时不用担心旁边的人会看见,坏处就是你自己侧一点(如拍照取景时)也看不见、无法多人共享屏幕、别人站在你身后仍然防不住……而且现在的屏幕工艺都在尽力追求「可视角度」,甚至连偏色都难以容忍,而这货干脆反其道而行之,干脆来了个全黑,简直是&b&反人类的产物&/b&。&img src=&/8e8d54d4a68e3db69382_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/p&&p&(不知你难不难受,反正我是难受死了)&/p&&p&最最关键的一点,也就是我一竿子打翻所有塑料膜的原因,就是&b&它们的硬度,只有2-3&/b&,没错,再怎么加工、特制、地外科技,它的硬度也不会超过质量最差的铁制品,这也就意味着,&b&能划伤它们的东西简直随处可见&/b&,钥匙、刀子、拉链头、扣子、笔尖……甚至,你用布使劲擦都能给它擦出划痕来。&/p&&p&&b&如果你贴的是塑料膜,就意味着使用一块几乎一直处于划伤状态的屏幕,两年之后揭开膜,屏幕光洁如新,然后你把手机淘汰了……到底是图什么呢?&/b&&/p&&p&有句话说的好,用手机最爽的两个瞬间,一是拆开包装取出来的那一刻,二是下决心撕掉贴膜的那一刻——此即指塑料膜。&/p&&br&&p&三、再说说玻璃贴膜以及划痕那些事。&/p&&p&这里的玻璃,是指真的玻璃,不包括有机玻璃or树脂or透明亚克力。&/p&&p&既然是玻璃,硬度至少也有6,也就是说,&b&钢铁是无法将玻璃划伤的&/b&(砸破不算),除非玻璃实在是太劣质。至于钢化膜,其实也是玻璃膜,只不过采用了特殊处理技术,使其硬度更高、韧性更强,但终归还是玻璃,直接拿在手里,一般人是很难看出区别的,只有实际测试,去划、去刮、去砸,才能看出区别。&/p&&p&那么玻璃最怕什么呢?答案是&b&沙子!&/b&&/p&&p&&img src=&/07a3f36e6a882defdd072c_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/07a3f36e6a882defdd072c_r.jpg&&(当然了,日常中是不会接触这么大片沙地的,但沙子作为建筑材料,几乎在任何地方都会出现)&/p&&p&沙子中的主要成份石英(二氧化硅SiO2)硬度高达7,而普通玻璃是不纯净的二氧化硅,硬度一般比石英要低,只有6多一点,这样一来沙子就成了玻璃的克星,一刮即败。&u&衣服口袋里、包里,难免会钻进细小沙土,给屏幕添上一两道痕迹&/u&,最暴力莫过于手机屏幕朝下在地上拖行一段距离,那时的屏幕,划痕如细雨中的车窗,画面太美不敢看……&/p&&p&如果想知道具体场面,请看Zealer的测试视频:&a href=&///?target=http%3A///post/18& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&手机贴膜,还是不贴膜?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,(不过那个时候品牌钢化膜还比较贵,现在要便宜很多了)&/p&&br&&p&即使是特种钢化玻璃(如康宁大猩猩),也只是优化了的二氧化硅(多为&u&铝硅酸盐玻璃&/u&),硬度达到了6.5,已经接近了石英微粒的门槛,但也只是接近而已,无法达到7,也就是说,特种玻璃与普通玻璃在面对沙尘时,该划伤还是划伤,区别只不过是特种玻璃的划痕要更浅、更短罢了。&/p&&p&(有些商家会故意搬出抗沙子的演示,比如在屏幕上撒沙子之类,纯属避重就轻,绝对不敢把屏幕扣在桌子上磨沙子的)&/p&&p&现在很多手机的外屏都采用了特种钢化玻璃,那么结论已经得出了:&b&它们抗刀、抗锯、抗钥匙,但是依旧无法免疫沙子&/b&,哪怕你再仔细,但难免会有意外发生,(段子:手机在别人手里出事的概率会提升10倍,在你心不在焉时出事的概率会提升50倍)所以多加一层保护,是很有必要的。&/p&&br&&p&那么,既然提到特种玻璃,自然少不了玻璃品牌商,比如全球最有名的美国的&b&康宁(Corning)&/b&,而与康宁大猩猩齐名甚至超越的产品有没有呢?也有。在这里提名两家,一家是德国的&b&肖特(SCHOTT)&/b&,一家是日本的&b&旭硝子(AGC / Asahi Glass Company)&/b&。(按照业界习惯,一般康宁和肖特惯用中文译名,而AGC惯用英文缩写,下文略)&/p&&br&&p&就按知名度顺序,也是进驻国内市场的先后顺序来一一介绍吧&/p&&p&&b&康宁的特种玻璃——大猩猩(&/b&&b&Gorilla Glass)&/b&&/p&&p&&img src=&/35fea08f7cc3e7f54d239b952183ede1_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/35fea08f7cc3e7f54d239b952183ede1_r.jpg&&康宁公司作为全球销售量最大的玻璃供应商,其实力自然强悍,尤其是与苹果公司合作之后,受乔帮主的营销神功暴击加成,大猩猩之名更是深入人心,其产品已经更新至第三代(上图左、中、右即一、二、三代的LOGO形象图),性能自然是一代更比一代强。&/p&&p&康宁大猩猩三代在技术指标上,已是业内顶尖,但较高的成本与不高的量产能力,使其在对抗起AGC来显得捉襟见肋,而一代二代由于技术落后也基本无优势了。目前大猩猩三代多见于智能设备屏幕覆盖,至于玻璃贴膜厂商,由于受产量和成本的限制,几乎见不到三代的产品,多为用一代、二代借康宁之名而已(很多商家标为三代,实则使用一、二代)。&br&&/p&&p&&u&所以,手机屏幕看中康宁还是比较靠谱的,但在钢化膜市场,康宁却多数有名无实。&/u&(只是说多数,不绝对)&/p&&br&&p&&b&AGC的特种玻璃——&/b&&b&龙迹&/b&&b&(&/b&&b&Dragontrail&/b&&b&)&/b&&/p&&p&&img src=&/6092aec130b1dc6aacd413_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/6092aec130b1dc6aacd413_r.jpg&&相信已经有不少人熟悉这个品牌了,几乎所有的日系手机包括SONY、夏普等大厂,以及三星的部分旗舰机型,包括国内的硬件怪兽小米手机,用的就是AGC玻璃。&/p&&p&(有人说三星比苹果的屏幕更容易摔碎,因此AGC不如康宁——前半句没错,但您考虑屏幕大小了吗?屏幕当然是越大越容易摔坏了)&/p&&p&AGC龙迹问世,其综合性能(包括硬度、透光度、韧度等多方面)超过了康宁大猩猩一代、二代,略输于三代,而其成本的低廉,量产的能力,更是使其成为铝硅酸盐特种玻璃中的&u&性价比冠军&/u&。&/p&&p&(仅供参考:&a href=&///?target=http%3A///news/201406/dragontrail.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大猩猩杀手 敢叫板康宁的Dragontrail玻璃&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&2014年,AGC又推出了新产品龙迹X,号称叫板大猩猩三代,按以前的惯例,龙迹X超越猩三还是比较有把握的,至少不会输,但毕竟是刚刚研制出的新品,离量产还早,手机厂商都没用上,想让它登入贴膜市场,最快也要2015年,所以这个先不用想了……&/p&&br&&b&肖特的特种玻璃(Xensation Cover)&/b&&br&&img src=&/6c49afc21c88c3c78d427_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&469& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&德国肖特也算是业界的元老,有近130年的特种玻璃开发和生产的经验,结合德国玻璃工程专业,再加上德国人室女座强迫症般的品控,其综合性能达到近乎完美的均衡,但也因此,成本和产量都比较苛刻。据我了解,采用肖特玻璃做钢化膜原材料的厂商,寥寥无几,我只用过两家的东西,确实很好很强大,几乎无可挑剔,但也真的贵,动辙就100多。&/p&&p&(我就是不告诉你们在哪买的,省得又有人说广告)&/p&&img src=&/febef1a04102a_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/febef1a04102a_r.jpg&&&p&(肖特玻璃的物理抗性测试,其实肖特0.15的韧性不仅如此,甚至是可以头尾对折的)&/p&&p&康宁猩三的维氏强度(刚性指标)略强于肖特Xen,而肖特Xen的杨氏模量(弹性指标)要略胜一筹,其他各项数据也是互有胜负,综合性能二者差不多打平(细究的话,猩三似乎微胜一丢)。&/p&&p&但这只是实验室结果,由于德国人对品控的把握实在是严格,导致&u&实际流向市场的产品中,Xen的表现往往要高于猩三&/u&。而且,由于近期肖特提升了量产技术,其成本已降至低于猩三,逐渐有压迫康宁之势。&/p&&p&在玻璃贴膜市场中,由于肖特玻璃均衡出色的性能,以及严格的品控,目前只有肖特玻璃能做到0.2mm以下(现已做到0.15mm左右),AGC做到0.2mm已是极限,再薄的话,残品率会很高,国产玻璃就更不用说了,而康宁三代玻璃,基本没有贴膜厂商在用,很多号称三代的其实都是一代二代。&/p&&p&&b&性能排名:肖特Xen&/b&&b&=康宁猩三&AGC龙迹&康宁猩二&康宁猩一&/b&(AGC龙迹X由于未能量产,故不参与排名)&/p&&p&&b&性价比排名:AGC龙迹&肖特Xen&康宁猩三&/b&(一二代略)&/p&&p&看来肖特玻璃是玻璃中的战斗机了,那有什么东西能击败它吗?&/p&&p&有。钻石,硬度10。&/p&&img src=&/2eda94b90a106f85a9a82fd5ec06d928_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/2eda94b90a106f85a9a82fd5ec06d928_r.jpg&&&p&但是没有人会拿钻戒去划玻璃,万一输了呢……&/p&&p&比钻石更常见的东西也有,那就是&b&金刚砂&/b&,成份是碳化硅(SiC),&b&硬度&/b&&b&9.5&/b&,虽然比钻石还是略差一点,但虐杀玻璃是绰绰有余,更要命的是,&b&这玩意是散落在人间的&/b&。&/p&&p&还有,不要以为肖特康宁AGC就不怕沙子了,仍然怕,即使把硬度做到到非常接近7的程度(注:玻璃的硬度不可能超过纯石英,只能努力接近),与石英微粒大致平级,但即使是硬度相同,也&b&依然能划出痕迹&/b&,只不过由于屏幕材质和石英微粒「同归于尽」,可以把划伤程度降至最轻的程度而已。&/p&&br&&p&三点五、在这里插一段,关于&b&「蓝宝石」&/b&&/p&&p&刚玉(三氧化二铝Al2O3),也就是红、蓝宝石的成份,&b&硬度高达9&/b&,在这里用的是无色人造刚玉,物理属性是一样的,&b&其硬度凌驾一切玻璃,包括那个玻璃杀手:石英&/b&。&/p&&p&(切割玻璃用的玻璃刀,其刀头就是人造钻石或刚玉)&/p&&p&在iPhone6发布之前,网上流传的「iPhone6将使用蓝宝石屏幕」指的就是这个。(「蓝宝石」不等于「蓝宝石玻璃」,后者只不过是某些厂商投机取巧,给自己的玻璃命名为「蓝宝石玻璃」,就像鱼翅炒饭里面没有鱼翅,而是厨子名叫鱼翅……)&img src=&/fddf65c7805f9fc_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&369&&&/p&&p&(人造刚玉)&/p&&p&既然蓝宝石(刚玉)这么强悍,为什么没有被大量采用呢?&/p&&p&因为&b&蓝宝石要么就太贵了,要么就太脆了。&/b&我们都知道,硬度越高的东西,韧性越差,越容易被磕碎,蓝宝石也没能突破这个规律,虽然抗划能力傲视群「英」,但实在是经不起磕碰。而若为了解决这个易碎性,所牺耗费的工艺成本将是巨大的。所以说,蓝宝石目前仅适用摄像头玻璃的那种小面积防护,或者高档手表等奢侈品,而给手机这种民用消费品大面积覆盖整个屏幕是很不现实的,以现在的技术手段,还没有任何厂家拿蓝宝石这么高贵的材料造手机贴膜这么草根的产品。&/p&&p&&b&更何况,蓝宝石的硬度(9)依然干不过金刚砂(9.5)&/b&。&/p&&p&(感谢NoMercyTakuma指出,硬度9.5的金刚砂只能在人工制造中得到,而大自然中的金刚砂纯度不够,所以实际往往到不了这个硬度,蓝宝石论硬度还是很牛的。但贵依然存在,并不改变整体结论)&/p&&p&下面言归正传&/p&&br&&p&四、论为啥要贴个玻璃膜&/p&&p&有人可能要问:既然手机屏幕干不过石英、金刚砂,钢化玻璃膜同样也干不过石英、金刚砂,那我们为啥要贴个玻璃膜呢?&/p&&p&因为&b&多层膜&/b&,就是&b&多条命&/b&嘛!&/p&&p&&u&再说直白一点,膜万一刮花了,撕掉换一张就是了,质量不错的玻璃膜也就三四十块钱的事情,最顶级的也不过百元,但屏幕刮花了呢?&/u&&/p&&p&我见过很多裸奔主义者,他们当中大多数人,几个月过去都后悔莫及,至少也要为划痕烦恼,这一点,在裸奔主义者的答案下可以看到很多评论验证。&/p&&p&虽然塑料膜比较便宜,但防划能力基本等于零,你如果想一直保持屏幕的光洁如新,有一点划痕就换,麻烦不说,最后花的钱未必比一张玻璃膜少。而体验,就更不用说了,塑料膜不是手感体验极烂、就是视觉效果极烂、甚至二者兼烂。&/p&&p&&b&而玻璃膜是在不影响使用体验的基础上,单纯给屏幕多了一次满血复活的机会,这就是我推荐使用玻璃膜的原因。&/b&&/p&&br&&p&有些人说「手机是拿来用的,不是拿来供着的」&br&这没错,我非常赞同这个观点,但是你们搞错了我贴膜的目的&br&&b&我贴膜不是为了供着手机,相反,是为了让它能承受更恶劣的使用环境,遇到意外时需要花费更低的成本&/b&。&/p&&p&至于我为什么主张贴玻璃膜,而且不能是太垃圾的玻璃膜,就是因为&b&在使手机更耐折腾的同时,尽可能地不影响视觉与手感&/b&,质量好的贴膜手感不亚于原装屏幕,绝不夸张。&br&&/p&&br&&p&再顺带提一下关于防摔(防磕、防砸)。&/p&&p&&b&防摔也是大家贴膜的一个主要考虑目的&/b&,一般情况下,手机摔在地上,往往是外屏先碎、内屏完好,而贴上玻璃膜后,膜就变成了率先牺牲的「外外屏」,这正好满足了防摔性能的需求,因为膜先碎的话,就会吸收掉其临界范围内的全部冲击,保护屏幕。(其实后碎也会吸收一大部分)&/p&&p&什么意思呢?用数字举个栗子吧(注:&u&数值仅供参考&/u&,没有单位,没有反复实验测量,也烧不起那个钱,仅为说明问题、根据日常观察经验、用大概的大小比例而拟的数值,无所谓精确性)&/p&&p&一般来说,玻璃膜的厚度要小于屏幕,假设屏幕的最高耐受力是100,玻璃膜是80,那么:&/p&&p&当受到&80的冲击时,裸奔:完好无损,贴膜:完好无损&/p&&p&当受到80-100之间的冲击时,裸奔:完好无损,贴膜:膜碎屏好&/p&&p&当受到100-180的冲击时,裸奔:屏碎,贴膜:膜碎屏好&/p&&p&当受到&180的冲击时,裸奔:屏碎,贴膜:膜碎屏碎&/p&&p&可见,贴膜的话,在80-100这个范围,&b&你会白白损失一张膜&/b&,而在100-180的范围,&b&你挽救了你的屏幕&/b&!&/p&&p&(考虑到现在的玻璃膜越来越薄,可能80这个数要改成70甚至60了)&/p&&img src=&/d3f0b1bf9cdd2cca5b492d56_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/d3f0b1bf9cdd2cca5b492d56_r.jpg&&&p&(图片来自micimi)&/p&&p&&b&有人说:你手机都淘汰了,屏幕却还是新的,这样值当吗?&/b&&/p&&p&&b&我想说:我宁可如此,也不愿手机还是新的,屏幕却先坏了&/b&&/p&&br&&p&&b&选择玻璃膜还有一个理由,就是贴起来比塑料膜容易太多了!&/b&&/p&&p&因为玻璃膜是硬的,所以你拿起来会很稳,更容易对正位置。&/p&&p&另外,如果贴合是不小心粘上飞灰,在塑料膜下就是一个巨明显无比的气泡,而在玻璃膜下就不会有气泡,只有不明显的灰尘。当然,除非灰尘实在太大了。&/p&&p&但是需要注意的是,&b&最好一次贴合成功&/b&,因为如果再次揭起的话,新手经常会把玻璃掰断,或者不小心抠到里层的AB胶,或者由于揭起高度太大导致静电吸灰,如果经验足够的话可以避免或挽救这些问题,但又有几个人是贴膜Boy呢?&/p&&p&&u&这里有个小经验,就是在贴之前先不要撕掉保护层,而是先放在屏幕上比比位置,看看最完美的孔位对在哪里,然后再正式贴,以免贴歪了&/u&(感谢某店客服告诉我这一招,不过我不会告诉你们是哪家的)&/p&&br&&p&五、玻璃膜材质与规格&/p&&p&先说材质吧——&/p&&p&看完刚才那段,似乎有个大致概念了,就是在材质性能上:肖特=康宁三代&AGC龙迹&康宁二代&康宁一代&中端国产(南玻、洛玻)&低端国产(杂牌)&/p&&p&没错,但是在价格上,也差不多是这个顺序。以最常见的规格(0.3mm 弧边 iPhone5)为例,最低价格含邮费大概在肖特50(顺带提一句,肖特一般不做这么厚的规格,因为竞争不过AGC,0.2mm以内的超薄规格才是其发挥特长之处,当然价格也会更高),康宁三代60,AGC36,康宁一代35,国产25,杂牌玻璃8.9,连防爆都没有的就是4.9。&/p&&p&这差不多是正常销售的最低价格,当然材料市场是会有一定浮动的,所以成品也会有相应的浮动,但绝不会相差太多(注,一般屏幕越大越贵、厚度越薄越贵,iphone5是这个价格,各种巨屏NOTE就不要想了,0.3mm是这个价格,0.15mm就不要想了)。&/p&&br&&p&&b&最终结论:注重极致体验选肖特,追求最优性价比选AGC,信任品牌选康宁,中端国产高不成低不就属鸡肋&/b&,价格没太大优势但质量差不少,至于杂牌玻璃,本人以亲身吐血经历建议你不要考虑,从4.9包邮这价格来看,你也可以想象卖的是个什么级别的东西,而售后更是想都不要想。&/p&&p&&u&(注意前面说的是玻璃材质的品牌}

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