卧虎藏龙的玩家多吗?炉石传说有几个服务器器?发张场景图

卧虎藏龙好玩吗?玩的人多吗?话面漂亮不?发张图来_百度知道
卧虎藏龙好玩吗?玩的人多吗?话面漂亮不?发张图来
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胆小者慎入《万世》全新卧虎藏龙玩法震撼登场
  自古成大事者,必定会经得起风险;而胆小者,难成大事!如果你想证明你非无能鼠辈,不妨前来挑战一番?《》全新卧虎藏龙玩法来袭,两大阵营开启击杀熊猫大战,大胆下注,获取丰厚元宝奖励。下面,就让我们一起来看看吧!
  【竹林厮杀 击败熊猫赢积分】
  熊猫憨厚可爱,但如果让你击杀它们来获得胜利,你会如何做?在《万世》中,全新卧虎藏龙玩法将分为卧虎和藏龙两大阵营,玩家一旦进入竹林,就会随机分配到其中一个阵营中。在竹林里,埋藏着清醇美酒,爱喝酒的熊猫们,会趁玩家不备而出来偷酒喝,玩家可以通过击杀熊猫,为自己所在的阵营赢得1点积分。活动结束后,积分最高的阵营,就能获得胜利。
  【押注阵营 成败就在一瞬间】
  从来,赌注一直存在着输的风险,但如果你赌赢了,你就是土豪!在《万世》中,玩家在报名参加全新卧虎藏龙活动前,必须对其中一个阵营押注元宝后,才能获得参加活动的资格。玩家在下注时,需要注意的是,你下注的阵营,有可能会是你的敌对阵营哦。但是,只要玩家下注的阵营取得胜利,那么该玩家将会获得双倍元宝奖励。
  【投降也英雄 挽回元宝蓄势待发】
  谁说投降是失败者的代言词?英雄的暂时投降,是为了日后崛起做基础!在《万世》全新卧虎藏龙中,当两大阵营的积分相差200点时,积分少的阵营玩家将获得一次投降机会。玩家可以选择投降,拿走一半下注金额作为下一次的赌注,也可以选择继续战斗,与阵营共存亡。由此看来,只要能够在今后的竞争中取得胜利,就算是暂时性的投降,又如何?
  你想赚取元宝逆袭土豪吗?《万世》全新卧虎藏龙玩法来袭,下注阵营,就有机会让你获得千万元宝奖励。你还在犹豫什么,赶快到游戏中押注吧!更多精彩资讯,尽在《万世》!
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Touch 弹弹堂 神将三国 大将军 多洛战纪 奥拉星
《Touch》是一款四维无界多端网游。将涵盖PC,Android,IOS,TV四大平台载体。游戏采用Unity3D引擎制作,延续了完美世界一贯的高品质画质,不仅在人物、场景方面精雕细琢,对各种物体的质感、材质、光感层面,更是有了超越级的完美表现。
时间游戏名服务器名&19:00混沌战域双线86服14:00魅影传说双线891服18:00传奇霸业双线37服10:00斗破乾坤双线551服18:00MU奇迹来了双线76服13:00凡人修真2双线174区10:00赤月传说双线2514服09:00神将屠龙双线461服10:00攻城掠地双线34区14:00大天使之剑双线4481服
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卧虎藏龙手游各个阵营抓马 寻草坐标分布
编辑:maizpc 来源: 发表时间:
类型:大小:656.37MB
完整3D技术打造端游品质、纯味武侠题材!
手游游戏坐骑是游戏的一大特色,而马匹是玩家们比较关心的问题。获得游戏中的坐骑有3种方式,其中又以各大地图寻找草和马最难,小编整理了一下游戏中各个阵营马和草的坐标分布,希望能够帮助大家。
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坐骑获取目前有三种方法:
第一种其他玩家捕捉到会有人通过寄售买卖,稀有坐骑是有可能出现在寄售里的。
第二种直接商城购买,目前商城只有一种比较普通的坐骑,我相信商城以后也会出更多不同种类的坐骑。
第三种就是去各大地图寻找草和马驹进行捕捉,前两种不需要草。
马,草分布坐标:
草、马匹刷新场景:
&&中原:十八盘、布袋岭、山海关、饮马川、风陵渡、擂鼓山。
&&南疆:青城山、无量山、凤凰集、点苍山、黑龙潭、凌云窟。
&&西域:星宿海、大雪山、苍龙岭、甘凉古道、龙门、崆峒山。
据爆料饮马川马驹相对比较多哦!
具体坐标如下:
马:山海关(-64.-205),饮马川(-21.92)(52.-299)(-66.-403),凤凰集(-113.89)目前能知道的坐标就是这些。
草:饮马川(40.41)(-256.16)(52.-299)(210.31)(41.115)(43.104)(10.127)(-29.-281),凤凰集(-82.96),十八盘(85.-110)草是捉马必备品。
以上就是安锋网小编对游戏里面抓马位置的详解,希望能对玩家们有所帮助。更多,请继续关注安锋网,会持续更新游戏信息。
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《卧虎藏龙》富晶伟 MMORPG难题与大武侠梦想
  第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛于日在上海新国际展览中心相邻的浦东嘉里大酒店圆满落幕。WMGC移动游戏制作人高峰论坛是WMGC与口袋巴士联合举办的海内外顶级制作人论坛,定向邀请了最具创意、前瞻性和开拓性的游戏产品制作人,分享游戏创新之道、阐释游戏制作创意。长达三个小时的干货分享,观察员与制作人探讨和交流,现场座无虚席气氛火爆。
  口袋巴士卧虎藏龙交流群:
  以下是《卧虎藏龙》制作人富晶伟演讲实录。
  张云帆:下面请出来的是富晶伟,他现在是《卧虎藏龙》的负责人,之前有一款很有名的产品叫《忘仙》他是主策划,3D手游估计今年或者明年会成为一个很重要的品类,希望大家分享他的经验,谢谢。
  富晶伟:各位好,今天和大家分享的是我们做《卧虎藏龙》的团队心态和开发的经验。
  首先是我们在去做卧虎藏龙的这段场景之前也经历了一个立项的过程,很多产品的成功与失败,在立项的环节我们认为都是非常重要的,所以这个环节我想和大家一起来分享一下。
  我们对卧虎藏龙的产品定位,在当时我们也做了一款重度的《忘仙》在市场上取得了一定的收益,所以我们在想下一款产品要做什么,评估了当时很火的卡牌游戏,包括要不要继续做MMO,最后决定的因素是我们的团队并不是市场,因为我们只擅长做MMO,或者说我们只希望我们自己的团队去做MMO。这样一个思路决定了《卧虎藏龙》的最终产生。在整个的决定过程中,我们发现了整个团队的梦想,这是非常重要的,也是《卧虎藏龙》能走到今天非常关键的一步的原因&&他们都有一个共同的梦,即我们卧虎藏龙要有一个大武侠、大江湖的梦。我们团队一直持续着7&14或者6&14这样的工作节奏,经常是两个月不休息,然后每天14个小时,以这样的强度我们用一年半的时间赶出了可以和任何一款端游去媲美的手机上的MMO产品。
  我们这款产品主打的就是高自由度、真武侠,为了满足我们的主打核心环节,我们给它设置了非常多的系统,具体的系统不用太多去讲,因为每个游戏的核心玩法不一样,更多的是所有的系统是否真正能围绕我们的核心,这才是做一款游戏能否让用户觉得有意思,或者是这个游戏能否有带入感的关键。
  这些我们具体的系统设计,本来今天准备了很多,之前和这边去碰过,由于时间关系经典一些内容,相信在座的各位是没有卧虎藏龙的,所有我希望精简出时间来让大家看一看这款产品,这款在手机上我们认为是有时代意义的真的3D武侠,这些都是它相关的玩法和系统,这个环节应该说一下,刚才主持人也说了,就是在未来的一段市场当中,大家会认为MMO可能会成为一个热门,我相信以国内的开发形势来讲什么热追什么,如果想做MMO的话,这三个问题可能都会遇到,客户端会很大,我们预计上线之后是2.5G,任何人想做这款产品都逃不掉2个G的命运。还有我们想做一个平方公里级的地图,我们希望屏幕内只有5个人、10个人吗?肯定不是,我们希望有几十人、上百甚至上千人,另外是服务器的压力。这是我们截的场景的图,这只是我们场景的1/16,非常小。客户端的压力全都取决于这种场景的NPC。这是玩家的数量,玩家数量这一块其实也是我们的研发团队给了我一个启发,我本身从来没有做过3D游戏,很多手游同行做3D这块的经验不太多,我们想如何实现屏幕内几十个人打几个人非常high的感觉,一直让我们的技术去实现可以达到80打80,80打100?最终《卧虎藏龙》会在近期进行测试的时候大家可以看一下,因为我们这次测试的人数是在8至10万之间,可以感受到同屏周围有几百人,而你的设备不会有卡动的情况,你不会觉得身边只有几个人。
  服务器的压力,很多同行选择的是做小服,而我们做的是分步式,我们希望单服是15000以上的承载,每个场景有1500人以上的承载,这个时候不知道能不能形成新的技术。或者说相对对技术比较了解的同事就会知道在一个场景里有一千多人去跑,对于服务器来讲的压力会很大。对于玩家流量会很大,这时候和刚才画面的那种忧患机制是一样的,应该去考虑一个问题,你做了增线等于把场景里的人变得非常少,玩家做起来没有意思,如果你做小服也违背了大江湖的概念,要达到这种要求,我们根据玩家的特殊属性我们去做一些切分。这些东西都可以等到8月15号产品做测试的时候,大家看一下。
  我们做这款游戏痛并快乐着,这个游戏是我们整个团队50个人的梦,我们都感觉很疲惫,就像昨天晚上我到上海,明天早晨又要赶回去,继续做研发,不会觉得特别累,因为这个产品承载着我们的梦想。我做这款产品没有想着让它挣更多钱,只是我们的梦想,我们这个团队都是玩重度MMO出来的,从最早的《传奇》、《征途》,到完美的《诛仙》,所以我们做不出休闲的游戏,比较笨,只会做这个类型,而我们又很喜欢,所以很投入,而这种产品一年半能做到刚才的程度,只能用痛并快乐着这个词。
  张云帆:好,谢谢,我作为主持人每次都是利用大家的智力成果,所以这个案子我来分享点干货,实际上这种重度MMO手游大家都不太敢做,你们趟了一年半,应该有点感触了。
  富晶伟:还得再趟两年吧。
  张云帆:大家一直在担心,这个东西到底行不行?第一它的手机用户的数量以及付费都不是太好,有点打击你。第二Pad用户的付费和数量都很好。就是说你在做这种产品的时候,一种理念就是说你就放弃了轻度用户,别指望两个G的客户端能到大规模的玩家,你就只能找到一批人。第二做多人的PVP,可能特别渴望那种感觉这在实践里面其实现在手机上的用户没有那么CARE,所以你做噱头可以,但是最后起的作用没有那么大。像你700面的话无所谓,面数不重要,当时制作人跟我说一千多面,我说疯了,跑得动吗,没关系,700面可以了,在手机上效果很好的。可能更多的还是它在里面的互动玩法。可能几十人的同屏战斗已经非常棒了,并不一定靠那个东西,因为你性能的提升和整个服务器就不要考虑太多。今年你要两个G,产品上来的话还是比较危险的。所以给你个建议,再做好一点,可以明年再上。我说话都比较实在,认识我的人都知道,我不太爱虚的。为什么明年?从设备性能到用户的承受程度考虑。预告一下,马上超大型的3D游戏《笑傲江湖》800兆要上线,那个800兆的上去要么成了,要么坑了,但是提高了市场的接受度。作为主持人我来分享两句,不叫点评。
  陈默:它真的是一款手游,不是一款端游。
  富晶伟:确实是一款手游。
  陈默:不止是重度,它是地域度的重度。神奇时代不敢言,因为它本身就是一个会创造奇迹的公司,《忘仙》的成功也是不太让人看得懂的。作为一款手机上的征途,这款可能是继续强化版,我们在页游里面曾经有过这样的案例,首个月过亿,让整个行业震惊的,运营几年之后,它后期表现不是太好。&开小服务器,小世界观,然后在很小的世界里面就可以跑得动,所以我能够最大化的去洗流量&,这是网页游戏时代的特征,大家是把游戏往小了做。但是腾讯开屏上线的第一款网页游戏数据很好,其实造就了一个盲区&&原来我们按照端游的做法来做页游也是可以做得成的。事实上不是,当环境一变化,当它再去上腾讯的时候就会发现那个时候现在大家很多产品来抢流量的情况下,它没有流量的情况下就不成立了。我觉得《忘仙》是一个特殊时代的特殊产品,在那个阶段没有什么产品可以推,流量只能推你,那么它的成功不能代表说你这个策划方向设计是对的。我认为手游时代的一个特征是什么?别以为说手游用户一天能够玩三四个小时,你要知道这三四个小时是无数个碎片时间围起来的,每次上线操作五分钟之内就完事儿的,不可能来一两个小时、三四个小时,这样的用户也存在,但是不是主流,是小众。无数的时间碎片堆起来,一天还是能玩2~3、3~4个小时,但是每一局的操作超短,我认为应该是手游时代的特征。如果这个游戏能做成的话,是对于整个行业发展的一个挑战。当然你为梦想而做,没有谁可以说什么了。
  关于实时交互跟异步交互,手游时代也是需要大家想办法去创新出异步交互的新方式的。比如说你什么时候进都可以,我进去打掉百分之几,你进去打掉百分之几,大家一起分享收益。这也是一种交互,不需要实时进行交互的,大家都非常自由。人类其实自由的追求是永远没有极限的,手游能够把PC游戏取代是因为手游不再要求你永远固定坐在那儿,那你更自由了,他不要求你有大块的时间了,你只有小的碎片时间就可以了。也是从某种程度说让你更加的自由,所以人类对自由的追求是没有极限的。如果你在手游里面强制你要玩这个游戏,三个小时内不要让电话进来,电话进来你没法玩,所以这是一个自由追求的问题。
  张云帆:像你这样的团队在美国有很多的,就是憋三年,然后不挣钱,出来个超级重度,你们看不看,买不买无所谓,反正有一批人要买单。
  吴波:我还是有一些不同的观点,刚才陈默说的那个可能性最大的,这种产品的生命周期也会非常长,随着我们现在的移动互联网的发展速度,包括设备终端更新的速度,我倒觉得这条路应该说OK的。因为手机可能只是拿来运行,它的显示都带头盔了,操纵可能也不用手,我们就穿戴设备了,未来几年就会出现这种情况了。所以以后的游戏模式也会改变了,而那个时候还没有比较好的产品,你比别人前走了三年或者两年,那个时候你就火了,火的时候是一塌糊涂的。到时候已经没法去区分游戏的界限了,什么手游、电视游戏、页游,就是游戏,更加广义的游戏。以后的游戏方式肯定也不会用手了,包括现在穿戴的一些体感的,应该未来几年内会大范围的带到市场上面,那个时候就真正变成我们的生活中的很重要的一部分,我们可能会拿出小的消费过来,可能是很大的一块娱乐的,跟企业,跟玩家互动的都会在这上面进行,是一个大社区。
  张云帆:你很看好他的游戏。
  吴波:我不是在说这个游戏,我是在说这个游戏模式一改变,还是机会很大的,因为走在别人前面,这个快比较好。大家现在也不缺钱,因为做多的产品需要有这个实力。
  张云帆:没事儿,分享嘛,每个人发表意见,没有谁一定对的,市场去检验。让我们再次谢谢晶伟,好,谢谢。
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