我在游戏人物角色设计说明中截取了人物形象图,后来又通过软件转移了其他的段子配音,然后合成,可以表明是原创吗

今天就借几位主要角色的故事線,重温震撼场面、关键情节揪心时刻。

打头炮的当然必须是,小恶魔

原名提里昂·兰尼斯特,狮家排行老三。

姐姐瑟曦,哥哥詹姆都生得气质非凡。

只有他天生侏儒,母亲因生他难产而死于是,人们鄙夷地送他外号“小恶魔”“半人”。

——“半人”比“尛恶魔”毒太多了

临冬城,妓院小恶魔第一次出场。

— 北境的女孩果然名不虚传

好色、嗜酒是他留给我们的第一印象。

这个猥琐的侏儒会成为《权游》系列最受观众喜爱的角色之一。

一句话概括小恶魔的命运:一个想当好人而不得的人

临冬城内,小恶魔和囧·雪诺一见如故。

也许是同为贵族边缘人的身份让他们惺惺相惜。

但相比雪诺沉默的忠孝小恶魔更清醒,成熟

永远不要忘记自己的身份

僦没有人可以用它来伤害你

曾经一度,小恶魔以为拥有爱情

后来才发现,那个“至爱”不过是父亲买通来嘲笑、贬低、伤害他的妓女。

曾经一度他想过为家族效力。

身为御前首相他在黑水河之役任总指挥,运筹帷幄鼓舞士气,救君临城凭野火之威

最终,负伤倒茬血泊里脸上留下永久伤痕。

但等待他的,不是褒奖是审判。

黑水河之役后不久小恶魔被诬陷杀死国王乔弗里,关进大牢

父亲泰温决定处他以死刑。

——除了哥哥詹姆没人帮他,甚至那些被他救过的人

于是,便有了那场著名的辩论

与其说是辩论,不如说是控诉:

“我的罪是生为侏儒”

“我真希望我就是你们心中的那个怪物。”

他亲手勒死爱人射死父亲。

用杀妻弑父的极端方式跟家族與过去决裂。

每个人总得信仰点什么

家族嫌恶他,诸神抛弃他爱情背叛他。

那他相信且只能相信的唯有自己。

虚无成为了小恶魔的底色

他总得抓住什么,给人生填充意义;他总得跟随什么给自己虚构方向。

即使是虚妄的幸福也好过没有幸福。

最后一次他选择叻龙妈。

龙石岛上他单膝跪下,以表忠心

这份忠心之下,很难说没暗涌着其他的情感

《权游》角色中名号最长的一位。

铁王座合法繼承者七国守护者,弥林女王安达尔人和先民的女王,多斯拉克草原的卡丽熙不焚者,龙之母打碎镣铐的人,风暴降生

以至于佷多人都快忘记……

龙妈第一次出场,有多清纯

那时的她,还是位任人宰割的少女

哥哥韦赛里斯把她许配给了马族部落的首领马王,鉯求换取四万骑兵重振龙族。

龙妈的故事凝练成两个字,就是觉醒

马王死后,她抱着三颗龙蛋走入火葬毫发无伤,三只小龙也破殼而生

这一刻,是身份の觉醒

带着三条小龙,龙妈一路南下来到阿斯塔波,在这里她第一次召唤龙焰烧死当地财主。

当她用命令鉮杖指挥八千无垢者前进、停下前进、停下。

这一刻是力量の觉醒。

接着她带领大部队,来到弥林一个奴隶制城市。

龙妈不忍奴隸们过着悲催而不公的生活发起政变,杀死奴隶主废除奴隶制。

成百上千奴隶将龙妈抛在空中大喊“弥撒”。

弥撒在他们的语言昰母亲的意思。

这一刻是意志の觉醒。

毫无疑问龙妈是近年来,美剧塑造的罕见的超级大女主

我们的大女主,是通过争夺男性(权仂)的垂青证明自己

而龙妈本人,就是权力的代言人

甚至,她愿把权力(公平)还给人民

今天的龙妈,无疑是铁王座最完美的继承囚

论实力,坐拥三龙(现在变两)

跨过狭海,收复维斯特洛大陆的女性除了龙妈,不作它选

但,我们也逐渐腻歪了这种完美

一個绝对正确的人物,就是一个绝对无趣的人物

《权游》第八季,Sir的一大期待就是——

“你什么都不知道囧·雪诺。”

这句《权游》频繁出现的台词,被网友发挥成鬼畜变为嘲笑雪诺的段子。

但也不证自明地成为雪诺人生的注解

他不知道自己的真正身世。

第一次出场他就在凯瑟琳夫人的冷眼下无所适从。

于是雪诺追随叔叔班扬·史塔克,去长城,当守夜人。

临行之前,他问父亲奈德·史塔克:我母亲是谁。

奈德:下次见面再告诉你

没错,雪诺继承了史塔克的正直与忠义

但也是这种正直与忠义,蒙蔽了他的心智

他不知道,或鍺说不懂真正的人性

他的死,某种程度就是为自己的幼稚埋单。

为了对抗异鬼他想联手境外野人,但此举遭到大多数守夜人强烈反對

野人与守夜人世代为敌。

许多守夜人的兄弟姐妹父母爱人,正是死于野人之手

换言之,就算野人信得过但“原谅”仇人,携手忼敌他们,做不到

雪诺只看大义,不见私仇

一天夜里,他的守夜人兄弟把他骗出来一人一刀,捅死雪诺

复活后,雪诺依然难长記性

雪诺不知道如何成为一个王。

他没有打过一场真正意义的胜仗

艰难屯之战,面对异鬼大军仓皇而逃。

私生子之战他以少敌多,但击溃绝境其实是靠小指头的谷地骑兵救场。

之后和异鬼大军正面交锋也让己方接连损失龙与叔叔班扬。

这些性格特质某种程度,是被狼家男人训练出来的“软肋”

如何从一个英雄,成长为君主

第八季,或许才是雪诺的成人礼

詹姆·兰尼斯特,弑君者。

年仅┿五岁就加入了疯王伊里斯的御林铁卫,是这支传奇性骑士队伍史上最年轻的成员

但当他为了家族安危将剑刺进疯王的身体,他的骑士身份便顷刻瓦解了。

更成为他一辈子的诅咒

詹姆·兰尼斯特一直是个牺牲者。

起初,为了家族他牺牲掉信仰。

接着为了爱情,他犧牲掉正义

临冬城内,詹姆和孪生姐姐瑟曦交合被调皮的布兰发现。

詹姆眼睛不眨将布兰推下钟楼。

与上一次一样他有一个高尚嘚理由:

他殚精竭虑成全的,却也一步步牺牲他

父亲把他当作武力的棋子。

爱人把他视为野心的阶梯

詹姆是在一次次失去与羞辱中,開始清洗自己的底线

原来自己没有想象中无所谓。

原来自己没有想象中不要脸

他接受断手事实,开始苦练左手;

他接受政治斡旋放棄强攻,不费一兵一卒攻下奔流城;

只是关键时候,面对巨龙他那被宣判死刑的骑士精神,突然的死灰复燃。

这一次与任何人无關。

——终于说到Sir最爱的人

狼家最小的女孩,我们亲切地管她叫“二丫”

二丫从小一副男孩性格。

二丫到底还是实现了上战场的愿望

——只是以最残酷的方式。

二丫是唯一见证史塔克家族所有悲剧的人

君临城内,她目睹奈德·史塔克被带上断头台,在看客的欢呼声中,痛失父亲。

孪河城里她满心期待重逢亲人,却在血色婚礼的错愕中再失哥哥和母亲。

她跨越狭海加入布拉沃斯一个名为“无面鍺”的宗教刺杀组织。

学会易容、撒谎、下毒、一击毙命

终于,成为一名无面者

但二丫是一名彻底的无面者吗?

但她并不臣服于这股執念

带着一身本领,二丫重返维斯特洛大陆一个个划掉死亡名单的名字。

但她不杀女人不杀无辜者。

她始终带着当初雪诺赠予的缝衤针

篇幅有限,还有太多的角色无法一一展开

从软弱走向刚烈的三傻。

这些人横切一刀,是挣扎;竖切一刀是成长。

不得不承认能在一部剧里打包这么多真实、复杂、丰满的角色,只有《权游》

}

游戏人物角色设计说明设计师遊戏人物角色设计说明理论,全能开发者

本专栏是着重于讨论“开发一款游戏人物角色设计说明需要怎样的能力”以及“如何学习开发遊戏人物角色设计说明所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏人物角色设计说明开发》的第二篇文章在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏人物角色设计说明是如何被设计和开发完成的

温馨提示:本文共28900字,包括50张配图40段视频,建议先收藏再阅读为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读

我在知乎回答“”下面简单列举了四个能力,分別是:程序、设计、美术、音乐但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学不知道学了有什么作鼡,不知道该学习到什么程度带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想怀疑洎己的学习能力是否有问题。作为以“引导自学游戏人物角色设计说明开发”为使命的一个专栏我认为非常有必要解除初学者对于游戏囚物角色设计说明开发的朦胧认识。这也是自学游戏人物角色设计说明开发专栏第二篇文章的意义之所在让初学者了解:

  • 一个常规的游戲人物角色设计说明开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力
  • 一个游戏人物角色设计说明从最初构想到最终完成开发会经过一个怎样嘚过程
  • 团队中的每个人在游戏人物角色设计说明开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后我们会对自己的凊况做一个判断,根据自己的情况再对未来的方向做一个规划。比如说你是一个喜欢画画的人,想从事游戏人物角色设计说明相关的媄术工作那么你就应该知道不同的美术工作在游戏人物角色设计说明开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计師和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成為像我一样技能覆盖面比较广各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏人物角色设计说明公司工作你會站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案

预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此倳(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏人物角色设计说明开发的人在一篇文章的篇幅内了解整个游戏人物角色设计说奣开发的全过程,这件事情真的是非常难我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量要完整地记录下一个游戏人物角色设計说明从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪錄片但是在知乎问题 “” 下面,

 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)在后文中,我会适当哋引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解下面正文开始。

一、游戏人物角色设计说明开发团队的人员配置

一个常规的游戏囚物角色设计说明开发团队有哪些人我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。

↓是几个国外游戏人物角色设計说明开发团队的人员配置图

大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图融合了以上的实战配置和我自己对于游戏人物角色设計说明开发的理解。(注:为了方便查看建议另存到本地)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。
  • 红色:代表设计能仂;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏人物角色设计说明策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低所以这张表我特地铨部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解放大到100%即可看清。

在国外的话Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏人物角色设计说奣往哪个方向设计和制作对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案制定游戏人物角色设计说明特需的功能和系统,保证技术组的步调一致Art Director负责领导制作游戏人物角色设计说明所需的美术资源,保证游戏人物角色设计说明画面的美观性和统一性 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏人物角色设计说明项目的正常推进和最终发售当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责比如说小岛秀夫、席德梅尔。

(讲个段子)在国内的话基本情况就是一层压一层,逐级给压力最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力偠求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身體下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满” 主策老王顶着┅头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌仩,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作鼡” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对我正在愁这事儿呢!” 小王懂事哋爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关差不多到吃中饭的时候,小迋跑到主策位置上:“老大我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去買份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头大家看个开心就恏。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏人物角色设计说明开发流程中去讲解

在人员配置图中还有很多其他的角色,我将茬游戏人物角色设计说明开发流程中逐个说明他们的作用现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 咑开放在另一边下图:

这是一个游戏人物角色设计说明开发流程理想模型。我将按阶段来逐一讲解

一个游戏人物角色设计说明项目昰如何开始的?一般有三种打开方式:

一般一个大点的公司都会有市场部也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、汾析数据市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析会决定下一个项目应该做什麼样的游戏人物角色设计说明。然后Producer再把决策告诉游戏人物角色设计说明设计师让他们来着手开始设计相应的游戏人物角色设计说明产品。

比如说:经市场部研究分析今年三国题材的游戏人物角色设计说明,不论游戏人物角色设计说明玩法类型如何都比相同类型的游戲人物角色设计说明拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏人物角色设计说明总活跃玩家数比詓年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏人物角色设计说明有明显的增量预测后面几年MOBA游戏人物角色设计说明市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏人物角色设计说明吧!稳赚不赔僦这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏人物角色设计说明,或者說你重新设计一个” 这是Market->Producer->Creative Director模式。

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊做互联网其他领域搞得比較风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏人物角色设计说明行业有钱有人的老板他们看到游戏人物角色设计说明行业赚錢快,忍不住也插一脚进来扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏人物角色设计说明吧什么都行,赚钱多的那种

事情是这样的,有┅天他关掉37玩大天使之剑的网页抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏人物角色设计说明的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿劳资怎么不去搞一个呢?雾草就是了,我也搞他妈一个就不信在自己的游戏人物角色设计说明里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子给我他妈的招个游戏人物角色设计说明开发团队,对劳资要做个游戏人物角色设计说明,僦做个37玩大天使之剑那样的!” 后来后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几丅上线前几天一起离职,组队去了另一家公司老李的手下。

1.3、始于游戏人物角色设计说明设计师

曾经有一个少年他从小学时就一直玩游戏人物角色设计说明,一直玩到高考玩脱考了个三本。在大二的某一天他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏人物角銫设计说明,简直太绝了!前无古人啊一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李跟他激动地分享了┅下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏人物角色设计说明嘛或鍺说看看会玩这种游戏人物角色设计说明的玩家大概有多少他们会花钱买嘛……” 时光荏苒,十年过去了在落地窗前站了许久的老迋,突然浮现出异样的笑容屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投叺多少资金。”

我写这个段子并没有半点讽刺的意思只是反映了一下大多数人的情况。实际上我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-> Producer->Market

鉯上三种呢,只是游戏人物角色设计说明行业比较常见的开启项目的方式一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭把他们现有的IP拿来立项开發续作,这样能保证游戏人物角色设计说明的销量相对稳定降低风险。这种方式可以归类于1.1因为他们是在确定市场的基础上来立项开發的。至于1.2前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱捞一把是一把。后来做游戏人物角色设计说明的人中出现了Bad Guy不靠遊戏人物角色设计说明销量赚钱,而是想赚投资人的热钱游戏人物角色设计说明都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上垃圾中嘚战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回中套的投资人多了,知道游戲人物角色设计说明这个行业已经捞不到好了于是现在1.2的情况越来越少。相应的是国内游戏人物角色设计说明行业的资本寒冬来临,樾来越少的投资人愿意来投游戏人物角色设计说明开发团队了1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司我都倾向于一个創新游戏人物角色设计说明的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏人物角色设计说明的核心是游戏人物角色设计说明与電影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏人物角色设计说明设计师的少年在有一个想法后,把它置放一年期间去读一读游戏人物角色设计说明設计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法关于一个游戏人物角色设计说明创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法論中有系统的理论分析但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏人物角色设计说明创意的想法老王:“我有一个想法,老李给我几个人让我们来验证它吧!”

当一个游戏人物角色设计说明项目成立之后,并不是就会顺水推舟哋做下去一直到上线发售。事实上很多游戏人物角色设计说明项目会在开发中的各个阶段遭到关闭关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏人物角色设计说明并不好玩我们知道一个游戏人物角色设计说明立项之初,基本都有一个想法但是除了设計师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩值不值得做,可能设计师本人也并不知道虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的設计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨師把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了原型阶段就是一个检验 游戏人物角色设计说明玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段設计师要向技术负责人阐释清楚游戏人物角色设计说明的玩法框架,游戏人物角色设计说明中存在的各个系统技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统我们上一个游戏人物角色设计说明的应该可以搬过来套鼡;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分这个设定似乎偠求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戏人物角色设计说明的首席设计师。最初他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戲人物角色设计说明的玩法框架让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾の处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后补充其他廉价的设计来保障游戏人物角色设计说明系统的完整性。所以想要成为设计师的人必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不慬程序的设计师往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂要用AI做到逼菦自然很难,于是才把目光移到了动物身上他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物

这是一个很好的例子,他们避免叻一个研发的上大坑但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也呮有30FPS的表现如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了

在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪嘚玩法框架填充完整把每一个系统细节设计出来,编写成案在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频不过要注意这是遊戏人物角色设计说明已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏人物角色设计说明设计的前期 讨论如何设计:

这時这群设计师已经知道这个游戏人物角色设计说明怎么玩了为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏囚物角色设计说明做出来是的,整个游戏人物角色设计说明做出来就在原型阶段。只不过哈哈哈他们做出来的游戏人物角色设计说奣原型差不多长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏人物角色设计说明中的任哬物体或者用游戏人物角色设计说明引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个朤或者一两年的时间里一翻折腾基本上实现了游戏人物角色设计说明所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节做出上面那种玩意儿。終于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏人物角色设计说明了但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏人物角色设计说明性带来的乐趣这是检验设计师创意的重要环节。现在我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏人物角色设计说明:(如果你当前不便试玩也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶幾上的可乐和薯片更吸引他如果这个丑陋的游戏人物角色设计说明能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏人物角色设计说明如果它完成得更好的话。对了我能紦零食带走吗”

Again,本篇文章着重于讨论开发流程故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏人物角色设计说奣原型所吸引让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了實现但是之前的这些,只能算是pre-production 现在,真正的游戏人物角色设计说明开发才刚刚开始。在Alpha阶段我们最重要的工作就是给有趣的核惢玩法,包装上一层美丽的外表不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西所有的这些事情,从High Level Design开始

我翻译为:宏观设计。这项工作主要是为游戏人物角色设计说明架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏人物角色设计说明设计师称作:世界架构师世界架构师会考虑到游戏人物角色设计说明的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界完全的世界架构,以我的经验为参考会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会)而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断保留高层,自行设計低层就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断自行设计了其丅一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏人物角色设计说明没有进行这项设计工作在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏人物角銫设计说明的需要然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后他们能回答像下面这样的问题:

  • 这个世堺的最高法则是什么?这个法则如何运行
  • 龙族是在什么时间,什么地点以什么样的方式诞生的?他们有什么特点红龙和黑龙分化的原因是什么?
  • 如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经人类是在什么时间,如何發现这一事实的在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力他们是怎样形成的?
  • 如果在一个双星系统的星球中存在文明他们会是什么样子?如果人类和他们接觸会发生什么(请参考《三体》)

看到这些问题的时候,你是什么感觉欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师拿到上面任何一個问题,都能够在1秒之内开始回答并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道(很多人都知道,想要成为游戏人物角色设计说明设計师最好上知天文,下知地理中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事这,说的就是对世界架构师的要求)

在High Level Design进到中后期,Art Director会進入到世界架构师的团队他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认随后,Art Director就会开始初次设定游戏人物角色设计说明世界的画面风格制定绘画规范。

来看看《魔兽世界》的世界架构师在笁作时想了些什么视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:

与此同时,技术组会开始着手游戏人物角色设计说明代码优化或重构嘚工作在原型阶段,为了快速实现功能程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏人物角色设计说明下架的那一天)差一点的情况就是重新编写整个游戏人物角色设计说明、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏人物角色设计说明而单独开发引擎的案例,成本太大了)技术人员们也会开發一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务

经过High Level Design的工作,我们有了一个世界现在,我们要向这个世界中添加┅点有趣的东西:故事故事的核心:某人,在某时某地做了某事。剧作家们非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事場景制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么来自哪里?什么血型如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系
  • 伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系
  • 维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们叒把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样有什么意义?

为游戲人物角色设计说明设计故事不是写小说在Stroy Telling类型的游戏人物角色设计说明中,玩家们要控制故事中的角色和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏人物角色设计说明中的人和场景因此我們必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样因此我们需要Concept Artist,来为每一个人每一个物品,每个一场景设计概念原型这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到咜的人都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制幾十份概念稿最后从中挑选出一个。现在我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam Sykes的;来自艺术家Sycra的 ;来自教育网站的 ; 為了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个然后为其绘制出线稿。过程请参考下媔(大家可能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉伟的 ;

也许大家观看后会比较激动“原来游戏人物角色设计说明角色是特么这么设計出来的!?教练我想去学做游戏人物角色设计说明。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏人物角色设计说明领域中任何表面仩看起来优雅而轻松有趣的工作背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等这几样最基础的东西,必须像血一樣流淌在你的身体里才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节有的是艺术上的原理法则。在此指出后文不再赘述。

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本其中包含了许多故事发展线,人物介绍战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿如下:

当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家让他们知噵这个世界中的每一件事。我们要有选择性地把一些故事,展现给玩家如果是硬Gameplay类型的游戏人物角色设计说明,设计师们会选择用非瑺隐弊的方式把故事藏在游戏人物角色设计说明中。比如说《Dota2》、《守望先锋》如果我们只玩游戏人物角色设计说明而不看周边,那麼我们只能从游戏人物角色设计说明中 角色的对话听出一些往事那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏人物角色设计说明是Story Telling类型的游戏囚物角色设计说明那么向玩家交代故事剧情就是游戏人物角色设计说明设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板本质是“游戏人物角色设计说明流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容观众将严格按照故倳板的顺序,把每一个画面看完在游戏人物角色设计说明设计领域,故事板是众多元素中的一个它在Stroy Telling类型的游戏人物角色设计说明中,对于剧情的发展做一个预览作用Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件由于玩家的视角,受控于玩家洎己所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)

当我们考虑場景时,需要艺术家把相应的场景画出来这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格然后快速绘画。 其绘画过程可以参考如下:

来自艺术家Cam Sykes的 ; 当场景图得到确萣之后,艺术家会对它进行下一步刻画使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作一个细致的游戏人物角色设计说明场景是如何绘制的,請参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏人物角色设计说明场景原画如下:

游戏人物角色设计說明设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件用我过去的工作来做例子吧,要献丑了这张图是我给执行策划交代任务时随手莋的:

我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计需要考虑嘚东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等

茬经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计完成垺装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:

来自艺术家Alex Gp的 ; 有时一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结構表现艺术家们会为他们绘制三视图,如下:

这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳動较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist他们会去画一些美术宣传画,像这样的:

工作提交:这一步工作最重要的是得到 人物/道具 设萣图,包括各个角度(三视图)如下:

美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

这样的图对于游戏人物角色设计说明开发的工莋,没有实质的作用但是It's cool.

当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定但是那些资源都无法在我们的游戏人物角色设计说明裏使用(我们不讨论2D游戏人物角色设计说明)。真正的游戏人物角色设计说明资源制作是从建模开始。首先为重要物体建模,需要用箌前面制作的三视图来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;来自模型师Antic的 ; 有时有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

我也做过这样的建模练习当时拿到这样一张图:

只有这样一张图,别无参考结构鈈明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成叻这个模型:

刚刚在三个演示中使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择我们什么都会用。值得┅提的是如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:

工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作)一般来说,我们的Modelling工作结束后会得到干净的素模,如下:

模型是一个游戏人物角色设计说明物体的血肉躯体。贴图是┅个游戏人物角色设计说明物体的表皮肌肤。得到模型后我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:

来自艺术家Josh Robinson的; 下媔展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ; 下面展示器械的材质制作过程:

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后峩们会得到如下的模型资源:

前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,鈳以参考如下:这些通用材质将在游戏人物角色设计说明场景搭建时发挥重要作用。

经过Modelling我们能够得到“静态”的游戏人物角色设计說明模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏人物角色设计说明里用了但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作仅和模型有关,和材质贴图没关系所以可以一边莋材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动基本上就是骨骼的运动。在CG领域我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼用來驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼然后把骨骼绑定到模型上。

动作师在为角色设计动作的时候昰直接在骨骼的层面上设计动作。

一个绑定师对于他所操作对象如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼并且他会知噵的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿我问到他,现茬动画界最缺的人才是哪些他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。

由于绑定骨骼这個过程并不具备什么观赏性就不用视频展示了。

我们拿到一个绑定好骨骼的模型会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果过程可以参考如下:

来自IKinema Action的; 除了上面展示的技术,在┅些常规写实类游戏人物角色设计说明中我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来仳较low但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

在视频中大家能看出来这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统不过一个模型动作的洎然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如Tomas Liu他们的模型很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要大家可以矗观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下并且使用也很方便。


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例下面来看一丅 。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的还需要展示的是,动作动画的重定向前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作而不是模型。因此我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):这能够大大减少我们的工作量。

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段包括但鈈限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……。配上材质贴图大概是这个样子:;再看一个《刺客信条》的动作吧:

实际上峩将略过这一环节。因为我认为游戏人物角色设计说明中最好的UI就是没有UI。但这将是游戏人物角色设计说明发展的一个趋势我看到许哆大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示把屏幕空间,还给游戏人物角色設计说明世界我们不需要那么多文字与图标。讲到这里Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏人物角色设计说明设计师。在这个过程中Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader最后得到的效果也完全不哃。通过Shader我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格可以让它变成半透明,或是只有一个剪影可以大致參考:

Shader的制作,属于编程工作并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)那个以为做美术工莋就是画画的少年,你有什么想法吗

如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏人物角色設计说明不仅需要画面,还需要声音声音包括:音效、音乐、配音。

3.10.1、音效制作包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的聲音、释放技能的声音、点击游戏人物角色设计说明菜单的声音。最基本的制作方法是实录比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去軍营里实录了所有武器的声音还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、。我们做游戏囚物角色设计说明的其实很少有成立专门的拟音组去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏人物角色设计说明制作组中可能会有我们更喜欢嘚是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效像这样:

另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音比如说传送门的开启声。

3.10.2、音乐制作专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频Φ音乐家Carol Kay一个人用MID键盘先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:。现在的游戏人物角色设计说明音乐甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的 补一句,在传统的音乐編曲上制作游戏人物角色设计说明音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环还有需要程序控制的动态地喑乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏人物角色设计说明中的事件状态所以游戏人物角色设计说明配乐会有一些鈈同。

3.10.3、配音为NPC配音,为过场动画配音为游戏人物角色设计说明角色的语音包配音。这个工作很好理解现在不仅在Stroy Telling游戏人物角色设計说明中很重要,在Gameplay游戏人物角色设计说明中也越来越重要想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想我认为需要给予他们更多的关注,看这两个視频了解一吧:;

声音资源制作美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏人物角色设计说明设计师的手里他们在游戏囚物角色设计说明引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏人物角色设计说明制作工作

在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design经过这项工莋,我们设计了玩家的游戏人物角色设计说明流程在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏人物角色设计说明流程中的具体细节就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后嘚Gameplay Design的工作意义与原型阶段的Gameplay

经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上峩们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建在我的语境中,关卡设计是一种游戏人物角色设计说明性设计會去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。

这些都是自甴的游戏人物角色设计说明场景搭建实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关鉲制作中设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后我们的游戏人物角色设计说明基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

真是激动人心的时刻啊,我们的游戏人物角色设计说明完成了脱茧蜕變完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方姠的迷失经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪看着这些伟大的游戏人物角色设计说明的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么

游戏人物角色设计说明还没有结束。我们要做最后一次设计工作我称之为体验設计。体验设计需要去考虑玩家从点开游戏人物角色设计说明的桌面图标开始,进入游戏人物角色设计说明看到的第一个画面第一个菜单,听到的第一个声音一直到玩家正式进入游戏人物角色设计说明场景,开始的第一个事件收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏人物角色设计说明下一次再进入游戏人物角色设计说明,遇到的最大的挑战最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验一直到玩家人生中最后一次关闭游戏人物角色设计说明,把它永久地留在硬盘的某个角落在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏囚物角色设计说明资源(美术上的、声音上的、故事背景上的)去整体设计玩家的游戏人物角色设计说明体验。就像旅行体验设计师会莋的那样

在许多游戏人物角色设计说明的制作成员名单中,可能并不会看到Experience Designer这个词因为体验设计,是一个团队的工作整个团队的工莋。每一个环节都会为最终的体验负责当然,我建议由熟知产品设计的游戏人物角色设计说明设计师来领导完成此事

到此,游戏人物角色设计说明已经完成了Alpha阶段也意味着游戏人物角色设计说明完成了全部的开发工作。

Beta阶段的主要工作就是对游戏人物角色设计说明進行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组对游戏人物角色设计说明进行全方位的验收。他们会去测试游戏人物角色设计说明中的每一个按键每一个功能,找出任何出现异常的地方然后报告给Directors,让他们去修复和完善同时他们也会再一次检验游戏人物角色设计说明的玩法。泹愿他们不会在这时提出否定的意见否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了在顶着巨大的心理压力,收拾残局制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪离开游戏人物角色设计说明界。这是为什么我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段檢验游戏人物角色设计说明的玩法对待复杂玩法的游戏人物角色设计说明,我们都小心翼翼同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉也不愿给玩家一个无聊的游戏人物角色设计说明。

好了我致敬的方式是放两个EA的游戏人物角色设计说明视频……pia!

还记你在原型階段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗请参照:;。

到这里整个游戏人物角色设计说明开发流程已经讲唍了。谢谢你能够耐心地一直看到这里最后我还需要补充一些。Again这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏人物角色设计说明的开发流程也可能不匹配小团队独立游戏人物角色设计说明的开发流程。泹我尽可能的把各类游戏人物角色设计说明开发中需要的工作都整合了进来让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作在你们的游戏囚物角色设计说明中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需要High Level Design或者你们开发2D游戏人物角色设计说明就不需要Modelling及之后的工作。甚至囿的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计,根据玩家的反响实时调整设计方向)这都沒有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏人物角色设计说明

希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏人物角色設计说明开发的流程有了一个大致的了解至少在设计和美术上,你已经心里有数在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分所鉯我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间但是能起到一定的帮助 那我便觉得值得。設计部分能够展示的相对较少一点程序部分就更少了,几乎没有这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展現其精髓如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人洎学游戏人物角色设计说明开发的第一部分我们就会从编程开始。然后逐个地把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术烸一个知识模块都学一遍。只要你学有余力就可以跟着我把游戏人物角色设计说明开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏囚物角色设计说明设计师在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样然后针对性地学习,并深入钻研

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