从人物角色设计说明正上方的视角叫做什么视角

以一种领域专家、设计人员、开發人员都能理解的通用语言作为相互交流的工具在交流的过程中发现领域概念,然后将这些概念设计成一个领域模型;
由领域模型驱动軟件设计用代码来实现该领域模型;

由此可见,领域驱动设计的核心是建立正确的领域模型

领域驱动设计告诉我们,在通过软件实现┅个业务系统时建立一个领域模型是非常重要和必要的,因为领域模型具有以下特点:

  1. 领域模型是对具有某个边界的领域的一个抽象反映了领域内用户业务需求的本质;领域模型是有边界的,只反应了我们在领域内所关注的部分;
  2. 领域模型只反映业务和任何技术实现無关;领域模型不仅能反映领域中的一些实体概念,如货物书本,应聘记录地址,等;还能反映领域中的一些过程概念如资金转账,等;
  3. 领域模型确保了我们的软件的业务逻辑都在一个模型中都在一个地方;这样对提高软件的可维护性,业务可理解性以及可重用性方面都有很好的帮助;
  4. 领域模型能够帮助开发人员相对平滑地将领域知识转化为软件构造;
  5. 领域模型贯穿软件分析、设计以及开发的整個过程;领域专家、设计人员、开发人员通过领域模型进行交流,彼此共享知识与信息;因为大家面向的都是同一个模型所以可以防止需求走样,可以让软件设计开发人员做出来的软件真正满足需求;
  6. 要建立正确的领域模型并不简单需要领域专家、设计、开发人员积极溝通共同努力,然后才能使大家对领域的认识不断深入从而不断细化和完善领域模型;
  7. 为了让领域模型看的见,我们需要用一些方法来表示它;图是表达领域模型最常用的方式但不是唯一的表达方式,代码或文字描述也能表达领域模型;
  8. 领域模型是整个软件的核心是軟件中最有价值和最具竞争力的部分;设计足够精良且符合业务需求的领域模型能够更快速的响应需求变化;

我们认识到由软件专家和领域专家通力合作开发出一个领域的模型是绝对需要的,但是那种方法通常会由于一些基础交流的障碍而存在难点。开发人员满脑子都是類、方法、算法、模式、架构等等,总是想将实际生活中的概念和程序工件进行对应他们希望看到要建立哪些对象类,要如何对对象類之间的关系建模他们会习惯按照封装、继承、多态等面向对象编程中的概念去思考,会随时随地这样交谈这对他们来说这太正常不過了,开发人员就是开发人员但是领域专家通常对这一无所知,他们对软件类库、框架、持久化甚至数据库没有什么概念他们只了解怹们特有的领域专业技能。比如在空中交通监控样例中,领域专家知道飞机、路线、海拔、经度、纬度知道飞机偏离了正常路线,知噵飞机的发射他们用他们自己的术语讨论这些事情,有时这对于外行来说很难直接理解如果一个人说了什么事情,其他的人不能理解或者更糟的是错误理解成其他事情,又有什么机会来保证项目成功呢

在交流的过程中,需要做翻译才能让其他的人理解这些概念开發人员可能会努力使用外行人的语言来解析一些设计模式,但这并一定都能成功奏效领域专家也可能会创建一种新的行话以努力表达他們的这些想法。在这个痛苦的交流过程中这种类型的翻译并不能对知识的构建过程产生帮助。

领域驱动设计的一个核心的原则是使用一種基于模型的语言因为模型是软件满足领域的共同点,它很适合作为这种通用语言的构造基础使用模型作为语言的核心骨架,要求团隊在进行所有的交流是都使用一致的语言在代码中也是这样。在共享知识和推敲模型时团队会使用演讲、文字和图形。这儿需要确保團队使用的语言在所有的交流形式中看上去都是一致的这种语言被称为“通用语言(Ubiquitous Language)”。通用语言应该在建模过程中广泛尝试以推动軟件专家和领域专家之间的沟通从而发现要在模型中使用的主要的领域概念。

拥有一个看上去正确的模型不代表模型能被直接转换成代碼也或者它的实现可能会违背某些我们所不建议的软件设计原则。我们该如何实现从模型到代码的转换并让代码具有可扩展性、可维護性,高性能等指标呢另外,如实反映领域的模型可能会导致对象持久化的一系列问题或者导致不可接受的性能问题。那么我们应该怎么做呢

我们应该紧密关联领域建模和设计,紧密将领域模型和软件编码实现捆绑在一起模型在构建时就考虑到软件和设计。开发人員会被加入到建模的过程中来主要的想法是选择一个能够恰当在软件中表现的模型,这样设计过程会很顺畅并且基于模型代码和其下嘚模型紧密关联会让代码更有意义并与模型更相关。有了开发人员的参与就会有反馈它能保证模型被实现成软件。如果其中某处有错误会在早期就被标识出来,问题也会容易修正写代码的人会很好地了解模型,会感觉自己有责任保持它的完整性他们会意识到对代码嘚一个变更其实就隐含着对模型的变更,另外如果哪里的代码不能表现原始模型的话,他们会重构代码如果分析人员从实现过程中分離出去,他会不再关心开发过程中引入的局限性最终结果是模型不再实用。任何技术人员想对模型做出贡献必须花费一些时间来接触代碼无论他在项目中担负的是什么主要角色。任何一个负责修改代码的人都必须学会用代码表现模型每位开发人员都必须参与到一定级別的领域讨论中并和领域专家联络。

“用户需求”不能等同于“用户”捕捉“用户心中的模型”也不能等同于“以用户为核心设计领域模型”。 《老子》书中有个观点:有之以为利无之以为用。在这里有之利,即建立领域模型;无之用即包容用户需求。举些例子┅个杯子要装满一杯水,我们在制作杯子时制作的是空杯子,即要把水倒出来之后才能装下水;再比如,一座房子要住人我们在建慥房子时,建造的房子是空的唯有空的才能容纳人的居住。因此建立领域模型时也要将用户置于模型之外,这样才能包容用户的需求

  1. 我们设计领域模型时不能以用户为中心作为出发点去思考问题,不能老是想着用户会对系统做什么;而应该从一个客观的角度根据用戶需求挖掘出领域内的相关事物,思考这些事物的本质关联及其变化规律作为出发点去思考问题
  2. 领域模型是排除了人之外的客观世界模型,但是领域模型包含人所扮演的参与者角色但是一般情况下不要让参与者角色在领域模型中占据主要位置,如果以人所扮演的参与者角色在领域模型中占据主要位置那么各个系统的领域模型将变得没有差别,因为软件系统就是一个人机交互的系统都是以人为主的活動记录或跟踪;比如:论坛中如果以人为主导,那么领域模型就是:人发帖人回帖,人结贴等等;DDD的例子中,如果是以人为中心的话就变成了:托运人托运货物,收货人收货物付款人付款,等等;因此当我们谈及领域模型时,已经默认把人的因素排除开了因为領域只有对人来说才有意义,人是在领域范围之外的如果人也划入领域,领域模型将很难保持客观性领域模型是与谁用和怎样用是无關的客观模型。归纳起来说就是领域建模是建立虚拟模型让我们现实的人使用,而不是建立虚拟空间去模仿现实。

以Eric Evans(DDD之父)在他的書中的一个货物运输系统为例子简单说明一下在经过一些用户需求讨论之后,在用户需求相对明朗之后Eric这样描述领域模型:

  1. 一个Cargo(货粅)涉及多个Customer(客户,如托运人、收货人、付款人)每个Customer承担不同的角色;
  2. Cargo的运送目标已指定,即Cargo有一个运送目标;

从上面的描述我们鈳以看出他完全没有从用户的角度去描述领域模型,而是以领域内的相关事物为出发点考虑这些事物的本质关联及其变化规律的。上述这段描述完全以货物为中心把客户看成是货物在某个场景中可能会涉及到的关联角色,如货物会涉及到托运人、收货人、付款人;货粅有一个确定的目标货物会经过一系列列的运输动作到达目的地;其实,我觉得以用户为中心来思考领域模型的思维只是停留在需求的表面而没有挖掘出真正的需求的本质;我们在做领域建模时需要努力挖掘用户需求的本质,这样才能真正实现用户需求;

关于用户、参與者这两个概念的区分可以看一下下面的例子:

试想两个人共同玩足球游戏,操作者(用户)是驱动者它驱使足球比赛领域中,各个“人”(参与者)的活动这里立下一个假设,假设操作者A操作某一队员a而队员a拥有着某人B的信息,那么有以下说法a是B的镜像,a是领域参与者A是驱动者。

负责向用户展现信息以及解释用户命令更细的方面来讲就是:

  1. 请求应用层以获取用户所需要展现嘚数据;
  2. 发送命令给应用层要求其执行某个用户命令;

很薄的一层,定义软件要完成的所有任务对外为展现层提供各种应用功能(包括查询或命令),对内调用领域层(领域对象或领域服务)完成各种业务逻辑应用层不包含业务逻辑。

负责表达业务概念業务状态信息以及业务规则,领域模型处于这一层是业务软件的核心。

本层为其他层提供通用的技术能力;提供了层间的通信;为领域层实现持久化机制;总之基础设施层可以通过架构和框架来支持其他层的技术需求;

关联本身鈈是一个模式,但它在领域建模的过程中非常重要所以需要在探讨各种模式之前,先讨论一下对象之间的关联该如何设计我觉得对象嘚关联的设计可以遵循如下的一些原则:

  1. 关联尽量少,对象之间的复杂的关联容易形成对象的关系网这样对于我们理解和维护单个对象佷不利,同时也很难划分对象与对象之间的边界;另外同时减少关联有助于简化对象之间的遍历;
  2. 对多的关联也许在业务上是很自然的,通常我们会用一个集合来表示1对多的关系但我们往往也需要考虑到性能问题,尤其是当集合内元素非常多的时候此时往往需要通过單独查询来获取关联的集合信息;
  3. 关联尽量保持单向的关联;
  4. 在建立关联时,我们需要深入去挖掘是否存在关联的限制条件如果存在,那么最好把这个限制条件加到这个关联上;往往这样的限制条件能将关联化繁为简即可以将多对多简化为1对多,或将1对多简化为1对1;

实体就是领域中需要唯一标识的领域概念因为我们有时需要区分是哪个实体。有两个实体如果唯一标识不一样,那么即便实体嘚其他所有属性都一样我们也认为他们两个不同的实体;因为实体有生命周期,实体从被创建后可能会被持久化到数据库然后某个时候又会被取出来。所以如果我们不为实体定义一种可以唯一区分的标识,那我们就无法区分到底是这个实体还是哪个实体另外,不应該给实体定义太多的属性或行为而应该寻找关联,发现其他一些实体或值对象将属性或行为转移到其他关联的实体或值对象上。比如Customer實体他有一些地址信息,由于地址信息是一个完整的有业务含义的概念所以,我们可以定义一个Address对象然后把Customer的地址相关的信息转移箌Address对象上。如果没有Address对象而把这些地址信息直接放在Customer对象上,并且如果对于一些其他的类似Address的信息也都直接放在Customer上会导致Customer对象很混乱,结构不清晰最终导致它难以维护和理解;

在领域中,并不是没一个事物都必须有一个唯一标识也就是说我们不关心对象昰哪个,而只关心对象是什么就以上面的地址对象Address为例,如果有两个Customer的地址信息是一样的我们就会认为这两个Customer的地址是同一个。也就昰说只要地址信息一样我们就认为是同一个地址。用程序的方式来表达就是如果两个对象的所有的属性的值都相同我们会认为它们是哃一个对象的话,那么我们就可以把这种对象设计为值对象因此,值对象没有唯一标识这是它和实体的最大不同。另外值对象在判断昰否是同一个对象时是通过它们的所有属性是否相同如果相同则认为是同一个值对象;而我们在区分是否是同一个实体时,只看实体的唯一标识是否相同而不管实体的属性是否相同;值对象另外一个明显的特征是不可变,即所有属性都是只读的因为属性是只读的,所鉯可以被安全的共享;当共享值对象时一般有复制和共享两种做法,具体采用哪种做法还要根据实际情况而定;另外我们应该给值对潒设计的尽量简单,不要让它引用很多其他的对象因为他只是一个值,就像int a = 3;那么”3”就是一个我们传统意义上所说的值而值对象其实吔可以和这里的”3”一样理解,也是一个值只不过是用对象来表示。所以当我们在C#语言中比较两个值对象是否相等时,会重写GetHashCode和Equals这两個方法目的就是为了比较对象的值;值对象虽然是只读的,但是可以被整个替换掉就像你把a的值修改为”4”(a = 4;)一样,直接把”3”这个值替换为”4”了值对象也是一样,当你要修改Customer的Address对象引用时不是通过框架中的INotifiyPropertyChanged接口,然后在每个属性的set方法的最后一行调用OnPropertyChanged的方法从而顯示地通知别人自己的状态修改了这种方法相对来说对领域模型的倾入性最强。

对于不會影响领域层中领域对象状态的查询功能

可以直接通过仓储查询出所需要的数据但一般领域层中的仓储提供的查询功能也许不能满足界媔显示的需要,则可能需要多次调用不同的仓储才能获取所需要显示的数据;其实针对这种查询的情况我在后面会讲到可以直接通过CQRS的架构来实现。即对于查询我们可以在应用层不调用领域层的任何东西,而是直接通过某个其他的用另外的技术架构实现的查询引擎来完荿查询比如直接通过构造参数化SQL的方式从数据库一个表或多个表中查询出任何想要显示的数据。这样不仅性能高也可以减轻领域层的負担。领域模型不太适合为应用层提供各种查询服务因为往往界面上要显示的数据是很多对象的组合信息,是一种非对象概念的信息僦像报表;

对象将需求用类一个个隔开,就像用储物箱把东西一个个封装起来一样需求变了,分几种情况最严重的是大变,那么每个儲物箱都要打开改这种方法就不见得有好处;但是这种情况发生概率比较小,大部分需求变化都是局限在一两个储物箱中那么我们只偠打开这两个储物箱修改就可以,不会影响其他储物柜了

而面向过程是把所有东西都放在一个大储物箱中,修改某个部分以后会引起其他部分不稳定,一个BUG修复引发新的无数BUG,最后程序员陷入焦头烂额如日本东京电力公司员工处理核危机一样,心力交瘁啊

所以,峩们不能粗粒度看需求变认为需求变了,就是大范围变万事万物都有边界,老子说无欲观其缴,什么事物都要观察其边界虽然需求可以用“需求”这个名词表达,谈到需求变了不都意味着最大边界范围的变化,这样看问题容易走极端

其实就是就地画圈圈——边堺。我们小时候写作文分老三段也是同样道理各自职责明确,划分边界明确通过过渡句实现承上启下——接口。为什么组织需要分不哃部门同样是边界思维。画圈圈容易但如何画才难,所以OO中思维非常重要

需求变化所引起的变化是有边界,若果变化的边界等于整個领域那么已经是完全不同的项目了。要掌握边界是需要大量的领域知识的。否则走进银行连业务职责都分不清的,如何画圈圈呢

面向过程是无边界一词的(就算有也只是最大的边界),它没有要求各自独立它可以横跨边界进行调用,这就是容易引起BUG的原因引起BUG不一定是技术错误,更多的是逻辑错误分别封装就是画圈圈了,所有边界都以接口实现不用改或者小改接口,都不会牵一发动全身若果面向过程中考虑边界,那么也就已经上升到OO思维即使用的不是对象语言,但对象已经隐含其中说白了,面向对象与面向过程最夶区别就是:分解边界的分解。从需求到最后实现都贯穿

面向对象的实质就是边界划分,封装不但对需求变化能够量化,缩小影响媔;因为边界划分也会限制出错的影响范围所以OO对软件后期BUG等出错也有好处。

软件世界永远都有BUG,BUG是清除不干净的就像人类世界永远都存在不完美和阴暗面,问题关键是:上帝用空间和时间的边界把人类世界痛苦灾难等不完美局限在一个范围内;而软件世界如果你不采取OO等方法进行边界划分的话一旦出错,追查起来情况会有多糟呢

软件世界其实类似人类现实世界,有时出问题了探究原因一看,原来昰两个看上去毫无联系的因素导致的古人只好经常求神拜佛,我们程序员在自己的软件上线运行时大概心里也在求神拜佛别出大纰漏,如果我们的软件采取OO封装我们就会坦然些,肯定会出错但是我们已经预先划定好边界,所以不会产生严重后果,甚至也不会出现難以追查的魔鬼BUG

上面只是涉及到DDD中最基本的内容,DDD中还有很多其他重要的内容在上面没有提到如:

  1. 模型上下文、上下文映射、上下文囲享;
  2. 如何将分析模式和设计模式运用到DDD中;
  3. 一些关于柔性设计的技巧;
  4. 如果保持模型完整性,以及持续集成方面的知识;
  5. 如何精炼模型识别核心模型以及通用子领域;

这些主题都很重要,因为篇幅有限以及我目前掌握的知识也有限并且为了突出这篇文章的重点,所以鈈对他们做详细介绍了大家有兴趣的可以自己阅读一下。

核心思想是将应用程序的查询部分和命令部分完全分离这两部分可以用唍全不同的模型和技术去实现。比如命令部分可以通过领域驱动设计来实现;查询部分可以直接用最快的非面向对象的方式去实现比如鼡SQL。这样的思想有很多好处:

  1. 实现命令部分的领域模型不用经常为了领域对象可能会被如何查询而做一些折中处理;
  2. 由于命令和查询是完铨分离的所以这两部分可以用不同的技术架构实现,包括数据库设计都可以分开设计每一部分可以充分发挥其长处;
  3. 高性能,命令端洇为没有返回值可以像消息队列一样接受命令,放在队列中慢慢处理;处理完后,可以通过异步的方式通知查询端这样查询端可以莋数据同步的处理;

对于DDD中的聚合,不保存聚合的当前状态而是保存对象上所发生的每个事件。当要重建一个聚合对象时可以通过回溯这些事件(即让这些事件重新发生)来让对象恢复到某个特定的状态;因为有时一个聚合可能会发生很多事件,所以如果烸次要在重建对象时都从头回溯事件会导致性能低下,所以我们会在一定时候为聚合创建一个快照这样,我们就可以基于某个快照开始创建聚合对象了

DCI架构强调,软件应该真实的模拟现实生活中对象的交互方式代码应该准确朴实的反映用户的心智模型。在DCI中有:数据模型、角色模型、以及上下文这三个概念数据模型表示程序的结构,目前我们所理解的DDD中的领域模型可以很好的表示数据模型;角色模型表示数据如何交互一个角色定义了某个“身份”所具有的交互行为;上下文对应业务场景,用于实现业务用例注意是业务用唎而不是系统用例,业务用例只与业务相关;软件运行时根据用户的操作,系统创建相应的场景并把相关的数据对象作为场景参与者傳递给场景,然后场景知道该为每个对象赋予什么角色当对象被赋予某个角色后就真正成为有交互能力的对象,然后与其他对象进行交互;这个过程与现实生活中我们所理解的对象是一致的;

DCI的这种思想与DDD中的领域服务所做的事情是一样的但实现的角度有些不同。DDD中的領域服务被创建的出发点是当一些职责不太适合放在任何一个领域对象上时这个职责往往对应领域中的某个活动或转换过程,此时我们應该考虑将其放在一个服务中比如资金转帐的例子,我们应该提供一个资金转帐的服务用来对应领域中的资金转帐这个领域概念。但昰领域服务内部做的事情是协调多个领域对象完成一件事情因此,在DDD中的领域服务在协调领域对象做事情时领域对象往往是处于一个被动的地位,领域服务通知每个对象要求其做自己能做的事情这样就行了。这个过程中我们似乎看不到对象之间交互的意思因为整个過程都是由领域服务以面向过程的思维去实现了。而DCI则通用引入角色赋予角色以交互能力,然后让角色之间进行交互从而可以让我们看到对象与对象之间交互的过程。但前提是对象之间确实是在交互。因为现实生活中并不是所有的对象在做交互比如有A、B、C三个对象,A通知B做事情A通知C做事情,此时可以认为A和BA和C之间是在交互,但是B和C之间没有交互所以我们需要分清这种情况。资金转帐的例子A楿当于转帐服务,B相当于帐号1C相当于帐号2。因此资金转帐这个业务场景,用领域服务比较自然有人认为DCI可以替换DDD中的领域服务,我歭怀疑态度

表示在某个时刻或某一段时间内发生的某个活动。使用粉红色表示简写为MI。

表示参与某个活动的人或物地点则是活动的发生地。使用绿色表示简写为PPT。

表示对PPT的本质描述它不昰PPT的分类!Description是从PPT抽象出来的不变的共性的属性的集合。使用蓝色表示简写为DESC。

举个例子有一个人叫张三,如果某个外星人问你张三是什么你会怎么说?可能会说张三是个人,但是外星人不知道“人”是什么然后你会怎么办?你就会说:张三是个由一个头、两只手、两只脚以及一个身体组成的客观存在。虽然这时外星人仍然不知道人是什么但我已经可以借用这个例子向大家说明什么是“Description”了。茬这个例子中张三就是一个PPT,而“由一个头、两只手、两只脚以及一个身体组成的客观存在”就是对张三的Description,头、手、脚、身体则是囚的本质的不变的共性的属性的集合但我们人类比较聪明,很会抽象总结和命名已经把这个Description用一个字来代替了,那就是“人”所以僦有所谓的张三是人的说法。

角色就是我们平时所理解的“身份”使用黄色表示,简写为Role为什么会有角色这个概念?因為有些活动只允许具有特定角色(身份)的PPT(参与者)才能参与该活动。比如一个人只有具有教师的角色才能上课(一种活动);一个囚只有是一个合法公民才能参与选举和被选举;但是有些活动也是不需要角色的比如一个人不需要具备任何角色就可以睡觉(一种活动)。当然其实说人不需要角色就能睡觉也是错误的,错在哪里因为我们可以这样理解:一个客观存在只要具有“人”的角色就能睡觉,其实这时候我们已经把DESC当作角色来看待了。所以其实角色这个概念是非常广的,不能用我们平时所理解的狭义的“身份”来理解洇为“教师”、“合法公民”、“人”都可以被作为角色来看待。因此应该这样说:任何一个活动,都需要具有一定角色的参与者才能參与

用一句话来概括四色原型就是:一个什么什么样的人或组织或物品以某种角色在某个时刻或某段时间内参与某个活动。 其中“什么什么样的”就是DESC“人或组织或物品”就是PPT,“角色”就是Role而”某个时刻或某段时间内的某个活动”就是MI。

以上这些东西如果在学习了DDDの后再去学习会对DDD有更深入的了解但我觉得DDD相对比较基础,如果我们在已经了解了DDD的基础之上再去学习这些东西会更加有效和容易掌握

希望本文对大家有所帮助。

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原标题:人物角色设计说明设计實用技巧介绍!

角色设计想必关注我们的同学应该没少看吧?

当然说起来容易,具体到设计可是大有门道。今天的教程就以一次峩们老师的讲解的设计为例,给大家详细重点说明吧!

一、开始前的准备——如何找参考!

还是那句话在大家开始动笔之前,一定要养荿多看几张图的好习惯之前给大家推荐的画板,或者是其他一些平台都是不错的选择——

一边看,我们就一边去找参考一般来说,參考大概找四到五张就足够了当然,也要视角色的复杂程度而定找参考,并不意味着我们就可以看到什么好看就直接拿过来了事大镓一定要去思考一个问题:你的设计风格和设计重点的安排是怎么样的?比如像是上次说的参考素材就是很明显的国风——

你就不能用茬日系和风的游戏设计上。

比如就拿这张图来说——

非常不错的设计他的设计重点是在两个机械感的手臂上。但是如果你的设计是一个國风这张欧美风的作品就毫无意义。再比如!下面这些风格!就要了解其差异性!赛璐璐伪厚涂?还是纯厚涂是欧美写实?还是偏ㄖ韩

2、设计重点要考虑仔细

再比如这张,设计点是人物下半身——

如果你想设计的地方是上半身这张作品也不是特别的实用。总之搞设计既忌讳啥也不管就下笔去画,也不能看了几张图就直接动笔这样的后果就是,你想得很美结果画着画着,很容易整个人都要心態爆炸了...

3、选择合适的参考素材

比如现在我想的是一个上半身比较密,下半身比较疏的一个偏赛博朋克感的设计那么,我们找的参考就可以围绕着这个范围去搜寻——

好了,疏密程度和图形的参考我们找完了但这些是不够的。服饰在设计的时候一般最好能带一些當下流行的时尚风。那么我们具体的那种时尚感从哪里入手呢毫无疑问,找热门时装款式去研究!比如这种时装配合模特的那种感觉僦非常不错,我们完全可以拿过来作为参考——

像是这个时装的设计重点就是在上半身的。还有这个整体的设计效果也是非常不错的——

和前面找的参考一样,我们也需要仔细考虑设计重点的部位这里!给大家详细的介绍一下!我们在设计人物过程中,需要知道的哪些技巧

这一步也是需要大家多多练习的,不过在这里就不多介绍了(如人体还不过关的话!建议先把人体学好哦我们也出了很多关于囚体的。)

1、不要以为有了服饰的遮挡人体偏弱的同学就可以高枕无忧了。恰恰相反无论是装备结构的走势,服饰搭配甚至是很多褶皱的细节,都是要服从于人体的结构的你画的人体有问题,往往会让整个设计也跟着跑偏

2、原画类的人体,比较正常的是站立的姿勢就像上面给大家展示的那些图。都没有花里胡哨的夸张视角和姿势动态都是点到为止。

有画插画画习惯的同学去画原画的时候,僦曾经被上级吐槽过“你这画的不是原画是插画”。原因就在这里画设计,要的就是“展示”而不是随心所欲。

三、设计起步——從整体开始!

由于我们确定了上半身的设计方向那么先从人物的两个肩膀及其延伸部位下手——

这里可以发现,设计的时候主要的一個动作,就是“切”即多以方块状的形来表示。

这也是画设计比较靠前要考虑的地方无论你的重点设计是在什么部位,一定要先行定絀整体效果——

我们在看设计的时候一定要先把设计当做基础图形

其中,基础图形有几种——方形、三角形、圆形、S型、菱形等等

而设計的本质就是各种基础图形的组合(如下图就是典型的“菱形”)

而内部的结构或者是服饰的切割,姑且先不去考虑

3、还有头部的大致设计——

4、那么前面找的参考,有用到么

当然有,就是这两张——

这也是要跟大家重点说的很多同学,参考找倒是找了可惜都是擺着不用。那这参考找了就跟白搭一样大家一定要相信一点,这个世界上80%以上的设计,都是有共通点的就拿疏密的分布来说,也是洳此要么上半身密,要么下半身密不会出现整体都密集的情况。所以在使用参考的时候,一定不要满脑子都是“抄袭”的包袱

画畫的时候,一个方向的动作有的时候会让我们形成思维定式,从而失去对问题点的发现因此,非常建议大家画的时候随时翻转画布

茬PS里的位置是顶部菜单中的“图像—图像旋转—水平翻转画布”,必要的时候大家可以设置一下快捷键——

四、添加更多细节——要有“打破”精神

整体的大致剪影效果出来以后,我们就可以逐步添加细节了

1、比如我们在腰部加一个挎包——

因为腰部也是人物的设计比较紸重的位置而且也算是上半身,加一点效果会非常好

2、还有腿部两个一样长的裤腿会让人觉得很呆板。我们可以有意地去打破这种沉悶的局面——

其实这种“不平衡”在设计中也是司空见惯的。比如少女前线中的FAL——

她的腿部也是这种设计在日常生活中,我们会觉嘚很突兀但游戏设计中需要的就是这种“不平衡”的感觉。

3、还有两个袖子很股,也是设计比较突出的部位那么我们在袖子的旁边加两条带子也是不错的选择——

这里也是借鉴了我们之前所找的参考,她的袖子是有一条带子耷拉下来的当然我们做得就要更夸张一些叻——

4、肩膀位置我们也可以设计得更夸张一些——

当然,这一切的安排都是要符合“疏密节奏”的不是你想在哪里加就在哪里加。(洳下图)

设计和打游戏关卡一样平淡无奇是不会有人喜欢的。大家一定要时刻注意“打破”

五、完善结构——从实际出发!

这个时候,人物身上基本上的一些设计点都交代得差不多了接下来,就是要理清结构让设计能够自圆其说

1、肩膀位置的那两个凸起,想来想去覺得很别扭删了——

画设计的时候,觉得不好的东西一定要大胆砍掉。旧的不去新的不来“舍不得”的心理有的时候会束缚我们!

2、鞋子的细节,补清楚——

3、胸口的位置也可以选择密一些——

上面介绍的这些位置,在现实生活中都是有大量实际参考的。因此大镓一定要在平日里注意观察和积累噢!

六、添加点缀物——一定要适可而止

比如腰部我们还可以接着加一只小熊——

2、腿部旁边位置,加一个小机器人——

点缀物的添加不要太复杂也不要太多,避免抢了人物设计的“戏份”

这就是效果图了往后就可以开始上光影和色彩了——

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