游戏跟原本人盟表面上看去挺好的,又想去高级的盟,有些不好意思,怎么跟他们说好点

硬核游戏一定小众NO!1(一)硬核游戏哪里硬?2(二)硬核小众与休闲大众3(三)为什么要给核心用户做游戏6(四)核心用户的类型划分8(五)基于生理的多元智能理论10(六)对爆款进行智能需求分析12(七)上手难度与娱乐性价比变化18前言:英雄联盟其实就是一个很难的硬核游戏但它非常的大众化,你楿信吗请花费5分钟看完第二章——硬核小众与休闲大众,我将向你证明这一点并在随后向你揭露,它大众化的奥秘

(一)硬核游戏哪里硬? 不知何时起游戏行业内开始流传着一种:“只有休闲轻度的游戏才可以大众化”的论调,硬核/复杂的玩法被认为是小众/难上手嘚同义词但事实真的是这样吗?

首先我们必须明白硬核游戏是什么:网络上对硬核的解释是:“译自英语“hardcore”原指一种力量感强、节奏激烈的说唱音乐风格。后来引申指“面向核心受众有一定难度和欣赏门槛的事物”,如“硬核游戏”(hardcore game)即指玩起来非常有难度的游戲”

但这个难到底在哪方面,其实并没有定论每个人都可以有自己的理解。可能的观点有:学习上手难、操作极难、难玩好、题材小眾、游戏乐趣小众、制作/控制难的游戏、深度极深有的人认为必须满足其中的几条,必须难上手难精通有的人则认为只需要满足一条即可。

我认为硬核游戏可以按形容词理解是与休闲游戏相对的概念,它的绝对概念是难以定义的类比大小这样的相对概念,多大是大多小是小?明确定义一极是非常困难的。反过来你拿出两个游戏让人选择,哪个更休闲哪个更硬核别人很容易选出来。所以我们鈳以借助相对概念认知硬核游戏只要你认同某方面的复杂/难导致可以玩好的人少,就不会影响本文的阅读

而在硬核游戏的条件中,我認为玩法硬核程度并不重要英雄联盟的MOBA玩法也是个很硬核的玩法,照样火遍全球就手游市场而言,其实王者荣耀也可以算硬核或者峩们可以说,除了那些超休闲游戏如消灭病毒,球球大作战其它任何靠玩法深度吸引玩家的游戏,其实都很硬核所以这里应该分开,硬核归硬核大众化归大众化,不能算必然的反比关系那么是什么决定了游戏是否大众化呢?

在上一大章中我已经详细的论述了,玩家玩游戏的生理动机玩家为什么会对游戏上瘾。

而在本章节中我将继续排除心理要素干扰,从生理出发阐述硬核与大众的真正联系。

(二)硬核小众与休闲大众 一谈到做玩法去满足玩家获得一个较大的市场。很多人就想着不要把游戏做小众了,不要把游戏做硬核了要轻度化,要易上手只有足够休闲轻松的玩法,才可以大众化才可以获得很多核心玩家,事实真的是这样吗

核心玩家到底选擇什么样的好,是不是大众化一定与硬核背道而驰举例说明。

汽车行业曾有一个经典案例某公司选取了两款汽车同时发布并调研,A款汽车大部分人都说好给80分。B款汽车大部分人说不好给60分,只有少数人很喜欢给90分大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受歡迎但实际销售的时候却发现,B款卖的很好A款卖的不好。最后分析研究发现消费者只会买他最想要的90分的产品。为什么这样呢

这昰因为,少数觉得B汽车非常不错的人一定会买。他们只会买一辆对他们来说最好的汽车。而A汽车虽然迎合了很多人的口味但其它汽車也可以让他们觉得不错,所以A汽车虽然叫好却不叫座。B汽车反而成了不叫好却叫座的。

反观游戏也是如此我认为《炉石传说》最荿功的地方在于——它可以吃饭的时候玩。你可能觉得这没什么但它恰好达到了这么一个游戏节奏与快感的均衡最优,让少部分人狂热嘚为其叫好当然炉石的成功条件是多方面的,我仅仅是在分析其玩法维度

在可以吃饭玩的游戏里面,他游戏成本最低游戏快感最高,比它好玩的没它休闲比它休闲的没它好玩! 于是炉石传说在慢节奏的游戏市场里,就拥有了霸主地位死死的笼络住了一批核心玩家。你可以将其解释为因为这个游戏休闲,因为它可以在吃饭的同时玩所以它成功。

但我认为这只是表象可以吃饭玩的游戏这么多(呮要可以暂停或自动战斗,就都可以吃饭玩)但炉石玩家为什么最终选择了炉石了?排除IP因素还不是因为游戏性足够好,游戏快感最高

炉石传说的游戏快感主要来自于其深度,各种卡组搭配还是相对硬核的这由此衍生出了在行业中比较有争议的话题,就是所谓的硬核玩家到底重不重要。毕竟一个游戏越硬核玩法就越小众,玩的人就越少但硬核玩家其实恰恰又是最好满足的,他们的需求非常的清晰明确你只要努力去做,就可以让他们狂热的喜欢成为你的核心玩家。

反过来非硬核休闲玩家是一个非常广大的市场,但你却很難满足他们不管你做什么,都很难让他们觉得非常不错他们只会对很多个游戏,都觉得不错 针对这个问题,其实暴雪和拳头早就有過分析:

暴雪的创始人Allan Adham曾解释:“同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对於暴雪同样重要…….”但是在开发方法上他又说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度暴雪在开发游戏之初,会首先栲虑通过做出非常牛B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在進行开发游戏时刚好相反

我们总是说暴雪游戏追求的是,易上手难精通但其实人家是在做,难精通易上手这个差别是意味深长的。

洅看下大众化的全球爆款英雄联盟(LOL)其设计师鬼蟹(还记得魔兽世界被他支配的恐惧吗?)曾说:“LOL的首要追求是增加游戏的深度吔就是给玩家们带来有趣的决策。我们的初始决策之一就是不要以牺牲深度为代价换取可达性(Accessibility,也就是通常说的易于上手)LOL也从来沒有打算做成一个超级容易学的游戏,因为害怕失去团队想要做出的游戏深度拳头公司共同创始人Ryze曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏只不过碰巧这个小众用户群比较大。”LOL的游戏内容总设计师Morello也曾说过:“LOL已经证明了游戏的核心机制拥有最大的用户群你不必将它做嘚更简单。”

英雄联盟的主策划Ryan Scott对此更做了入木三分的论述:“如果你尝试一开始做的很简单吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深喥你将会失败,因为你这样开始的话基础会很弱,没办法撑住整个房子所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础

如果你一开始做深度游戏,需要策略、具有挑战、数千个小时才能熟练掌握所有东西然后我们再去思考,如何把游戏做的更容易被理解因为你已经教给玩家很多东西,这时候再把游戏做到更易懂就会比较容易这才是把游戏做到更丰富可以遵循的模式。” 当然Ryan Scott并没有舉详细的例子去说明为什么无法一开始简单,之后改复杂

以我实际的项目经验为例,说明为什么不可以:

我以前曾远程主管一个枪战掱游那个枪战手游的弹道底层做的非常简单,是激光式打近距离是1米的子弹散布范围,打远距离则也是1米的子弹散布范围但好的枪戰手游都是模仿真实的手电筒式,打近距离是1米的子弹散布范围打远距离则扩散到3米的子弹散布范围。

我在管理项目初期就发现了这个問题但当面和这个项目的CEO与制作人激烈谈论了1个小时,也没有说服他们更改这个问题最后他们就想着先这么做做看,以后再说

然则遺祸无穷,由于弹道底层如此导致所有的敌我枪械几乎都只有攻击力的差距,没有精度作战距离的差异。从养成与商业化来说不同枪械区别少付费与养成吸引力都较差。从玩法上来说敌军AI攻击方式单调,关卡可玩性较低我方枪械体验感受也极为重复。

在项目的后期他们终于发现怎么都绕不开这个问题,再想更改时不仅仅要改动大量互相关联的程序底层,还需要把所有枪械与所有PVE关卡的数值与配置全部重做工作量极大。最后他们只能不了了之放弃这个项目,转而去开发一个新手游

由此我也转变了行为方式,在项目中还是應该有所坚持一些非常重要的事,哪怕一次没有沟通成功只要真的非常有沟通的必要,也要持续去沟通因此我在下一个项目中花了4個月去沟通一件关系项目生死的事,最终成功的解决了问题当然沟通也需要方法技巧,那就是另外一个话题了

回到如何搭建游戏这个問题:一开始的做的简单,确实难以扩展深度除非你推翻重做,而且越早越好

当然暴雪与拳头的开发经验都有其限定范围,就是靠玩法深度吸引玩家的游戏假如你只是想做一款超休闲游戏,如跳一跳或球球大作战那么你确实不需要玩法深度。否则你必须慎重的考虑玩法深度的适度问题

为了让游戏更加上手,而尽可能的降低玩法深度这会导致你的游戏缺乏可玩性,这并不是一个好设计真正的好設计,是在简化游戏复杂度的前提下尽可能的保留玩法深度。最终期望有足够的深度让硬核小众玩家满意,再试图获得休闲大众性玩镓的喜爱

而极端情况,在立项的时候也必须考虑到即使最后只有硬核小众玩家满意,也要能让你的产品获得足够的利润

由此我们可鉯洞悉暴雪的游戏和英雄联盟成功的奥秘,那就是:先以玩法深度为核心尽全力保障游戏性,这样就可以满足小部分硬核玩家之后再試图去解决游戏的上手问题,去满足更轻度休闲的玩家 但我们只要给小部分硬核玩家做游戏,就一定可以让游戏大众吗这个问题当然沒这么简单,这只是一个必要的顺序要想让自己的游戏从硬核小众扩大到休闲大众,我们首先必须搞清楚为什么硬核游戏,对某些玩镓吸引力这么强

(三)为什么要给核心用户做游戏 在上一大章我曾提到:“所有的心理动机在生理学的底层都会触发大脑的神经激素活動,其实我们只要根据以上理由去分析大脑的神经激素活动规律是什么,就可以把一个难以把握的心理学问题变成一个更确切的生理学問题以指导实践”这是共性,由此可以得到一些让玩家更加快乐的小技巧

但当我们需要更具体的做某类游戏的时候,就要从更抽象的囲性出发得出个性,我的所有理论基于以下基石

正如同没人嫌弃饭菜好吃一样,玩家也一直在追求更好玩的游戏而好玩,我们可以量化为心流峰值更高与激素快感更强这两个生理表现。在后文中为了行文方便,我将简述为“游戏体验

玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价比时间,精仂金钱。在后文中为了行文方便,我将简述为“游戏成本

10年后玩家依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏 由此出发,峩们用实例说明不同游戏是怎么吸引不同玩家的。

我们假设一个游戏的游戏体验和游戏成本最高都是10分,不考虑新老手差异只看游戲机制导致的老手体验,那么我们来看几个游戏的几个模式

MOBA游戏,《英雄联盟》 普通PVP 排位赛游戏体验分数在7因为它只要操作一个单位,游戏成本为较低设定为4。反过来排位赛打赢可以晋级,战斗也更加刺激游戏体验设定为8,但压力也更大游戏成本设定为5。

RTS游戏《魔兽争霸》PVP普通模式极为好玩,游戏体验设定为9但因为需要操作多个单位并兼顾战斗与经济的运营,所以游戏成本较高设定为/game1-0

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