请问手游是根据公司要求开发的,还是玩家的要求开发的。

把原生手游逆向移植到Steam平台,到底是不是一门好生意?

在思考这个问题时,葡萄君的脑海中浮现了那一幕名场面——“难道你们都没有手机吗?”

梗的由来就不必多说了。彼时粉丝们对于暴雪发布暗黑手游的态度,足以说明,手游在核心玩家群体中,被视为游戏鄙视链条中的底端。而在这个链条层中,还可以给商业化手游,再向下衍生出一个最低点。就是在这样的一个环境下,原生手游想要逆向移植至Steam平台,看来是要冒着被当做过街老鼠的风险

在2015年的11月,乐动卓越曾在Steam平台悄然上线了一款由手游移植而来的作品,名叫《Heroes and Titans:Online》。上线之初,游戏得到了Steam首页推荐,但很快因为换皮、品质、内购等问题,淹没在如潮的差评中。

3年半载的时间过去了,当初被人诟病的《Heroes and Titans:Online》早已从Steam平台中消失,但“踩进逆向移植深坑”中的后来者,却未曾减少。

手游逆向移植Steam存在哪些坑?

如果游戏的鄙视链成立,那么让手游从链层底端向上一级进发,说来肯定不是一件容易的事情。在这条未被完全验证的上升路径中,存在着各种让手游半道坠落的深坑。

在移植方面,这里有技术坑;在盈利方面,这里有商业化的坑;在面对品质天然具有优势的PC端产品时,厂商或许会发现,因为自身产品竞争力薄弱,一出来就已经矮人一筹;而PC端用户刻在骨子里的,对于手游的不待见,或许是逆向移植中最大的一个坑。

IGG旗下最吸金的SLG手游《王国纪元》,在6月初的时候登上了Steam平台,而该作就有点从“用户口碑坑”中陷落的迹象

Steam版至今运营了二十多天,目前处在“褒贬不一”的总评状态中,有3成多的玩家给该作倒竖起“红拇指”,而他们不推荐的理由,集中在对“Pay To Win”模式的不接受

根据SteamDB监测的数据来看,《王国纪元》上线Steam平台后,日活维持在1500人左右,峰值接近2000人——这个数字对于一款DAU早就突破百万的手游而言,实在是有些微不足道。

但就算没有“Pay To Win”元素,有些逆向移植的手游,也照样得不到PC玩家的尊重。2017年10月在Steam上发售的《新仙剑奇侠传》称得上是其中一例。

情怀二字,驱动着不少玩家,在当年花费二十多元入手了《新仙剑奇侠传》。本以为是经典Windows版的再生,但玩家在游玩过才发现,“PC版本来就有,非要移植移动端,这是什么样的脑回路,买了是真的后悔。”

仙剑官方所谓的Windows更新版本,在玩家眼中,只是仙剑iOS端的逆向移植,而且操作、UI等几乎没有针对PC平台进行优化,显得“毫无诚意”。

玩家对于《新仙剑奇侠传》的评价

糟糕的优化再加上Bug连连,令玩家极为不满,这款《新仙剑奇侠传》最后也只落得个40%的Steam好评率。

开发环境的不同,使得逆向移植的手游需要重写代码,而在此过程中,它们还必须面对三方面的技术难点:针对新平台如何做好性能优化;针对PC端不同的游玩习惯,如何做好操作方面的优化;为了满足PC用户对于画面品质的更高要求,如何提升自己产品的美术表现

开发商大宇公司似乎根本没去考虑上述问题,就把《新仙剑奇侠传》推给了PC用户。而踩进“优化不到位”这个坑的产品,自然不止于此。作为葡萄君推崇备至的日式RPG,《时空之轮》也曾因为同样的问题,遭遇过口碑危机。

这款有着二十多年历史、曾多次被IGN评为史上百大RPG之最的经典名作,在2018年初以“重制”形式登上了Steam平台。未曾想,该作原来是移动版移植,不仅字幕优化没有做好,就连虚拟按键的UI都没有更改,于是甫一推出,便遭致接连差评。

后续时间里,厂商针对玩家反馈的问题对游戏进行了优化和调整,不过直到今天,葡萄君心目中的满分神作,Steam好评率也只有74%

该作好歹是一款买断制的单机游戏,只要销量到达了预期,那么后期就不会有太大的运营压力。但对于《阴阳师》《神位纷争》等F2P手游来说,逆向登上Steam平台,就不得不考虑如何通过持续运营来保证留存率。而就像葡萄君在前文提到的,手游在PC端由于底层技术所限,它在体验和品质方面,对比原生PC游戏而言,没有太大的竞争优势。与此同时,厂商还要给出充分的理由,说服粉丝们进行重复购买。

换言之,逆向移植的手游拿出再多的运营手段,也很难拼得过根正苗红的PC游戏。就拿微笑科技研发的《神位纷争HD》来说,该作自去年底上线Steam平台,迄今持续运营了半年多,活动不少,更新不断,可日活却是每况愈下,现在已经逼近“死亡低谷”。

根据SteamDB监测的数据显示,《神位纷争HD》近一个月的最高同时在线人数,还不到50人

赚不到可观的流量;手游的商业模式接受度低;向上移植有技术难点;质量拼不过原生PC游戏;再加上变现难题等,使得手游登陆Steam平台这桩事,看起来不具有很好的商业效益。

谁给的勇气,让手游有胆闯进Steam?

在商业逐利的基本逻辑下,那些已经在移动端到达收入天花板的产品,将挖掘新增流量的方向瞄准Steam或其他平台,其实并不难理解。事实上,朝着Steam平台进行逆向移植的手游,还是有机会赚到用户和口碑的。只不过,鉴于Steam平台用户属性的差异,在这里能够不被当中众矢之的的游戏,更多的是买断制产品

6月20日,独立游戏工作室PeroPeroGames将其制作的节奏音游《喵斯快跑》送上了Steam平台。不到一周的时间,这款在国区定价18元的游戏,其拥有者已经数以十万计。同时,该作在口碑方面亦有良好表现,收获了93%好评率。

类似的案例,葡萄君还能举出《锈湖》系列、《王国保卫战》系列、《致命框架》、《Dream Quest》以及一款叫做《猫咪斗恶龙》(Cat Quest)的动作RPG——这些均是买断制形态的产品,本身在移动端上已积累了不错的销量和口碑,逆向移植到Steam平台后,也得到了锦上添花的成果。

而在该平台中卖出整整200万套的《瘟疫公司:进化》,更是刷新了相当一部分Steam用户对于手游的认知。《瘟疫公司》的开发者James Vaughan曾表示:“对于手游而言,这个销量可能不值一提,但对于PC游戏而言,这已经是非常成功的。”

在GDC 2015大会中,James Vaughan曾向与会开发者分享了他是如何将一款5000美元成本的手游移植到Steam平台

要知道,《瘟疫公司:进化》的Steam版定价为15美元,而这个数字是移动版价格的15倍。粗略估算之下,该作如今在Steam平台的收入,至少也有3000万美元。

葡萄君觉得,这些逆向移植的产品在Steam平台中取得的成绩,或许能够给其他开发者带来一定鼓舞。事实上,Steam官方就将《瘟疫公司:进化》作为手游移植Steam平台的典型案例,写进了开发者文档中。

但不管是否存在手游逆向移植的标杆,进军Steam平台,其实已经是除了出海之外,国内手游厂商寻求新增的另一大机会点。

根据V社在去年公布的Steam平台数据来看,Steam在2018年的月活用户数量已高达9000万,日活跃用户则达到了4700万的规模。而这个用户量级,目前还处在不停增长的趋势当中。

对触达天花板的手游而言,开辟一条Steam战线或许可以提高产品影响力,触达新的用户边界。这应该也是F2P手游的勇气来源,让其不断试探Steam用户的接受门槛。

机会总是伴随是挑战,手游移植Steam平台,仍需考虑上述提到的开发难题。而让手游厂商“冒死”闯进Steam平台的另一大勇气,应该是移植的门槛和成本正在不断降低

6月4日,Android模拟器厂商BlueStacks在Steam中推出了BlueStacks Inside开发套件,其产品卖点在于让开发者可以一站式将原生手游移植到PC平台。在当前,KOG、Funplus、Fabled Game Studio等手游厂商,已经成为这款开发工具的使用者。

Fabled Game Studio产品负责人提到,“我们发现令人兴奋的事情之一,就是使用这款套件来开发新游戏,能夠触达庞大的Steam用户,并且不需要掌握额外的开发条件。此外,我们的玩家还可以在Steam平台中,方便找到老玩家撰写的图文攻略和游戏视频,而这是建立玩家社区的基础。”

逆向移植的门槛在降低的同时,手游行业本身也在飞速发展。为了让产品掌握更多的竞争优势,如今的高品质手游,会打出一个“媲美3A级主机游戏”的口号。暂且不论它们是否能达到3A的标准,就品质的升级迭代而言,其速度可谓是肉眼可见了。

比如上线也就一年半的《楚留香》,其品质已处在MMO手游的头部位置,但不久前却对外宣告要重制美术,并在游戏表现上采用更先进的引擎技术,把品质门槛再度往上抬高。这意味着,该作的包体也会越来越大,同时对手机的配置要求也应该会有所提高。

借由这个事例,葡萄君只是想说,追求精品化已经是手游行业的大趋势。但是目前的手机性能和续航能力,或许还无法让玩家在移动端上,享有更好的3A级游戏体验。如果手游形态无法突出游戏品质,那么登上高性能的硬件平台,自然能够更好地说服玩家

所以,手游逆向移植Steam的勇气,并不是梁静茹给的,而是来自于可见的拓展用户范围的机遇、随着移植难度降低从而有了更高的可操作性、以及市场中的潜在需求

手游进行逆向移植,如何才能避免踩坑?

拓展更多的内容,把品质做得更好,给游戏定一个更高的价格

——对于《瘟疫公司》开发者James Vaughan来说,上述所言是他尝试将作品移植到Steam平台时,所做出的选择。

对于James Vaughan,手游移植到PC,有四条路可选,而他选择走“更好更贵”的模式

“这也是我唯一的选择,”Jame Vaughan在GDC的分享会中提到,“我不想做一个简单的移植,也不想捞快钱,我希望做一个更大更好的游戏,并尝试做出专门为PC平台设计、手游版里没有的东西,然后要定一个比手游版本高一点的价格,而我必须保证有足够多的内容撑得起更高的定价。”

事实证明,《瘟疫公司:进化》确实不是简单的从A复制到B的移植产物。它有着诸多升级。开发者同时也做了大量的细节优化,最直观的便是画质提升,原移动版中的2D画面被换成了3D图形,UI界面也显得更加高级。

当然,Jame Vaughan总结的成功经验,还包括与玩家进行坦诚沟通,向其承若PC版会有持续的内容更新和定制化的功能;以及谨慎设计内购项目,宁愿把游戏进度降下来,“也不要在这个方面冒任何风险”。

葡萄君从这番经验中所领会到的,最直接的就是两个字——升级。大部分在Steam平台中“翻车”的手游,失败的归因,应该就在于产品在新的平台环境中,居然还完全保持着它在旧平台的形态。

作为Gameloft在2014年底推出FPS手游,《现代战争5》在当时的竞争环境里称得上是品质一流。但时隔四年后上线的Steam版本,由于品质毫无翻新,结果在玩家眼中就成为了丝毫不入流的产品。

Steam用户对于《现代战争5》的评价

“难道你们都没有手机吗?”

同样的话,玩家可以反过来嘲讽那些不思进取的厂商。

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「一周动态」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

▋《王者荣耀》要用UE4做开放世界了

腾讯互娱招聘公众号本周发布了两则招聘启示,其中包含《王者荣耀》开放世界作品和两款国际化3A项目。

招聘信息显示,《王者荣耀》开放世界作品将招聘UE4相关岗位,工作地点为上海/成都。

去年《王者荣耀》五周年曾宣布了两款《王者荣耀》IP新游——《代号:启程》和《代号:破晓》。据官方介绍,前者将展示王者峡谷以外的王者大陆。虽然官方没有明确表示这是开放世界游戏,但去年的一则招聘要求,透露了开放世界的信息。由此看来,不管本次招聘是否针对《代号:启程》,《王者荣耀》都将有至少一款使用UE4制作的开放世界游戏。

▋腾讯投资龙渊网络,持股14.75%,今年已投5家成都游戏公司

企查查官网显示,成都龙渊网络科技有限公司发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,公司注册资本由1317.27万元人民币增加至1472.96万元人民币,增幅为11.82%。

这笔投资后,腾讯成为龙渊网络第二大股东,认缴出资额为217.3399万元,持股14.75%。作为成都本地的手游发行商,龙渊网络旗下产品涵盖《多多自走棋》、《万象物语》、《Cytus II》、《伊甸之战》、《自由之心》等。

▋国服《英雄联盟手游》即将首测,今日开启先锋测试招募

国服《英雄联盟手游》宣布预计于5月下旬或6月上旬开启先锋测试,现已开启先锋测试招募。

据介绍,本次测试为较小规模的技术删档测试,测试期间不会开放充值入口,仅招募安卓用户,招募时间为5月10日~5月17日。

值得注意的是,官方强调本次测试只可使用安卓手机进行游戏,使用其他平台登录(包括PC模拟器)可能导致封号甚至取消测试资格。

▋前暴雪、Epic开发者创办新工作室融资500万美元,网易参投

Lightforge会是一家远程办公写作的工作室,他们称希望重新定义制作RPG的方式。公司的首席执行官Matt Schembari透露,他们正在开发一款拥有社交元素的跨平台游戏,目标是“将来自《我的世界》和《Roblox》的元素,与RPG桌游的元素相结合,从而形成一种玩RPG游戏的新方式。”

“Lightforge正在一个潜力巨大的新领域创作一款游戏。”Dreamhaven首席执行官、前暴雪总裁迈克·莫汉说,“整个团队由一群资深开发者组成,他们的愿景让我感到兴奋。”

5月12日消息,心动正式公告收购TapTap运营主体——易玩(上海)网络科技有限公司6.86%股权,交易对价约1.7亿元,收购股份来自独立第三方上海芯赫。本次收购完成后,心动将拥有易玩80.98%股权。

早在去年8月31日,心动曾以约3.3亿元的代价收购易玩18.34%的股权,且公司也在此前表示将继续增持易玩股份,因此这次心动的增持行动并不令人意外。

▋鹰角成立全资子公司,主营文娱产品和演出活动

天眼查显示,鹰角网络成立了一家全资子公司:上海乌柯塔界限音乐有限公司。该公司注册资本1000万元,鹰角CEO黄一峰为法定代表人,兼任执行董事、总经理;袁理担任监事。

目前鹰角还没有正式宣布有关消息,但从天眼查显示的公司经营范围来看,该公司大部分业务将涉及经营文娱产品和演出活动。

此前《明日方舟》为了庆祝游戏二周年,不仅推出了实体美术设定集,还在线下举办了二周年音乐会,这些活动都收获了玩家不俗的反响。

以一己之力带火了Metaverse概念的Robolx,最近刚刚公布了上市后的第一份财报。

财报显示,在截止到3月31日的第一季度,Roblox在线订阅收入达到6.523亿美元,同比上升161%,超出了分析师们此前预估的5.686亿美元。

在第一季度,Roblox的营收约为3.87亿美元,同比增长了140%。按照美国通用会计准则(GAAP),Roblox当季度净亏损1.342亿美元,折合每股亏损46美分。不过,按照公司首席商务官克雷格·多纳塔(Craig Donata)的说法,Roblox的经营现金流为正数。

▋Epic苹果大战爆料太多,索尼、任天堂坐不住了

Epic和苹果的诉讼案,牵连出了一些外界此前所知甚少的猛料。这让这些信息涉及到的一些公司很是不安,纷纷要求法院封存相应的文件。

上周,Epic和苹果的官司在美国正式打响,主审法官伊凡·冈萨雷斯·罗杰斯最近收到了几家游戏发行商和其他公司提出的请求,要求法院不对外公开官司涉及到的部分信息。

外媒GameIndustry.biz记者近日看到了一份法院文件,文件中,罗杰斯对索尼、任天堂、Roblox、PayPal、Spotify和三星密封敏感文件的请求做出了回应。

腾讯天美工作室群发布公告,宣布与Xbox Game Studios正式达成深度战略合作关系。

据公告称,借由本次战略合作,双方将结合各自优势,进行多维度、深层次的合作与交流。关于具体的合作内容会在今年内公布。

Xbox Game Studios是微软旗下游戏工作室,包含《我的世界》《光环》《帝国时代》《极限竞速》等游戏团队,主要负责主机、PC以及移动设备平台的游戏开发和发行业务。今年3月9日,微软以75亿美元正式收购Bethesda母公司Zenimax,Bethesda也由此带着《上古卷轴》《辐射》等IP加入Xbox Game Studios。

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑

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  游戏行业从来不缺爆款产品,仿佛就是一群游戏玩家抱团,一款游戏换着另一款游戏在玩。

  光看近些年,LOL爆款了、王者荣耀爆款了、阴阳师爆款了、H1Z1爆完之后带动《绝地求生》爆款了、“吃鸡”玩法的火爆让网易的《荒野行动》、腾讯的《刺激战场》都带着成为爆款了,最近把《堡垒之夜》也带爆款了。最后不得不提一下的是《恋与制作人》也算爆款了,只是至始至终官方都没敢主动表示他们其实是一款单机手游。

  排除爆款热词的带动作用,LOL、H1Z1、《恋与制作人》之所以能成为爆款无非是玩法的一种创新推动,但是似乎想成为爆款的一大特点必须是网游,因为有人群的互动才形成气候,近期的《绝地求生》人气锐减,很大程度上给了玩家凉凉的气氛,尽管蓝洞公司不断推陈出新,似乎也挽救不了颓势。

  但是单机手游其实并不存在服务器人气的问题,本来就是自己玩自己的,按理来说成为爆款的可能性应该更大些,况且单机手游玩家的群体本身也更大一些,谁还不是从单机游戏开始接触游戏这个产业的。说来也怪的是坐拥单机玩家这么大的群体,单机手游却很少能真正出几个爆款,这里的爆款指玩家众多、热点关注、广泛传播的爆款。

  深究原因无非以下几点:

一入网游深似海,从此单机是路人

  享受到单机的乐趣后,进入网游发现更加奇妙的新世界,原来与玩家在线PK是这么有意思的一件事情,网络交友满足了游戏玩家的一大需求。而单机仅仅是剧情玩家、画质玩家、情怀玩家的个人选择。

玩家间缺乏互动,难以产生游戏环节笑点

  单机都是自己玩自己的,游戏内互动不存在的,游戏竞技行为中的乐趣自然就没有了,对于追求游戏乐趣的玩家,单机的诟病是显而易见的。

玩家的高属性角色,难以通过游戏玩家展现

  不管是打出的装备、还是消费获得的精美皮肤,不能得到其它玩家的羡慕,消费行为的价值满足感就会有较大的折扣。而且缺少了交易行为,对于不少职业玩家而言是不能接受的。

游戏本身难以戳中玩家心理,厂商游戏质量需要走心

  《恋与制作人》的成功在于它牢牢抓住了“乙女”的小心理,尤其许多单身女孩对于拥有帅气高大男朋友的一种期望,对于唯美爱情、恋爱感觉的一种追求的满足。说到底就是《恋与制作人》是真正走心了。相反很多游戏开发者没能抓住玩家的需求,想成为爆款也就难了。

  做游戏也是做产品,要么满足需求、要么创造需求!

  “海盗游戏”是一家年轻的游戏独立工作室,在开发游戏产品的立项之初就深度考虑了玩家的需求点:做一个为哪些玩家服务的游戏、哪些亮点是满足玩家需求的、如何让玩家在游戏中获得满足感。而近期即将开测的《封将三国》从曝光的内容上看,“海盗游戏”是真正把玩家放到了第一位,大地图、内政经营、沙盒剧情、开放式玩法,让玩家从传统的单一剧情游戏解脱出来。

  面对庞大的单机玩家群体,《封将三国》需要走出一条自己的路,在这条路上,让玩家深切的感受到开发者的诚意、对玩家需求的满足,那么离下一款单机手游的爆发自然就是水到渠成的事情。

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