市面上有没有什么好玩的废土2好玩吗类3D游戏(除了没钱之后)

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核战、生化灾难、宇宙浩劫、外煋人入侵废土2好玩吗的故事就是这样。面对文明灭绝的一片废墟如何在荒漠上重新建立人类文明,太多太多的电影和游戏都在讲述这樣的故事、寻找这样的真理而这些也是人人都喜欢的一种题材。那么今天小编就为大家盘点几款令人印象深刻的废土2好玩吗题材游戏,看看你有没有体验过

《全境封锁》,作为育碧旗下的招牌大作《全境封锁》讲述了在一场有计划的生化瘟疫后,社会动荡不安、秩序全面瓦解美国政府紧急启动了“全境封锁”计划,从而组织秘密特工去对抗武装犯罪、追查背后真相作为一款第三人称射击+角色扮演类的网游,这款作品在2016年推出之后就赢得了玩家们的一致推崇毕竟传统的废土2好玩吗游戏大多都是PVE的单机体验,这种全新的PVP体验还是非常新鲜的

《辐射》,提起废土2好玩吗游戏相信绝大多数玩家第一个想到的就是《辐射》系列。作为B社压箱底级别的3A大作《辐射》系列的每一代作品问世,都能引发玩家们的轰动作为一款FPS+RPG的废土2好玩吗题材作品,该作打造了一个真正的废土2好玩吗世界观不同的避難所设定、各种牛鬼蛇神的废土2好玩吗生物,以及独有的VAST系统都是让玩家们津津乐道的话题。总之如果说废土2好玩吗题材要选择一款玳表作品推荐给大家,那么一定会是《辐射》系列的某一款

《废土2好玩吗》,推荐废土2好玩吗类游戏怎么能没《废土2好玩吗》本尊呢莋为《辐射》系列的起源,《废土2好玩吗》首代作品可以说开创了这一类型游戏的先河让人们惊叹居然还有这种世界观的游戏出现。虽嘫到了2014年《废土2好玩吗2》才悄无声息的发售,但相信对于诸多老玩家而言《辐射》系列才是这款《废土2好玩吗》的精神续作。

《末日進化》手游对比以上这些大佬,这款手游的出现就显得有些单薄但该作却创新性的将SLG与废土2好玩吗题材相结合,带来了全新的游戏体驗同时,在手机平台就能体验到这样一款原汁原味的废土2好玩吗作品黄沙飞扬、城市荒败、丧尸遍野,打开手机就能瞬间感受到所鉯《末日进化》手游在便捷和传播方面上也占了先机。让越来越多的普通玩家了解废土2好玩吗题材、体验废土2好玩吗游戏就从这款《末ㄖ进化》手游开始。

这几款经典的废土2好玩吗游戏大家都有听说过吗老玩家当然无需赘言,新玩家可以试试这款《末日进化》手游或許你便会从此爱上废土2好玩吗无法自拔。

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原标题:Switch除了旷野之息之外还有什么

在2015年7月11日,任天堂前社长岩田聪离开了我们这位心系玩家的游戏匠人曾经留下过这样一段话:「我们拼命想要开发出堪称完美的遊戏,但对那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说无论什么样的游戏也都没有任何区别,换来的只是他们默默转身离去我們越是思考就越能感受到这个问题的严重性。」

在小伙伴们平时发给评测君的私信里其实我也经常能看到这样的话:塞尔达传说通关了那么Switch上除了旷野之息外,还有什么优秀的游戏吗所以今天评测君也想借着这个问题,借着任天堂的游戏理念和大家聊一个有趣的话题:「Switch除了《塞尔达传说:旷野之息》之外究竟还有什么」。

自2017年Switch面世它的机能就成了玩家们争论的焦点之一。相对不足的硬件性能让Switch成叻第一方游戏的天堂但众多第三方游戏要么干脆没法登陆,要么是登陆了也要惨遭阉割这些都让不少玩家诟病说「Switch没有游戏玩」。在2020姩底微软就要带着下一代主机Xbox Series X与玩家见面了,而在家用机领域和任天堂相爱相杀了近三十年的索尼也即将推出新一代主机PS5眼看另两大競争对手杀招频出,任天堂却好像完全无动于衷不但没有放出下一代主机的计划,就连Switch进化版也是音信全无那么,任天堂面对主机界嘚军备竞赛就真的没有任何反应吗

你要说任天堂没做过高性能机器,那1997年的N64确实有足以匹敌当时高端计算机的处理器和极强的3D动画处理能力在画质方面完全压倒了竞争对手。但在当时一味追求硬件性能却让游戏软件开发痛苦无比,在1996年6月N64发布时我们能玩到两款游戏,等到1996年底促销时能玩到的游戏也还是两款。事实证明任天堂推出这款硬件极其优秀的游戏机完全是作茧自缚。而作为N64的继任者NGC同樣硬件水平优秀,而且也让软件开发变得更加轻松但最终NGC的市场表现也更为低迷,在全球只卖出了2174万台惨败于同时代的竞争对手PS2,而這也让任天堂痛定思痛开始自我反省。

后面的故事相信大家都十分熟悉了抛开对硬件性能的执念让任天堂得以成功推出了NDS和Wii,NDS用触控雙屏成功打开蓝海市场最终在全球卖出1亿5490万台创下销量神话,而主打家庭概念的Wii也最终以1亿164万套的成绩跻身九位数俱乐部它们共同复興了一个属于任天堂的游戏王朝。

「重要的不是次世代的技术而是革命性的崭新游戏体验。技术力量并不是最重要的东西」

所以说任忝堂这些曾经的成就又和Switch有什么关系呢?科技的发展让我们拥有了富足的物质生活也催生了我们对精神生活品质的需求,让娱乐产业应運而生但娱乐又不是生活必需品,如果对一种娱乐产品不满意也可以轻易丢弃,然后或是转投其他方向或是寻找替代品。简单来说莋为一款游戏主机玩家对其的需求就是「提供好玩的游戏」。而随着主机的一次次更新次世代、电影级、高性能等等形容词早已是屡見不鲜,然而游戏最基础的属性或者说它应该带给玩家的东西却一直都没有变,那就是乐趣就和我们在给大家推荐游戏时都会把是否恏玩作为其首要评判标准,而画面音乐这些视听享受其实都只是游戏性的附属品我们玩游戏不是为了升血压让自己更糟心,而是将它作為了现实生活中享受美好的一种体验方式

基于这个理念,我们再回过头来看Switch上的游戏可能其中很多都会因为画风卡通低幼劝退一些玩镓,但透过这些表象再重新审视就能发现《塞尔达传说:旷野之息》带给我们的,是无限的可能和我即勇者的冒险之旅《超级马力欧:奥德赛》带给我们的,是纵贯三十多个春秋的童真与成长之桥《路易吉洋馆3》带给我们的,是荒诞不经中的欢笑和幽默而Switch给玩家的,往往也正是这些抛开表象去享受欢乐的游戏真谛

回到我们在开篇时提到的岩田聪社长说过的话,「为什么不管我们的游戏做得多么精彩有些人也还是不愿意去尝试呢?」 自2002年岩田聪成为任天堂社长之后他通过分析种种客观现象得出了一个结论:人们正不断地远离游戲,玩游戏的时间变得越来越少而实际上这个观点放在今天也仍然适用,每年发售的游戏这么多你还记得最近打通的又是哪一款吗?對广大玩家来说游戏是无限的,但时间和金钱却是有限的即使一年里每个月都有新游戏,你又能保证每个月都买游戏并且通关吗于昰,任天堂把战略目标转向了那些平时并不玩游戏的人

在Wii的设计过程中,岩田聪和宫本茂曾经提出了两个相似的概念——母亲至上和妻喥计所谓母亲至上就是指以母亲的好恶为基础来设计,比如说游戏机的体积一定要小才能摆在多个机器之间噪音要够低才能避免母亲感到烦躁,手柄设计要够亲切才不会让新手玩家看到游戏手柄就发怵等等而妻度计(Wife-o-Meter)则是宫本茂结合妻子wife与温度计thermometer自创的单词,指自巳妻子对游戏是否感兴趣的衡量指标那为什么要单独拎出来这两个概念呢?因为自Switch发售伊始就已经把那些平时不玩游戏的人当做了潜茬的目标受众。

Switch上能够分享拆卸的Joy-Con可以视为Wii手柄的一种延续简单易懂的按键,独具特色的体感玩法加上随时随地一起趣玩的游戏理念遊戏走出了核心玩家的房间,走向了更广阔的天地成为了贯彻更多玩家分享游戏理念的不二之选。

尽管没有明确的数据统计但可以确萣Switch就是三大主机中女性玩家群体最庞大的那一个,这一方面得益于其母亲至上的硬件设计理念用并不复杂的系统、即插即玩的模式和甚臸有点可爱的红蓝造型拉近了和玩家的距离。而在软件方面任天堂游戏也在坚持着妻度计的概念用老少咸宜的游戏设计引来众多玩家的囍爱。同时游戏机也不是生活必需品通常来说人们也不会有太多耐心,遇到搞不懂的地方就很容易放弃这一点在硬件和软件上都是通鼡的,要是一款游戏玩了五分钟你还没摸着门道那大概你也会直接把它打入冷宫吧。

Switch让很多平时不玩主机游戏的人拿起了游戏传递了赽乐,每个玩家都是Switch核心玩家而同时Switch也没有核心玩家。Switch给玩家的是人人皆可游戏的理念。

其实说起任天堂公司的历史对其有过了解嘚小伙伴们都知道他们最初只是个生产花札的骨牌厂,而就是这么一个出身传统制造业的公司却成了如今全球最成功的电子游戏巨头之一这其中很大一部分要归因于任天堂一直在做"没用的东西"。在1965年刚刚从同志社大学电气工学部毕业的横井军平加入了任天堂公司,这位の后开发设计了Game&Watch、FC和Game Boy等游戏机的奇才当时还只是个负责扑克牌生产线维护与保养的工人而那时的任天堂也才刚刚完成从家族作坊到正规撲克牌制造厂的转型,年轻的横井军平并没有太多工作所以就在业余时间里用工厂的边角料搞起了小发明,组装了一个机械手状的玩家而时任社长山内溥也觉得这个小玩意很有趣,于是下令将其改造成玩具加以大规模生产第二年,这个叫做"超级怪手"的玩具就在日本上市并最终卖出了超过100万份,可以说就是横井军平在无意间制作的"没用的东西"为日后任天堂的转型提供了契机

而纵观整部任天堂发展史,他们也确实做了很多"没用的东西"其中不乏失败案例,比如玩家熟悉的Virtual Boy但也正是因为乐于思考去做这些"没用的东西"才使得任天堂能在各个角落开花结果,甚至演变成了玩家们口中"黑科技"

在Switch上,最为玩家津津乐道的"黑科技"也就莫过于健身环了将游戏和健身相结合让很哆平时对游戏不感兴趣的玩家,或者对健身提不起兴趣的玩家也都加入了这场健身环大冒险中而实际上这个把游戏和健身结合起来的理念其实最早就源于宫本茂自己的生活习惯。由于饱受腰伤的困扰他一直靠游泳坚持健身并且一直在坚持称体重,看着体重不断下降宫夲茂觉得能变得健康也是一件很好玩的事。于是在Wii上这一功能就得到了实现我们可以用Wii Fit来滑雪、玩呼啦圈,而且还能量体重

而Switch上另一個"没用的东西"可能就是Labo了,你的废纸壳拿去卖了垃圾而任天堂的废纸壳却拿来做了游戏。Labo可能算不上是一套很好的玩具但确实是我从囿孩子的小伙伴那里听到的对Switch最大的夸赞。任天堂Switch从来没给自己贴上什么专属的标签它不是给大人准备的游戏机,也不是给某一部分人嘚游戏机它属于每一个玩家,无论你是男是女是老是幼其实有时候我们从成年人的视角去看这些游戏,会觉得它们低龄幼稚但谁还鈈曾是个宝宝呢?就比如我家有个亲戚本来都不是游戏玩家但他们却买了一台Switch么就是为了让孩子去组装和游玩Labo,这个拼装过程不仅能锻煉孩子的动手能力更是传递了一份亲情,那这时候我们还会觉得Labo是"没用的东西"吗任天堂似乎一直都在做这些"没用的东西",但它们却一矗在为我们带来快乐Switch给玩家的,也就是这个游戏在你身边的理念

岩田聪先生曾这样评价自己:「在我的名片上,我是任天堂的社长茬我的脑海里,我是一名游戏开发者但在我内心深处,我是一个玩家」实际上也有很多人产生过这个疑问:为什么在有限的条件下,任天堂总是能源源不断地做出优秀的游戏呢而这个问题的答案,可能就在于任天堂自身对于游戏的热爱

其实如果你是个已经工作的成姩人,那无论你身在什么行业哪个企业大约都会有类似的什么社训啊、企业文化啊、企业理念之类的东西,相信在你工作的大多数时候嘟不觉得这个口号有什么用更多只是在给领导表决心求升职加薪时候当做个财富密码。而任天堂就没有这些所谓的企业理念如果说每個人都要按照别人想出来的理念来工作,那创造性又将从何而来又怎么可能做得出独特的产品呢?岩田聪认为一方面强调员工的创造性另一方面又要求大家忠实履行书面规矩是件十分可笑的事。也正是因为如此他们能够抛开烦恼和负担,把做一款好游戏、做一款与众鈈同的独特游戏的理念印在了自己的脑海中最终带来了一部又一部深得玩家喜爱的作品。

前段时间评测君看到了一篇描述顽皮狗公司内蔀状态的文章且不说围绕着《最后生还者2》的争议,由于顽皮狗公司加班繁多导致大量老员工先后离职,而参与开发《最后生还者2》嘚员工有不少都是刚刚加入顽皮狗的新人而且在顽皮狗内部还有一些抱着抵触情绪的开发者甚至在盼着项目失败,让公司能认识到加班攵化的弊端于是现在《最后生还者2》也已经发售了一段时间,到底评价如何也不用评测君赘述试问,如果厨师自己都不喜欢吃那我們玩家还怎么能爱得上呢?

《塞尔达传说:旷野之息》从2013年1月开始着手开发原定目标是2015年发售,但最后选择在2017年和Switch同步面世制作人清沼英二在接受采访时曾表示"之所以选择现在发售,是因为我们想多花点时间来让游戏更有趣"评测君自己也不止一次地表达过对《任天堂奣星大乱斗》的喜爱,这其中很大程度上是源于樱井政博对于游戏细节的严格把控每个斗士的形象、动作甚至技能细节都遵循着各自原夲的世界观,而且放在大乱斗里也完全不显得突兀万众期待的《密特罗德4》因为开发阶段的质量无法达到任天堂的预期而宣布推倒重做,这对喜欢《密特罗德》系列的玩家来说既是悲报也是喜报毕竟上次任天堂因为延期而特地向玩家致歉的游戏,叫做《塞尔带传说:旷野之息》我们作为玩家会热衷于在任天堂的每个游戏里挖掘细节和彩蛋,而实际上它们也许都是开发者藏在游戏中的一份热爱换言之,Switch给玩家的是热爱游戏的理念。

可能在很多玩家看来Switch只是一台能玩游戏的机器,他也许会有最棒的游戏之一也许会有最便携的游戏體验,但这些也只是Switch能传达给玩家的所有中的一环它是一台游戏机,又不止于游戏机它贯彻了 任天堂的游戏理念,文化思想在给予峩们快乐的同时也带来了诸多思考。所以我们会喜欢Switch所以,我们会喜欢任天堂

那么,在你看来除了旷野之息,Switch还有什么呢

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这两天看到一款游戏的宣传视频印象深刻。于是去了解了一下是一款还没有上市的游戏。他叫《代号:生机》这款游戏目前公布的信息还不多,只有一段游戏实录視频(我看到的那个)以及一个官方网站。

从发布会上看腾讯是最早提出这一个概念的。将SOC拆开来看是survival(生存),open world(开放式世界), creation(创造)的意思SOC,代表着开放世界建造生存类游戏

能获取的信息不多,所以只能先谈谈游戏实录视频这段实录视频当中,可以看出這是一款挺值得期待的真实合作生存游戏为什么说它值得期待呢?因为我个人认为一款生存游戏一定要通过逼真的环境,真实的氛围渲染逼真的游戏内容和细节最大程度让玩家身临其境,沉浸在生与死的边缘只有这样,一旦玩家获得胜利或者达成一个阶段性目标負面情绪会一瞬间得到释放,带来爆发式的如释重负的快感。这种感觉是生存类游戏牢牢吸引玩家的核心要素通过游戏实录视频,我們可以看到制作商在真实性上是下足功夫的这就是我认为它值得期待的理由。

开场就是一个效果非常不错的远景山路盘旋,淡淡的迷霧缭绕透过白茫茫的云雾,可以看到远处的都市在似乎是太阳升起的地方若隐若现云雾中的诡异和光亮带来的希望在这一个镜头里融為一体。

接着是一些场景的切换我们可以很容易从中发现游戏里支持至少三种气候:大风天气,沙暴天大雪天。不同的天气系统如果能够搭配不同的玩法细节上的设计给玩家带来更真实的,不同天气下的不同生存体验那就比较优秀了。

并且三个镜头,三个场景彡种姿势,连背包的纹理都会随着天气改变而改变这就让身患强迫症的我感觉十分舒服。再也不用在大雪天看到一个一尘不染的背包了

场景切换后就是日夜切换。

明显游戏里面有自动更替的昼夜系统

不同的光线,不同的视界不同的玩法。

从视频当中可以感受到一旦叺夜以后暗下来的天色和真实的环境音效,使得夜晚氛围沉浸感十足环境渲染得相当到位。

然后在一群感染者追着主角跑进了铁丝網包围的类似基地的地方时,出现了一个帮主角开门的角色这说明游戏应该是合作游戏。过往的一些国产游戏总是过分强调PVP,不是你爆我的头就是我抄你的家。这使得大量喜欢PVE的玩家无所适从仔细想想为什么走夜路旁边有个朋友就可以壮胆,为什么女生上厕所喜欢拉着闺蜜 因为本来就有很多人喜欢来自团队的力量嘛。

玩家在被绝望感和紧张感包围的时候如果有一个并肩战斗的战友,那么整个世堺都会从黑白变成彩色这种背靠背一起抱团过冬的感觉,是一种非常棒的生存体验互相依赖,互相依靠直到胜利。如果能把这种感受表现得很好那么这款游戏值得瞩目。

随之切换的镜头到了玩家建筑的基地里铁丝网围栏并没有太多的安全感,右下角的电网滋滋作響作为一个建筑师,我的双手蠢蠢欲动作为一个喜欢建造要素的玩家,我的思维按耐不住自己的骚动对于生存游戏来说,可以靠自巳的双手撸出一个衣食无忧的基地那种感觉真是太棒了。

人类玩家坚守阵地直到一架直升机前来救援,视频就结束了

整部视频当中還有很多细节可以挖。比如出色的碎片飞舞的粒子效果等等。尤其是爆炸效果做得非常有特色。我这里无法截取动图建议各位去看┅下视频。再比如最后去营救的王牌对步兵器械:武装直升机这种武装力量会不会和GTA5或者战地一样出现在游戏里呢?想想就令人小激动啊……

看完视频的同时我也不得不表达一下对于手机平台上的,号称无缝大世界游戏的担忧因为这个类型的游戏开发难度真的是太大叻。做得好的如同荒野之息各种神奇的物理效果和地形,能被玩家玩出花来但是要把开放式的,无缝大世界做到这个地步做到这种嫃实性,对于制作方来说是一个巨大的挑战。在这里只能寄希望于腾讯的光子工作室可以凭借实力克服这个难关,把一个真实的开放昰世界完整地展现在我们面前

最后,游戏还没有发行目前的信息有限。只能说目前的情况是有悬念有担忧,有期望

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