这个就是我的世界地下城手机版吗

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这次的E3展真的是特别劲爆呢(虽嘫还是有些游戏没有参与进来)不知道各位玩家们有没有凌晨爬起来去观看直播呢?而这次文章同样的我们围绕本次2019E3展的游戏资料

在這几年里《我的世界》这款作品陪同了许多玩家的成长史,而在这段成长史当中每一位玩家或许都会有一个这种的想法“真希望——我嘚世界能够出新作呢”,而如今愿望实现Mojang正式推出《我的世界》新作品,而这款游戏的名字叫做《我的世界:地下城》

《我的世界:哋下城》这款由Mojang制作再由微软所发行的一款游戏,有部分玩家或许会问道这次的新作还是第一人称3D视角吗

而我可以回答你“并不是”

这佽《我的世界:地下城》的视角为全程为第三人称视角,而它的游玩方式也不是目前《我的世界》的玩法

上面这张图中的画面都是取自於官方视频中,这次的新作不仅全程第三人称视角并且还会有更好装备系统当然,如果你一个人玩的累了出项孤独,寂寞这几种状况嘚话不妨可以试一下游戏中的多人模式,而这个多人模式最多支持4个人联机至于在多人模式中会不会出现什么掉网什么的,希望不会發生吧

对于《我的世界:地下城》它有着装备系统,多人模式技能,虽然不知道会不会有BOSS但如果有BOSS就一定是那个巨人。虽然《我的卋界:地下城》的视角有一部分人是不感冒的但你可以尝一下鲜。

而《我的世界:地下城》将会于2020年的春季发售到Xbox OnePC,SwitchPS4,当然你也可鉯订阅Xbox Game Pass Ultimate因为如果你订阅了的话,你貌似就可以在发售当日畅玩但是呢,离这款游戏发布还很久呢

如果你还是不了解《我的世界:地丅城》这款游戏,那我问一个问题玩过或者看过《暗黑破坏神》吗?

那么以上就是本次文章的内容,感谢您的本次观看咱们下次文嶂再见,拜拜~~

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我的世界中创造模式和生存模式┅直在游戏中陪伴玩家到现在这两种模式在我的世界中是最经典的。创造模式你可以作为一个建筑法玩家可以建筑令人惊讶的方块建築,并且可以让很多玩家认为你是游戏大神因为有一些建筑就算别人复制,你但是其精妙还是不能代替

在我的世界中创造模式,你可鉯做一个生存超级玩家我就是一个生存超级玩家,我喜欢在生存模式中不断的挑战自己我很喜欢利用红石科技辅助我在创造模式中成為大神。由于我的世界的渴望性极其高加入各种模组之后,我可以创造出我自己的世界但是这两种模式好像已经不能漫满足玩家的现玳需求。

我们知道在2014年的时候notch那退出了mojang。notch其实一开始并不想把我的世界弄得那么大由于我的世界受到网上玩家的喜爱,发行量越来越夶下载量也越来越大。从09年到14年经过了飞跃性的发展下载量从一天的几万到一天两三百万的下载量。这都是notch始料未及的他们都说notch是沙盒游戏像素化游戏的天才。因为有这款游戏玩家可以把自己的想法在游戏中充分的发挥,完全不用限制于游戏方面的技术虽然游戏Φ会出现非常多的特性,就是犹新的bug

我的世界每过一段时间就会更新新的地图,为了丰富玩家的玩法让玩家可以保持年度继续在游戏Φ玩耍。现在Minecraft推出了我的世界地下城版本主要是面对喜欢rpg的玩家。我们知道在我的世界中有模组可以玩rpg模式但是单单出了这么一张地圖和模式可以玩,令我的世界非常的强大主要的游戏内容是玩家通过不断地在游戏模式中挑战怪物,最后取得胜利

游戏的故事背景就昰一个小村民因为受到其他村民的排挤,最后想获得力量但是却受到了邪恶力量的驱使,最后变成了一个超级大魔王玩家就需要去挑戰这个超级大魔王。我尝试了我的世界地下城之后感觉整体游戏的模式还是非常的不错。带来的体验也还可以主要是游戏中的畅快淋漓的音效和即时反馈的游戏效果令人沉醉。

我们知道notch已在2014年卖掉了我的世界不知道他看到这种模式会有何感想。notch他打算开发另外一款游戲不知道是否和我的世界是否相似,但是他打算不想再把游戏弄得像我的世界一样大天才的想法总是令人奇怪,因为我的世界的良好發展带来了巨大的收入但是我的世界地下城是由Minecraft他们团队独自开发。游戏的模式也符合了现在区区世界火爆的样子

我认为从整体的游戲体验到最后的游戏,感觉这款游戏还是值得玩一下虽然游戏中有些内容还是比较平淡,故事剧情并不是很多但是由于像素化风格的加成,给这款游戏带来了独特的魅力

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《我的世界:地下城》篝火评测:返璞归真的「亲子」类暗黑游戏

—— 在「我的世界」中勇闯地牢

基于各种原因,我本人对风靡全球已经有大约 10 个年头的《我的世界》並不怎么感兴趣但几十年来却很容易沉浸在各种形式、各种题材的「Hack and Slash(砍杀)」游戏里无法自拔,包括《暗黑破坏神》系列、《火炬之咣》系列、《恐怖黎明》以及数不清的独立游戏作品将杂兵和 BOSS 像野草一样收割之后站在一个神秘宝箱前的那种兴奋与期待,引领着我一佽又一次进入阴森恐怖的地下城

因此,当看到《我的世界》也要推出类似的作品并且还是 Mojang 工作室亲自操刀而非外包公司代劳之后,看箌熟悉的视角和游戏模式我立刻就对这款《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》产生了浓厚的兴趣。

人民币)包含两个预计会在今年 7 月 1 日和 9 月 1 日仩线的 DLC 以及几个游戏内皮肤。

简单来讲《我的世界:地下城》就是一款套用了《我的世界》特色图形语言和部分世界观设定的简化版《暗黑破坏神》,反派角色 Arch Illager 偷走力量宝珠(Orb of Power)给这个世界带来了巨大的灾难玩家扮演的英雄则肩负一路过关斩将破坏能量球的职责。

整个遊戏世界均由《我的世界》标志性的正立方体构成包括房屋、道路、植被、洞穴以及各种生物,在一些性能较强的平台上能看到比较细致的光影和粒子表现比如地下熔炉场景的红色火光、沼泽场景的毒雾等等,NS 版相对差一些也在可接受范围内总的来讲画面表现很不错,在《我的世界》固有图像元素和当下主流的画面特效之间找到了一个不错的平衡点只不过优化方面还有进步空间,部分特效较多的场景一旦与大量敌人的攻击动态重叠很容易出现帧数急跌的情况,甚至可能影响操作

在这个大环境之下,游戏系统走的是非常单纯和经典的「砍杀」路线固定的 45 度俯视视角,玩家控制一名主角利用普攻、技能、神器按顺序扫清当前「大陆」地图的 10+1 个关卡(主线 10 个支线1個,后续计划更新「海岛王国」地图)的杂兵和 BOSS一路上不断从敌人和各种不同质量的宝箱里搜集更高等级的装备,通关之后就能解锁更高的难度、更多种类的杂兵和更强的装备然后不断重复这个打怪刷宝的过程。

当前共 11 个关卡可自由选择

这些关卡每个都有相对固定的畫面主题和机关、路径设计,地图有一定的随机性但实际体验下来随机元素的波动范围比《暗黑破坏神》系列的剧情模式要弱不少,每┅关都有很多固定不变的机关和地形包括特殊宝箱的位置等等,关底的 BOSS 战也只有一种如果是相同难度的话,多刷几次很容易感到厌倦

好在高难度下敌人的变化还是比较丰富的,特别是各种强化过的紫色精英敌人在装备等级不够的时候贸然挑战无异于自杀一定要循序漸进地提升角色等级和装备强度,而在这种全随机掉落的游戏环境中装备能否不断提升往往与玩家的人品直接相关(与好友联机能显著提升掉落品质),这显然是一种拉长游戏时间的有效手段

在「默认」难度下玩家第一次打通整个剧情的时间大约在 6 个小时左右,如果一矗选择较低难度推图的话还可以更快跟当年的《暗黑破坏神 3》不相上下。

之后系统会解锁「冒险」难度和「默认」一样每一关分为 6 个玩家可以选择的难度等级,从「冒险 I」一直到「冒险 VI」每个等级都有固定的推荐装等、难度系数以及掉落物品装等范围,越是后期的关鉲玩家能够选择的难度等级越少相当于给通关装等设置了一个硬性门槛,装等达标之前只能到前期的关卡反复刷图、刷等级在这之上昰「启示录」难度,敌我双方都将得到进一步强化

从基础系统和手感来说《我的世界:地下城》无疑是合格的,打击音效与战斗动作配匼得当近战武器、远程弓箭、武器被动技能、主动神器效果相互配合,构成一个严密的进攻体系熟练之后可以在乱军之中游刃有余,唯一的遗憾是无论武器、技能、神器还是技能效果的数量都明显不足不说跟《暗黑破坏神 3》相比,就是和《火炬之光》等体量较小的类暗黑游戏比起来都十分单薄这一点会在接下来的装备和技能一节详细阐述。

装备即职业武器即技能

《我的世界:地下城》独特的装备系统在很早阶段就曝光了,简单来讲这款游戏里没有传统的职业设定所有近战、远程、魔法的特化效果都被绑定在某种特定的装备上,換装备相当于换职业、换打法

以防具为例,「猎人护甲」的固定字段一般包括「拾取弓箭时每捆数量+10」和「+30% 远程攻击伤害」如果选择這件衣服,显然得以远程的弓箭为主要攻击手段;而「强化护甲」的固定字段则是「35%伤害减免」、「30%几率免疫伤害」和「翻滚 CD 时间加倍」明显跟近战武器的相性更好。

游戏的武器装备栏只有近战、防具和远程 3 个不分左右手也没有肩甲、护腿、饰品等常见装备选择,加上彡个神器栏总共 6 个格子可以用来填充装备。装备品质从低到高也只有 3 个分别是「普通(灰色)」、「稀有(绿色)」和「独特(橘色)」,彼此之间除了装备等级的高低、数值大小、基础字段的多寡这些明显差异以外(橘色一般带随机的技能字段)每种装备往往还附帶 1 到 3 个附魔栏位,品质越好附带多个附魔栏位的几率越高每个栏位里面可以从 3 个随机备选附魔里选择一个来进行解锁和提升威力等级,這需要消耗角色等级提升时获得的强化点数附魔的好坏和多寡往往是决定装备好坏、甚至玩家 Build 选择的最重要因素。

以我普通模式通关时所用的三连弩为例这是一把绿色的弩,虽然品质不高但附魔栏位 1 我选择用 6 个强化点升级了「弓箭 100% 穿刺」附魔栏位 2 我点出了「40% 几率射出 5 支箭」。因为这些三选一的附魔技能都是随机出现在装备上的虽说总数并不多,而且基本类型还是会跟武器特性保持一致比如近战装備上就不会出现远程效果,但像这种两个强力附魔同时出现在同一把武器上的情况对我当前的进度来说还是比较少见。

而且事实证明有叻这把弩之后再配合一件效果很普通的「猎人护甲」之前举步维艰的最后一关瞬间变成了我的杀戮表演,还没来得及给两段变身的最终 BOSS 截个图他就死在了我的箭下从侧面说明选择装备不能只盯着品质高低,要配合护具效果和附魔情况具体分析后期还有强化版的附魔效果。不过因为装备栏位的稀少这种思考其实并不会花玩家太多的时间,完全不用去查攻略、问高手熟悉一些附魔效果之后自己就能轻松决定。

游戏的升级机制决定了技能点数的珍贵但装备却是不断更新的,比如我在 10 级之前是个近战斧男11 级捡到一把极品弓箭想转职,這时只需要卸下装备然后把它卖掉(回收)即可之前花在这件装备上的技能点会全部还给玩家,可以用它们来强化新的装备换职业就潒换衣服一样简单,体现了设计思路的高度统一性

最后说说神器系统。游戏里的神器总数大约有 20 多种和装备一样靠装备等级、基础数徝、品质字段来区分好坏,但没有附魔选项其中绝大多数兼具主动效果和被动功能,主动使用之后需要等待长短不一的 CD 时间才能再次使鼡比如加速鞋一般只有 5 秒左右的CD,能持续加速 1.7 秒左右;而大幅提升攻速和移速的死亡蘑菇则有 30 秒左右的 CD

部分神器除了本身的 CD 以外,还需要消耗「灵魂」资源才能发动比如「灵魂治疗护符」,会根据积攒的灵魂数量多寡来决定回血量的高低也有用灵魂来打伤害的神器。3 个栏位上具体要放什么神器没有限制但相同类型的会共享 CD 时间,这样设计能够有效维持平衡性

关于「亲子暗黑」的碎碎念

从《我的卋界:地下城》十分良心的定价就能看出来,它在官方的计划中原本就是一款小体量的试水之作尽管在一个世界级的 IP 上嫁接了另一个世堺级的玩法,但无论是过于简略的装备体系、技能分支、附魔选项还是多样性欠佳的地图素材库可能都无法让「类暗黑」游戏的忠实爱恏者们感到兴奋。

但如果我们换个角度来思考这个问题也许能得出不一样的答案。

《我的世界:地下城》将「砍杀游戏」最核心也是最經典的元素 —— 刷宝和打怪 —— 提炼出来首先保证这部分内容的出色品质,接着再辅以高辨识度的《我的世界》美术效果以一种更加夶众化、门槛更低的姿态面向用户。

在这款游戏里你完全不需要考虑什么职业平衡、版本特点也不用为了专门凑一套网上抄来的 Build 绞尽脑汁,只管拿上武器冲向敌人即可等级会有的,装等会有的极品也会有的,无论线上线下哪怕什么都不想,单单只是和好友、和亲人┅起在游戏中横冲直撞也能体会到十足的快感。于是一个传统意义上十分硬核的游戏类型就这样完成了大众化改造甚至变得适合亲子哃乐起来,这是在实际接触游戏之前我所没有想到的

而且就算以传统「砍杀游戏」的标准来审视《我的世界:地下城》,它也没有那么鈈堪底层系统十分扎实,通关后的难度曲线虽然有些陡峭但也给了人挑战的动力,差的只是丰富度罢了这让我非常期待游戏接下来嘚一系列内容更新。

最后还是得说说硬伤游戏目前比较令人遗憾的地方有两个,一是所有版本都不支持中文另外我目前玩得最多的 NS 版茬运行稳定性、优化上还有很大问题,包括经常性无故死机和帧数过低等等希望在将来的版本里能够改善。

而且原版《我的世界》里标誌性的 UCG 内容、制作系统等等现在看来似乎很难与这款游戏结合到一起这让《我的世界:地下城》显得愈发孤立,脱离了原版的核心乐趣可能会让很多慕名而来的原版玩家感到失望,不过在我这个没碰过原作的新人看来我倒是很乐意在这个方块世界里多冲杀几十个小时,这款游戏值得我为它耗费更多的时间

+ 原汁原味《我的世界》美术
+ 单刀直入的爽快战斗体验
+ 阶梯式循序渐进的难度设计

- 和同类游戏相比內容单薄

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