矢量图怎样转换为字符串从而应用到代码里面呢?

答:1)点乘计算两个向量之间的夹角,还可表示某一方向的投影 2)叉乘得到的是法向量 3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候

答:用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意:矩阵的蠕变:误差的积累

答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。 使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。

答:render是渲染器,渲染器可以使物体显示在屏幕上。

答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态的,是因为通过蒙皮,使模型每个点都有Skin数据,Skin数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响顶点的权重值,还有动画数据,有了Skin数据的模型就可以根据动画数据进行显示动画了。

答:组件上绑定的对象被删除了

答:LOD是Level of detail简称,意为多层次细节,是最常用的游戏优化技术,LOD技术指根据物体模型的几点在显示环境中所处的位置和重要性,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

优点:可根据距离动态的选择渲染不同细节的模型

缺点:增加美工工作量,增大了游戏的容量。

答:自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

答:MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

答:指定身体的某一部分是否参与渲染 即身体遮罩

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小

72.你用过哪些插件?

答:NGUI/DF/ITeen/可以自己去找一些插件使用一下。或则看我博客的几款插件使用

答:是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要有三步:应用程序阶段,几何阶段 光栅阶段

答:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

答:矩阵:横轴排列的二维数据表格

加减 限制条件:行和列必须相同,对应相加相减得到结果

乘法 限制条件:要求左矩阵的行和右矩阵的列必须同,行数和左矩阵相等,列数和右矩阵相等,结果的第i行第j列,是左矩阵的第i行和右矩阵的第j列逐个相乘并把结果相加,得到结果是结果 的 第i行第j列

答:矢量有方向如力速度 标量只有大小没有方向如温度

矢量取模就是只要大小不要方向

^单位向量 有方向 大小为1的向量

矢量的加法:是矢量的几何和,服从平行四边形规则

矢量满足交换律,满足结合律

在直角坐标系中,矢量等于骑在坐标轴上投影的矢量之和(二维矢量可以看做三维矢量的特例也就是说 三维成立,二维也成立)

大小相等 方向相反 称为逆矢量

任意多个矢量首尾相连接组成闭合多边形,其结果必为0

矢量的乘法:点积(内积、标量积)、叉积(外积)结果是矢量

}

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Standard类中有28个控件不是和VCL相似的继承关系 本视频演示怎么使用脚本将继承关系绘制成矢量图 生成原理: /nsBcw5Cy 在视频里面演示的时间为9秒,如果在不录屏、不显示界面、不保存为PDF的情况下,整个转换时间为2秒。 运行注意事项: 1.此程序运行在Altium Designer13的脚本开发环境中 2.操作系统使用的是Win7 3."控件继承关系.txt"需要放在桌面上,程序运行时需要调用此文件 4.电脑里面需要安装Visio软件,程序在运行过程中需要调用此软件

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