王者荣耀这个赛季坦克怎么换不成,有走位的战力了

骚年,这是一个助你超神的地方!

圣杯是王者荣耀之中的一件法术装备,在S14赛季之前这件装备是非常鸡肋的,因为它只是有回蓝的效果,其余的属性并不是很抢眼,所以很少有人用它。但是S14赛季之后就不一样了,因为这件装备多了一项回血的属性,每五秒就能回自身百分之五的最大生命值,尤其是新英雄嫦娥使用最为合适。

用过嫦娥的朋友都知道,这个英雄的蓝耗是非常巨大的,尤其是在使用大招之后,用蓝就好像是倒水一般,瞬间就可以挥洒干净。而且嫦娥的蓝还可以当成血量来使用,所以嫦娥是一定要有圣杯来辅助的,这件装备甚至可以成为她的核心装备,而且就算有了圣杯,她的蓝也都是不够用的。

第二位没圣杯就战力减半的坦克是庄周。常用庄周的朋友都知道,他的技能非常耗蓝,随便与人打上一场那蓝条很快就会见底。所以有时为了补蓝都要回一次城,而且他的续航能力也是一个问题。有的朋友可能会说,出一个弑神之书就完全可以了,我想说的是,你蓝都不够用,就算靠吸血有了续航,那么补蓝的问题又怎么解决呢?所以还是依靠圣杯是最为靠谱的。

毕竟圣杯是可以双向解决问题的,首先就保证了法术值的使用,而且还有百分之五的回血能力。用这件装备做为基础装备,在来出弑神之书,那么几乎就能解决所有问题了。而且回血效果会达到一种意想不到的程度,就算不出肉装都能站得很稳,哪怕是遭遇典韦都能把他压的死死的。

最后一位没圣杯就战力减半的坦克是刘禅。看到他的名字恐怕很多人都会怀疑,刘禅并不是法师坦克,怎么可能要出圣杯呢?其实刘禅和庄周的情况差不了多少,都是在对线的时候蓝耗不够用,而且续航能力也不行。尤其刘禅还不如庄周有技能吸血,因为他是物理攻击的坦克,所以要吸血的话只能靠普通攻击,如果要出泣血之刃的话效果也并不好,必须要依靠攻速和攻击的加城才会有奇效,但是这样刘禅的坦度就不行了,所以在以前刘禅续航只能靠回城。

不过现在不一样了,如果刘禅出了一件圣杯,那就可以解决所有问题。不但能解决回蓝的问题,也能同时解决回血的问题。有的朋友可能认为他出圣杯会别扭,其实并没有什么,这件装备也就180点的法术值用不上,别的属性都是很适合刘禅的,只要适合用,而且效果还好,是不是法术装备又能怎么样呢?

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镜上线、白起重做,赛季重制奖励这些说来说去也没意思,毕竟经常关注改动的人都已经知晓了,今天就说些其他的

马超移动速度下调说明是削弱了,而且大招的削弱说明马超开启大招后的收割能力比以前要小了,算是一波小幅度削弱。虽然不致命但是也是能让不熟练的玩家伤经动骨了,不过不影响大神继续成为大神

很好,鲁班大师大招容错率降低了,在KPL的强度也会降温,这英雄之前太bug了,节奏、控制、保人、探草、拉扯、开团、抗伤、高容错率(大招CD短)样样俱全。现在容错率低了,看样子有机会从KPLban位上下来

小幅度削弱,让其在中期的强度降一降,优先级会稍微低一点了

冰冻时间增强说明控制更给力了,基础生命值的提升也说明前期更抗揍,不过2技能削弱了一点还是有点小问题的,甄姬主要的poke来源于2技能的弹弹弹,如果弹弹弹半径削弱了就说明poke的距离短了。这次甄姬不能说削弱,但也不能说大幅增强,中规中矩吧

削弱终究来了,减速效果削弱一般但是时常增加,说明你走不了还还是走不了,不过出了抵抗鞋就应该可以走了,算是变相保证了伽罗的机制不被破坏,大招前摇取消说明伽罗被开的时候可以更流畅的用大招打出一小段伤害了。关羽现在绝对是一个能针对伽罗的英雄了,马超也可以,算是平衡了强度吧

一技能增强说明能打出更多的伤害,前期清兵也更犀利了,能让武则天更好的游走,消耗其他位置的英雄,算是一波小幅度增强

耗蓝减少意味着对蓝buff的依赖减少了,但是2技能伤害减少说明需要更好的利用省下来打伤害了,算是一波比较奇怪的调整,我是看不懂

刘备NB,大幅度增强,2技能终于可以穿墙了,算是真正的位移了,这次改动估计刘备又起来了,前期打架更犀利,希望看到他在路人局的崛起

前后期强度平调了,这样女娲前期可以发更多力,但是后期的强度被降温,不过考虑到当今版本倾向于前期强度,算是好的一波调整。只是被动视野短了,这就是一波削弱了。总体来说更适合版本,很期待女娲的崛起

NB啊刘邦,大招直接可以获得护盾了,真的NB。而且被动斩出一道剑气,算是在边路poke更给力了,不过1技能护盾伤害降下来了,不能说大幅度增强,我不是刘邦玩家,我只能说我元歌在边路对线更吃力了

这波调整很有意思,攻击速度增强说明配置的铭文需要重新调整,这样才可以更好的卡攻速阈值,不过我这赛季会开始玩韩信了,这韩信打野效率提升了发育速度会快很多,更迎合版本节奏了

很有意思的是,这赛季新出了一个英雄体验优化的改动,而下面的英雄基本都是加强的,让我们逐一过目...

一技能的实际生效范围远小于实际特效范围,这给召唤师在技能效果预期上带来很大的差异,所以我们调整了一技能实际生效范围,与特效显示范围更加一致
优化一技能实际生效范围,与显示范围更加一致

和有意思,扁鹊迎来了一波小加强,让他的毒更加得劲了,估计这次疫情也影响了扁鹊,毕竟还是医生,对于毒的理解越来越深了,这理解深了效果也估计会更好了,从逻辑角度来说完全没毛病

上官婉儿有能力从超视距的距离突进完成击杀,从对抗方的角度来看,存在难以反制的问题,我们希望借此改动增加一些情况下,对抗方面对婉儿突进的反应时间;另外,上官婉儿大招跳跃至高空后的笔墨追踪范围不太清晰,希望借此改动,让对抗方能够借助范围显示更加清晰地判断如何躲避,或者分摊笔墨的追踪,对于使用者而言,也可以借助范围显示更好的了解自己的技能效果
上官婉儿的笔墨触碰声可以在更远的有视野距离内被听到
为上官婉儿大招跳跃至高空后增加了一个笔墨追踪范围显示的特效提示

第一个改动让笔墨触碰的声音听到,说明习惯对开声音的玩家来说可以更好的判断上官婉儿的视野,也可以更好的估算上官婉儿的技能,提前击杀技能真空期的婉儿

第二个改动说实话真的良心,以前在大招散播范围不明的情况下都不敢上,甚至都不知道交了闪现是否能杀,现在有了这显示器,婉儿玩家可以更好的判断范围。对面反之可以更好的知道如何逃跑了,毕竟只要逃离现实范围就没问题,算是一个双向改动

惩击的设计是为了打野位服务,当升级为寒冰惩击后增加了对英雄单位的减速与伤害,使得打野玩家在后期的召唤师技能也能在作战时发挥一定作用,而元歌傀儡对不同等级的惩击的反馈出现了规则不一致的问题。
我们认为元歌的傀儡受本体操纵,拥有与本体互动的技能,是本体的一部分,所以我们将惩击对傀儡的判定统一为与英雄单位一致。
同时我们调整傀儡三技能的眩晕效果,使得它的更有交互性
惩击将无法攻击元歌的傀儡
修复了元歌在某些情况下收回傀儡会获得双倍护盾的问题
修复了元歌在某些情况下收回傀儡会造成一段额外法伤的问题
傀儡状态3技能第二段:眩晕效果:每0.25秒触发1次 → 每0.5秒触发1次

简单来说,就是惩戒对元歌无效了,高端局和KPL都有带惩戒针对元歌的套路,尤其是惩戒橘子,真的是一个抓一个准,不过现在惩戒无效可以说是提高了上限,我可以说元歌的优先级大大提升。但是相反「傀儡状态3技能第二段:眩晕效果:每0.25秒触发1次 → 每0.5秒触发1次」也算降低了元歌下限,一些只会1433223的玩家可能不能那么友好地上分了,毕竟现在只要穿抵抗鞋就可以逃离元歌的控制,只会用33控制的玩家击杀估计会更难

「修复了元歌在某些情况下收回傀儡会造成一段额外法伤的问题 」这个改动很有意思,之前元歌1433223最后傀儡的会自动收回,造成比原本1技能更高的伤害,所以现在性价比最高的连招应该变成A了,这样才能伤害最大化

魁梧壮硕的项羽手持巨剑,却有着和其他英雄一样的普攻范围,这让使用者看起来有些不协调了,我们决定重新调整项羽普攻的伤害判定
普通攻击:攻击范围:350*500 → 600*550(寻敌范围不变)

手更长了,A兵更犀利了,估计走边路可以同时A2-3个兵,抢发育能力更给劲了,这下子发育更快估计抢线权就更快,也能更快支援,总体来说非常不错,期待下赛季相项羽的表现

(三) 坦克职业属性调整

我们期望优化对抗路坦克职业的前期对抗感受,大汉互博互相不掉血并不是一个好的体验,我们希望通过前期攻击力的提升,一方面使得坦克职业的对抗博弈更有意义,另一方面也使得坦克过于弱势的清线能力有一定提升。本次调整将会提升坦克职业的攻击同时降低他们的生命,以此来保持总体属性价值不变。同时对攻击和生命的成长值进行相应调整,以保证坦克们后期的属性与之前版本基本保持不变。

坦克英雄的属性目前来看是把前期的攻击加成提高然后削弱后期攻击加成,并且削弱一些前期生命值换来之后更高的生命加成。这样一来坦克前期打起架来更得劲了,伤害更高后造成更高的威胁能力,这样以上英雄走辅助位威胁更高,走边坦可以更好的和当今战士互拼。而且当目前版本更倾向于前期打架的时候,这次改动算是一次不小的加强

修复了大乔一技能可以击中身后较远敌人的问题
修复了大乔大招可以为小兵加攻速的问题
修复了大乔死亡之后,被动效果依然存在的问题

大乔削弱了,但是不致命,毕竟这算是冷知识,我也不晓得(手动尴尬)

修复了上官婉儿大招特效偶尔异常的问题
修复了上官婉儿复活甲复活后大招可以使用第二次的问题

我还真不知道婉儿复活甲后大招可以连续使用,削了也好

优化了伽罗一技能技能描述修改,使之更符合现在的技能效果
修复了司马懿一技能结束后偶尔播放死亡音效的问题
修复了典韦一技能不能解除嘲讽的问题
修复了曹操大招不能解除嘲讽的问题

白起削弱了,如果我记得没错的话白起是王者荣耀里唯一一个有嘲讽效果的英雄,但是这也算不bug,修复了也算修复了

修复了云中君死亡后复活一技能短暂可用且释放异常的问题

奇怪的知识增长了....

修复了不知火舞死亡后丢失被动图标的问题

这不算什么,很普通的bug

修复了夏侯惇大招在某些情况下霸体时间过长的问题

如果这是真的那夏侯有那么一点点小削弱了

修复了苏烈大招无法被解控技能解除的问题
修复了达摩大招无法被解除的问题
修复了盾山二技能无法被解控技能解除的问题

我一直好奇,为什么达摩之前有的时候踢我元歌我大招解不了控?现在知道原来是bug,修复了也好,不然真的太bug了

修复了张良某些情况下没有击杀数或助攻数的问题
优化了猪八戒一、三技能的霸体效果
优化了花木兰重剑形态一、二技能的霸体效果
优化了盘古三技能的霸体效果

很好,中幅度增强,现在霸体有霸体的样子了,加油!

修复了黄忠在草丛中或在远距离情况下开启大招,范围显示特效在敌方视角丢失的问题

更好的获得视野,算是一个小增强

修复了貂蝉对堆积野怪和兵线印记叠加在某些情况下丢失的问题

这算是bug了,修复也算合情合理

修复了被王昭君冰冻后仍然可以使用大乔大招传送的bug

玩家不能在控制的时候被传送,这个bug修复了不算什么

修复了鲁班大师一技能可以推动孙尚香-杀手不太冷小鸟的问题

我记得小明的法器也是可以的,不过应该是修复了,不然有多bug?

急速战靴在属性价值上是有一定溢出的,射手英雄在出了急速战靴后即可获得不俗的战斗力,而作为中后期接管比赛的核心输出,我们希望他们在前中期有更合理的强度表现,所以我们决定对它溢出的价值进行回收。
急速战靴:攻击速度+30% → 攻击速度+25%

很有意思,当今版本不少打野是依靠这件装备的,削弱以后影响是有,但是不致命,只需要微微调整铭文的攻速阈值就行。但对于射手来说,攻速虽然少了5%但也是削弱了,攻速阈值就会被影响,但是打野不是很吃攻速,射手却吃,所以对射手来说如果不调铭文,那就得接受5%的攻速削弱了

急速战靴的上述调整也会对部分刺客英雄造成影响,但我们不希望过多影响他们的攻击手感,我们会将这部分缺失的攻速补贴在贪婪之噬上,以此来对冲这部分影响。
贪婪之噬:攻击速度+15% → 攻击速度+20%

从某种程度上弥补了打野那5%攻速,但是开局大打野刀的真不多,算是加强没加到点子上吧!如果硬要说,后期可以卖攻速鞋换抵抗鞋,而这时候那5%的攻速可能可以用上了

(一) 暴君/先知主宰调整

暴君和先知主宰的设计,是希望在刷新的时间节点上能够提供同等的选择,当队伍更优先选择等级&推进,那么先知主宰更值得击杀,而如果选择金币,那么暴君则是首选。这一切的选择应该交由召唤师们自行判断,但目前明显的性价比差异,使得这样的选择并不奏效。对此我们将暴君/先知主宰的技能做了改造,使得两者的击杀成本尽可能相近。
另外,当前版本第二次刷新或者之后刷新的暴君/先知主宰的强度有点偏低了,本次我们强化了远古生物们的生命成长值,使得他们在游戏中期的威慑力能有些小幅提升。
同时本次我们将暴君/先知主宰之间的羁绊buff和黑暗暴君/暗影主宰之间的羁绊Buff分开来了,两者互相不影响。
调整了暴君和黑暗暴君的技能 ,暴君/黑暗暴君的范围AOE技能:范围由600提升到700
暴君/黑暗暴君的眩晕技能改为击飞效果,范围和效果和主宰击飞一致
先知主宰的基础血量调整至9630(和暴君一致)
暴君生命成长:在第10分钟成长为基础的250%生命 → 在第10分钟成长为基础的300%生命
先知主宰生命成长:在第10分钟成长为基础的250%生命 → 在第10分钟成长为基础的300%生命
新增一组暴君/先知主宰的羁绊,在击杀暴君/先知主宰时获得,获得后buff持续期间对暴君/先知主宰伤害降低50%。——这个buff对黑暗暴君/暗影主宰并不生效。
原本的羁绊buff更正为黑暗暴君/暗影主宰的羁绊,在击杀黑暗暴君/暗影主宰时获得,获得后buff持续期间对黑暗暴君/暗影主宰/风暴龙王的伤害降低50%

先看最后一条「原本的羁绊buff更正为黑暗暴君/暗影主宰的羁绊」,这就很有意思了,这代表优势方的打野可以连着开两条龙,最近我玩玄策,一条龙打完后一般怕50%额外减伤不敢打龙,但是现在我完全可以连着开两条龙直接瞬间扩大优势。当然这意味着劣势方对龙必须有掌控,不然这会让优势方的雪球瞬间滚大,而后果就是劣势方更难翻盘,所以劣势方原来的优势就是那龙的羁绊,现在没有了就说明劣势方的责任更重了

接着看第一条,AOE击飞范围更大了,并且统统都是眩晕,也算是把两者的区别无限调整为0。接着就是先知主宰的血量跟暴君一样,说明开谁都无所谓,反正几乎都差不多。而之后两者生命值的成长,也意味着后期的龙需要更长的时间拿,也算是给大家更多掌控龙的时间吧。总之就是其他照常,龙能多开就多开

我们希望中路英雄能更好承担起快速支援的作用,本次我们下调了前期中路兵线的血量
前4分钟中路兵线(包括近战兵/弩兵/法师兵)的基础生命:下降20%,中路的清线速度平均提升1秒。
前4分钟中路兵线(包括近战兵/弩兵/法师兵)的生命成长:调整成长属性,使他们在第4分钟时的数值成长为和其他两条兵线一致。

「清线速度平均提升1秒」,这意味着辅助可以不用帮中路了,毕竟原本辅助帮中路的原因就是为了抢中让中活跃起来,而现在中路自己可以做了,这样辅助可以更倾向于看视野或者帮打野,这样辅助身上清线的担子会少一点,但是其他的责任就会更重,毕竟解放了一个地方那其他地方就要补起来呀!

1. 英雄定位/特色调整

部分位于信息界面中定位和特长的介绍存在不准确的问题,本次根据反馈对主定位为坦克的如下英雄做了优化(该调整只影响信息界面的介绍,不影响任何实际属性):

这玩意儿基本就没实质性影响

行了以上就是一些我认为重要的改动以及我的一些理解,希望各位在S19赛季能早日上王者!

【我是狐久,欢迎留言评论】

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它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。可以,个人感觉很不错,玩了快5年了,最先的时候啥都不懂,为什么玩这游戏,听说不花钱也能玩很好,你需要投入巨量的时间,后面花点钱也是正常的;游戏的画质,设置都十分接近历史,里面的坦克都是原二战的,看起就很舒服,玩起更带劲,看过狂怒电影?虎式打谢尔曼,爸爸打儿子,在游戏中,虎式没得这么厉害,如果在游戏中打的是谢尔曼,T-34,真的是爸爸打儿子,虎式才7级车,它上面有8910级车,真的,越玩越带劲,不得后悔玩这个游戏,有的人说坦克世界节奏太慢,看自己吧,每个人的感觉不一样。

按照官方的指点来说参加战斗—研发配件—升级坦克—竞技比赛—会师三军参加战斗:也就是一切的根本,不管是车辆的经验,还是成员的经验,还是玩家的经验,都来源于战斗(也就是野队),坦克世界是一个不能急于求成的游戏,一切车辆的装甲、弱点、角度、机动、火控、穿深、精度、伤害、装填、隐蔽、视野、血量、重量、俯仰角都需要玩家一点一点去摸索。

可能有些人玩了几千场就已经入门了,可能有些人玩了几万场也没摸清游戏的规律,游戏中有很多很多隐藏的数据等待着玩家的探索,履带适应性、炮弹飞行速度、抛物线、移动扩圈之类,都会让玩家在战斗中更游刃有余。研发配件:除金币车及特种车外,每辆坦克都有可研发升级的配件,主要分成五类,有主炮、炮塔、电台、发动机和履带。

有时看似不相关的车配件可以通用,看似一样的主炮却有着微小的差别。在游戏中,将未研发配件的车称作“白板”,将更换所有配件的车称为“完全体”。同时每辆车都有三个配件槽,可以装上特定的配件来提升坦克性能,比如输弹机,炮队镜,伪装网,通风系统,光学瞄准镜,垂直稳定器等等升级坦克:在每辆车积累足够个体经验后,便可以进行研发升级,购买高级坦克。

游戏内最高级为十级,将研发了所有配件和可升级坦克的坦克称为精英坦克,可选择加速成员培训和积累个体经验兑换全局来分配所得到的经验。竞技比赛:普通玩家可以参加四种模式的比赛,标准战斗,7V7模式,要塞模式,领土争夺。除标准模式外,别的都需要玩家自行组成队伍参与战斗。7vs7模式是单方七人双方共14人参加的战斗,最高参战等级八级,七人最高参战等级不超过54级。

要塞模式需要玩家参与军团或以雇佣兵模式参战。特遣队等级分为六级,八级,十级三种。玩家可以自行选择参战坦克,同时军团内也会有指挥来指挥战斗(答主现在在北区一个小军团当指挥呦)。在要塞战中,指挥说进则进,指挥说退则退,是一种玩家齐心协力才能获得胜利战斗。关于领土争夺战,可以从官网找到领土争夺战的链接,南北区分开互不干扰。

交战地区集中在地中海附近,北非,阿拉伯半岛附近。由军团占领领土,领土产出金币,金币再由军团分配给玩家。可以这么说,如果一个玩家手法过硬,那么玩游戏可以做到完全不用冲钱(答主上个月挣了大概1.5w金币),也是相对于要塞战更正式的战斗。会师三军:在Wargaming游戏公司旗下,战争三部曲分别为坦克世界(World of Tanks)、战机世界(World of Warplanes)、战舰世界(World of Warships)目前游戏之间高级账号和金币及全局经验互通。

可以,个人感觉很不错,玩了快5年了,最先的时候啥都不懂,为什么玩这游戏,听说不花钱也能玩很好,但是你需要投入巨量的时间,后面花点钱也是正常的;游戏的画质,设置都十分接近历史,里面的坦克都是还原二战的,看起就很舒服,玩起更带劲,看过狂怒电影?虎式打谢尔曼,爸爸打儿子,在游戏中,虎式没得这么厉害,如果在游戏中打的是谢尔曼,T-34,真的是爸爸打儿子,但是虎式才7级车,它上面还有8 9 10级车,真的,越玩越带劲,不得后悔玩这个游戏,有的人说坦克世界节奏太慢,看自己吧,每个人的感觉不一样。

英雄连和其他RTS游戏的区别有哪些?

在RTS游戏里《英雄连》系列是我个人玩的时间比较长的,从零几年的《勇气传说》一直到现在的《阿登突击》,都玩了挺长一段时间。和比较传统的RTS比较,比如《星际》、《魔兽》、《帝国》、《红警》这四大巨头,《英雄连》系列确实很特殊,下面几个点来总结一下。1、资源机制资源获取是RTS里密不可分的一环,《星际争霸》有水晶、瓦斯两种矿,《帝国时代》里有黄金、木头、石头等,这些游戏的资源获取几乎无一例外都是通过开采矿脉来获取。

所以一般来说玩家的出生点都会在一个依山傍水的位置。《英雄连》不同的是,这款游戏本身资源获取就不需要开采任何矿脉,通过占领据点来获取人力、弹药、油料三种资源,并且扩张自己的地盘。在1代和《勇气传说》中,占领的据点的数量不仅仅决定了资源的获取,还决定了人口上限,这和大多数RTS游戏中通过造房子来扩张人口的方式又大不相同。

这种不同导致《英雄连》的战斗往往非常激烈,比如《星际争霸》我上来派几个小狗去你家偷几个农民,骚扰一波,这就算前期交手了。但是《英雄连》的前期交手,更为激烈,运营技巧和策略决定了出兵和攀科技的速度,那么前后期实力差别就是存在的,在PVP的交战中,一次胜负就会决定资源的获取,也会决定在后续发育的速度。换句话说,相较于其他RTS而言,《英雄连》的发育过程更多是一种变量,每一次战斗的胜负都会影响到这个值,所以它的对战更具有变数,一套策略很有可能仅仅适用于当前这一场战斗。

2、班组单位第二点,就是单位的不同了。上面所说的这些RTS游戏每一款都是出一个兵就是一个兵,但《英雄连》不同的是,你出一个兵出出来就是一整个班。这个班永远都是共同进退的,这也导致整个游戏的战斗体验不同于其他RTS。在这种战斗中你要杀死一个单位其实是很困难的,哪怕是拿着机枪堵在路口扫射,那火力覆盖范围内的敌人也大都只是会被压制,而不是被直接击杀。

同时游戏中还存在掩体机制,当角色处于掩体时,整体防御会有一定提升,也更难被机枪压制。相比之下,它的战斗更加考验玩家的大策略。无论你操作再好,这个防线你冲不破就是冲不破,你要做的不是增强操作,而是改善自己的策略。对面开着虎式坦克冲进来的时候你家工兵不放地雷你再厉害你也没法跟人打,你不能说像《星际争霸》那样,只要数量足够庞大,枪兵走A你能秒任何东西。

这种有关于操作的东西,在《英雄连》里就是行不通的了。它并不是一款太过于注重微操的游戏,当然也不是一款完全不靠微操的游戏。好的微操可以让你在势均力敌的战斗中用更小的战损来赢得这次战斗,但却绝对无法在对方力量有绝对压制的情况下,将胜负的天平扳回。3、指挥官指挥官这个系统要说得从2代说起,而且严格来说这也不算是《英雄连》非常区别于其他RTS游戏。

2代里,玩家可以选择英美苏德四个国家,而德国又分为东西两个阵营,总共5个阵营。这五个阵营在机制和单位上都有本质的区别,但是这还不是全部 。游戏中,能够决定一场战斗打法的就是指挥官。玩家在游戏开始要选择3名备选指挥官,每个阵营可以选择的指挥官是不同的,而到了游戏中,你可以根据不同的局势来选择让3名指挥官的其中一人上场。

指挥官选定过后不能更改,而每名指挥官都拥有独特的技能。这些技能可能是科技、武器、单位、技能、被动,这些东西都是靠建筑造不出来的,而是需要通过让指挥官升级来解锁技能,并通过技能来使用技能或是招募单位。也就是说,当玩家选择了不同的指挥官时,哪怕是同一阵营的玩家,也会拿出不同的兵种、不同的武器和打法风格来与敌人作战。

一般对新手来说,选择一个指挥官慢慢熟悉机制,用好它就需要花很长时间了,而了解其他指挥官,知道他们擅长的打法并知道他们之间的克制关系,则又是在技巧上更进一步。以上就是《英雄连》相较于其他比较主流的RTS非常具有特色的点了,这款游戏实际游玩过程中战斗会比《星际》、《魔兽》等更加激烈,制作组的设计理念也在很大程度上鼓励玩家互相交火、互相入侵,而且兵种克制关系非常严格。

本人80后,谁能给推荐一款好玩且可以长期玩的游戏?

看题主的昵称感觉还有您透露出的年龄段,感觉您应该是喜欢策略或者养成类的游戏吧。其实这两种类型也是相互联系的,完全不同于王者或者吃鸡类的,适合长期慢慢玩的。“最新三国攻城手游《军令如山》开始公测,今天在原来回答里面做个添加修改,是因为发现这个游戏更适合大家玩,有兴趣的可以看看。五星将的抽卡几率大很多,有几率公示。

武将和率土之滨类似,但是攻城方面却相差别很大。”虽然率土之滨是策略里面的优秀作品,但是也知道不一定适合八零后的,毕竟这个年龄段已经是家庭的顶梁柱了,不一定有那么多时间和精力去肝率土之滨。题主估计会偏向于休闲类的策略手游,既可以体验策略的成就感,还不费太多时间。上面这款《军令如山》再合适不过了,一样烧脑的武将搭配玩法,不一样的攻城策略。

如果这款三国游戏不是你喜欢的,而且还是想找一款SLG手游,那就看下这个堪称休闲版率土之滨的《萌军天下》吧。《萌军天下》看名字可以知道这是个萌系的手游,不知道题主会不会在意画风问题。为什么要提这个呢,因为这个是一个非常类似率土之滨的手游,尤其技能搭配几乎可以与率土之滨媲美。玩法上也很类似,同样的天下十三州,田字格地块,不同的是这里不用铺路,攻城不用拆迁队,可以远程飞地,新赛季武将建筑和科技不会重置归零,这些设定让这个游戏变得不再伤肝,成为一个休闲养成的率土类游戏。

说完SLG手游,再来聊几个无脑操作的,单纯养成类的一般适合比较佛系的,这类要比挂机类的体验好一些。这里推荐《骁将三国》和《志霸三国》。养成类三国游戏《骁将三国》首先要跟大家说一下,这是个为数不多的良心三国手游。为什么呢?因为这么高品质的手游可以让你实现白嫖,还有什么好说的。顶级的画面美术,即时的战斗,同屏实时显示每个武将的伤害数据,任务元宝大量产出,全部物品和武将可以实现养成获得。

《王者荣耀》中一个号控制五个英雄是什么模式?怎样玩好这款游戏?

很有意思的问题!其实王者荣耀还真的能够一个号来控制五个英雄,而且匹配或者排位模式都能做到!那么具体是怎么回事呢?接下来我就跟大家聊聊。四个队友挂机,全部选择跟随模式能够出现一个号操控五个英雄只有一种情况,那就是其他四名队友都挂机了,而你选择他们全部跟随,这画面想想就激动!我曾经遇到过的。那时候应该是S6赛季的铂金场,我一直喜欢单排,有一局遇到了三排的,其中一个人要玩刺客,一楼另一个单排的就没让,直接选了韩信秀出了300场64%的胜率。

然后三排的几个人就开始骂,韩信也跟他们对喷。进入游戏后,我玩的上单战士,他们三人选了坦克、射手和法师,游戏就在互喷的“友好气氛”中进行到了10分钟,两次发起投降都被我和韩信否了,这时他们三个居然同时退出游戏了!当时我们这边还占据着优势,无奈我只好把他们三个带着,我四处抓人团战,韩信就伺机偷塔和偷袭后排脆皮,就这么一点点的居然把对方打崩了!最后一波团战我带着三个挂机的四打五居然把对方打团灭了!顺势一波推了水晶!以上就是我曾经遇到过的类似的事,那么你们在游戏中有没有遇到过队友挂机的情况呢?你们是怎么处理的?欢迎留言评论!。

端游或者手游有没有一款大型战争指挥的游戏,模拟古代或现代战争的,自由度高的?

这种类型的游戏小编也非常喜欢,玩过很多,和你分享几个吧,一次写不了多少,先来个吧!要塞系列古代战争,端游,这个也算是老牌的即时战略游戏了,如果你知道《帝国时代》那么对它也应该有所耳闻,游戏主要玩法就是开局一个领主与其他玩家或者AI在一张地图上抢夺资源、组建军队、建造城堡、进行死斗、最后吞并,没有任何限制,自由度方面保证不用担心,非常传统的即时战略游戏,可联机。

英雄连系列以二战为背景的即时战略游戏,端游,游戏模式有两种,争夺胜利点数或者把对方完全消灭,游戏代入感很强,到处都是枪林弹雨,炮火连天,玩家需要占领资源点获取资源用来建造部队,坦克或者呼叫飞机支援,游戏内兵种丰富,还有各种陷阱,高度还原二战实况,因为有兵种与兵种互相限制这种模式所以游戏难度略高,自由度方面这完全没有限制,延续了红警遭遇战的模式,自由建造,自由对战。

可联机。全面战争系列我说在战争、打仗方面全面战争是做的最好的大家没有意见吧,很少有游戏可以做出古代战争那种千军万马,俨然有序,声势宏大的感觉,喜欢玩这类游戏的玩家哪一个没有坐拥千万大军,四处征战的梦想,全面战争就是这类玩家最好的归宿,一定要去试试,你再也不用像小时候那样买一堆塑料小兵玩具摆在地上模拟战争了。

王者荣耀:吕布优先级已连续提升5个赛季,强势点出自哪里,有哪些战士能压制他呢?

王者荣耀吕布这个英雄足足强势五、六个赛季,这个英雄可谓是峡谷 “万金油”,吕布不仅是能上单扛压,并且还能适合辅助以及坦克,甚至在本赛季KPL职业联赛中出现了中单吕布情况,吕布之所以能称霸峡谷,主要原因如下。 拥有坦克级防御,伤害爆表:一般对于吕布贴 合度高防御装如极寒风暴、不祥征召或者魔女斗篷等装备,只出2一3件,几乎就能所有爆发型英雄伤害。

从伤害角度出发,吕布无尽 影刃这种攻速暴击流打近身POKE可以媲美刺客的暴击伤害,这针对于法师和射手这样的脆皮英雄简直是噩梦般的存在。 技能真伤占优势,高额护盾成比例加成:吕布主要是依托大招和一技能方天化斩打伤害。但是如果吕布附魔成功,一技能和平A都能够对目标产生真实伤害。特别是大招天降魔神,虽然命中率低,先手封走位,打后手可集中团控,吕布大招命中,在大招范围内可以打出满伤害,除此之外吕布附魔可以随等级提升增加护盾和增加生命值回复效果。

那么哪些战士能够打得过吕布呢? 1.不灭魔躯“砍王”凯皇:在相同经济下,凯是有绝对实力针对吕布的,常规对线,吕布的大招优势并不明显,但恰恰相反的是,凯皇的大招不灭魔躯可以碾压吕布,俗话说“不怕蹲草的妲己,就怕开大的凯皇”,开大后的凯皇单凭借破灭刀锋和平A都可以压制吕布,破灭刀锋作为大招后的首发技能,可以击退短暂眩晕吕布,打断他技能循环,让凯皇能补其他伤害。

并且凯皇的回旋之刃比吕布范围远,恢复量更有优势。 2.峡谷“单撸王”老夫子:在后期老夫子面前,真的是罕见能与其对刚的上单,并且老夫子在秋季KPK联赛中上场和胜率相当可观。老夫子只要是用大招圣人之威捆住吕布,降低其30%伤害,再利用举一反三的反弹伤害和圣人戒训叠加攻速技能伤害完美压制吕布。老夫子最高可以反弹70%的伤害,并且看似一技能伤害不高,一旦攻速叠满,单撸战士英雄比部分射手还快。

假如用5辆现代坦克和一艘现代小型护卫舰换取曹操赤壁之战90%的兵力,曹操会换吗?又能否赢得胜利?

〔赤壁之战〕东汉末年、公元208年曹操帅领20万大军(对外号称80万人)南下。曹操驻扎在赤壁(今湖北嘉鱼县)东北(也有说是今赤壁市)一带。曹軍多为北方将士、不善水上作战、不善操船、曹操令水军将战船用铁索锁在一起迎战……诸葛亮和周瑜采用“火攻”之法、围攻曹军、曹操的大败、返回北方。用5台现代主战坦克、一艘护卫舰不用交换、即便是送给当时的曹操有何实际意义?〔赤壁之战〕主战场在长江之上、5台主战坦克能发挥什么作用?特殊的作战地域环境重达40吨的主战坦克如何展开?一艘现代护卫舰、又能发挥多大的战斗力?“好汉难敌四手”、“恶虎也怕群狼”……即便是现在、仅凭一艘现代化的护卫舰也架不住诸葛亮和周瑜“土法作业”火攻“群殴”。

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