求一个比较早的单机塔防游戏大全闯关游戏,可以派兵,英文的?

俗话说得好,犹豫就会败北,果断就会白给。

虽然大家都喜欢白给的快乐,但根据社交传播理论科普显示,客户其实并不喜欢免费的产品,他们只是喜欢占便宜而已。

还记得你在打折时疯狂购买的羊毛,哦不游戏吗?它们是不是还乖乖的在你的游戏库里躺着没有打开过?


还记得你掐着表看着点领取的喜加一大礼包吗?是不是总觉得反正没花钱玩不玩都无所谓有空再说?


那么问题就来了,反正打折买了也不玩,免费领了也不玩,那么,我们为什么不一开始就玩那种本身就不要钱的免费游戏呢?

而且,还是质量很高也不输要花钱的那种。

下面,就请进入《免费的不香吗?那些不花钱也好玩的Steam游戏推荐》时间,一起来看看那些0元就能得到的快乐!


一款由前《星际争霸》和《工会战争》设计师开发的3D卡通画风动作moba游戏,建模和画风都较为精细,流畅爽快的打击感和较为平衡的英雄克制,都是不错的卖点。


作为一款混合了MOBA,RPG和射击等诸多元素的游戏,本作将允许玩家使用各种风格各异的角色在竞技场里以射击的方式一决高下,而召唤兽系统的加入也让PVP为主的系统添加了不少PVE的乐趣,随时改变战局。


这款游戏曾一度登上了steam的热门榜,带感的战斗动画、音效和酷爽的打击感,将魔幻风MOBA精简为纯PVP的乱斗竞技场模式,非常考验你的操作。


去年,开发商将其魔改成了一款吃鸡玩法的《战争仪式:大逃杀》,保留了前作的基本游戏玩法,玩起来非常爽,就是对微操有一定的要求,需要好的走位漂移和技能释放技巧,再加上队友配合,简直可以在游戏中制霸。


TF2发售后就获得各路媒体的一致好评,清新明快的卡通风格,让玩家轻松享受其中。游戏共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有自己的优缺点,并拥有各种独具风格的武器。


作为steam上最受欢迎的FPS游戏之一,在线人数常年排名前几,还有玩家原创的有趣地图,光是满大街的地图就够你玩30-40小时了。


值得一玩的免费休闲游戏,非常适合用来缓解压力,在这个游戏中,你要扮演一只猪和一大群狼战斗,然后一路闯关。


狼群携带有各种危险的武器,而你只有赤手空拳,或者想办法夺下敌人的武器为己用。这款游戏也出了移动版,一玩就上瘾哦!


一款典型的科幻风2.5D射击游戏,结合了求生之路的末日求生模式,要求四名玩家以IAF陆战队员的身份,从ICY星球地表到深埋地下岩浆四处流淌的采矿场,在蜂拥而至的异形中杀出一条血路。


游戏的画面很棒,不仅免费还无内购、支持多人游戏、官方中文、创意工坊提供的延展性等特点,绝对的诚意之作。


这款游戏最高可支持五名玩家,游戏提供动态的,快节奏的僵尸生成机制,同时拥有任务类,生存类等游戏模式。


加上游戏本身不吃配置的优点,被网友称为“L4D2低配版”,使用了CS起源的引擎,有着和热门FPS游戏相似的射击体验,加上有TF2风味的多兵种配合,如果你喜欢僵尸类的FPS,就不要错过这款游戏。



这个解谜游戏的流程不长,讲述了一个人一脸懵逼的登上亡者的渡船被派去收船票,然后遇到了很多亡灵,最后引出一个关于生死的故事。


对这游戏名字就是这么长,史丹利的寓言制作人之一另起门户后的实验作品,依然可以调戏旁白,看似有多个选择但其实只有一个结局,懂的人自然懂。

一个忧伤的备胎故事(但通关之后却会莫名感动),你会不会和这个主人公一样,留着以前和她的对话框舍不得删?


你和她聊着每天的琐事,最近喜欢的乐队,聊她的男朋友brad,她分手时你陪她去喝大,你打出的话删了又删,直到她问你问什么不在毕业那晚吻她……最后,她走了。(PS.这个游戏商也是会搞事,因为还有续作,叫《艾米丽又走了》……)


作为《武装突袭3》的衍生游戏,《Argo》较为完整地还原了战争沙盒FPS游戏的内容,包含了派系对抗、多种战场武器装备、战术规划等元素,不过缺点就是略卡。



顾名思义,这是一款钓鱼模拟器。写实的画风和优秀的效果让人有身临其境的感觉,而数十种鱼类和钓具还原的 “硬核钓鱼”体验相当逼真,说不定你真的就会爱上钓鱼哦!


传说中的一款没有脑洞你真的玩不下去的奇葩游戏,整个游戏毫无任务指示与进展,你所能做的仅仅是让那两个小人旋转、碰撞、仅此而已。


那个妹子在做什么????为什么那两个人偶要撞在一起????我为什么要玩这个智障游戏????但是真的贼骚停不下来啊!!!



一款优秀的3D魔幻卡通风格的ARPG塔防游戏,不仅画面和音效很棒,可圈可点的打击感之上的合作通关、刷经验装备的游戏体验,都受到了不少玩家的好评。



进入游戏要输入生日,各位有没有秒懂什么?15分钟就完成的小小小黄油,剧情还是很丰富的,快进看CG就能拿满成就,为什么不试试呢?


作为一款免费的MMOFPS,它真正传承了前作的精髓,加之性能优良的服务器做支撑,可以最大程度让玩家体验异星大战场的魅力。


所有关于属性的装备、技能均可以靠肝出来,RMB玩家不会在对战上有任何优势,平民玩家的福利(但请注意需要挂VPN)


半条命的引擎做的一款僵尸逃亡游戏,上手有点点难,因为它走的是写实风格。


比如枪械在没有开枪的时候不显示弹夹内剩余子弹数以及剩余弹夹,使用近战武器会消耗体能等等,而且你也不知道自己的剩余血量体力,想玩好它不容易哦!



一款真的真的很小的平台对战游戏,但是麻雀虽小五脏俱全,打起来还是很过瘾的!有人觉得画面简陋,但是我倒是蛮喜欢这样的卡通画风的。



Q版的坦克大战。游戏里的战车是可以DIY的,自己怎么顺手怎么改。整体游戏节奏偏快,玩起来还是挺爽的。



双摇杆射击游戏,有点像废土之王。画面比较清新,打击感不错,还可以本地联机哦!快叫上基友or女朋友一起玩呀!


一款用方块自己组装坦克,飞机,机甲,融合创造元素和打斗元素为一体的游戏,意外的是还有推塔模式,蛮耐玩的。


而且游戏的物理引擎不错,虽然是免费游戏,但是打击感相当不错,还有团队作战的模式,希望你的基友不会掉队,否则就郁闷了。


一款非常复古的平台冒险游戏,有点像合金弹头系列,玩起来激爽,同时也是好评作品Broforce的一个简化的Demo版本。


缺点就是关卡数较少,不手残半小时大概就能通关,虽然不能网络联机,但是提供本地4人联机。


这款游戏的特点体现在是一个持续扩展的开放式破碎岛屿世界,像是MC和山的结合体。在游戏里你可以创造自己的空岛,坐在上面看天空。


PS.游戏里自带的BGM特别好听,好听到炸的那种!


这是一款拥有动画风格和轻快音乐的垂直射击游戏,游戏拥有非常密集的弹幕,包含6种拥有不同玩法风格的可玩角色,5个关卡以及4种游戏难度。


虽然对手残不友好,但是如果你是东方玩家,或许只是刚刚好练手的程度。


黑白像素风的点击解谜小游戏,解谜过程比较有难度,没有教程,没有提示,你甚至看不到文本,但由于游戏的沉浸感做的不错,这些并不影响你玩游戏。


总之,单凭画风就值这个钱,还无内购无广告,五星好评。


有人说这款丧尸生存沙盒游戏是我的世界丧尸版,相比Minecraft,unturned不是那种像素风格以及可破坏方块的创造类游戏,unturned的目标是生存,而且在联机模式里是在一群穷凶极恶、想杀了你拿装备的玩家之间生存。


游戏中各种设定非常真实(如背包容量、武器配件等),而且特效全开画面美到爆,绝对能让人上瘾。虽然联机模式的人很可怕,但如果能和小伙伴在游戏中遇到倒是可以提高生存率,不过这就要看运气啦,因为游戏中的地图很大。


PS.这游戏可是一个18岁的孩子开发的,看看人家,再看看自己,哎我还是去玩游戏吧!



作为知名3D FPS《AVA》的嫡系续作,这款游戏的制作可谓精美:地图、枪支建模、画面特效、音效、射击手感等和主流大作比均不逊色,较为丰富的武器系统和多种PVE/PVP模式,同样体现了较高的完成度。



作为《辐射4》的造势小游戏,它的好评率比本体还要高,模拟经营体验给人“麻雀虽小五脏俱全”的感受,而游戏中的幽默趣味性也很强,玩起来很有意思。


作为“吃鸡低配版”的《最后一个坐着的人》,有着和《绝地求生》高度相似的大逃杀内容和画面,但地图更小、节奏更快,还原度可圈可点。


除此之外,这款游戏对于低配玩家也十分友好,不挑设备。再加上你还能自己制作掩体,总的来说是一款小而精的创意游戏,充满乐趣。

以上,就是今天的游戏百晓生。

有什么想看的内容或者想玩的游戏,欢迎后台给我留言哦!


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这篇文章算是写给HR/面试官看的吧,同时也是对自己这么多年来的一个总结

从高中(2015年)开始学习编程,编程母语C/C++

高一寒假(2016年初)开始学习游戏引擎,那年冬天恰是 Cocos2d-x v3.10 发布,于是整个高中时代都献给了Cocos

以及大学时代,开始接触3dsMax建模,动画制作,骨骼绑定,3D游戏数学,图形学...等等

截止2021年9月,我曾做过的所有“还算是能看的东西”,将在本篇中展示

为了节约您的时间,我会把最值得一看的放在最前面,您可以随时停下来

越是后面的部分,年代越远,技术力越低,越不值得一看


1.迫击炮与骷髅兵 --- 代表目前最高技术的项目

---3.3 深入理解3dsMax连线参数参考轴向问题

---4.1 骷髅兵程序化散架


1.迫击炮与骷髅兵 --- 代表目前最高技术的项目

如果您的时间非常有限,只想了解现在这一刻我能做到些什么

那么不用往下翻了,只看这一个项目就好了

这个项目除了角色形象借鉴它处,以及音效&字体资源来源于网络外

其它所有部分,都是由我个人独立完成的

基于3dsMax的多边形建模(迫击炮),曲面建模(骷髅兵),UV展开,法线&漫反射贴图烘焙,骨骼绑定,蒙皮-骨骼动画的制作

基于GIMP的法线贴图乱码修复,漫反射贴图绘制


美术为雅俗所共赏,所以这个部分放在比较前面的位置

以下所有的建模&动画,主要都是基于3dsMax 2018实现的

参考《部落冲突:全面开战》中的角色形象进行建模

拆线低模,分离重复元素,展UV,烘焙高模法线,烘焙漫反射贴图,复制拼装完整迫击炮
Unity最终渲染效果

源自于学校组织的土木+化工专业,制药流水线+厂房设计比赛,我在团队内负责3D建模表现

这个系列都是真实存在的制药仪器,挑了几件效果好的摆上来

SHY2600 过滤洗涤干燥三合一装置

3dsMax中加了反射贴图的渲染效果

参加《吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛》中,通过BIM工作流制作的lowpoly场景模型

Revit铺设基础部分

近期的一个回答,解决了样条线IK拟合,父子链过长时,由于浮点运算不精确导致的传送带抖动问题

制作了两种模式的传送带动画(多物体Transform动画,一体网格蒙皮骨骼动画),并导入应用到了Unity中

仅一个周末加急制作的项目,建模+绑定+镜头+动画成品输出

源自于学校的《中国古代工程技术》选修课设

网上没有初祖庵大殿转角铺作的具体结构分析(倒是有柱头和补间铺作的结构分析)

查阅了很多宋式铺作技术的资料,以及网上对初祖庵大殿转角铺作的照片,最终确定了其结构,制作了模型和拼装动画

参加《吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛》中,制作的 lowpoly 人物,并通过蒙皮到Biped骨架上,制作了一系列动画

------2.5.2 自建骨架+绑定蒙皮,完成的骷髅兵奔跑骨骼动画效果

更多有关机械,角色动画相关的作品&技术总结,可以看看:


可以看看我的绑骨系列课程(目前共发布了五篇)

一边跟着教程做,一边自己思考总结

所有绑定效果最终都保证能够转化为 FK - Transform 动画效果,保存在FBX中

简单角色全身骨骼装配+动画制作,详见绑骨系列第一篇
鸟类振翅柔度变化装配,弹簧+阻尼器+连线参数+局部方向约束,详见绑骨系列第二篇
软体摇摆脊椎装配,附着约束+HI+注视约束,详见绑骨系列第三篇
可伸长软体脊椎装配,样条线IK+注视约束+露出变换,详见绑骨系列第四篇
腿部IK FK一键转化+HI伸长+反应管理器制式动作装配,详见绑骨系列第五篇

迫击炮与骷髅兵项目中,自建骨架,完成骷髅兵手臂&腿部的绑定

详见这篇文章的第2节,骨架的创建与绑定

---3.3 深入理解3dsMax连线参数参考轴向问题

近期的一个回答,详细解析了3dsMax连线参数,在使用时的参考轴向问题

移动参考父轴向,缩放参考局部轴向

旋转不冻结参考父轴向,冻结参考局部轴向,还需注意底层动态欧拉角与上层静态欧拉角Gizmo不对应问题

并从底层 SRT 矩阵,父子嵌套深入理解


---4.1 骷髅兵程序化散架

迫击炮与骷髅兵项目中,通过3dsMax MassFX物理模拟输出骨骼动画+Unity 分层 Blend Tree混合,形成骷髅兵向给定向量方向执行散架的程序化动作效果

技术总结可参见这篇文章的第5节

应策划需求,仿照剑网3的抬手动作,制作了一个抬手触摸目标位点的程序化动作效果

通过实时判定检测人物是否能够触摸到目标位点,并将最匹配的左手or右手通过 分层混合+Animation Curve+IK 匹配到位点上

无法触摸到目标位点时,也可以强制令左手or右手,触发运行无IK的简单抬手动作

制作了一套地牢地图的基本元素件,以及一个齿轮的开关动画

将动画应用到Unity中,通过状态机配置实现了程序化的开关效果

有关WriteDefault功能,详细介绍可参见下面这篇文章末尾的一个附录中

参加《吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛》中实现的效果

是将2.5节Biped角色动画中的攀爬&下坠,应用到Unity,形成程序化的触发效果

很早期的一个测试demo中的效果,原视频已经丢了

通过MatchTarget实现人物爬上正前方障碍的效果,并解决了一些列问题

详见这篇文章的11.3节


知乎上一个问题的回答,建模+UnityC#脚本,实现了能够精确测量零件尺寸的游标卡尺效果

(这个项目似乎在某些领域很受重视,有不少人问我要过源工程...)

仿照《部落冲突:全面开战》制作了箭塔&气球兵的模型,并通过Unity实现两者的摆放,对战模拟效果

音效纹理素材均来源于网络,主要完成Unity场景搭建,C#脚本编写

顺带这个项目解决的bug还挺多的

作为团队主程,负责游戏进程,游戏操作逻辑的编写,Unity场景摆放,场景烘焙渲染

参考《看门狗》,制作的骇入解密关卡

负责角色建模,UV展开,蒙皮Biped,导入Unity配置Humanoid动作,人物移动控制逻辑,dynamic bone 飘带效果实现,程序化抬手动作(见第4节)

展开UV后纹理绘制由另一位团队策划/技美完成

负责场景模型&动画制作,齿轮机关程序化动作配置(见第4节),部分程序功能编写(UI相关,3D字幕效果)

场景模型展开UV,纹理交由团队主美绘制

主要是大一上,刚从Cocos转Unity,同期也开始学习建模

学的东西比较多,时间少,什么都想做一做,那段时间就开发了很多架构

包括一些角色操作控制,或是某一类游戏的基本框架

基于UGUI实现,移动触摸平台进行各种角色操控的基础

这也是我在知乎所发的第一篇文章

之后很多Unity架构有针对安卓平台的操控TestDemo也基于这个手柄

通过Unity的Rotate API,可以进行无限制自由旋转的飞行模拟控制架构

第三人称锁定旋转(手游吃鸡一类射击游戏)

第三人称非锁定渲染(黎明杀机/第五人格)

三种人物移动控制架构,针对开放式场景,第三人称配备了遮挡透明化处理

实现了一个比较完整的背包系统,可以与地面上的物体进行拾取/丢弃交互,与容器中的物品进行拾取/放入交互,拾取背包并装备令人物的物品栏扩展

一个塔防游戏的基础架构,通过复制路径贴片适配不同场景模型,能够在不添加一行代码的情况下扩展怪物和防御塔的类型

一个双人棋类游戏对战的架构


这些项目年代已经非常久远了,是高中时代基于 Cocos2d-x v3.10 个人独立编写的,针对Android平台的项目,对现在的意义可能并不大,只作为纪念展示

以下所有项目图片,特效,字体素材均来源于网络,特此鸣谢

2D平台跳跃格斗闯关类游戏,代表这一时代最为辉煌的一款作品

这是我第一个面向对象编程的项目,第一个学会如何分析处理bug的项目

并且迄今为止它仍是我所制作的所有项目中,时间跨度最长,代码量最大的项目(一方面也是因为高中开发时间只有周末,并经常因为考试而中断,拖慢了开发进度,一些特殊关卡通过硬编码的方式实现对话/教程,导致代码量增加)

可以自定义层数的Android汉诺塔模拟器

这款游戏本身可能平平无奇,但它的开发过程,可谓是最有魄力,最一气呵成的

它的所有代码编写工作,是在2017年底的周末,从下午2:00,到跨年2018年凌晨2:00,12个小时中一口气完成的,B站有全程录屏

在一位同学(真不是无中生友),的应邀下,仿照 flyppy bird 开发的一款游戏

加入了技能和子弹的设定

很高兴您能翻到这里,这是我所制作的第二款游戏,基于 Cocos2d-x v 3.10 单场景面向过程编码实现的2D横板飞行射击,耐久向游戏

可惜的是这款游戏,操控系统没有设计的很好,常有人诟病它的操作手感

障碍随机生成的逻辑也没有处理的很好,后期可以看到障碍过于集中化不够均匀

但也是这个项目让我注意到了,游戏操控系统,设计与实现的重要性,后面Unity3d一上来就写手柄,写人物操控架构很大程度上也是受了这款游戏的影响


非常感谢您,能够翻到这里

这是最不值得一看的游戏,我把它放在最后,甚至没有在目录中提到它

通过手机加速度传感器+TileMap+位移控制,实现的走迷宫游戏

它很简陋,没有任何美术素材,只有一关,枯燥无聊,甚至可能玩家都找不到那个需要操控的小红点

但这是真正意义上的我所开发的第一款游戏,对于我来说,它是所有一切的起源

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