qq三国元神加多少伤害符咒和元神哪个提升大

此篇分qq三国析报告主要出发于游戏系统的角度,对游戏《qq三国》所做的相关分析。笔者对于此款游戏的游玩经历起始于08年,间断性体验时至此篇报告,有关观点仅代表个人观点,且本文系作者首次涉足相关文章,不足之处还望批评指正。文中格式有所借鉴业内相关文体,图1源自百度搜索指数,图8源自网友截图,如有侵权作者会立即删除,其余内容全部为作者自创,未经授权请勿转载。

《qq三国》公测于2007年6月29日,时至今日已走过12年有余。作为一款传统的2D横版界面的MMORPG, 在PC客户端游戏并不如何火爆的今天,其依然有着稳定的玩家群体和搜索热度。

观察有统计以来的《qq三国》相关词条的百度指数,自16年起,游戏始终保持相对稳定的热度,最近两次的高热度峰值分别来自两位热门歌手创作的游戏主题歌曲。

得益于该游戏受众群体主要由具有相当消费能力的情怀玩家组成,在近几年新鲜血液有限的情况下,活动更新依然频繁,良好的运营正体现了《qq三国》持续的收益和生命力。

游戏运营上,该游戏保持稳定的资料片更新频率外,更发挥玩家群体稳定的优势。官方游戏论坛中存在相当一部分的平衡性讨论的主题帖,及时的反馈和改动颇有暴雪公司的社区运营风格。

本文主要侧重游戏各系统的简要解析,《qq三国》的各系统界面清晰的列于操作界面右侧,笔者对于这部分内容增减、合并一些自己心中的重点后,将按照角色及职业,装备,元神及子女,战斗,社交,经济及副职,活动及任务等方面分章节进行具体分析。

游戏中目前的职业体系共包含5种职业,不同于其他PC客户端游戏中繁杂的转职体系、侧重于添加新职业的横向更新以及单纯的职业专精的排列组合,《qq三国》仅在近年增加了远程物理兼辅助的游侠职业,随着先有职业向第五职业的转职补助服务和近来补丁的加强,游侠活跃人数正逐步向传统职业看齐。

麻雀虽小而五脏俱全,该游戏的“五脏”涵盖了近战、远程、输出、坦克、辅助、物理、魔法等最基本的网络游戏职业特点。同时,一直以来该游戏各职业间的平衡都在以动态的形式存在着。相比于基本固定的装备及副将的数值,平衡一直以来都在围绕各职业的技能改动来进行,官方论坛中的玩家反馈也多集中于此。

很大程度上,《qq三国》中的人物强弱体现于攻击、防御等最终战斗数值中。影响此类战斗属性的要素有一小部分集中于角色抗性以及面板的五边形属性当中,该部分的投入无法通过玩家间的交易实现流通,在不存在官方账号交易平台的情况下,这种新角色的基础成本保证了必要的收益。

另一方面,能够影响战斗结果的几乎所有属性,包括暴击、吟唱时间等基础角色属性无法提供的强化都来自装备类的加成。这一部分的存在有助于提高账号保值率、维持游戏口碑以及稳定核心玩家圈的规模。

总体上来讲,作为一款PC客户端游戏,《qq三国》的人物属性系统有明显区别于现今手机游戏的学习成本,游戏界面中显示的属性均为较暧昧的描述,并无量化的体现,保留了宏观调控平衡性的机会。

等级方面,《qq三国》存在一定的快速升级成本,随着等级上限的不断提升,官方设定了59、79、100、120级的手动升级机制,与此搭配的还有地图的最高等级限制和最低活动等级限制,各等级区间的玩家有侧重PK、副本、带人等不同的玩法倾向。与此同时在不同的等级区间内,该游戏存在一定的职业不平衡问题,导致了职业人数分布在等级纵向上的不均衡。

作为一款历久弥新的游戏,《qq三国》在装备上必然存在较重的RPG成分,时至今日仍无明显精简的旧有装备正体现了运营组“留陈出新”的经营策略。自游戏公测以来,除却装备打造系统的大规模影响,鲜有装备类物品随着更新被完全废弃。作为大部分游戏收益来源的装备系统,《qq三国》在该方向的拓展侧重于提高强化上限、拓展新装备槽等方式,这种低成本的重新学习方式为玩家回归铺垫了相当的基础。

抛弃掉原有的旧装备掉落体系,现今《qq三国》的装备涵盖了打造、改造、强化、维修、打孔、镶嵌、灵魂等多种玩法在内。以其它形式推出的装备类更新包括羽翼、符咒、奥义等。

关于装备的随机属性,如果具体到绝对的游戏货币来衡量,存在强烈的边际效应递减,可以形容为“一分钱一分货,一毛钱两分货,一块钱三分货”。随机属性的分布影响对上层玩家群体影响较大,此间需在头部玩家收益质量与数量上取得理想的平衡。以游戏交易平台某同一家店铺的两件装备为例,随机属性带来的价格差约在四分之一,在该装备所对应的中层玩家群体中,这样的价格差并不大。

对于老玩家占据大部分群体的游戏而言,具有一定复杂度的装备系统能够带给玩家更带有可玩性的体验,尤其是对一款并不以战斗系统作为主打的RPG网游而言。《qq三国》的装备相关提升素材多与副职业产和副本出相关,装备系统同战斗系统的相互反馈与副职业、经济系统的关联使游戏多系统间呈现网状结构,不易梳离。关于装备层面的更新,甚至在玩家群体未产生“卡等级”概念时,有过全等极段的强化上限提升,也有之后针对高等级玩家的灵魂系统,《qq三国》的更新策略也在随着玩家的实际情况不断调整。

2D横板地图并没有多少有效空间容纳角色、怪物,《qq三国》的Q版画风更是增加了任务的空间占用。从本质上来讲,游戏中的元神及子女系统其实为装备的另一种表现形式,元神、子女的加成及技能多数仅作用于角色本身,并没有如其它网络RPG一般拥有高度自我行动能力和意识。

《qq三国》中元神及子女能够简单的理解为一件加成上限很高的装备,从游戏内交易平台的售价中也能反应出来,基本款的五虎上将元神价格与次顶级的装备价格几乎相同。就属性、技能等加成以外而言,元神、子女、符咒、羽翼等宠物装备动画效果被过于放大进而影响视野,多数玩家在游玩过程中会全程屏蔽同屏玩家。

纵观市面现存的RPG网游中,绝大多数视角都为3D形式,然而除却FPS、TPS等类游戏,其中的大部分在战斗系统中都没有发挥3D空间的Z轴移动和视角优势。在视角方面,与此相对的2D的45度固定视角游戏中,省去了在战斗中相对冗余的视角转动,为玩家双手解放了更多的战斗按键。《qq三国》的2D横板视角作为对2D平面视角的又一次简化,在移动方向上精确的方向键代替了鼠标,对于有横版卷轴情怀的玩家而言,确是一次童年,三国历史与网游情怀的结合。

作为对横版游戏的有效补充,跳跃攀爬等动作要素在《qq三国》多数体现在跑图等技巧上,对于这样一款战斗内容并不以单挑为主的游戏而言更是如此。AOE技能作为RPG游戏中PVE部分的灵魂,《qq三国》在此方面的设计体现在与水平线呈30度角的扇形区间当中,为野外PVP玩法同样注入了一丝别样乐趣。

作为典型的RPG游戏,《qq三国》有着丰富的技能栏。起到技能操作的左手控制区域横跨A-R键为对角线的区域及同ALT的组合按键,舒适度上拇指可及的ALT及空格和固定四指位置的技能键称得上优良的设计。然而游戏中各职业的实用技能数量十分有限,快捷键栏常被状态道具,移动道具占据。

美中不足的是,受限于游戏的低分辨率等因素,游戏中的远程职业并没有太多射程上的优势,被近战职业近身乃是家常便饭,对此的平衡则为远程职业的吟唱多数时候不能被打断。随着角色提升中近战职业暴击率的加强与远程职业吟唱时间的减少,不同职业始终在向同一方向发展,玩法特点并不如何鲜明。

《qq三国》在PVP方面依托于国家、军团、服务器等层次,PVP活动中的玩法多为可重生且以占领据点为目标的模式。在战斗数值上,单挑中明显体现出的装备、角色差距于大规模战斗中相形见绌。大规模的PVP战斗依然依赖于群体的角色水平,指挥、协同等因素为次要。《qq三国》从不是一款以国战作为主打玩法的游戏,多人同屏中服务器的不稳定及角色的高重合度遮挡也影响了大规模战斗的体验。

野外单挑中《qq三国》的红名及相应的惩罚机制对于绑定装备的玩家而言并不严厉,加之练级地图资源的有限,催生了野外地图中频发的小规模战斗,与这种非官方的PVP玩法鲜明对照的便是冷清的竞技场了。

《qq三国》中装备、技能等产出主要来自副本当中,作为一款有着卡等级系统的RPG,低等级的装备往往由高等级的副本产出。在现今的市场下,能够单刷副本的角色投入在数千元到数万元不等。作为游戏的难点,副本在《qq三国》中并不丰富,相应可以提升的PVE技巧也并不多。相比于PVP受制于横板游戏的视距限制,《qq三国》的PVE系统有着更大的玩法提升空间。

《qq三国》的经济系统多年来一直在不断完善中前进,游戏内的货币体系以三国币为核心,兼容五铢、三国点等。其中:

三国币可用于玩家间交易,NPC购买道具,及购买三国点等;

五铢可用于NPC购买道具等;

三国点可用于寄售换取三国币,购买商城道具等;

早年游戏的三国币发放机制中固定地图点产出的道具兑换占据很大一部分,造成了严重的地图拥挤及高低等级账号收入差距国小等问题。为避免拥堵现象引入了通过跑图发放三国币的在线时间-三国币兑换机制。但很快跑图任务呈现速通bug,引发游戏了内严重的通货膨胀。而后官方引进了NPC专用货币-五铢,有效控制了通货膨胀及工作室的横行。综合目前游戏的状态而言,五铢的发放回收力度均较大,三国币产出较小,但因游戏装备交易率高而市面保有量巨大,物价较贵但稳定。

游戏曾在2009年发布“城主争夺战”资料片,以回收三国币的形式授予玩家城主资格,获得城主资格的玩家有权分红最高百分之10的官方NPC收入。从宏观来讲,竞选城主的玩家预期投资额度低于分红收入不多,但众多军团长的竞选为游戏回收了大量的三国币。

当近年游戏热度有所下降时,工作室有所减少,官方则减少回收金币的举措,维持物价为稳定的水准。

相比而言,另一款竞品游戏《冒险岛》针对工作室的官方政策则始终为提高NPC道具售价,引发游戏内频繁且剧烈的物价波动,造成大量玩家流失。

游戏内置官方寄售平台中三国点与三国币比例在十年左右的时间内涨幅约为1倍,但相对同等水平装备价格涨幅较大,综合来看相对强度相同的账号投入增长在数倍左右。作为一款时间免费、道具收费的游戏,《qq三国》难能可贵的保持了游戏装备、道具保值的用户竞争力,收入主要来自提高等级上限和开放新区带来的老玩家新账号。在寿命相近的网络游戏中,在可持续运营收入上表现抢眼。

《qq三国》中的社交系统涵盖好友,队伍,军团,情侣、结拜及情侣、师徒等系统。对于运营时间较长的老游戏而言,社交系统应是维持用户粘性的重要手段。

在游戏中,好友系统主要提供社交人数数量上限的需求,便捷组队,分组好友,跨服好友等提供了最基本的功能而不使界面过于繁杂。

队伍系统提供了最基本的战斗功能,5人的队伍人数上限保证了活动、副本的队伍强度。对于横板游戏的同屏、同地图怪物数量水平而言,同样也不致因人数太多导致小型地图的拥挤。

军团系统提供了高阶层的PVP玩法和必要的材料道具,扁平化的组织结构并没有其它游戏中帮会的职位系统复杂。作为大规模社交群体,军团的粘合剂贡献值来源于玩家消耗活力值换取材料的帮派任务当中。总的来讲,低阶层的军团要求玩家的在线时间,高阶层的军团要求玩家的角色实力,玩家加入军团的门槛较低且发展空间大。以军团为单位的PK性活动满足了高阶玩家的心理需求,可以说,《qq三国》高阶的PVP玩法是依赖军团为根本的。

游戏中情侣、结拜关系提供的加成相似且为数不多,主要功能在于在心理上辅助玩家培养到关系最密切的好友,增加角色强度之外的成就感及游戏依赖。

《qq三国》的师徒系统并不以高奖励维持,随着游戏新鲜血液的不断减少,等级老龄化的不断加深,新手玩家往往很容易得到游戏玩法和内容上的帮助。

作为一款MMORPG,《qq三国》的role-play属性依然依赖于玩家情怀,社交中各子系统能够基本满足游戏内的社交需要,但无法合并的多组聊天窗口会经常性的影响鼠标操作,使分辨率本就不高的窗口游戏变得臃肿。

游戏当中的新手任务要求基本涵盖了所有低等级地图的野怪及掉落素材,对于0投入的玩法而言,新手任务在获得经验上有一定存在的必要性;对于二次游戏的玩家而言,在前期会有更低投入更高汇报的选择。游戏任务的文本风格在前期任务当中会偏向活泼搞怪,但由于字体显示过小,会拉低第一次游玩时相关剧情阅读的体验。

《qq三国》中每日任务及活动多数会随着更新保留下来,现有的日常任务基本能够覆盖12个小时,其中积累满每日240点活力值需约3小时左右。得因于横版游戏中地图大小的限制,《qq三国》中服务器分组引流了大部分,游戏当中的活动也基本分布在不同的服务器线。

面对受众年龄分布在30岁上下的上班群体,游戏当中的优质活动时间多设定在晚10点至11点截止。对于游玩时间较为碎片化的群体而言,游戏中组队要求的活动偏多,可见官方鼓励游玩小团体的稳定结构,但对零散玩家而言存在一定的社交成本。

游戏的大型资料片更新频率目前约在半年以上,以此为周期进行服务器的合并和新增,地图及等级上限的提升,跨服PK赛事的举办等。总体而言,游戏创意的枯竭随着运营年限的拉长会体现在资料片上。早期的“五虎上将”、“城主争夺战”等引入的元素时至今日还在游戏中发光发热,但也不乏“爱屋及屋”等开辟了新玩法但反响一般的资料片。近年的年度资料片在玩法上更新较少,多体现在游戏知识内容的不断扩充上。

客户端游戏总会有属于自己的寿命,面对游戏行业的风云莫测的变化,在寿命期不同时间内做出正确的决策难能可贵。《qq三国》一定不是一款完美的游戏,游戏视角带来的诸多局限并没有从玩法上得到很好的解决,RPG要素上项目组也仅做了最适合这款游戏的小改动,但《qq三国》诞生于腾讯公司PC客户端游戏的井喷期,除却最热门的几大IP,这样的小制作游戏如何顶住压力走到今天,一定有属于自己的生存法则。

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【新人求问】玩了一段时间求问,
1.符咒5f跟6f差距大吗?满注跟不满注差别大吗?
2.bb为什么有的至尊卖3有的却卖7,是满融问题吗?满融跟不满融差别又大吗?
3.奥义的话不要太完美大概几e
4.子女有必要弄吗?弄个一般的提升大吗?
5.哪些性价比最大化,最值得投资,不需要太强,能打怪,欢乐升级就可以。
6.还是性价比,主要有点穷,哪些值得弄,哪些不值得。


我刚玩的时候就是搞个5c5f,6f太贵用不起,用到现在好用的一批,
宝宝我感觉买个一两e的五被动就行了,实际加成感觉不太大
子女不想花钱的话就花一千多万买个观赏,打本还是挺香的
奥义尽量往好的弄,这玩意加成贼大


5c5f……红武橙套……4满三板斧……10亿左右子女,子女资质没必要好但是技能必须好,扛不住就搞无限盾……三尊或者单天人满融10介副本龙关或者蛇矛张,特技10级左右……灵魂就2蓝奋讯1蓝魔咒4蓝禁卫2蓝野兽2蓝专注……下来就是点武力,点抗性,武力25差不多,抗性肯定越高越好上40就能感觉大幅提升了……这些大概不到2万吧……如果还有多余的钱,建议先提升奥义,完美奥义是质的提升……就这些


单说装备子女bb奥义灵魄不算拉抗武力的话,js一万到两万比较有游戏体验吧。


1,不天天打架的话6f观赏保值价值大于实用价值,5f够了,实在不行多花五六千万收个注了攻击的也不错。
2,不是超低配的话就搞个五被动五虎就就可以了,白卓和至尊满融的直接伤害差距在10%出头,考虑到三板斧,总伤害就差距就更少了。
3,奥义的话一般两三亿的单满双满就差不多了,如果有条件就上10-15e的4,5满,前提是你其他的加物攻法攻的配置已经够好了。包括红武,橙面,5f5c,这些都有了之后可以考虑上四满奥义。没有的话先用单满双满的就可以了。
4,子女的话,低配就是一个蛊虫走天下了,如果你副本扛不住就花5e整个29无限盾的。
5,省钱角度考虑,衣服裤子可以用100黄鬼/绿鬼,甚至天赐的也行,但是物防强化至少要+13,护手和头可以买90+16橙鬼的。100+20橙鬼套刷本没啥意义。可以省下来花别的地方。
2e单满奥义,2e 5被动五虎,2.5e100橙武,1.5e90+16成功护手帽子,1e 100鬼衣服裤子+鞋子(鞋子什么样的都行,自己喜欢能接受就行,甚至点四象也可以不用鞋子)然后搞套绿禁卫绿奋迅绿杀戮,还有项链翅膀符咒面具啥的,先算3c4f吧。
再价格xs结拜小号,这10e是大概可以1个小时打战神过关,40分钟英雄过关的配置。当然还有很多可以降配的地方……如果需要再说。
这个基础上要提升的话基本上是这个顺序
两个蓝破空→5c5f橙面→至尊满融五虎=4-5满奥义=红武
然后如果想要升副本难度的话就买个29无限盾子女,如果想pk稍微再有点体验,就换一身+20橙鬼套。


能问5f的。基本就能配100橙套。这种程度刷刷本还是欢乐的。


2是满融的问题也有元神技能的问题。有龙和没龙,有沉稳和没沉稳。差别大概在10-15%。
3入门单满三板斧奥义一般2e,好些的就上四满加物攻的,大概10来e。双满三满的奥义说实话作用不大。
4非常有必要。全面提升大,防御血量攻击都能提升。10e左右技能好的副本子女很实用,垃圾技能的没用。
5奥义>子女>元神>装备。
6装备除了武器鞋子,其他可以黄鬼绿鬼甚至浑然混搭。武器建议红武,鞋子速跳生命橙一共10e内。奥义4满10e+或单满2e,子女10e副本,元神残废副本五被动2e,有钱就三尊满融7-8e。
子女一定要弄,奥义可单满,装备说了,五被动元神2e,蓝灵魄一杀戮二奋讯三禁卫,首饰2破风/野兽都可以,扛得住首饰防御灵魄可以不用。
最后,记得点f1,武力上10,奋讯一直点就是了,禁卫上20,仙法可以先不点。
这样基本活动副本都能参与了,自强升级也行。和差不多的打架也能有来有回。


你得发预算才能给你配啊,你说的这些,全部都选最好的跟次一点的差距还是挺大的,积小成多


打副本的话看个人吧 至尊满融其实差不多如果不打架,奥义的话要么单满三板斧 要么多加个灭器,有钱的话搞自己预算的价位的奥义,4满要么完美。子女的话副本一定要带个观赏蛊虫,100的副本不吃无限盾子女,子女价格透明的,一分钱一分货。只要杂志技能别太多就好。


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5月8日 全服停机更新公告

亲爱的QQ三国玩家们:

 我们将于5月8日上午对全体服务器进行停机更新。摩拳擦掌的小伙伴们,是不是对即将发布的烽火连城战三国版本,早已研究研究透彻,攥着独家攻略准备抢先一波了?新城战——决战王城(规则相较体验服有所优化),还有狂拽炫酷

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