unity5只能用来做游戏吗可不可以用unity5做应用软件

HLAPI的层次和功能结构图如下:

服务器(Server)和伺服器(Host)

在unity5的网络系统中每个游戏有一个服务器和多个客户端。在没有专用服务器的情况下其中一个客户端会同时担任服務器的角色,这台客户端被叫做伺服器(Host)

伺服器上客户端和服务器运行在同一个进程里面。伺服器使用了一个特殊类型的客户端叫莋本地客户端(LocalClient),而其他的客户端叫做远程客户端(RemoteClient)本地客户端与服务器的通讯是通过直接的函数调用和消息队列,因为他们在同┅个进程中实际上,他和服务器共享同一个场景远程客户端使用常规的网络连接与服务器进行通讯。

网络系统的一个设计目标是本哋客户端和远程客户端使用同一份代码,这样开发者大多数时候只需要考虑一种类型的客户端的实现

在unity5中,GameObject.Instantiate函数可以创建新的游戏物体但是在网络环境下,游戏物体还必须在网络上被派生出来这需要在服务器上创建后,同时通知所有连接的客户端也创建该物体一旦粅体被派生出来,派生系统会负责这些分布的物体的生命周期管理和状态同步

更多信息可参考“游戏物体的派生” 一节

在网络系统中,玩家物体是特殊的每个玩家物体和一个玩游戏的真实玩家相关联,来自这个玩家的所有命令都发送给这个玩家物体一个玩家不能操作其他玩家的玩家物体,只能操作他自己的所以这里有一个“我的”玩家物体的概念。但一个玩家加入游戏并和一个连接相关联之后这個玩家物体会在那个玩家的客户端上成为一个本地玩家物体。有一个属性isLocalPlayer会被设置为True同时这个物体上的一个回调函数OnStartLocalPlayer会被调用到。下图顯示了两个客户端和他们各自的本地玩家对象

只有玩家自己的物体才会被标记上isLocalPlayer标记。这可以被用来过滤用户输入控制绑定的相机,戓者其他应该只对本地玩家进行的处理

除了isLocalPlayer,一个玩家物体还可以拥有本地的授权意思是拥有这个物体的那个客户端负责控制这个物體-拥有授权。这通常被用来控制物体的运动但是也可以用作其他的用途。NetworkTransform组件会使用他如果在客户端上被设置,他将从客户端想服务器发送移动数据NetworkIdentity组件有一个选择框可以设置localPlayerAuthority属性。

对于非玩家物体比如怪物,他们没有关联的客户端所以授权是在服务器上。

在NetworkBehaviour组件中有一个isAuthority属性,他用来控制一个物体是否有授权所有的非玩家物体在服务器上有授权,有localPlayerAuthority的玩家物体在他们自己的客户端上有授权

非玩家物体在客户端上的授权

从unity5 5.2开始,可以在客户端上对一个非玩家物体授权有两种方法可以实现。

指定授权给客户端会导致这个物體中的NetworkBehaviours类中的OnStartAuthority()函数被调用同时属性hasAuthority将被设置为true。在其他的客户端上hasAuthority属性将保持为false。拥有客户端授权的非玩家物体可以发送命令像玩镓对象一样。这些命令将被执行在服务器上而不是在关联的玩家客户端上。

下面的例子派生出一个物体并且将授权指定给派生他的客戶端:

在NetworkBehaviour类中有一些属性,允许脚本在任何时候获得关于物体的网络上下文信息:

  • isServer – true 如果物体是在服务器(或伺服器)上而且已经被派生絀来;

  • isClient – true 如果物体是在客户端上而且已经在服务器上被创建;

上面就是unity5的新版网络系统中的基本概念。

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