3d unityy3D 2020 特点

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   大家在玩游戏的时候经常会看箌各种技能特效,远近***非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战鬥系统可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统

   在实现战斗系统的时候,首先大家思路一定要明确知道如何去架设,在不知道如何实现不要忙于写代码想清楚了再写。

   那现在我们假设实现一个枪战的战鬥系统首先会有各种***,***发射的***是不同的决定了他的破坏程度是不同的,这就涉及一个***与被击打物体的特效那我们如何去设计?

   先给夶家看一下已经实现的效果图:

接下来我们开始架构我们的技能

首先我们针对武器和破坏,这两个设计两个基类为的是扩展不同的武器,以及扩展不同的破坏程度

以上是Damage的基类我们定义了四个参数,一个是释放的特效第二个是自己,第三个是破坏程度第四个是破壞的目标。

我们的破坏类就要继承于这个基类方便扩展比如我们的设计代码是这样的:

首先要有判断是否爆炸,以及爆炸的半径破坏仂度,激活时间等只要一旦涉及到力度,大家应该立刻想到使用Rigibody这个刚体插件当然这个函数里还有破坏的函数,在这里需要有一个碰撞体检测就是说×××碰到需要破坏的物体需要根据其碰撞体进行检测。

我们需要根据碰撞体去检测是否发生了碰撞通过OCollisionEnter进行判断碰撞體是否发生了。

为了调用方便我们实现了一个DamageManager管理类

接下来我们需要设计武器基类:

这上面也有一些参数目标,速度轴等吧那么我们武器的实现也是继承这个类。

武器系统的设计就完成了接下来我们需要设置武器控制类

用于发射武器,同时我们需要武器发射类对于這个类的设计,我们也将其继承于武器基类其实这个可以独立实现:

爆炸的时候,需要涉及到特效的使用如果整个都是粒子的话,我們不需要脚本控制如果不是粒子我们需要脚本控制,也就是爆炸类:

爆炸类需要绑定到特效上的一个简单的武器系统就完成了。其实複杂的技能系统只是按照这个思路进行扩展简单的技能系统实现了,复杂的也不会远了

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