深圳比较好的NFT游戏开发公司是谁?

提到独立游戏的第一印象是「穷」。诞生于深圳民宅的《元气骑士》、3人开发四年的《太吾绘卷》等产品在商业化相继成功,也很难改变这一深植脑海的印象。

实际上还是能找到不少「实现梦想与赚钱」二者兼得的独立厂商,Devolver Digital便是很特别的一家。玩家亲切地称呼它为「D社」,某种程度上算高度赞誉了,毕竟能被称为「社」的厂商不过几家。

以世俗的标准来衡量一家厂商是否成功,D社绝对超标。2021年下半年D社递交上市申请,招股书显示,2020年营收达到2.127亿美元(超过14亿元人民币)。不到半年就在伦敦证券交易所上市了,当时估值约9.5亿美元(61亿元人民币)。

你很难相信,D社纯靠发行独立游戏创收,成立12年只发行了90多款产品,还清一色是风格迥异、题材小众的独立游戏。

D社给人的第一印象是「怪」。

它聚集了一群以发展独立游戏事业为己任的怪人。

创始人Harry Miller、Rick Stults和Mike Wilson是行业资深大佬,后者名气最大,是id software最初创始人之一,曾参与制作过《毁灭战士》和《雷神之锤》。

D社是三位大神的第三次合作。之前他们还创立过一家美国独游发行公司Gathering of Developers(简称GOD),两年后卖给了R星的母公司Take-Two;随后他们又创立了另一家独游发行公司Gamecock,一年后被发行商SouthPeak Games收购了。

2009年,这群志同道合的人又凑到一起成立了D社,初衷没变:「打造一种具有可行性和持续性、艺术家优先的发行模式,独立开发者不必为了获得资金开发游戏而出卖自己的灵魂、IP或创作自由。」

D社发行的产品也很怪。涉及各种品类,RPG、俯视角射击游戏、街机游戏、动作冒险游戏、点击式冒险游戏、第一人称射击游戏……从不受限。它又有自己独特的发行癖好——真正具有创造性、令人兴奋、高质量、有趣的产品:

见过绵羊「传教」吗?预计今年发布的《咩咩启示录(Cult of the Lamb)》就是一款题材、画风都相对奇葩的游戏,第一眼看去很像《饥荒》或《以撒的结合》。玩家扮演一只被陌生人所救的羊羔,以救命恩人的名义组建队伍开启传教之旅。本作集轻度Rogue迷宫探索和建造玩法于一身,可爱的角色搭配诡异的画风令人毛骨悚然。

想成为打牌高手吗?卡牌冒险游戏《千爵史诗(Card Shark)》主要教玩家如何「出老千」。本作以18世纪欧洲欺诈传说为题材,玩家置身其中学习那个年代的赌术骗术,偷看卡牌、打暗语、作弊式洗牌是常规操作。值得一提的是,油画风的游戏画面很容易让人因沉迷艺术之美而忘记施展赌术。

简单的滑动卡牌也能开启帝王之路?策略游戏(Reigns)《王权》是一场无止境的帝王抉择之路「Yes or No」,这些选择通常不会带来什么好结果:选择扩张军队势力时迎来的将是造反的将军,好不容易实现大丰收下一秒就被活活撑死……荒诞不羁的反转时刻都在挑战玩家的神经。

D社的游戏绝大多数都有点「离经叛道」,题材、玩法、画风都很难受到传统发行商的青睐,遇见同样不按常理出牌的D社却意外擦出火花。

D社的「怪」还体现在它无时无刻对游戏圈怪象的嘲讽。

每年E3展会上,D社的发布会是玩家最期待的环节。它把新游戏发布拍成了情景剧,情节充满新奇、血腥、暴力、癫狂、搞笑等元素,堪比B级Cult片;员工用笨拙的演技和夸张的台词讥讽当年业界百态,既诙谐又火药味十足。

这样的「整活能手」绝对是媒体的最爱,或许也是一些厂商最想绕开的展台。

它会肆无忌惮地嘲讽被炒得火热的NFT,嘲讽游戏平台的订阅业务想方设法从玩家口袋掏钱,嘲讽游戏开箱和氪金抽卡,包括动不动宣传「XX宇宙」、花上数年研发最后交了零分试卷的游戏大厂。这些也侧面反映D社对独立开发者的「偏爱」。

D社首席协同官嘲讽数字加密货币乱象

D社之所以嘲讽力拉满还能免遭舆论炮轰,这是产品带来的底气。

截至2021年上半年,D社发行了90款游戏,其中九成以上能盈利。平均一款产品的回本期大约在4个月。成功率高到游戏新知不禁好奇那些没能盈利的产品。

比起画面题材,D社更在意游戏的可玩性、机制、独特性和粘性。

旗下许多表现不错的产品都是以游戏体验为开发要点,它们的视觉效果、逼真程度远落后于高预算的3A游戏。

以《迈阿密热线(Hotline Miami )》和《循环英雄(Loop Hero)》为例,即使你接受不了这种复古像素画风,也必须承认它们极具游戏性。

前者爽快的战斗体验、以暴力美学包裹的反战内核常常让人在打完一盘后怅然若失。有玩家描述其为8Bit的画面,昆汀风格的剧情,拳皇般的打击感,摇滚版莫里康内级的配乐。

后者涵盖Roguelike、RPG、策略、卡牌、放置等元素,「缝合」手法却很高级,是一款上瘾比上手快得多的游戏。许多玩家反馈根本停不下来:再转一圈,最后一圈,真就最后一圈……并且它的容量才一百多MB,非常适合移植到手机。

两者的游戏性都获得媒体一致好评。

对某些玩家来说,这样的产品正对口味。只要他们爱上D社任意一款游戏,那很有可能游戏库会出现更多D社的产品。

因此,D社的游戏常常跑出一匹又一匹「黑马」。

动作冒险游戏《迈阿密热线》系列的成功直接让D社事业迎来春天,成为独立游戏界的焦点;《循环英雄》的商业化之路也意外地顺利,去年3月于Steam上线首周销量便突破了50万,近万个评价95%为好评,同年12月销量突破百万;《王权》定价2.99美元,曾一周进账超100万美金;D社于2020年8月发行的多人乱斗闯关游戏《糖豆人(Fall Guy)》,同年Steam销量破千万,还成了PS Pluss史上下载量最多的游戏,并创造了1.505亿美元的营收。

当然不是所有小众品类都有新手红利期,可怕的是,D社几乎所有产品都有一个超长的生命期。

许多游戏在推出几年后仍能带来不错的收入,老产品成为D社营收强有力的支持。

新老产品收入占D社总收入的比例

在国内一般我们听到一家公司主要靠老游戏赚钱都会觉得这家公司可能要不行了,对国外PC或主机厂商来说这种情况很常见。比较典型的是R星的《给她爱5》,发布7年还常年位于Steam销量榜前列,每每让人不由困惑「地球人到底还有谁没买《给她爱5》」。

招股书显示,截至2020年12月31日,D社收入排名前十的产品有5款是老产品,它们的收入占总营收的21%。

《英雄萨姆(Serious Sam)》、《影子武士(Shadow Warrior)》、《挺进地牢(Enter the Gungeon)》、《王权》、《迈阿密热线》五个系列在发售2年后还能长期保持盈利增长。

其中,2016年5月发行的Roguelike游戏《挺进地牢》续航能力超强。它的全球销量突破300万,其中2016年营收超过2500万美元,在独立开发者看来这已经是一笔相当高的回报,而越往后它卖得越好,2018年至2020年之间创造的收入甚至占到了该游戏总营收的70%。

如何评价D社的发行商身份,游戏新知认为它是一个有底线的「猎人」。

绝大多数独立开发者怀揣梦想(想让世界变得更好一点)进入游戏行业,在这点上D社感同身受。作为发行商它优先关注的是寻觅优秀的独立游戏和独立开发者,而不是发行更多游戏来赚更多的钱。

多少有点为爱发电(褒义)的意味了,甚至因为过于清流还被讽刺是「伪善」。但从D社与许多开发者都保持着长久的联系来看并不是空话。

招股书显示,截至2021年上半年,D社合作过60多位独立开发者(他们都具备独立开发游戏的实力),发行的产品大约有42%来自多次合作过的开发商。

D社不干涉开发者的创作理念,不要求开发商把游戏IP或续作的版权交给他们,也不赞成没有底线地消耗IP价值。关于续作开发D社有自己的坚持,它认为续作存在的意义是提高前作的销量(即让玩家对整个系列产生兴趣),而不是短暂地圈一波钱破坏前作积攒下来的口碑。

这些理念与独立开发商不谋而合。许多开发商自从把游戏交给D社发行后,就再也没有和其他发行商合作。甚至一些开发商选择把所有游戏都交给D社发行。

例如来自克罗地亚的开发商Croteam,2010年把《英雄萨姆(Serious Sam)》交给D社发行,后来双方又合作推出了13款游戏。这家公司还在2020年被D社收购(收购后仍保有完全的创作自由)。

一旦你的产品进入D社的合作名单,它会尽一切努力把游戏推上线。

推出《英雄萨姆》的时候,Croteam可以说毫无名气,只有D社愿意帮忙推广。其实当时D社条件也很差,穷到发不起创始人的工资,员工还得兼职其他工作维持生计,纯靠一腔热血推出《英雄萨姆》。所幸游戏上线后的高度好评没有辜负大家的努力。

值得一提的是,D社与媒体、平台和渠道商等长期保持着友好稳固的合作关系。

D社的股东包括、等知名大厂。PC平台的长期合作对象是Steam,和主机平台PlayStation和Xbox合作超过10年,与移动平台Apple和Google Play也有超过10年的联系,合作列表中还有网易、腾讯和B站等中国公司。

与多个平台合作时间超过2年

庞大的关系网带来的隐形福利使得D社具备其他发行商无法触及的推广宣传优势。例如,由D社发行的游戏可以拿到平台更好的首页推荐位置;Devolver Direct(D社游戏直面会活动)经常在Twitch主频道免费推广;与D社相关的资讯和游戏也经常被IGN等媒体报道。

D社的口碑积累、品牌效应、与开发商建立的良性循环大大降低了它寻觅优质产品所花费的成本。每年它会收到并审核超过2000个来自开发者自我推荐的独立项目,这些游戏处于不同阶段的开发,有Demo也有完整版。

独具慧眼则造就了D社发行产品的高成功率。它的核心团队——拥有数十年从业经验的业内资深人士,会从中筛选出12至15个项目,这是D社每年的发行指标。

以质取胜,宁缺毋滥是D社一贯作风。

现在不难理解这家发行90多款独立游戏的厂商为何能做到上市。归根究底在于对好游戏和艺术创作者的尊重。

或许这就是第九艺术的魅力。再先进的技术、再好看的画风、再流行的题材都有过时的一天,只有注重游戏性的产品才能永久流传,无论何时何地出现在大众面前,总有人愿意珍藏它们。

}

几十个“换皮”MMORPG的利润比不上一个wow的利润;

不忙死做产业链最低端的山寨组装劳工能混一口残羹么?

现在世界上有个流行词,它就叫穷忙~

中国这行业就是浮躁,没办法,开发周期稍微长一点,没几个公司受得了,各个都是急功近利一样的拼,巴不得今天投钱进去明天产品产出然后卖出去,给一群@#%$@#的人耍了之后就捞一笔钱.而不是想着怎么把游戏做好卖好,细水常流.道理大家都懂,没人愿意做.老板多数是不懂行业技术的人,就是一个捞钱的人而已.也能理解,谁让这东西成本这么高呢?高投入都是希望高回报.一个WOW赚了大钱,一堆不懂行情的人盲目地投入这行业,大笔热钱进去,却象没头苍蝇一样乱撞,国人很多只看到游戏赚钱的,亏本倒闭的却没看到.年年游戏公司倒闭一大批,又起更大一批,就觉得行业很火.其实游戏业就是有钱人的赌博游戏,每个上亿资产做什么游戏呢?中国投入游戏业的老总又有几个有上亿资产又安心做这行呢?出了换换皮,搞搞山寨还能做什么?看下现在国内的网游都是些什么就知道了...大家心照.不混口饭吃而已,认真不得...

}

从互联网聊天室出现以来,人们的生活逐渐走入数字空间。但如今,曾经虚无缥缈的数字世界轮廓日益清晰,且已经逐渐在人们的日常活动和生活中占领上风。

最近一个强有力的例子是 Zoom 背景,它使得视频通话中的发言者与他们所处的现实空间分开,赋予人们创造私人数字空间的能力。从塞伦盖提草原到吉卜力工作室荧幕,人们迅速开始发挥想象营造具有个人特色的数字空间。

现在,平台可以带来具有真实「地理」结构的数字空间,借此创造出探索与互动的新方式。(例如,Gather.town 平台上举办的会议,在这些回忆中,一个 8 字节的数字景观连接所有用于演讲的 Zoom 房间,为与会者提供了一个可以「面对面」的空间)。

我们应当以怎样的视角去审视元宇宙的日后的建设呢?元宇宙的框架简单到趋近同质化:当创造出现实世界「外部选择」所不具备的机会时,人们会自然地选择使用数字空间。这意味着这些空间的价值是由人们想要参与的活动以及数字空间对活动的贡献程度决定的。

同样以 Zoom 为例,起码在非疫情期间,Zoom 还是用来和远方的亲戚朋友视频通话,而不是同邻居聊天的工具。同样,元宇宙音乐会在朋友或艺术家无法亲临现场时变得极为有效。当虚拟会议室赋予人们在数字化地点直接「瞬移」的能力,相信没有人会在元宇宙空间中用「通勤」打发时间。同时,当元宇宙能够为人们提供类似学会御剑飞行或探索遥远星系之类现实世界鲜有可能的体验时,依然会成为人们的首选。

以上种种构想还处于早期阶段,因此很难准确预测到最大且最持久的价值究竟会从何处诞生。尽管如此,在不断扩张的数字空间,仍有推理出价值根源的可能。

几十年来,人们一直在谈论 「」的概念。这一概念曾经用于指代某个出版商网站上的稀缺空间 —— 通常专用于广告,比如纽约时报的主页。 如今,人们已经习惯于如 Facebook 和 Google 这类集中化实体和注意力聚合体的存在,他们拥有许多类似的空间,并将其出租。

虚拟地产一直都存在价值。Web3 的不同之处在于独特的数字资产形式,如不可复制的代币(s)。这些独特的存在形式使得人们所有权(不仅仅是租用权)独一无二 —— 特定的虚拟地产和元宇宙的土地可供私人或共享使用。区块链是 Web3 的一项核心技术,通过提供去中心化、防篡改和可公开访问的记录来实现这一目标,即确定谁拥有哪些数字资产。

鉴于数字空间在理论上是可以无限扩展的,怀疑论者可能仍然质疑 「拥有 」数字土地或建筑物的概念是否有意义。

但元宇宙平台有其自身的稀缺性。例如,虚拟地产的空间是有限的,此外由于这种限制的存在,虚拟地产主要被用来搭建虚拟音乐厅之类的设施。

然而与此同时,由于快速行进甚至「传送」的存在,距离又不会成为限制数字建筑的因素。因此,当衡量一块特定的元宇宙土地或地产的价值时,最重要的因素应当是人们的活动会如何影响其使用方式。

人们(或者说,他们的虚拟形象)可能会在一场虚拟音乐会结束后,接着在相邻的虚拟商业街漫步。同现实世界一样,距离虚拟音乐厅最近的商店将会获得最多的「客流量」。

这意味着,即便是在虚拟空间中,「就近原则」依然重要。

事实上,从某种意义上,元宇宙事件与设施间的距离甚至比现实世界中更有价值。例如,虚拟音乐会的观众来自全球,理论上能为隔壁数字建筑中的商品带来更多的关注。

然而,在中长距离情况下,虚拟距离似乎又没有那么重要了。在现实世界中,在郊区买套房子,能够同时提供更多空间和在临近城市的工作机会,因此应当算是有价值。然而,当通勤都能用「传送」解决的元宇宙中,虚拟的「家」离「工作单位」的距离并不重要。

广泛意义上讲,在元宇宙中,如果存在「传送」这一选项,除非长途旅行时一种有价值或娱乐性的活动,参考乘坐虚拟邮轮,并在过程中探索美景和游玩,人们不会再选择劳心费力的长途旅行。

以上种种说明,元宇宙的土地和房地产对用户的价值可能取决于附近的资源,而非元宇宙空间整体的地理环境。繁荣的购物中心,微型城市,甚至一整个虚拟世界,像是整个虚拟宇宙中的岛屿,活动层出不穷,吸引人们在其间流连,同时又提供了足够大的「距离」允许人们直接「传送」。

这些不同的活动是否在同一个平台上甚至并不重要。就像人们可能在工作中使用 Zoom 开会,在社交中使用 Messenger 或 Snapchat,有人可能在 Meta 的 Horizon 工作间工作,然后在 The Sandbox 和朋友一起玩耍,在 Voxels 策划自己的私人艺术画廊。

元宇宙平台市场不会是一家独大的。此外,即使在一个特定的平台上,也可能有许多成功的活动集群 —— 企业家们可以通过开发新的设施或资源,作为连接其他平台的枢纽,尝试推出自己的活动。这就是「可组合性」的魅力,Web3 的一个核心特征是让人们在现有框架的基础上进行改造,创造新的体验。

在数字世界中,建筑表现形式的潜力是无限的,这意味着,分区政策限制和其他形式的结构化地理规划带来的不尽如人意之处可能被消除。但遵循「就近原则」时,元宇宙中的规划相比现实世界甚至更为重要。

当一个虚拟空间失去了对人们的吸引力,用户将会立刻转移阵地。因此,元宇宙平台的建筑师和设计者不得不根据用户的喜好和预期使用情况规划空间布局。为了保障用户体验,设计者通常需要制定高级规则。考虑到上文讨论的「就近原则」的重要性,将互补类型的各类活动集中在一起,也可能有助于最优化用户体验。

同时,超越经典设计(甚至是物理学)界限的创造能力是数字空间的最大好处之一。一些元宇宙世界的主要好处在于它们给予用户极大的自由度,以建造任何他们想要的东西。

一种折衷的做法是只专注于空间分配的高层次布局和视觉规划。参考 White Sands 元宇宙项目豪华别墅系列的做法:限制人们改变别墅的外观,同时赋予创造者重新设计内部的权利。简单来说,就是在保持街区或社区外部视觉统一的情况下,允许建筑内部空间的重构。

微观层面规划的重要性因环境而异。一丝不苟的分区可能对创造一个高档的数字街景至关重要,但在一个与怪兽作战或扮演鬼怪的游戏世界里,可能就不那么重要了。同样,现实世界中类似过山车轨道高度之类的发展限制,在元宇宙的土地上可能完全没有必要,因为数字空间并不受制于地球上的传统物理规则。

但总的来说,那些让用户赏心悦目的数字空间,会更具「商业价值」。

除了数字和元空间的土地「地理」意义上最有价值的问题之外,还有一个问题是,在哪些平台上建设最有价值。在这里,引导和建立市场的经典鸡与蛋动态开始发挥作用,即最好是在已经有成熟的用户基础的平台进行搭建。用户也最有可能选择一个已经生态系统活力满满的平台。

这意味着用户会对建立在已经广为人知的平台之上的数字化土地青睐有加,正如在 Minecraft 引擎上运行的 NFT Worlds。同样,正如 Sandbox 所做的以及 Otherside 所建议的那样,一个整合了许多现有数字社区的元宇宙土地,对用户和建设者也有很大的吸引力。

这些价值来源同样取决于预期的用户活动。一些元宇宙平台的建立是为了支持日常任务的数字版本;另一些则是幻想中的游戏世界;还有一些只是邀请人们在无限广阔的空间中进行探索和互动。

如果一个元宇宙平台希望鼓励用户定制自己的空间,并基于此此孵化项目,那么它就需要提供工具来实现这一点。相比之下,如果一个数字空间出于商务会议或医疗咨询等用途,那么更重要的可能是把注意力放在平台的稳定性、安全性和隐私性上。

同时,对于艺术家、游戏工作室和 NFT 社区等数字资产的创造者来说,以跨平台的可操作性和可移植性的方式进行构建格外有价值。Web3 的最大好处之一是,用户有机会把他们拥有的数字资产带到他们目光所及的任何地方,以积累个人身份、地位和其他社会属性。随着这种模式为用户所熟悉,他们可能会越发狂热地追求。

便携的、去中心化的身份可能适用于一切:例如有人可能想把他们在电子游戏世界中使用的武器或护身符作为他们虚拟办公室的装饰。试想一位曾经用自己最喜欢的虚拟物品,例如一位愿意用海拉鲁的地图和一本神秘莫测的「linking book」装点自己现实世界办公室的作家,怎么能不对让自己虚拟世界中工作室也保持一致而心动呢?

在元宇宙中,即使是建筑物也有可能被从一个地方带到另一个地方。一个拥有数字建筑的人可以通过在里面装上自己喜欢的艺术品、家具或零星物品来创造一个真正属于自己的空间 — 然后带着它在各个平台上旅行。举例来讲, Far’s SOLIDS 作为一个生成建筑框架,具有泛用性,使得某一特定元宇宙空间的数字土地最终可能同样能在其他数十个不同空间中创造价值。

这一框架表明,衡量数字土地对用户的价值并没有那么困难。重要的仍然是人们对元宇宙各种空间的使用方式;数字空间与活动的适配度以及用户对活动的整体评价。

本文的讨论主要集中在那些集中且已经实装的元宇宙平台用例上。然而,因为元宇宙能够实现现实世界中几乎不可能实现的「愿望」,隐藏的更多机会实在超乎想象。当然,新事物的价值判定在初生之时可能更难,但并不会影响上述基本原则的适配度。

}

我要回帖

更多关于 深圳龙华游戏公司有哪些 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信