刺客信条2怎样吹口哨

次要目标: 1、双中暗杀科克伦和伯吉斯 2、解救海盗2/2 step1:登上寒鸦号,从金士顿出发,驶向大地图东南面的边缘地带,以穿越到非洲的海岸线普林西比海域。 step2:就在普林西比的礁石湾内,会遭受到4艘炮艇和一艘20级的战舰围攻,这些对手都相当的弱(对于30级的寒鸦号来说)。 虽然地势有点狭窄,而且寒鸦号会先丢掉一排血,但是地势这东西是敌我双方都可以利用,一旦对方的主舰无法快速转身,就会落入挨打的局面 ...

1、双中暗杀科克伦和伯吉斯

step1:登上寒鸦号,从金士顿出发,驶向大地图东南面的边缘地带,以穿越到非洲的海岸线普林西比海域。

step2:就在普林西比的礁石湾内,会遭受到4艘炮艇和一艘20级的战舰围攻,这些对手都相当的弱(对于30级的寒鸦号来说)。

虽然地势有点狭窄,而且寒鸦号会先丢掉一排血,但是地势这东西是敌我双方都可以利用,一旦对方的主舰无法快速转身,就会落入挨打的局面,其他的炮艇一炮就能够打散。

最后在普林西比右侧的海滩上停泊。

(阿德瓦勒再次提醒爱德华,水手们已经有微言了)

step3.登上沙滩后往目标地点前进,选择岩石牌坊左侧的缺口进入小径的草丛内。

等到小径上的两名士兵与前方正在交谈的士兵汇合之际,利用手枪射击他们脚下之间的火药桶将四人一同炸飞。

然后冲上小径上倾斜的树干并翻进一小营地内。

剧情:爱德华发现营地内的士兵及船长都死去,此时背后有人拿着枪指着爱德华的头,此人便是罗伯兹。

原来公主号所谓的受到海盗的袭击其实是罗伯兹策划的,可伯吉斯和科克伦一下子就把罗伯兹的手下给捉走了,而仅剩下他一人无法离开此地。

罗伯兹他也不希望被任何一方利用,他希望借取爱德华的力量帮他除掉伯吉斯和科克伦并救出他的船员。

step3.进入地图标记出两处被困的罗伯兹船员,先前往北西北面的悬崖。

先躲到营寨前的草丛内,吹口哨吸引两名暴徒卫兵,把他们除掉以后往营寨中部的小径跑去,杀掉小径上的士兵。

step4.此时溜入第一嗰悬崖刑场左侧的草丛内,把草丛附近的士兵杀掉。

然后走到右侧草屋旁,用麻醉吹箭把巡逻队长和房顶上的狙击手给麻醉掉,然后回头杀掉两名刽子手身后的长官,并杀掉两名刽子手救出船员。

step5.通过悬崖刑场边缘的路径可以去到营寨东面的片区,先躲到营寨中部主要小道旁的草丛内,等待两名士兵走到东面片区的入口前往西面望去时把两人杀掉。

此时,一名士兵会上前查看尸体,也把他给做掉。

step6.走到第二嗰悬崖刑场前西面的草丛内,这里会有三名士兵,但只有一人来回巡逻,当三人同时面向北面大海时,逐一往他们身后进行捅杀。

然后走到悬崖刑场两名刽子手身后,将两人暗杀并救出船员。

step7.此时基本不会再有人留意到爱德华,因此可以轻松地爬上东面的瞭望塔,把狙击手给做掉,然后取得鸟瞰点,从鸟瞰点跳落到已经被英军霸占的村庄内的草堆车上。

并且把旁边一个人巡逻的队长给暗杀了。

step8.趁着一群巡逻的士兵掉转头时,冲进东面的草丛中(这里会有头猪在游荡)。

当伯吉斯和科克伦一同走到警钟旁的炸药桶附近,使用火药枪将其击破以炸死伯吉斯和科克伦。

(要双杀伯吉斯和科克伦这里仅有两个位置,一嗰就是小弟上述的火药桶和一开始两人会面的房屋边,但经过小弟多番验证得出,只需要连杀两人即可,无须同时击杀)

剧情:伯吉斯、科克伦和荷尼戈德已经全身心成为圣殿骑士的走狗了,他们自豪地将圣殿骑士称之为“家人”,而只有大海(家)的爱德华却没有家人。

(也许此时爱德华明白到自己是要对抗一个组织,而且他需要家人,刺客兄弟会就是嗰好选择)

剧情:事成后,爱德华去到了码头,看见罗伯兹船上了公主号已故船长的服饰,正在为他原本的船员作演讲。

巴索罗谬·罗伯兹也把他的真名告诉了爱德华,他认同爱德华的能力,因此甘愿把观测所的位置告诉了爱德华,但他先建议爱德华前往背风岛,在那儿可以找到一些线索。

米斯特欧莎(1719年9月)

剧情:这些日子内,爱德华与罗伯兹一起漂泊(毕竟海盗联盟已经解体了),爱德华亦觉得如今没有了从前作恶的那份快感。

罗伯兹告诉他,人们都渴望能够为自己的信仰或教条而活,只要敢于追随自己信条的人才能够获得幸福的好处。

完毕,罗伯兹把一张纸条塞给了爱德华,叫他带上信赖的人一同前往吧……

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游戏中,敌人是否察觉到自己是按照敌我双方的相对位置来判断的,但具体的机制很难通过测试得到。我按照个人的体验,会归纳为以下的模型。
敌我双方的相对位置可以用极坐标的方式描述,如下图所示。
相对位置决定了敌人的警戒值,表述为A=f (θ , r),其中f是一个与θ有关的分段函数,设为:
(这里假设为线性函数,也可能是反比例函数或其他函数)
k1表示不同角度下的最远警戒距离,超出这个距离之后不会触发警戒,在这个距离之内,离敌人越近警戒值越高;
h1表示警戒值在不同角度下的修正倍率。例如同样距离敌人10米,正面的警戒值应该高于侧面的警戒值,因此θ越小h1应该越大。
在三维的情况下,还需要根据敌我之间的高差加入一个修正系数,因为样本较少,此处不详细展开。
A值在游戏中反映为下左图中的警戒条,敌人察觉到玩家时显示为白色;当A大于一定值时,敌人会发现玩家,警戒条变为黄色和红色,敌人会来追杀玩家。
通过调整h1、k1和a1的值,可以控制敌人的视野范围,从而达到预期的体验。除了下图中标出的警戒与发现两种状态外,敌人还会根据警戒值来调整自身的行为。
视野遮挡在游戏中有两种表现,一种是敌人与玩家之间被物体隔开,导致敌人不会发现玩家。
第二种则是玩家通过草丛、倪克斯之影技能等方式进入到隐匿状态,这种情况下玩家除非与敌人直接接触,否则不会被发现。
除了视觉之外,敌人也会通过听觉和触觉的方式来发现玩家。玩家在移动、战斗或吹口哨时会发出不同音量的声音,也有可能因为放火发出声音,若此时玩家和敌人的距离小于一定值,敌人会获知声源的位置,做出相应的行为。
触觉则相对简单,当玩家与敌人的距离非常小时,敌人的警戒值会直接拉满从而发现玩家。触觉会打破玩家的隐匿状态。
敌人的状态可以划分为四个:初始状态、警戒状态、找寻状态、战斗追击状态。
初始状态是敌人不受玩家干扰的状态,会随着时间的推演而作出相应的行为,最常见的是站岗和巡逻,也有睡觉、吃饭、闲聊等行为。这套AI行为逻辑在起源中就已经出现,其实现原理是给每个NPC赋予独立的目标和需求,并让NPC根据隐藏的数值和目标进行行动,从而让整个世界更加真实。
除了真实性这个需求之外,这套AI也切实影响到了玩家的玩法策略。如下图中,敌人正在闲聊,如果玩家不使用技能又不想惊动敌人,就只能等待或者先对付其他目标。再比如玩家也会利用换岗、睡觉来偷袭落单的敌人,或者玩家正躲在墙后,却被巡逻中的敌人发现了。
初始状态的变化,让同一个关卡形成了重复可玩性。游戏中存在着大量重复的兵营、要塞等,但因为初始状态不同,玩家每次攻打这些关卡都会有不同的体验。

1.2.2 警戒状态下E值的累计

当玩家出现在视野中时,敌人会进入到警戒状态。个人认为这个过程中有一个E值会随玩家在视野内的时间增长,同时这个值又会随着自然时间衰减,可以表示为
其中A为上文中的警戒值,T1为玩家在视野内的时间,B为衰减速率,T2为自然时间。
敌人的行动逻辑受到E和A两个参数的影响,机制为:(1)当E为0时,保持初始状态;(2)当E较小时,会主动看向玩家,但不会移动寻找玩家,此时若A=0,则回到初始状态;(3)当E较大时,会主动地寻找玩家,如果没有找到,则回到初始状态;(4)当A达到满值时,无论E为多少,均进入战斗状态。由于敌人的行为会改变警戒值A,导致敌人的行为会出现丰富的变化。
例如当A较小时,敌人会看向玩家,θ值变小。由上文可知,这个过程可能会导致A变大。此时玩家需要积极地远离敌人或向侧向移动,脱离视野。但即使是脱离视野,如果很快地回到敌人视野,那么由于E还没有完全衰减为0,则会导致敌人这个时候就会主动地去寻找玩家。
再比如,当E较大时,敌人就会主动地寻找玩家,如果玩家不及时隐藏,就会导致A值增大,最终导致敌人发现自己。
我们可以看到,敌人在发现玩家后,会主动地放大A值,而玩家则需要通过自己的行动去减少A值和E值。游戏通过这种机制带来的动态变化,给玩家创造了有博弈感又有容错率的潜行体验。
游戏中如果敌人头顶出现了叹号,则说明敌人进入了警戒状态。警戒值累计是警戒状态的一个特殊过程。除了通过视野进入警戒状态外,敌人还会因为听到声音、看到尸体、周围有队友处于该状态而进入到警戒状态。
警戒状态有两个特点,一是敌人有隐藏的E值,上文已提及,也就是敌人察觉到了玩家的存在;二是敌人有一个明确的坐标可以去寻找,可以认为敌人掌握一点玩家的线索。
玩家最后在视野中的坐标
根据声源的远近赋E值,可以累加
附近有队友进入警戒状态
如果敌人根据拥有的线索没有找到玩家,则会根据E值来决定下一步的行动:如果此时E值已经衰减为0,则敌人会直接回到初始状态;如果E值还没有衰减完,则敌人会进入到找寻状态。
找寻状态可以认为是警戒状态(或战斗状态)与初始状态之间的一个过渡状态,此时敌人已经丢失了玩家线索,但是E值还没有完全消除。这时候玩家会在最后的坐标周围寻找玩家,直到E值消除才会停止。
而找寻状态下的状态切换条件与初始状态非常类似:在发现了玩家线索之后,会进入警戒状态;如果受到攻击或A值达到满,会进入战斗状态。
无论敌人在何种状态下受到攻击,敌人都会立即进入战斗状态;此外,如果A值达到满,敌人也会进入战斗状态。
顾名思义,战斗状态下敌人会主动地攻击玩家,不会再受到刺杀攻击,同时敌人会主动提高移速进入跑动状态。在战斗过程中,敌人自然会追击逃跑的玩家,但敌人不是直接获取玩家的位置,而是玩家最后在视野中的坐标,机制上与警戒状态类似。
比较特殊的是,如果敌人受到的是远程攻击,有可能会不知道玩家的位置,此时敌人会先抱头逃跑,然后进入到找寻状态。
当玩家脱离敌人视野后,敌人会进入到找寻状态。这说明玩家的攻击行为也会产生E值,但产生方式尚不明确。

1.2.6 敌人之间的状态影响

上文所关注的都是一个敌人与玩家之间的互动状态,但在潜行关卡中往往不止一个敌人,敌人之间也会产生状态的影响。
根据我多次的测试,敌人之间的状态影响是通过数值传递实现,而不是直接同步状态。敌人会将自身的A值、E值、掌握的玩家线索传递给附近的队友,从而改变队友的状态。这种机制一般能够实现状态的同步,而且不会破坏机制的统一性。
玩家的状态取决于敌人所处的状态。当所有敌人均处于初始状态或警戒状态时,玩家处于匿名状态,血条没有任何标记。
当有敌人进入到战斗状态时,玩家会进入到战斗状态,血条周围会有淡淡的白色标记。
如果没有敌人处于战斗状态,但至少有一名敌人处于找寻状态时,玩家处于隐藏状态,血条周围有黄色标记。
玩家的状态切换,一方面限制了玩家的能力,避免玩家利用漏洞脱战,例如只有在匿名状态下才能进入剧情、传送、冥想等;但另一方面,更重要的是让玩家能够通过自身状态掌握敌人的状态,减少误判的可能性。
可以看到,奥德赛中敌人的AI机制相对比较复杂,有非常多样的状态切换。在底层机制上,敌人会根据A值、E值和掌握的玩家线索来改变自身的行为。
这些行为与玩家行为、其他队友行为的互动,形成了丰富的动态变化。玩家在这些动态变化中,需要不断调整自身的策略,反过来影响敌人的行为,最终捕捉到敌人的漏洞,完成刺杀目标。
在奥德赛中,同一个关卡有可能会在不同地点反复出现,而复杂的AI状态切换增加了关卡的重复可玩性,让玩家在进行世界探索时不会过早进到重复体验中。
游戏中玩家需要充分运用自身的能力才能完成刺杀。按照刺杀的过程,一个完整的刺杀可以分为以下五个过程:
(1)观察敌人,获取敌人的位置信息,涉及侦查能力;
(2)按照一定路线接近敌人,同时不被发现,涉及移动和隐匿能力;
(3)杀死敌人,涉及伤害能力;
(4)如果被敌人发现,需要与敌人作战或脱离敌人,涉及伤害、移动和隐匿能力;
(5)有些情况下,需要引开敌人,涉及干扰能力。
因此能力也可以分为五类:侦查、移动、隐匿、伤害、干扰。
同时,玩家需要分阶段习得能力。游戏中一共有三种方式习得能力:一种是天生具备的能力,可以称之为“动作”;一种是通过技能点习得的能力,可以称之为“技能”;一种是穿戴装备后能够获得的能力,可以称之为“装备效果”。
角色天生具备的能力称之为“动作”,由于天生就具有这些能力,玩家甚至很难意识到这是一种能力。其中包含了最基础的能力:推动摇杆人物会移动、通过镜头可以看到敌人、按下特定键可以对敌人造成刺客伤害。
由于游戏中存在三系技能,也就不能像恶魔城那样根据特定的技能来设计关卡,在进行关卡设计时就必须围绕玩家拥有的“动作”进行设计。

2.1.1 移动能力-被限制的跳跃和攀爬

游戏中的角色不具备主动的跳跃能力,只有在特定的地点才能触发跳跃和攀爬。如下图所示,角色可以爬上平头的栅栏,但是无法爬上尖头的栅栏。这样就实现了规划玩家路线的目的。
游戏中还可以根据玩家的移动能力,给玩家提供战术可能。例如只有玩家能够通过的狗洞,让玩家能够潜入军营或者逃脱敌人。
玩家可以通过下蹲躲藏在一些掩体后面,或者隐匿在草丛中。这种情况下玩家不仅能够隐匿自身,还能够在这段时间内观察敌人。
掩体和草丛的设计需要与敌人的行动路线结合。游戏中部分站岗点周围会有掩体和草丛,让玩家能够安全接近敌人,这些站岗点形成了关卡的“突破口”。
下蹲时玩家的移动速度会下降,移动速度之间的关系为:常规移动速度 > 敌人移动速度 > 下蹲移动移速。当玩家被追击时,何时选择下蹲就成了一种有意义的选择。

2.1.3 侦查能力-标记能力

玩家可以通过瞄准、鹰眼、探测和被追杀等四种方式标记敌人,其中鹰眼和探测是后天习得的技能(鹰眼一级是先天自带的)。被标记的敌人在隔着墙的状态下也会有一圈白色边,玩家可以通过这种方式获得敌人的信息。
上文已经提及,奥德赛中敌人的行为比较多变,让玩家以一种方便的方式获得敌人的信息可以有效地避免不爽感。在一些游戏中NPC行为是固定的,即使有“初见杀”玩家遇到一次之后就会记住;但在奥德赛中敌人行为难测,如果玩家不掌握敌人的位置信息会导致玩家频繁遭遇无规律的意外,非常破坏潜行体验。

2.1.4 干扰能力-口哨、放火、转移尸体

在某些情况下,敌人的布置对玩家来说难以突破,玩家就可以通过口哨和放火的方式去改变敌人的行为,制造刺杀机会。

2.1.5 伤害能力-刺杀姿势

当玩家在经过前面的准备制造了刺杀机会之后,最终会通过刺杀来完成整个潜行过程,因此刺杀是整个过程的爽感释放点。
奥德赛中提供了很多刺杀姿势,除了普通的背刺之外,还有草丛刺杀、跳跃刺杀、下落刺杀等。这些刺杀姿势和移动能力结合,就形成了多变的刺杀点。而刺杀过程中镜头会拉近,让玩家看到其演出效果,放大了玩家的爽感。
玩家习得的技能一部分是增强玩家已有的能力,比如下蹲时的隐匿效果、提高刺杀伤害等。这部分技能给玩家提供了成长感,刺杀过程会随游戏进程变得更便捷高效,玩家会感觉到自己的技巧更加熟练。
另一些则是会提供额外的效果,直接改变了潜行的玩法,如急速刺杀的突进、倪克斯之影的隐形等。
技能树设计上,奥德赛会把一些特殊效果分散在不同的阶段进行投放,例如部分技能的登记上限受列奥达尼斯之矛的限制、赫尔墨斯之杖提供的进化效果等,保证玩家在不同阶段都能获得新的潜行体验。
玩家还可以通过装备效果来进一步强化技能效果。由于装备位的限制,形成了不同的build流派,适应不同的使用场景。
在奥德赛中,“动作”是潜行关卡的设计依据,“技能”在游戏历程中持续投放给玩家,让玩家在不同阶段都能获得新的游戏体验,“装备效果”给玩家提供了构建不同流派的可能性。
因此在这个思路下,“动作”提供的能力需要比较全面,让玩家能够只凭基础能力就能完成潜行;“技能”中提供了强化效果和全新效果,后者是形成新体验的基础;“装备效果”则针对性地强化某一方面的能力。

3.1 区域的危险等级划分

选择奥德赛中的一个兵营,观察其设计思路。使用伊卡洛斯拍摄到的俯视图如下:
将其中元素抽象化,形成如下图的结构。需要说明的是,这个兵营中一共有7名士兵,但有11个站岗点,因此士兵会在这些站岗点之间来回巡逻。
我们注意到,这个关卡可以划分为4个区域,每个区域都有帐篷、草丛、狗洞可以形成潜行路线,同时又受到其他区域的监视。每个区域的靠外的部分都紧邻狗洞、石头、草丛等对玩家比较安全的因素,中心部分则多半被站岗点覆盖,比较危险。
除了平面的区域,在大型要塞中还会按照高度划分出城楼、城墙和地面三种区域。
其中城楼之间会用绳索进行勾连,只有玩家能够通过,是非常安全的区域;城墙是一个狭窄的通道,敌人会来回巡逻但视野受限;地面上则视野非常开阔,对玩家来说是非常危险的区域。
通过区域划分的方式,一个关卡就被拆分成了风险等级不同的几个区域:外围安全,中心危险;高处安全,中心危险。而在危险等级划分完毕后,就可以在各个区域投放资源和敌人。一般来说,宝箱、物资都会集中在高风险区域;站岗点大部分在高风险区域,少部分会在低风险区域。
玩家会按照技战术水平来调整策略:新手一般会从低风险区域慢慢过渡到高风险区域,但用时较长;高手会以宝箱、物资为目标,但需要面临更高的风险。

3.2 引入动态关卡元素

由于奥德赛中大部分的要塞、兵营的设计重复率比较高,为避免枯燥感,游戏中引入了一些动态元素增加关卡的变化。

3.2.1 火盆与国家领袖

火盆在游戏中是要塞的标配。如果敌人因为进入到警戒状态,会主动地去点燃火盆,召唤支援兵和佣兵。但玩家也可以提前在火盆上做手脚,这样敌人点燃火盆时就会被炸死。
国家领袖是特殊的敌人单位,周围往往有一圈卫兵环绕,刺杀难度很高。其行为受区域国力的影响,玩家可以通过削减国力来控制其行为路线。
两者都会受到玩家行为的影响,让玩家有决策空间。火盆一般会放置在要塞中央的高处,风险等级为中,玩家想要破坏需要冒一定的风险;玩家如果想要通过削减国力影响领袖的行程(或者在关卡中躲避领袖),则会花费更多的时间,反之杀死领袖能够带来很高的收益,但是风险也更大。
当玩家进行杀人、偷盗等行为时被人看到,就会累计罪恶值,罪恶值累计到一定程度后就会被佣兵追杀。佣兵的行为不同于一般敌人,会一直寻找玩家,给玩家造成很大的干扰。
巨像在初始状态下一动不动,但是一旦周围发生战斗就会攻击玩家。
佣兵和巨像的生命值和战斗力都很高,会给玩家造成很大的困扰。两者是对“刺杀失败”这一结果的惩罚,但反过来也会让玩家更投入到刺杀这一过程中,让“刺杀成功”给玩家带来的成就感更强烈。

3.2.3 塔尔塔罗斯的裂缝

裂缝是专属于DLC的一个机制,玩家需要先开启裂缝,才能攻击实体化的敌人,否则玩家只能被攻击无法反击。玩家一次只能开启一个裂缝,而且生命值上限会减半。
在一个关卡中一般会有两到三个裂缝,玩家需要先找到裂缝,攻击对应的敌人,然后再对付下一波敌人。这对玩家的路线规划能力提出了考验。
奥德赛中,关卡会按照风险等级进行区域划分,并将重要的资源放在中高风险区域,让玩家在整个过程中可会不自觉地调节难度等级,达到心流体验。为了避免重复感,游戏还引入了很多动态元素,丰富了关卡体验。
《刺客信条:奥德赛》中,为了高效地填充开放世界,在地图上放置了大量重复的关卡。但由于游戏中角色AI行为非常丰富,通过角色之间、角色与玩家的互动让关卡的初始条件更为多变。
在设计关卡时,奥德赛以玩家先天掌握的“动作”为基础,划分了不同风险等级的区域,按照风险等级在区域内投放对应收益的资源。当玩家能力和技巧提升时,可以选择更高风险也更高收益的区域,同时关卡内也引入了更多关卡元素,去动态地调整关卡难度,试图保持玩家的心流体验。
但这些关卡设计仅仅是缓解了流程体验上的重复感和枯燥感。由于玩家的水平在不断提升,但关卡的难度变化并不明显,后期清图时仍会有强烈的重复感,这也是本作前期评分较高后期不断下跌的原因之一。
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刺客信条系列的游戏大家肯定都有所耳闻,该系列的游戏作为3A大作的一个系列游戏,其中每一部作品的画面以及玩法都是空前绝后的,所以很多人在体验过该系列游戏之后,对它都是赞不绝口,这也意味着它的魅力是无可替代的。就在不久之前,该系列又推出了一款新作——刺客信条奥德赛,这款游戏是该系列的最新作,也是第八部作品,这款作品与以往的作品有所不同的是,它其真实的游戏画面、炫酷特效以及震撼的背景音乐,给玩家们所带来的代入感极其的深厚,也给玩家们留下了深刻的印象。在游戏里,玩家将来到公元前400年时期,在这里你将成为一名斯巴达勇士,你与其他的斯巴达勇士有所不同的是,你被视作为背叛者,斯巴达王国对于你并不接受,并且高层的预谋已久,对于这个国家建立了新的秩序,致力于要发展属于自己的文明,但是你作为主角,也作为斯巴达勇士中的强者,你将带领其他斯巴达勇士一起夺回王国,将那些居心叵测的人全部打败,让王国之间的风云涌动平息下来。有兴趣的朋友可以试试这款刺客信条奥德赛全dlc免费汉化破解版

刺客信条奥德赛安装教程

1、下载解压本站提供百度网盘的游戏资源。
2、然后点击wrm文件找到游戏exe程序。
3、之后点击exe程序打开启动器。
4、然后输入验证码并点击激活,最后启动游戏。
5、进入游戏之后,游戏以及默认了中文。
6、之后点击开始游戏,选择游戏模式开始即可。

1、本作全新引入了对话选项,在本就RPG外壳的机制下又为游戏升级了层次,这些对话影响剧情发展,比如招募兄弟队伍,支线任务、神魔挑战,杀或者不杀某个角色、甚至可以导致多结局产生。
2、技能与武器自定义中,除了前作那些耳熟能详的招术外,本作还加入了斯巴达特有的“踹人”技能,就像《斯巴达》电影那般。除此之外,还可以像电影那样,指挥数百个斯巴达战士列队攻击雅典。
3、《刺客信条4:黑旗》的航海系统同样回归,自定义自己的舰船“艾拓斯”的外观与武器装备,周游爱琴海以及其他公开海洋,招募舰队成员派遣作战。借助舰船与马匹这些载具,玩家可以畅游整个希腊的各大岛屿与城市,不受地形限制探索皑皑雪山以及爱琴海深处的亚特兰蒂斯。

刺客信条奥德赛阿提密斯之女任务流程攻略

第一战:野猪(等级13级)
1、直线冲撞,杀伤力很强。
2、野猪近身后,如果你不是在它正前方,它会试图摆头侧身往你压过去。
3、每当野猪HP降低25%左右,会招唤4头小野猪联合攻击你,总共会招唤三次。
1、作战地点建议拉到靠近野猪洞穴之前,如果在边缘地带,可能会因为大小野猪的冲撞或是闪避动作导致人物脱离战斗区域,野猪快速回血。
2、开战后就是想办法一直绕圈圈,让野猪无法直线冲撞,等它近身后从侧/后方发动攻击。
3、每当野猪招唤4只小野猪出来后,优先把小猪清完,再继续打大只的。
4、作战受伤难免,回血技能一定要带,操作的好补血可以抵上受伤的血量。
1、每次四只小野猪可收获软毛皮大约20~30个,对材料缺很大的玩家很补。
如果真的缺材料,也可以在不把大猪打死的情况下,农到爽为止。
(脱离战圈小猪会跟出来,大猪不会)。
2、任务回报获得传奇弓(阿提密斯之弓),效果比一般的传奇大陆货好很多,值得持续升级。
3、野猪任务回报时,话说个人虽然是玩卡珊卓,但是看阿提密斯之女脸蛋长得还算周正。
身材也比女主角好得多(至少有胸),忍不住选了爱心对话……
等妳收集完成所有怪物的毛皮交给我后。
你就会发现我们之间的关系不一样了...^ ^!!
第二战:麋鹿(等级16级)
1、直线冲撞,杀伤力不弱,但不及野猪快速及强大。
2、麋鹿有一双大角,攻击范围可涵盖前方90度区域,加上左右转头可涵盖180度区域,近身攻防能力强大。
3、如果被击倒,麋鹿可以用大角将你架在地上无法动弹,不过还好被架住期间不会损血。
1、作战地点建议拉到靠近中央沼泽部分,附近无其他小麋鹿干扰的地点即可,避免过程中不慎离开战斗区域,也可能让对方出现攻击失误。
2、麋鹿近身攻防能力不弱,想要绕圈圈打侧后方很困难,与它绕圈圈对攻只会不断损血,补血技能的回血量都还不够补。
3、攻击方式建议采用类似中世纪剑客的斗剑,麋鹿攻击时便向后退避,攻击后空档就上前补个几刀,慢慢消耗对方血量。
4、斗剑一阵子后,麋鹿可能会发生攻击失误,角卡在地上,出现类似"僵直"的动作,头低低的一动不动,可趁机对它发动猛攻。
5、如此大约三个循环左右便可顺利将麋鹿击倒。
1、击倒麋鹿后可获得黑曜石,毛皮及任务物品。
2、回报任务后解锁致命箭技能5/20,可发挥比一般箭矢强大的攻击力,可在射箭时用G键选用此箭种,也可以如一般箭矢消耗资源自己制作,制作资源消耗比一般箭矢高不少。
第三战:狮子(等级22级)
1、扑击(往前跳攻)。
2、掌击(原地不动挥掌攻击)。
3、近身攻防能力强大。
1、大狮子旁边有三只小狮子,进入盆地前可先在高处射杀这三只。
2、大狮子没有特别的缺点,所以只能在它攻击时抓时机闪避,然后再反攻。
3、可利用完美闪避的慢动作时间发动猛攻。
1、击倒狮子后可获得毛皮及任务物品。
2、对面洞穴中有一个宝箱记得去开,有一些黑曜石可捡。
3、回报任务后获得潘朵拉的柯庇斯弯刀一把(传说武器,等级22),特效是玩家驯服的野兽伤害+100%,生命力+50%。
4、回报任务后可选择爱心选项与达芙妮(发生第一次亲密接触)。

刺客信条奥德赛传奇套装有哪些

第一套:斯巴达战争英雄套装:狂战士技能伤害增加15%。
第二套:蛇套:麻醉伤害和弱化效果增加10%。
第三套:海盗套装:刺杀能力伤害增加15%。
第四套:不朽套装:频死时恢复20%的血量。
第五套:希腊英雄套装:所有抗性增加20%。

刺客信条奥德赛神教成员介绍

一拿到名单解锁的,在墨迦里斯的勒勒克斯的尼撒伊亚港。
苏格拉底支线“毕生价值”中出现。
“暗影”倪克斯:在阿提卡城东南方消息版那附近找一个能刺杀的女人就是她。
“贤者”波勒曼:在亚该亚地区的埃里曼索斯山颠的海克利斯要塞中。
6、神教首领“魅影”:
阿斯帕西亚:第九章教团线结局,可杀可不杀。

刺客信条奥德赛有哪些地区

Delos和它的姊妹岛Mykenos都是惊人的美丽和令人难以置信的风景如画。Delos曾经是一个巨大力量的地方,Delians寺是雅典德联联盟的银财之家,是双子神阿耳忒弥斯和阿波罗的诞生地。由于白银财富在454BC被Perikles搬到了雅典,该岛的领导人对恢复该地区的权力地位一直很有决心。
环境:天堂岛-有清爽的泻湖,白色的沙滩和cypre的树木,没有什么更风景如画。
Keos的外表美掩盖了岛被海盗围困后的一种内在的死亡恶臭。它的主要城市现在处于废墟中,其老年人口死亡,因为60岁以上的人被迫饮用致命的铁杉——一种极端的解决办法,使剩下的人口减少了足够的食物。
环境:天堂般的-郁郁葱葱的和温和的,与绿松石水域和棕榈树。
科斯岛是西方医学创始人Hippokrates的发源地。它的姊妹岛,Samos是历史学家,希罗多德的发源地,并具有一个有趣的混合希腊和波斯的影响。
环境:天堂岛-茂密的松树林满足白色的沙滩,创造一个真正的景象,看到一个希腊。
纳克索斯岛上有白色的沙滩和大量洁白的大理石, 由雕塑家和石匠在希腊各地所珍视。尽管有大量的大理石, 但在纳克索斯岛上的阿波罗神庙从未完工。
环境:希腊乐园-蔚蓝的海岸水域, 白色的沙滩, 和绿色的塞浦路斯树, 发出了天堂的气息。

刺客信条奥德赛全成就解锁方法

1、波塞冬之子:完成所有水下地点目标
唯一的收集杯,地点如下图红点所示。有几个水下地点是隐藏的,如果自行探索需结合赞尼亚任务线给的藏宝图才能发现这些地点。
2、恶臭之眼:在凯法隆尼亚岛从山羊身上找回独眼人的眼睛。
如字面意思,如果后期回来补的话,传送占星台直接在附近杀山羊即可。
3、赫尔墨斯的伙伴:揭露希腊的每个地区。
虽然如字面意思,但是这应该是大部分的最后一个杯,我在这个杯卡了一个小时。容易忽略的地点为地图最右上从上往下数第三个大岛屿SAMOS下方有个小岛是一个独立区域。也许很多人会漏掉。
如果这个小岛你已经开过了,那一定是某个区域被看漏了。请放大地图仔细寻找每一个地图是否有漏掉的区块,很多地区与周边颜色很相似。
4、珀尔修斯的样貌:打败梅杜莎.
推荐等级:46。任务起始任务为地图最右上勒斯珀斯左下角港口的“浪漫石头花园”。
5、迷人的生理啊:打败米诺陶洛斯。
6、心无旁骛:打败独眼巨人。

刺客信条奥德赛按键操作

向上攀爬:左shift
重攻击:左shift+鼠标左键

刺客信条奥德赛配置要求

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