小时候玩的一个卡牌游戏 应该是一个英语名字 玩的时候双方卡牌用力碰撞还有声音?

摘要 您好!好像自己弹出一样

我要玩卡牌游戏。我要抽卡的。少年三国这一类的和放开那三个我也玩过了,oh, 三国志群英传我也玩过了

您好!好像自己弹出一样

您好,关键问题,你是问什么问题呢。

卡牌游戏与角色游戏不同。

卡牌游戏不会让玩家将大量时间花在打怪升级上。只会考验玩家的才能。

具体的,一种纸牌游戏,属于桌面游戏一种。

如果,您有什么问题,可以再明确说明一下。即使有专业问题。我有朋友在游戏类专业强,可以帮您解决专业的问题。

希望我的回答,对您有所帮助!谢谢!

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近年来,由于国内市场版号的限制和中国游戏市场竞争力的不断增强,游戏出海成为厂商的必答题。同时全球移动游戏市场正面临着新一轮的强劲成长,中国移动游戏出海市场规模不断提升,但是在出海过程中,由于海内外游戏市场格局不同,复刻国内的运营方法很难在海外取得理想成绩。

Snapchat具有五个核心平台,分别是地图平台、聊天平台、相机平台、故事&探索平台和聚光灯平台,每一个平台都有特别的应用,功能十分强大。

Snapchat的用户成就也十分显著。截止到2021年末, Snapchat有3.19亿的日活用户和5亿的月活用户,每天还有50亿的Snaps产生。

在这些用户中,Z时代和千禧一代占据了绝大部分,他们有一些别的人群没有的特点。比如相比于文字,更喜欢用图片沟通,更喜欢玩游戏,相机滤镜。Snapchat里的滤镜可以通过分享传递给好友,这一功能无疑增加了Snapchat的用户粘性。

丰富的游戏生态——Snapchat上的玩家规模空前

Snapchat的游戏社群正在不停的壮大,美国手游游戏玩家使用Snapchat人数已经达到了3500万,其中80%以上的用户年龄在18岁以上,这意味Snapchat的用户大部分都是具有付费能力的,这些用户会受到游戏广告主的青睐。

在美国,相对于non-Snapchat用户,Snapchat用户更爱玩手游,这是基于他们更想和朋友们拥有共同话题。

同时,Snapchat用户中有82%的人是通过别人的推荐才去种草一款游戏的,这也为想和Snapchat合作的游戏客户带来了社交传播途径。

视频分享功能上,会有游戏用户和玩家分享由各自剪辑创作而成的游戏视频,所以说Snapchat还是一个游戏视频分享地。

Snap社交营销全渠道策略——品牌制胜策略

Snapchat总体来说是一个综合性的平台,是覆盖游戏营销圈链路的社交媒体。

从游戏预热到游戏品牌深度运营的不同阶段,都会有相应的手段和流程与其相匹配,帮助想和Snapchat合作的游戏客户更好的树立自己的品牌。

比如打造游戏品牌时,我们会匹配的就是商业广告和Snap广告这两种途径,对于去提升新老IP的认知度很有帮助。

不管是哪个阶段的哪种方式,都会给游戏广告主带来品牌知名度,好感度的提升。

同时Snapchat还是一款品牌和效果可以同时营销的社交媒体,即品效联动,一起使用时,每次点击的成本会降低68%。

最后,Snapchat是一款基于相机的AR公司,和Snapchat合作的时候,要好好利用相机的AR营销方案,会达到事半功倍的效果。

如何在日常媒体上更加精准地吸引用户?除了日常账号和日常运营之外,最重要的部分就是内容的创意。

针对Snapchat这样一个非常倚重内容的平台,如何打造出符合这个平台用户喜爱的创意形式呢?

解释这个问题之前,我们应该了解到广告内容是用户体验的重要部分。打造创意形式,就得先更好地了解平台,了解平台所对应的用户、整体的用户体验流程,同时理解广告内容是怎么参与到这个生态当中,最后结合用户行为习惯做出符合用户喜好的创意,这样才能获得更多用户的心。

首先,广告会以视频的形式出现在我们各类原生内容中,也会以AR滤镜的形式出现在相机模块中。这对应着我们获取的两个用户体验途径,分别是视频创意和相机创意两个模块。

视频创意中,广告穿插在原生内容里,呈现给不同的用户,这就要求广告应该以快速获取信息为关键。

最成熟、最基础、使用人数最多的视频广告——Snap Ads

Snap Ads是一个全屏竖向有声的广告创意模块,可以支持各类优化目标的账户的配置和操作,还可以支持视频,图片或者动态图片的创意模式,由用户进行组合,时长的选择上也比较自由。

Snap Ads广告有4条创意黄金法:

在Snapchat平台上,我们要特别注意前面两秒中的内容呈现,将矛盾或者核心前置,确保用户跳过广告之前已经接收与获取关键信息。在时长方面,要加以控制和设置,避免用户难以接收关键信息。

将游戏人物提取出来吸引用户是一个非常有效的办法。这些游戏角色或者可爱或者帅气,同时本身就具有吸引用户的流量性质。

一款游戏中必然存在着众多不同的卖点,比如策略游戏当中存在城市建设、游戏互动、人物打怪等各种模块,我们需要对卖点进行筛选和拆分,确保我们在单一的广告当中传达单一的卖点,避免众多卖点导致用户混淆不清。

数据统计,Snapchat超过百分之七十的用户都是打开声音使用的,所以通过加入一些带有目的性的声音,可以在达到推动剧情的同时,能够使得用户在使用时更有深度的体验。

相机模块的用户体验途径是一个更加沉浸式和开放式用户探险过程,拥有配套的滤镜模式,所以我们通过相机效应制造出一个更深层次的互动。

AR不是未来的趋势,而是当下的现状。甚至在未来的一段时间内,AR的使用者在全球的数量持续走高。2025年,近百分之七十五的全球人口甚至是所有社交和通信应用程序用户都会使用到AR。

Snapchat平台在AR上走在了前端,比如机器学习的特效镜头,用滤镜和相机对身边的事件进行解锁,甚至结合线下场景设计出一些独特的玩法。

根据研究发现,AR在Z世代和千禧世代的支持下,不仅可以提高使用基数的快速增长,也能更好的帮助品牌或者游戏吸引消费者的目光,AR激发的视觉注意力是其他形式的两倍,运用好AR的营销,就能更好的吸引用户的注意力。所以在AR上,我们需要花费更多的心思。

从创意上来说,最成熟的形式就是利用前置相机让用户摇身一变成为游戏人物,鼓励拍摄和分享;另一种形式是通过后置相机打造沉浸式的游戏世界体验,提供全方位互动。

AR的制作是可以自由的进行创作的,利用两个免费的工具Len Web BuliderLens Studios,轻松利用模板制作AR。

游戏营销的全过程中,广告主基本上会经历3个主要阶段。

初期广告主会先做一些测试,测试的主要目的是积累安装数据,前期的预热应该尽可能多的去积累种子包以及用户数据。

大家应该去触达更多的广告形式和更多的流量版位,甚至可以去触达Snapchat渠道外的流量版位。这个阶段,广告主会更注重付费,因此可以借用付费优化模型去触达。

通过品牌广告去收获品牌好感度和用户黏性,为产品做价值赋能。

1、免费开通并永久呈现

2、汇聚专属的私域流量

3、入口多,在全平台都可见可搜索

4、用户可以直接分享和购买

5、提供权威的数据洞察

值得注意的是在今年6月30日之前,广告主们必须创建Public Profiles,不然会影响广告的投放。

那么如何来提升品牌影响力呢?这里有2种方法:

1.Business Profiles认证:品牌频道在Snapchat上提供永久的公司主页,让品牌可以持续输出内容,增加产品及品牌的曝光,信息真实且有一定品牌知名度的品牌申请认证后是可以提升品牌影响力的。

2.与广告结合,打造私域流量,建立独特的情感联结。

既然离不开广告,那如何才能将广告效果最大化呢?可以尝试以下三点来完成:

1. 利用平台统计功能。通过后台的功能设置,了解广告的受众人群,做出他们的人群画像,精准定位用户,同时设置出精准的用户营销包。

2.孵化爆款视频并快速投放。这意味着我们要及时关注品牌频道上的素材,如果某一支素材在主页上爆火了,简单操作就可以将它设置为效果广告进行投放,让素材持续升温。

3.整合优质客户列表进行再营销。利用后台功能生成受众包,再做一个细致精确的营销。

在游戏投放中,留存数据较差一直是困扰广告主的核心问题,如何提升留存呢?这里有4条建议:

1.对比其他渠道的留存数据,分析高留存率用户的特点。

2.将全渠道历史积累的留存用户数据打包,加密上传到 Snapchat,创建SAM受众包,并做LAL,拓展更多留存相似受众。

3.广告素材、文案内容与商店页描述、App内容一致可以有效提升留存率。

4. 如产品端有营销活动,可以将其融入到广告素材中增加用户参与度。

然而,如果遇上付费数据较差的情况时,则可以:

1.对比其他渠道的付费数据,将付费用户打包,加密上传到 Snapchat,创建SAM受众包,融入LAL,拓展更多付费相似受众;

2.创建MACA-Purchase受众包,并做LAL相似受众拓展,触达更多付费相似受众;

3. 另外也可以尝试适当提升回收表现较佳的受众预算,如18+男性 Snapchatters;

关于广告主比较关心的起量问题,在数据比较好的情况下如何快速起量,可以通过两个方法:

1. 扩大人群:用一样的广告设置使用更多其他的SLCs受众标签进行尝试。

2.扩大素材:在原优质主体素材的基础上,添加emoji/文案等进行二次剪辑,跑相同广告设置。

3.增加广告样式:可尝试更多广告样式,增加更多的展示版位,例如Story Ads等。

4.复制Ad Set:少量复制数据表现较好的Ad Set进行观察测试。

5.多国家探索:可开始尝试使用Multi-country,探索更多市场。创建一个以英语为母语的多国家/地区定位的Campaign,如果在多国家测试中报告某个市场在其他市场中脱颖而出,则可以为该国家专门创建Campaign。

6. 增加账户:随着量级的增加,可尝试以Account维度分国家进行投放。

1.提高预算:可将优质的Ad Set适当增加20%-30%的预算。

2.提高出价:针对当前效果满足或超出预期的广告,可适当提升其Bid,加速其扩量。

3.细分人群:用delivery insight跑出数据表现良好的SLCs标签,用同样设置跑细分人群,或使用SAM/MACA/LAL等自定义受众。

ironSource是应用经济领先的商业化平台,为开发者提供用户获取、广告变现、数据分析、创意素材、游戏发行等综合的增长解决方案,形成【用户获取 – 收回成本 – 分析优化 - 再投入】的完整闭环。

混合变现已被普遍认为是“盈利最大化”的变现模式,ironSource在这一领域的经验十分丰富。混合变现的关键性指标可分为两个维度来看:

综合这两方面,当我们要做一个混合变现的游戏产品时,除了要看一下APP数据,还要提前制定好商业化数据,才能方便后期把广告变现和游戏内容有效地结合起来。

混合变现模式市场的扩大,伴随而来的是聚合产品的升级。在广泛听取开发者反馈后,我们的LevelPlay聚合平台也进行了相应升级。

1、可轻松开启竞价活动,快速访问集结全球竞价者的聚合平台。

2、可拉动更高的ARPDAU,将收入增加 30%。

3、性能稳定,值得信赖。通过最大限度降低SDK占用空间(如广告缓存占用),获得最佳广告表现。

其次,LevelPlay支持激励视频、插屏广告、横幅广告、积分墙、原生广告(即将推出)等多种广告单元。

数据分析方面,升级后的产品也带来了更好的体验,具体体现在以下6个方面:

1、 聚合平台管理。一个界面,控制您的整个广告变现策略。

2、全面可靠的数据报告。所有收益及效果数据一目了然,通过多种维度进行数据细分。

3、实时数据报表(Real Time Pivot)。实时掌握您的应用表现,以数据驱动业务决策。

4、动态用户分组(Dynamic Segmentation )。在同一会话中,一旦用户行为使其所属分组发生变化动态用户分组即可实时更新您的广告策略。

5、App Analytics 应用分析工具。深入洞察应用表现,最大化应用收入、用户留存与用户增长。

6、Ad Quality广告质量监测。监测并阻断不希望展示的广告内容,优化用户体验的同时保障品牌形象。

产品升级和迭代可以为广告主带来更好的使用体验,但由于混合变现的用户定位十分繁复,因此我们也需要更精细的推广策略。关于这点,我们重点介绍两个工具:

一、ROAS智能优化工具。利用好这个回收模型,将会针对您的ROAS目标自动优化广告活动。

二、CPE计费模式。这是积分墙在投放端对应的计费模式,可以通过设定多事件的目标来进行CPE模式的投放,在iOS上也支持调查问卷、注册服务等非激励型的offer展示。

最后,让我们通过2个案例来了解LevelPlay聚合平台的最佳实践:

回望手机游戏发展的十年时间,中国游戏从籍籍无名的只有250亿的小市场,发展成现在全世界体量第二的游戏市场。我们秉持着中国人勤劳勇敢的这个精神,在国内环境收紧的情况之下,大家都瞄准了海外市场。

沁游互动一直专注于做卡牌游戏,在卡牌市场我们也踩过雷区,《明镜计划》上线中的错误之一就是没有做好社区运营,忽视了社群对产品的影响。

第二是在海外主要以买量为主,买量成本一直水涨船高,在海外市场,整合化的营销还是比较重要的。

全球通吃的游戏主要依赖于对于用户肖像人群的准确抓取。

比如欧美比较喜欢简单的超休闲游戏,东南亚的玩家比较喜欢付费游戏,亚洲的二次元或者Q版会比较好,欧洲是神话题材的游戏。

放置游戏本身的游戏核心体验是放置游戏有离线收益,就算不在线,也可以拿到收益。

大多数的游戏会选择十二个小时让玩家上线一次,一天两次的游戏可以做到和玩家建立感情。

同时放置游戏的自由化比较强,可以随玩随停,可以抓取碎片化时间,不会占据太多时间。

但是它的玩法十分的丰富,这还不包括活跃系统和交互系统,我们不会让玩家长时间地在一个玩法体验,让他在玩手机的过程中都有不同的体验。

只要有手机的用户,都可以成为放置类游戏的用户。

放置类的种类很多,游戏中也可以融合许多元素,比如欧洲的神话元素,中国的封神和聊斋的故事,在不同的放置类游戏里面你可以体验到不同的层次和空间感。

在某些放置类游戏中,存在架空的世界体系,在这种体系中,我们邀请了日本声优去给我们的游戏做配音,还邀请日本的一线画师来给我们的游戏作画,包括动画和剧情,都是能让玩家融入到游戏里,增强了玩家与游戏本身的黏性。

要做好一款放置类游戏,设计者可以根据自身团队的优势去抓取不同用户的兴奋点。

目前放置类游戏,已经发展为放置+X的类型了,比如放置+模拟器、放置+SLG、放置+合成等。

做放置类游戏不会有一个很固定的概念去限制研发团队去做游戏本身,不同类型的游戏都可以与放置相结合,只要不会捆绑玩家的时间,只要能够解放玩家的双手,喜欢休闲和轻松的玩家,就是我们的用户。

放置游戏在国内的成功主要依赖于运营,想要拉长放置游戏与玩家本身的交互,就要做好社区。做好与玩家的互动。包括游戏内本身的互动,和游戏之外社区的互动,交流工具的互动等,让玩家时时刻刻感受到你对她是一种真实的陪伴。

放置游戏与用户自荐建立一种联系和习惯之后,基本不会发生变化,放置游戏与游戏玩家本身的情感牵绊是比其他的游戏要更深的。

我们公司以卡牌游戏为定位出海,是基于我们公司对于团队本身的了解,加之卡牌游戏自手机出现后,11年来经久不衰,所以出海我们选择了这个方向,但是卡牌游戏的生命周期比较短,因此为了协调,我们决定做放置卡牌。

放置游戏的研发成本低,试错成本低,生命周期长,适合中小企业出海。

根据市场观察,海外每年都会出现几个爆款放置游戏,这意味着放置游戏不会存在固定模式,许多中小团队做的好的话,也会成为放置游戏中的下一个金牌选手。

放置游戏的主要变现模式是内购加广告模式,这与海外人群的习惯息息相关,他们经常会因为一个有趣的点买单。

即使产品不怎么爆火,广告变现模式也给你上了一层保险,让你在没有内购的情况下,也能够有收入,同时广告变现是一些玩家所希望存在的免费形式,所以他还能带来一些用户的留存。

放置游戏出海空间还是很大的,想要出海可以先从这个方面试试。

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  如果要评选“近十年里对业界影响深远”的游戏,那么《杀戮尖塔》无疑占得上一席之地,对于独立游戏行业而言就更是如此。

  自从2017年《杀戮尖塔》发布以来,这五年里几乎每隔一段时间,你都能在Steam上见到有些类似的卡牌游戏发售,足以用“雨后春笋”来形容。

“爬塔like”已经足以像“魂like”那样,被视作一个风格大类

  对于DBG(卡牌构筑游戏)甚至是电子桌游而言,《杀戮尖塔》就是那场“春雨”——它培养起一批忠实的受众玩家,也为诸多中小制作团队树立了一个模板,来搭建自己的“爬塔like”游戏。

  不难想象,如果《杀戮尖塔》未曾走红的话,这类卡牌策略游戏的发展状况多半就是另一番光景。

  但要是对这一路的历程稍作回顾,我们却又会发现这一切或许本就是个意外。

  在游戏风靡之后,很多玩家认为《杀戮尖塔》的原型来自于一个更早些的独立手游——《梦境任务》(Dream Quest)。

  《梦境任务》完全由开发者Peter Whalen以一己之力制作,这从游戏的“灵魂画风”便可见一斑

  《梦境任务》算得上是最早将“肉鸽地牢”和“DBG卡牌游戏”相结合的电子游戏之一,玩家需要在随即生成的地图上“探格子”,遭遇敌人与宝藏,构筑和升级自己的套牌,并挑战高难度的Boss战,一旦中途失败,整场游戏都得重头再来。其中包含的职业要素、牌组的派生方向等内容也确实很像是《杀戮尖塔》的雏形。

随机生成的地宫构成了《梦境任务》主要的探索内容

  但《杀戮尖塔》与《梦境任务》之间的差异也显而易见。在《梦境任务》中,敌人同样也是以“牌手”的身份登场,攻击和技能都以“出牌”的方式来进行,玩家也有一些干扰和破坏对方手牌以及套牌的手段。

  而《杀戮尖塔》则几乎抛弃了这种“打牌”的场景,敌人没有手牌,每回合的行动都可以预见,玩家侧则每一轮都会弃光所有手牌,让玩家只需专注于当前的局面,这些对于传统卡牌游戏都是颇为反常规的设计。《杀戮尖塔》更像是将传统回合制RPG里的各种“攻击”“魔法”“技能”“道具”一视同仁表达为一张张卡牌。

  而这些内容恰恰是后来众多“爬塔like”游戏所继承的核心。

  《杀戮尖塔》的开发者也曾在采访中提到,真正带给他们创作灵感的是《超越光速》《黑暗地牢》这样更接近于RPG的肉鸽游戏,卡牌的效果与数值设计则深受《暗杀神》《领土》这样的LCG桌游影响。

  要说《杀戮尖塔》和《梦境任务》还有什么相似之处,那大概就是初登Steam时无人问津的惨状。

  《杀戮尖塔》在2017年以“抢先体验”的形式上架,两位制作人在游戏发售之初研究了不少社群运营经验,准备好一套玩家意见的收集与反馈系统,等着迎接自己的第一批玩家,结果却发现一切都是徒劳——《杀戮尖塔》在上架的前两个星期里根本没能卖出几份,还常因简陋的美术风格和较高的难度遭遇退款。

制作人Casey Yano曾在演讲中介绍了《杀戮尖塔》前两周的销售曲线

  眼见着自己第一款游戏就要这么凉了,制作人们唯一能做的就是找到一些游戏主播,向他们赠送游戏的Key,期望对方能试一试自己的作品。

  给游戏带来命运转折的也确实是游戏主播行业,只不过最先发生在了开发者们未曾预料到的市场——中国。

  在王老菊、谜之声等主播的带动下,《杀戮尖塔》迎来了真正的第一批玩家,游戏甚至在发售近一个月后被顶上了全球热销榜,继而引来了一些其他国家主播的关注。

  在游戏销量超过150万之后,来自中国的购买也依然超过了半数。如今游戏的Steam评测中仍有1/3是中文

  事实上即便到了这一阶段,当两名开发者兴奋得前往那些正在播《杀戮尖塔》的直播间留言,说欢迎大家来我们的Discord参与讨论时,依然是没什么人搭理,直到越来越多人自己购买了游戏。

  在《杀戮尖塔》成为爆款之后,游戏行业一直热衷于复盘这游戏究竟为什么能成功,但除了 “向社区发Key”“寻求主播曝光”这些大家已经习以为常推广手段之外,能总结的经验似乎也不外乎“是金子总会发光”。

  不论是在中国还是海外,那些受主播影响而购买《杀戮尖塔》的玩家往往会提到自己是因为看主播操作看得血压升高,觉得换自己来肯定能轻松组出强力Build才来购买游戏的,但实际上手后却发现远没想象中那样容易。

  实际上就连这些主播自己也这么想。带动了《杀戮尖塔》海外销量的主播Northernlion就在第一次直播完这个游戏后说到:“我觉得我播六期就能通关,但实际上也可能需要播六百期。”

  “看着简单玩着难”是《杀戮尖塔》留给玩家们的第一印象,玩家们很容易在游戏过程中组出看起来像模像样的套路,一路上扫小怪时势如破竹,可实际到了属性数值夸张的Boss面前,又可能依然不堪一击。

  卡牌与遗物之间的花样繁多的效果搭配,为玩家成长服务的道中小怪,还有充满压迫感的Boss共同构成了精巧的难度曲线,带给了玩家有如坐过山车的体验。

  我们很难说如果没有《杀戮尖塔》的话,肉鸽类卡牌策略游戏是否依然会风靡,因为这些都是游戏界积累多年的现成玩法,早晚会有人将他们组合起来。但《杀戮尖塔》的制作者发现了将这些要素合理调配的比例公式,现如今诸多“爬塔like”游戏都依旧在方面继承着《杀戮尖塔》的成功经验。

  《杀戮尖塔》带来的还有一些更隐性的影响。

  在《杀戮尖塔》问世的时候,那些尝试将传统桌游电子化的游戏都还停留在“电子模拟器”的阶段。例如带给了创作者灵感的《暗杀神》,尽管早早就登上了Steam,但其界面和玩法显然都不是给从没接触过原版的新手玩家准备的。

和《暗杀神》一样,当时以桌游为原型的改编游戏大多还停留在“模拟器”阶段

  而《杀戮尖塔》就突破了这一设计惯性,展现出了“卡牌游戏电子化未必就得像打牌”。

  同样摆脱桎梏的还有对卡牌效果的设计。《杀戮尖塔》中有很多基于“攻击频率”展开的套路,玩家角色可以在一次行动中反复多次的攻击,同时伴随着叠甲、叠Buff、增伤等附带效果,这在电脑的自动计算下显得理所当然简单易行,但在传统实体桌游中却是难以执行的设计。

  现实中很难靠手动记录来执行这类快节奏的大量计算,随之成为“爬塔like”标配的还有快进键

  就如同制作人所推崇的《炉石传说》一样,《杀戮尖塔》同样为电子卡牌游戏开辟了诸多崭新的设计思路,也被其他游戏所吸收。

  正如文章开头所提到的,这几年受到《杀戮尖塔》影响而诞生的作品可谓百花齐放,其中不乏来自于颇为知名的制作者。

  像是《饥荒》的开发组Klei就制作了《欺诈之地》,在“爬塔like”加入了更多故事性,提供了包括支线任务在内,更多样提升玩家卡组的机会。

  由《万智牌》创造者理查·加菲参与设计的《魔域之书》将简单的路线地图改为附带迷雾的网格地图,玩家需要规划自己的行进路线来收集自己想要的资源。

  显然,这些后来者大多是在《杀戮尖塔》的基础上做加法,不仅在地图探索上下了更多功夫,还有个趋势就是玩家往往可以安排多个不同职业的角色同时上场,而被许多人视作《杀戮尖塔》最佳后继者的《怪物火车》更是直接将角色也做成了卡牌。

《怪物火车》将战局划分为了三个纵向的战场

  这些都让“爬塔like”卡牌游戏在玩法层面变得更有深度,但未必就是玩家们所期许的方向。

  在《杀戮尖塔》的创意工坊,最热门的往往是那些来自其他作品的角色mod,而这些原创职业的配套牌库通常也会比原版更强,玩起来偏向爽快。

  而除了独立游戏,在那些借鉴了《杀戮尖塔》爬塔要素的手游之间也有过类似的现象。

  2020年上线的《元素方尖》就是一款“爬塔like”的国产手游。它的核心玩法借鉴了“肉鸽探图+DBG卡牌”的搭配,玩家可以决定带进随机地宫的角色和初始牌,但具体的套牌依然要在推图的过程中去真正完善。

《元素方尖》每个关卡的地图是随机生成的地宫

  作为长线运营的在线手游,《元素方尖》最主要的乐趣还是在于培养角色,玩家需要提升队伍成员的基础练度才能挑战对应难度的关卡,但引入“爬塔like”玩法很大程度上改善了常见的重复刷图问题,这在当时还是比较新鲜的尝试。

  一方面,《元素方尖》有着较为抓眼的美术风格和特色的“纸娃娃”系统,游戏中不同装备的外观区别都会体现在角色形象上,颇能满足玩家们对于“爬塔暖暖”的需求。而游戏中也有包括城镇、酒馆在内的诸多社交场景,让玩家们来展示这些形象,凭这一点就足以带来刷图推图的动力。

游戏中的酒馆是玩家们沟通交流的场所

  另一方面,玩家对于角色的培养除了能提升基础数值以外,也可以解锁一些更有潜力的技能牌,这样就有机会在探图过程中摸到这些牌,从而组进这一局的套牌里。

游戏中每轮战斗后,玩家可以三选一一张技能牌加入自己的牌组

  这其实也是在《杀戮尖塔》风靡之后,肉鸽游戏的一个发展趋势。不同于以往那些关卡难度基本固定、但玩家每次死亡后可以解锁道具获取稍许成长的“Roguelite”游戏,如今这类游戏不仅玩家侧的能力会得到提升,也可以定制敌人的强度。

像《黑帝斯》里的惩罚契约就几乎做到了让玩家自定义难度

  这么一来,游戏的重玩性也就不再依赖于“看脸抓牌”的随机性,而是“我强敌也强”,一层一层向更高难度前进的挑战感,这也是为什么这类游戏的体验更像是“爬塔”而非“探地牢”。

  而这套系统也意外地适合长线经营的手游。在开服之初,《元素方尖》得到了不少国内玩家的认可,也多次获得App Store的编辑推荐,尽管算不上知名,但也有着一批忠实玩家。

  可随着运营时间的拉长,“爬塔like”玩法相对于手游的劣势也有所暴露——开发者为了持续提供新内容,像传统手游那样开放了更多高难度的活动图,纵向拓展游戏的深度。然而当游戏开始展现出传统肉鸽“高难度”的特点之后,对于那些只想要轻松获取活动奖励的玩家而言,那么使用强力的角色进行数值碾压才是捷径。从玩家的视角来看,这样的运营策略便很像 “逼氪”。

  这样的矛盾愈演愈烈,却并不是《元素方尖》的开发者们想要的方向,于是在最近,他们尝试了一些新的改变。

  在运营两年之后,《元素方尖》推出了“初心版”,游戏回归了开服之初简单易懂的玩法,删繁就简,同时也保留了一些便捷的功能性改动。

  这样的操作很容易让人联想到现在常见的“怀旧服”,而如果之后游戏依然照旧更新,之前所遭遇的问题显然也不会得到解决。

  但看得出来《元素方尖》正试图寻找新的方向,首先祭出的就是“联动大法”。

  在初心版开服之际,《元素方尖》就将联动国产动画《西行纪》,引入相关的剧情和特色地图,孙悟空也将成为游戏中第一个可用的男性角色。

  同样是“做加法”,比起之前对着玩法动刀,《元素尖塔》初心版转向了横向拓宽游戏的文化内容,尝试着从其他角度来增添玩家的新鲜感。尽管还不好说玩家是否会买账,但对于如何更好地将“爬塔like”玩法融入手游之中,《元素尖塔》的经历也算得上是一个范例。

  说来《元素尖塔》初心版的推出还有个背景,那就是当时仍处于去年以来的“版号寒冬”,没人知道新手游在国内何时能上架。这使得一些游戏开发者开始重新审视自己的作品,少部分人试着给游戏运营开启“if线”,《元素方尖》就是其中之一。

  除了极少数有着忠实拥趸的经典老游戏,原本很少有游戏能获得这样“转生”的机会,因为一方面要承担来自老玩家的压力,同时也很难作为新游戏去吸引新人。而随着版号重新开始发放,这样的现象可能又会再度少见。

  在游戏的玩法内容基本不变的情况下,截然不同的运营路线究竟能给游戏带来怎样的改变?从这个角度而言,《元素方尖》同样是一个难得的例子。

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