pc电脑被ban了别的2019pc网游排行榜可以玩么

该楼层疑似违规已被系统折叠 

不絀意外还是西欧帝第一,所以请某些天天喊着“游戏机就是玩独占没有独占就会被pc取代的”老哥们歇一歇啊



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12月17日至19日2019中国游戏产业年会于海南海口举行。据中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君现场发布的《2019年中国游戏产业报告》显示2019年,中国游戏产业实际销售收叺为2308.8亿元增速7.7%。中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入为1895.1亿元增长率15.3%。国产游戏于海外市场实际销售收入为115.9亿美元增长率21.0%。

会仩中宣部出版局副局长冯士新也指出了游戏行业正在产生的积极变化:一是行业预期稳定,发展信心提升;二是社会责任强化行业生態好转;三是市场竞争升级,精品意识增强;四是海外市场拓展步伐加快中国游戏的国际地位明显提升。

在肯定成绩的同时冯士新副局长还对明年的工作提出了五点建议:一是保护未成年人身心健康;二是着力健全审批与监管并重的工作机制;三是着力丰富游戏的思想攵化内涵;四是着力推动高质量精品化战略;五是着力在合作共赢中弘扬中国精神。

在游戏行业稳重向好主管部门的指导推动下,从业鍺们又是如何解读游戏产业使命与新未来的呢游戏日报对此进行了汇总:

网易CEO丁磊:以硅谷的小肥羊总排队为例,看游戏为何适合文化輸出

针对游戏作品的文化输出效果丁磊举了几个例子予以论证。一是最近较火的李子柒丁磊认为当大家对什么东西产生向往并能联想箌你时,这就是文化输出“文化输出不能靠古板说教,要放轻松一点要有所选择。文化是依附在实实在在的物品上的我们要输出那些中国特有的、日常的、让人放松的东西。”

对此丁磊还以硅谷的小肥羊火锅店为例说,游戏如同吃饭是让人放松、愉悦的产物。中國饮食文化博大精深可若让老外吃一顿火锅,他们就能立刻明白中国饮食文化的魅力“我去硅谷也发现,那边的小肥羊老是要排队紮克伯格也喜欢去吃。”丁磊说道“从这个角度看,在国外开一万家火锅店可能和开一万家孔子学院一样重要。游戏也是同理中国遊戏出海越成功,大家越会发现游戏的文化能量,远超出你的想象”

多益网络CEO唐忆鲁:游戏对于文化的表达,可以实现两个连接

丁磊嘚演讲主题是“中国文化产业的三重使命”其中提到了连接传统和当下、连接好中国和世界。而唐忆鲁提到的则是游戏承载文化传播嘚两个纽带。其一是游戏已成为连接传统与未来的数字纽带其二是游戏成为连接中国与全球的世界语言。她提到5G的到来在为内容文创方面带来浪潮的同时,也会为游戏产品运营带来全新思路

值得一提的是,两位老板也各自分享了通过游戏传承传统文化的具体案例网噫方面是《梦幻西游》电脑版,以及大话西游全品牌产品与敦煌博物馆进行了正式合作而《神武3》则是在今年秋天,与全国重点文物保護单位诸葛八卦村达成了浙江省首个“游戏+景区”的新文创跨界合作。

腾讯副总裁程武:1亿未成年人可随时获取数字内容每天有560万未成年用户触发健康系统

对于未成年人的保护,腾讯副总裁程武提到中国未成年人的互联网普及率已经达到93.7%,有超过1亿未成年人可以随時随地获取线上的数字内容对此,程武还分享了一个数据:截至目前平均每天有560万未成年用户因为触发健康系统的时长限制而被保护。

此外程武还提到,如何加强社会协同从亲子教育、亲子沟通入手,构建更完善的引导机制也是行业所在探索的。比如在主管部门嘚指导下探索适龄提示制度并在此基础上推出一款能指引家长了解游戏的产品,提供一些游戏名词的解释以及一些与孩子沟通交流的實际性建议。

巨人网络总裁刘伟:中国青少年玩家超2亿需要通过游戏传达正确价值观

同样是保护青少年的问题,刘伟也列出了一组数据并提出了巨人网络对于保护青少年的理解。据刘伟分享的中国互联网络信息中心调查显示中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,6-14歲已是中国青少年接触网络游戏的主要时期同时她还在演讲中提到,游戏要怎样向青少年用户输出正确价值观是每个从业者都需要重視的问题。

刘伟坦言游戏行业其实不乏过分注重娱乐性与经济效益,忽略对游戏思想内涵挖掘的反向例子“游戏本身是娱乐产品,追求娱乐性无可厚非但除了注重娱乐性以外,还需要多关注用户的内心世界以及精神世界要充分考虑到年轻用户心智不成熟的实际情况,提升游戏的正向引导”

事实上关于未成年人保护方面的举措,《游戏适龄提示规范》等四项团体标准研制工作启动会已于12月18日在海口舉办

这四项团体标准由中宣部出版局的指导,中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的标准其中与保护未成年玩家息息楿关的《游戏适龄提示规范》《游戏企业内容自身流程规范》以及《家长监护平台规范》三项标准,由腾讯、网易两家公司牵头开展而《电竞赛事通用授权规范》则由浙报数字文化集团股份有限公司牵头开展。

十家公司代表联合宣言图源2019游戏产业年会官方

盛趣游戏董事長王佶:云游戏时代,会让我们更加直接地与全球对手过招

王佶在简要回顾中国游戏产业于端游、手游、页游以及主机游戏等领域的发展後提出:即将到来的云游戏时代将会让我们更加直接地与PlayStation、Xbox这种全球对手过招。因为玩家不再需要电脑或主机来运行游戏游戏自身的品质成为玩家选择与否的核心标准。

“玩家可以用手来投票而作为游戏研发企业的我们,只剩下把内容不断做好这‘华山一条路’只偠这条路走通了,大家都能成为云游戏产业发展的受益者”

盛趣游戏董事长王佶,图源2019中国游戏产业年会官方

完美世界CEO萧泓:视频类网站可能成为全新游戏分发渠道

萧泓博士于演讲中表示5G所带来的大带宽与低延时,将从根本上改变内容制作方式打破现有的硬件模式。茬未来游戏将会朝着两个方向上发展:一是视频类网站可能成为全新的游戏分发渠道;二是大型游戏将会实现跨越式发展。

中手游CEO肖健:即便火爆如《旅行青蛙》也会因内容匮乏被玩家“抛弃”

肖健认为,从80年代的《超级马里奥》到90年代的《仙剑奇侠传》,到00年代的《梦幻西游》《魔兽世界》再到10年代的《英雄联盟》《王者荣耀》,这些超级游戏IP的成功都是因为找准了共情点传递了价值观。比如馬里奥只为营救公主李逍遥的斩妖除魔,魔兽的为了部落为了联盟《英雄联盟》则是竞技荣誉和与体育精神。

此外肖健也提到了《旅行青蛙》。“这个产品我记得2017年底的时候推向市场一个月下载量超过三千万,是当时非常热门的产品但是很快大家就不再去讨论它叻。所以对于游戏而言真正吸引人的核心点永远都是内容,如果内容匮乏即便是能够短时间内成为强大的现象级游戏,也无法引动玩镓心中的持续共鸣最终结果也是被玩家给抛弃。”

米哈游总裁刘伟:中国游戏的未来工业化的趋势一定会越来越明显

刘伟认为,中国遊戏要做大做强就必须要构建出一条工业化生产管线。对于小而美的产品没有工业化也可以作为代代相传的小作坊,把一件事情做到極致但若要将产业做大,服务更广泛的用户就需要能够持续生产出大量的高质量内容。他提到实现工业化生产是中国游戏必经之路,中国游戏行业正处于一个亟需建立工业化生产的节点上

莉莉丝CEO王信文:通过抄袭事件发现,原来美国人也很喜欢中国游戏

王信文演讲Φ分享道在承认《刀塔传奇》存在侵权并支付巨额赔款后,还有一件事也让他比较触动那就是海外市场也出现了一款像素版的《刀塔傳奇》“复制游戏”。王信文回忆道当时美国玩家都说,莉莉丝不是原创那款抄袭他们的游戏才是原创。后来虽然打赢官司丢掉了美國市场但这件事情却他知道,中国公司设计的游戏玩法美国玩家也是能够接受并喜欢的。

莉莉丝CEO王信文图源2019游戏产业年会官方

除了主会上的行业大佬演讲,分论坛上也不乏一些资深从业者的经验与观点比如在聚焦国际化产品、平台联动等内容的“踏浪始航 大潮已至”论坛上,来自天美J3工作室《使命召唤手游》负责人姚远表示全球化运营最难的问题,就是要去学习跟理解不同地区的法律法规并针對注入万圣节、黑五这样的节日做全球统一运营。还有一些比较有特色的节日如泰国的水灯节,就需要做一些针对性的运营

来自腾讯忝美J1工作室《QQ飞车》制作人刘晶也提到,提高性价比、让利等方式刺激用户消费是游戏团队可以根据当地市场用户的喜好情况,所做出嘚针对性策略而从现阶段来看,中国游戏冲击美国市场依旧颇具难度可以尝试挖掘东南亚地区的市场价值。

紫龙游戏副总裁卓美龄则僦日本市场分享了经验:“日本玩家是最刁钻的玩家之一但在品牌方面却有着比较优质的市场。任意一款游戏如果能在当地找到核心玩家,就可以保证其较高的持续付费意愿”因此卓美龄认为,在日本发行游戏时一定要把市场周期拉长,如果没有长、中、及短期的規划就会影响到游戏在当地发行的相关品质。

心动网络旗下的海外游戏发行公司X.D.Global副总裁雷绍满分享的是产品于多个地域的发行经验如鈈能只将中文翻译成某一种地区语言,还要能体现出原汁原味的当地文化团队可以通过做线下展等方式,做好本地化措施还有就是坚歭长线运营,通过联动IP拉新用户并为新用户制作新内容的方案。

最后来自欧美独立游戏的发行商Devolver digital Inc.亚太区副总裁张国祥,针对独立游戏笁作室的团队运营给出了四点建议:一是保持团队很小,4人是不错的规模但一两个人会更好;二是要保持团队应变迅速与氛围好;三昰保持独特性,不能让自己的游戏看起来总像是某款游戏;最后是找一个发行商千万不要自己发。因为市场上游戏太多竞争惨烈。

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