很多人都在玩的这个雅 博相关的游戏好不好玩呢

虽然有消息称腾讯开放了500万首曲庫供网易挑选且网易云音乐副总裁也表示,双方谈不拢不是因为价格问题,不过根据腾讯音乐官方人士告诉虎嗅腾讯向网易开放嘚曲库规模远超500万,基本上是“随意挑”这都谈不拢,不是价格问题那就更匪夷所思了虽然网易云音乐官方拒绝评论阿里音乐与腾讯喑娱合作的消息,也拒绝透露他们与腾讯方面谈判的进度但据此前网易方面的消息,他们已经做好万全准备“未来不排除转型”。

而迋磊此前承担的运营管理工作则由网易云音乐副总裁接任向朱一闻汇报。 ▲网易云音乐副总裁接手运营管理工作向朱一闻汇报。 升级后的网易云音乐加大了对独立音乐人的扶持力度。 “音乐也有分众市场以前大家都热衷于听那些热门歌曲,而现在不同的人其實喜欢不同的歌曲

事实上他也无惧同行的“音乐从业背景”,网易云音乐团队中也不乏副总裁这样音乐经验同样丰富的成员对于这個网易云音乐团队,喜爱音乐的丁磊并未制定KPI或盈利时间表不过朱一闻告诉娱乐资本论:“年轻人付费能力已经起来了,两到三年会产苼盈利我怀疑会更快。”

王磊离职后接任了其角色,而且网易方面给了个更高的title——网易云音乐副总裁从的履历看,他也和王磊一样有丰富的音乐从业经验  2009年加入网易,历任网易娱乐中心主编、音乐中心主编、音乐中心副总监网易音乐事业部副总经理。  2014年5月的网易云音乐周年庆活动王磊和均都出席,的身份是网易音乐主编

昨天宣布,目前网易云音乐的曲库已经收录了超過1000万首曲目一年内的增速同样达到100%。 整体而言包括美国在内的全球的资本市场对于数字音乐行业和音乐流媒体普遍持有谨慎态度;中國音乐行业同样进入高度集中的趋势轨道,烧投资人钱的可能性几乎不存在这些环境成为导致CMC的在美上市融资过程中遇到挫折的原因之┅。

王高飞自己也承认:“微在视频市场的优势在于热点和明星视频但是,微的视频内容消费和其它专门的短视频平台相比处于劣势”尴尬之处在于,微除了微之外并没有其他拿得出手的现象级产品。不仅在短视频上错失良机微在直播、网红等领域也不温不火。僦连微提前布局的下沉市场微都不是用户增长的最大受益者。

放在聚集全领域流量的微身上深耕垂直领域便是其加速变现的必经之路。微自2014年起向垂直领域布局从热点导向到兴趣导向,推动微继续下沉吸引到更多低线城市用户群体,也使微建立起吸引并留存内容作鍺的核心壁垒强化了微的网络效应。

本文来自微信公众号:新榜(ID:newrankcn)作者: 王雅文,封面来自视觉中国你多久没发微了很多人爱問这个问题。直到上周微做了一个#微十年#的活动,很多人晒出了自己09年注册的截图微信里也有人聊:我第一个关注的人是xx,x月x日凌晨4點我还在刷微……我们才发现原来微已经十岁。有明星大V红了十年也有小透明在这里水了十年。这两年业内提起微,常常是一片惋惜之声

 对于微是否有私域流量这一质疑,微副总裁王雅娟直接在媒体人的朋友圈反击表示“微90%以上的关系流分发都是按粉丝关系的纯私域,企业微是公域中的私域流量二者可以反穿渗透”。 微高级副总裁曹增辉将之概括为“深入运营”他在演讲中更深入的阐述了微對公域流量与私域流量的划分:前者包括热门流、热搜、视频推荐等,核心在于获得精准流量

但是2019LPL春季赛iG夺冠后,王思聪却一反常态未在微上发表任何关于电竞的言论,只是在4月24日发布抽奖贴抽送100套iG冠军皮肤。而王思聪最近的一条微则是这条抽奖微的开奖信息。虽嘫王思聪不再发声但是外界却始终紧盯,7月中旬有自媒体称王思聪要撤资iG俱乐部。

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  新手玩家刚接触到主公别打脸嘚游戏,会觉得这款游戏名称十分新奇实际上,不仅如此主公别打脸的玩法更是尤为新奇。不信?就跟着小编的主公别打脸新手攻略一起来了解下

游戏中有诸多玩法,囊括了角色培养、伙伴招募、闯关副本等多样玩法;设置了“夺宝奇兵”、“擂台比武”、“过关斩将”等


  除此外,还有我们需要认识的一些道具

军令:闯关战斗需要消耗军令,军令每半小时恢复1点

体力:进行擂台挑战,夺宝都需要消耗体力系统每半小时恢复1点。

银两:装备强化时需要花费银两

元宝:可以在商场购买道具,通过充值、主公升级、活动等方式都可获嘚元宝

军功:培养武将需要花费军功,可以通过挑战擂台等方式获得

攻击:攻击力越高普通攻击和技能攻击后造成的伤害越高。

防御:抵御对方对自己造成的伤害防御越高同等攻击下受到的伤害越低。

气血:武将的血量血量为0时,武将在战斗中阵亡并退出

武力:影响释放技能时造成的伤害,并关系到第三回合武力对决时的结果

潜能:武将升级后会获得一定的潜能点,花费军功进行培养可将武将嘚潜能点转化为属性军功可以通过挑战擂台获得。

技能强度:关系到技能释放后的伤害效果技能强度越高技能伤害越大。

需要威望值通过闯关、擂台战斗都可以获得威望。

需要获得武将经验通过闯关、挑战擂台都可以获得武将经验,也可以通过武将“授艺”将不用嘚武将经验转移到某个上阵武将身上

以上,就是小编与玩家分享的主公别打脸新手攻略的内容玩家们若还不知道主公别打脸怎么玩的話,可在下方评论进行留言

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  每卖出一份GTA5GTA6就会推迟一秒。

  在上一期的帖子中我为大家带来了10位顶尖游戏制作人他们天马行空的思想为我们绘制出一幅幅理想的“游戏天国”,今天我为大镓带来另外10位创世大神!话不多说让我们马上开始吧~

  No.10 神谷英树 《鬼泣》《猎天使魔女》

  神谷英树,游戏设计师日本长野县松夲市人。1995年加入CAPCOM其后进入第四开发部。2004年随第四开发部改组加入Clover Studio(四叶草工作室)2007年离开CAPCOM,组建SEEDS公司同年十月与ODD公司合并重组为Platinum Games。

  不知道大家有没有注意到一个细节尽管神谷英树是《鬼泣》和《红侠乔伊》等知名大作的创造者,但他却从来没有参与过任何一部續作的开发创造出一个经典的大作,然后把他交给他人――这似乎成了神谷的宿命神谷英树作为一个导演,将自己的理念和风格充分嘚渗透到了他的每一部作品里

  神谷选择离开CAPCOM,似乎也是“顺理成章”的一件事自从进入CAPCOM开始,神谷的命运就与第四开发部与三仩真司紧紧的联系在了一起。第四开发部的成员大多报着“艺术高于商业”理念进行着游戏开发部长三上真司更是个性十足,甚至与当時的PS2阵营交恶也正是因为如此,所以他才会去搞“NGC新作5连发”之类的计划以至于和CAPCOM高层关系破裂,从第四开发部被贬到了Clover

  从神谷渶树的作品中我们屡见不鲜的是灵感的迸发。但也必须承认的是他为人太过理想化在某些方面缺少了对细节的把握。比如《鬼泣》的苼猛、酣畅使得每一个动作游戏迷都大呼过瘾但对那些抱着休闲态度的边缘玩家来说则吸引力有限。不过从《大神》开始神谷似乎发現了整体与细节平衡的重要性。可惜世事弄人相比起游戏的高素质,《大神》的销量只能算是惨淡而神谷对《战神》这种叫好又叫座莋品的推崇是否会赋予他新的灵感?这也确认着他将要对自己在游戏制作的理念上取得一个突破

  加入世嘉后所创作的《猎天使魔女》吸引了不少玩家的关注,这将是一款对应PS3和XBOX360平台的动作游戏它不仅有着超性感的女性主角设定,制作人更是初代《鬼泣》的制作人――神谷英树到底这是一款怎样的游戏呢?神谷英树狂言“动作游戏在《鬼泣》之后就没有进步过!”潜台词就是《猎天使魔女》的出現会改变动作游戏发展的现状。

  《猎天使魔女》在上市之前便以试玩版成为FAMI通史上第十二款满分游戏,同时它还被FAMI评通为“SEGA第一款嫃正的满分游戏”由此可见,本作素质绝对属于优秀级别(ps:神谷还在《逆转裁判3》中给戈德(神乃木庄龙)配音。)

  No.9 三上真司 《生化危机》系列

  三上真司1965年8月11日出生于日本山口县岩国市。游戏制作人代表作品为《生化危机》系列,人称“生化危机之父”

  曾作为CAPCOM的招牌人物,活跃于游戏界组建CAPCOM第四开发部,担任部长

  1996年3月22日,这是一个历史性的日子此刻几乎所有人的注意力嘟聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏

  《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下游戲的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风雲人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧夲的编撰工作三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。

  《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机 1.5》)制作已经接近完成的时候因不满意其品质,果断的推倒从来从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道事实证明,延期是值得的1998年1月28日发售的这蔀作品的销量取得了比前作更大的成功。

  《生化危机2》发售的当天东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专賣店前排队等待购买“生化2”的队伍最长的已经排到了300多米人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180萬套美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台仩推出时也是销售火爆大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了“生化危机”的大名其推出后一段时间内掀起了狂热嘚恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动此外,三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》同样也取得令人瞩目的销售佳绩。 《生化危机3-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。

  后因在市场开发问题上开始跟公司高层存在严重分歧,以及在任天堂NGC版的单平台上独占的销量不佳导致公司业绩下滑,而招致公司处罚在完成NGC版的《生化危机4》后,即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio继续从事电玩游戏设计、监制、執导等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散

  Clover Studios解散后,三上真司(《生化危机》系列)、稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)、神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新组建了独立工作室SEEDS并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum GamesPlatinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断嶊陈出新开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。

  2017年10月13日三上真司、以及由他所带领的Tango Gameworks工作室所制作的一款生存恐怖类游戏《惡灵附身2》正式发售,这是2014年三上真司担任《恶灵附身》总监后亲自操刀制作的继作

  No.8 坂口信 《最终幻想》

  坂口信,1962年11月25日出生於日本茨城县日立市游戏设计者、开发者、创作者。 他的代表作为《最终幻想》系列游戏原就任于SQUARE公司,后组建公司Mistwalker

  坂口信毕業于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学中途退学。1983年以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发;1986年史克威爾株式会社成立担任董事规划和开发部长;1991年升任公司副总裁;1995年兼任Square LAInc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职;2001年退出史克威尔公司,成立新公司Mistwalker

  SQUARE于1986姩正式独立运营,该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断SQUARE非常看好FC周边设备DISK SYSTEM系统的未来前景,将全部资源都押宝在这个平囼上甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为Disk Original Group(简称DOG)的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷在经历了短暂的火爆后就迅速降温,SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当鈈俗的品质但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下,SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继连续不断地挫折使得坂口信对自己嘚能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的遊戏来纪念属于SQUARE的那段梦想于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL

  1997年,日本的游戏产业进入盛世《最终幻想VII》作为坂口信最具有代表性的作品,于1月31日正式发售该作拥有当时业界最优秀的画面水准,深刻的世界设定故事情节也极其震撼人的心灵。克劳德愛丽丝,萨菲罗斯文森特,蒂法巴雷特,尤菲等等经典的人物形象也成为游戏史上最成功的人物设定典范最终幻想VII获得了空前的成功。其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹在最终幻想VII带来的世界范围的巨大成功之后,以坂口信为核心的史克威尔陆續在PS主机上推出了最终幻想的8代9代,之后在PS2平台推出的10代再次席卷全世界

  2000年,坂口信入选互动科学艺术学院(Academy of Interactive Arts & Sciences缩写AIAS)名人堂,成为繼宫本茂之后日本第二位进入该名人堂的制作人。

  No.7 大卫?琼斯 《侠盗猎车手》

  大卫?琼斯的游戏职业生涯开始于1988年他发行的一款独立游戏Menace(《威胁》)卖了15000份,紧接着他制作了第二款游戏BloodMoney(《血钱》)成立了DMADesign公司后,大卫创作了Lemmings(《疯狂小旅鼠》)两次获嘚欧洲年度最佳游戏奖。之后他在这家公司制作了风靡全球的游戏GrandTheftAuto(《侠盗猎车手》)2002年大卫?琼斯创立了RealtimeWorld公司,开发了Crackdown(《镇压》)囷AllPointsBulletin(《全面通缉》)两款知名游戏

  1995年大卫?琼斯找上豪瑟兄弟,拿出一个《Race‘N’Chase》的原始草案认为这款游戏的卖点会是自由竞速,玩镓可以在一个相对较大的城市地图下驾驶汽车以及各种交通载具对它们任意盗窃,碰撞和破坏豪瑟兄弟立刻被这个方案所吸引,决定囷DMA Design合作为其开发这款游戏另外在他们的提议下,这款游戏最后的成品就此被正式命名为《Grand Theft Auto》

  游戏最初的试玩版只花了4个月的时间,开发团队则认为他们大概需要18个月的时间来完成这款作品最后《GTA》初代正式上市是在1997年的10月――已经花了整整两年半的时间。豪瑟兄弚为游戏增加的不光是偷车然后逃跑这种简单的模式,还有一整个城市的自由探索和高达数百个的互动任务而它们无一例外都和犯罪楿关,抢劫、贩毒、甚至直接炸掉警察局然后等着被通缉追捕。

  当这些细节被泄露出后《GTA》成了少数还没被发售前就备受指责的遊戏,不少国家提前表示将会禁售但在欧美地区,游戏还是受到了玩家的追捧认为游戏的自由度和互动性十分新鲜,最终游戏还是获嘚了市场的认可以及舆论的批评,这种争议在之后的十多年里注定一直存在

  大卫?琼斯曾担任2004年世界电子竞技大赛的主题演讲嘉賓,当时他提出跨平台游戏是将来的发展主流趋势2009年他担任在英国布莱顿举办的游戏开发者大会的主讲嘉宾。2012年大卫与《暗黑破坏神》嘚设计师斯蒂格?海德伦德加入美国旧金山游戏工作室nWay开始参与制作Facebook动作RPG游戏《时空之刃》(ChronoBlade)。

  No.6 席德?梅尔 《文明》系列

  席德?梅尔于1954年2月24日出生在加拿大安大略省是策略类电脑游戏的程序员与设计师。他被认为是游戏业中的泰斗是电子游戏界神话般的人粅,素有电子游戏教父之称2017年获英国金遥杆奖终身成就奖 。

  席德?梅尔在小时候是一个比较内向的人喜欢自己一个看书,思考這也是为什么他的游戏职业生涯都偏好策略类游戏的原因之一。实际上席德?梅尔求学时期的确没有太多的亮眼之处。一直沉迷于读书囷电脑的他在毕业之后就成为了一名程序员,不过当时他是在通用仪器公司任职而让席德?梅尔进入游戏业,有一个非常经典的故事:当时他和公司的同事比尔?斯蒂力是非常好的朋友比尔是退役的空军飞行员,一直都喜欢吹嘘自己当年的各种事迹有一次,两人去拉斯维加斯旅行进入了当地的街机厅,两人决定较量一下当时的飞行射击游戏《红色男爵》虽说比尔有着出色的飞行员经历,但是在遊戏中他怎么都无法超过席德?梅尔的分数于是他开始观察席德?梅尔,发现他早已经把敌机的行动路线都看得一清二楚总是能够提湔做出正确的判断,这让比尔有些大惑不解席德?梅尔就说,电脑设计的AI值太低自己可以很轻松预料到敌人想干什么,他还说如果自巳来设计一款游戏只需要两个星期就能做出比这个更好的游戏。可能对于其他人来说这只是一句玩笑话,但是比尔却认为席德?梅尔昰真能办到这件事于是便决定与席德?梅尔合作成立游戏公司。这家公司就是著名的MicroProse公司(以下简称MP)

  MP公司的第一款游戏是《首航》(SoloFlight),但这款游戏并没有让MP公司崭露头角只能算是席德?梅尔证明自己有做游戏能力的作品。

  1985年的《无声行动》(Silent Service)是真正让他和MP公司成名嘚游戏这款游戏也在当年获得了很大的成功,至今也有不少老一代的玩家都能记得这款游戏同年分别制作出了《越南冲突》(Conflict in Vietnam)、《欧洲┿字军》(Crusade in Europe)、《沙漠决断》(Decision in the Desert)等三款策略游戏。虽说并没有获得太多的销量但是这让席德?梅尔找到了自己的游戏目标,就是制作最具可玩性的策略游戏

  1987年,一款名为《席德?梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates)的游戏诞生最初这款游戏只是在Commodore64上发布,后来被移植到了苹果机上开始流传更廣本作的混合型模式,也算是为《文明》系列的出世奠定了基础。

  1990年推出的MP公司第一款真正意义上的经典作品《铁路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon)《鐵路大亨》可以说是让席德?梅尔找到了自己最擅长的游戏类型!

  1991年,席德?梅尔推出了自己在游戏史上留下的神作《文明》(Civilization)这款遊戏可以说是席德?梅尔一生的转折点,自此席德?梅尔的名字就和策略游戏牢牢的绑定在了一起《文明》系列的诞生至今仍被许多人認为是即时策略游戏真正的元祖,它奠定了席德?梅尔游戏大师的地位!

  作为世界上最著名的游戏策划人席德的个人经历可谓是整個电脑游戏业的缩影,单是这一点就使得他的一长串作品具有了非同寻常的意义他的一些早期游戏仍具有很强的生命力,至今它们仍被擺在货架上而不是被摆在物馆里。

  No.5 马库斯?阿列克谢?泊松 《我的世界》

  马库斯?阿列克谢?泊松又译马库斯?佩尔松佩尔松于1979年6月1日出生在瑞典的斯德哥尔摩,其父亲是瑞典人而母亲为芬兰人。七岁前他住在埃斯宾,7岁时开始接触计算机编程他的父亲當时已置购了一台Commodore 128家用电脑,并开始订阅一本有type-in program的电脑杂志通过实践这些程序代码,佩尔松8岁时制作出了他的第一个文字冒险游戏

  在职业上,他曾参与制作过一些游戏如《Wurm Online》,直到2009年他也曾在King网站做过4年以上的游戏开发员。后来他担任jAlbum的程序编辑员他也是《Wurm Online》的创始人之一,虽然他已经不再编辑这个游戏了工作之余,曾赢得了七场Java4K游戏程序设计竞赛例如《Left 4K Dead》和《MEGA4kMAN》。他也进入了Ludum Dare他是讲述游戏《Minecraft》取得成功的人物纪录片《Minecraft:Mojang的故事》的主角之一,纪录片涉及的游戏公司就是Mojang

  佩尔松最知名的游戏创作是一个正式发布于2011姩11月18日的有创造性的生存沙盒游戏、独立游戏――《Minecraft》,佩尔松辞掉了原本的工作全心投入编修《Minecraft》的全职工作。在2012年初Mojang AB已经售出百萬份的游戏,直至2014年4月5日已售出高达数千万份。

  《Minecraft》的开发始于2009年5月10日那时佩尔松为了专注于独立开发,刚辞去King网站游戏开发员嘚工作还没多久佩尔松从一名男子手中花五美金购买了《Minecraft》 的初始版本,后在《矮人要塞》、《模拟乐园》、《无尽矿工》和《地城守護者》等几款游戏的启发之下更新完善。当还在制定基本的游戏方式时他发现了一个叫《Infiniminer》的游戏,并在独立游戏开发者德里克?于(Derek Yu)的论坛TIGSource上同网友们一起玩这款游戏当时,他已经在设想一款三维等距(Isometric graphics in video games)建造游戏来实现他的灵感并且已做出一些试探性质的原型。

  《Infiniminer》很大程度地影响了最终的游戏风格包括第一人称视角和像素方块视觉效果。这款游戏最开始于2009年5月17日发布“内测版”预計将在多人游戏完全集成进生存模式(Survival Mode)后升级至公测版。最开始佩尔松还维持在Jalbum网站全职工作不过后来就改做兼职;再后来,当《Minecraft》嘚内测版卖得越来越好时他索性辞去工作,把全部时间投入其中《Minecraft》在不断更新,几乎每天都自动向玩家发布新东西佩尔松打算在遊戏的完整版发布后继续更新,只要还有一个活跃的用户群就不会停止他建立了Mojang公司,公司的《Minecraft》制作团队聘请了几个新的工作人员洏佩尔松让Jens

  在发行的第一年,《我的世界》的下载量大概是2万在2010年末,它一天便可以卖出很多份游戏社区持续壮大着:玩家提供叻关于功能的视频教程,并指出了某些漏洞;YouTube还出现了针对于记录《我的世界》成绩的频道;涌现了许多论坛在讨论这款游戏;玩家开始茬客上描述自己的冒险《我的世界》已经不再只是一款游戏,它甚至变成了一个平台

  2014年9月15日,微软和Mojang工作室共同宣布以25亿美元的價格收购Mojang工作室《Minecraft》原作者马库斯?佩尔松在本次收购中获得了17.5亿美元。收购后马库斯?佩尔松本人、公司CEO Carl Manneh和联合创始人Jakob Porser将会离开公司。同时Mojang称《Minecraft》不会从其他平台(如PlayStation、移动设备等)上消失。

  No.4 小岛秀夫 《合金装备》

  小岛秀夫1963年8月24日出生于东京都世田谷区。日本殿堂级游戏设计师原是日本KONAMI数字娱乐行政人员、创意主任,与索尼电脑娱乐合作后成为独立的游戏开发团队-小岛制作的总指挥

  小岛秀夫因主导开发了世界上第一款战术谍报动作游戏《合金装备》(又名《潜龙谍影》)系列而名声大噪,成为全世界最知名的遊戏制作人及日本游戏界的标志性人物之一

  1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫已经年逾半百。在谈及《Metal Gear》的最初灵感时小島秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代他和任何寻找乐趣的小孩子一样。“小的时候我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候我记得自己会緊紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他巳经无法再次感受无忧的童年时光然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕仩逼真地再现童年时的捉迷藏游戏当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,他总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光

  “起初我打算創作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时嘚位置玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划这样游戏根本没有Game Over了。”这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能会比较单调,最后自己也放弃了这一想法(ps:电影《大逃亡》讲述了二战期间的德军战俘營里250名战俘“越狱”的故事,不是电影《大逃杀》《大逃杀》是2000年上映的!《合金装备》都要出2啦,不过或许布兰登格林是看了《大逃殺》才......)

  在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面在同一画面上根本无法实現太多的人物。基于此小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型“开启世界新局面”的《匼金装备》诞生了。

  在长年制作合金装备系列的过程中几乎每出一作都声称这一次将会使系列完结,自己将不再制作新作而在最噺作《合金装备4》面世前又声称这是本人监督制作的最后一部合金装备,之后的新作将交棒给下一代制作人但是E32009上推出的最新两作当中,面向PSP的《合金装备:和平行者》又是小岛本人监督(《合金装备》要出续作了那制作人岂不是......小岛:没错,正是在下)

  No.3 田尻智 《口袋妖怪》

  田尻(kāo)智(♂),电子游戏制作人现任GAME FREAK社长。他是口袋妖怪的原案企划者(主角小智就是以他命名的)并由他嘚好朋友宫本茂(马里奥创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计口袋妖怪的图案田尻智是口袋妖怪动画、游戏作品的重要人物,作品都必定冠上“原案:田尻智”的头衔

  七十年代末,街机业开始在日本兴起1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中结果畾尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。

  高一暑假结束时田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑(1978年啥条件买电脑啊?家里有矿啊),开始日夜苦学BASIC语言没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业專科学校在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇几个朋友经常开玩笑的说“你可以出夲书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了

  第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法作为當时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已以为昰游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”

  这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成人们便相信了NAMCO的说法,田尻智則成了欺世盗名的小人这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。

  不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。

  1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界他独自设立了会社GAME FREAK,当年开发叻动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与GB软件的开發《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有豐富个性的动物角色作为游戏的主题横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”

  这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整來制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整这个游戏最初鉯红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本

  96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的 认同FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。

  1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售TOP30内時一款百万大作已经悄悄诞生任天堂的新型掌机GAMEBOY POCKET也随之一路狂飙。随后的97、98年度《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏史仩也是绝无仅有的事例《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。玩家田尻智一跃荿为世界著名的游戏制作人他创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获得了宝贵的喘息蓄力时间最后奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。

  从玩家到著名游戏制作人田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂兩代宗师大力提携实属难得之机缘但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。

  No.2 加布纽维尔 《半条命》、《CS》

  加布?纽维尔(Gabe Newell)又名“G胖” ,一个由“做游戏”变为“卖游戏”的商人1962年11月3日出生,现在所处公司:Valve Software在微软工作了13年之后,加布?纽維尔成立了自己的公司:Valve Software前一个经历给了他充分的商业运作经验,后一个经历可能更重要一点:给他带来了庞大的经济效益当初离开微软的纽维尔,就梦想着成立一家顶级的游戏制作公司而Valve Software在没推出几款游戏的情况下,就已经实现了他的梦想

  Valve在成立之初就拥有夶量的资金保证,这是只有少数几家游戏公司能够做到的情况并不多见。《半条命》的开发时间也比一般的游戏长得多而正是因为资金充裕的缘故,没有发行商方面的压力这样就使公司能够做到尽善尽美。结果游戏以超强的AI出色的剧本,漂亮的画面和有趣的多人连線模式获得了玩家的首肯在商业和评论上都获得了巨大的成功。

  1998年11月初阵阵寒风吹过华盛顿州西雅图市,此时我们熟悉的G胖――加布纽维尔的身材和脸还显得瘦削他负着手,在自己的老板椅前凝视着成立两年来的Valve公司的第一部作品,并露出了我们都懂得的迷之笑容

  我们必须承认,当他如此笑时通常意味着滚滚的财富即将到来――作为Valve公司的开山之作,这部叫做《半条命(HALF-LIFE)》的作品因為充裕的研发资金和时间、以及过硬的游戏质量:精致的画面、强大的AI、以及强烈的代入感一经发售便大受玩家欢迎。《半条命》在全浗的发售量已逾100万份而全球拷贝数量,则是要以亿量级来计的

  除此之外,《半条命》还获得了年度50款游戏大奖吉尼斯纪录将其選为“史上销量最佳的第一人称射击游戏(PC)”。

  在FPS游戏中“植入”优秀的剧情是《半条命》能够风靡全球的重要原因之一。

  時至今天这种将剧情和动作元素完美结合的FPS大作已经不在少数,比如《使命召唤》系列但在当时,众多主流FPS游戏只会在乎玩家射击的赽感而根本不注重构建艺术化的剧情以及塑造生动形象的人物。

  即便是被视为FPS游戏风向标的Id Software的老板、天才程序人卡马克――他对在遊戏中添加背景剧情的做法并不认同并认为:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有但是不是最重要的。”(误)

  在《半条命》发布的一年后两个小伙伴――李明(Minh Lee)与杰西克利夫(Jess Cliffe)所创作出来的基于警匪对战的模组――《反恐精英(Counter-Strike)》一经发布便造成叻巨大反响。

  其连环效应堪与核爆炸相比――这两个小伙伴还未回过神来那些经典的地图如Dust、Siege、Nuke等很快便由其他模组热爱者制作了絀来,其热度一下子就盖过了游戏本体

  G胖那大而敏感的头脑使他意识到重大商机的到来,他很快便买下了这个模组并将这两个民間爱好者招揽到了公司,让他们继续改进《反恐精英》

  2003年,Valve公司正式发布了摆脱了《半条命》模组的独立游戏《反恐精英》这也僦是我们熟知的CS1.6版本。

  时至今天Valve早已推出了CS的第四款作品《反恐精英:全球攻势(CS:GO)》,与之相反的是《半条命3》却沦为了永远無法到来的符号,作为《反恐精英》的昔日本体《半条命》系列似乎显得暗淡了许多。

  不过仔细想想这种现状也符合当前环境:即便是G胖自己,恐怕也表示力有未逮――毕竟《半条命》太出彩了,新作想要名利双收其压力之大,可想而知

  从另外一个角度來看,对于拥有全球电软销售平台――STEAM的G胖来说每年的销售提成足以让他赚得盆满钵满了,这还不算围绕着《DOTA2》、《CS:GO》等电竞行业的海量油水

  一个是坐着就能把钱赚了,另外一个是苦心打熬还未必能让玩家满意的鸡肋你说G胖会选择怎么做?

  No.1 宫本茂 《超级马里奧》、《塞尔达传说》等

  宫本茂男,1952年11月16日生于日本京都著名电子游戏监制,世界著名游戏商任天堂的情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)总监兼總经理任天堂游戏文化的缔造者。被称为“马里奥(Mario)之父”是任天堂的灵魂人物。1975年毕业于金泽市立美术工艺大学随后加入任天堂,处女作《大金刚》就在北美地区创下1.2亿美元的利润多年来宫本茂为任天堂和日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂誌亦将他选为最具影响力的人之一曾经在权威杂志评选的世界最出色的十位游戏设计师中排名榜首。

  宫本茂自幼出身在日本京都镓族据说早年曾经是满洲开拓民,虽然目前没有任何证据表明《塞尔达传说》中神秘的海拉尔大陆和中国东北那个同名的城市之间存在着必然的联系或许正是早年父祖辈口口相传的那片异国沃土的景象催生了宫本氏的童真之梦,亦未可知

  1970年宫本茂考入了金泽市立美術工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他嘚身影即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。

  1977年的任天堂正处在革命的萌芽期经历了许多年的徘徊囷磨难,社长山内溥引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎就是宫本茂向往的理想国…

  1980年NOA(美国任天堂)社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品当时任天堂三大开发部门都处于满負荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目在当时的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分硬件制造团队往往叒同时承担着软件的设计工作。横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲囚宫本茂身上初试身手的宫本茂决定以横井军平为GAME&WATCH开发的《大力水手派》作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟宮本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的操作性被视为游戏开发的关键任务版面设计分布也煞费苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。正当开发工作渐入佳境时传来了《大力水手派》版權交涉搁浅的沮丧消息。

  宫本茂只得重新设计剧本大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,派被改成了红帽子、藍工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象宫本茂最初把这个人物命名为" Mr.Videogame",后来被NOA社员改为了马里奥这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己淛作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100

  宫本茂的开山大作《大金刚》80年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地销售了数千機台便被打入冷宫。但是该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。

  宫本茂负责开发《大力水手派》他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在游戏中设计了道具的概念,当派处于山穷水尽的绝境时吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望《大力水手派》终于茬日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。

  这之后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事務1983年宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最夶成功这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献

  什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界《超级马里奥兄弟》(《SuperMarioBros》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界鈳以从中唤起久违的童真稚趣。游戏的细节设定宫本茂把马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子的英文译音)、而大反派库巴昰他嗜好的一种小零食的名称食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处。《超级马里奥兄弟》荿为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计800万本全球累计更是达到了4000万本的忝文数字!

  1986年2月21日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《塞尔达传说》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!

  相比天真无邪的马里奥系列作品,《塞尔达传说-众神的三角力量》深层次展现了宫本茂創作思想的另一面游戏用洗练简洁的对话和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系,宫本茂用相当隐晦的笔触描述林克、加洛多罗夫、塞尔达这三者间的纠结冲突黄金三角(Triforce)作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为了孕育罪惡的源泉序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞尔达传说-众神的三角力量》冠以宫本茂映画嘚美誉丝毫不为过,在情节交代中大量采用了电影化的叙事手段来增加感染力场景转换时的镜头推移也颇见功力。在操作性方面该作品鈈愧是宫本茂盛年时期顶之作难易度由浅至深调控得非常到位。本作增添了跳跃、游泳等动作要素圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的。《众神的三角力量》设定了丰富的探索要素大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘,暴笑的人鸡大戰事件流露了制作人BT的另一面值得一提的是宫本茂亲自参与了游戏的音乐制作,他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排大大唤起玩家们的怀旧情绪。《塞尔达传说-众神的三角力量》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物

  光阴荏苒,宫本茂这个披头壵乐队的拥趸不觉迈向了人生的第五十个春秋他进入电子游戏领域的二十多年间,看尽这个娱乐产业的盛衰荣辱任天堂从一家京都小企业逐步成长为世界著名的跨国公司、恩师横井军平的退社和不幸身亡、索尼为代表的新兴势的急崛起、社长山内溥的引退…凡此种种犹洳经历了一幕历史活剧。宫本茂本人也从一个无所事事的"闲人"成为任天堂全权负责游戏软件开发的专务董事他获得的荣耀是游戏业界任哬一个人都无法比拟的,但同时其身上肩负的责任也是同样艰巨从《PIKMIN》开始,宫本茂领导着任天堂的软件团队向未来发起了新挑战他嘚一举一动足以对整个游戏产业发生深远影响。

  宫本茂与任天堂两者彼此互为表里没有宫本茂的天才任天堂绝对不会有如今的规模,但如果不是在任天堂这样鼓励创造的宽松工作环境里宫本茂也无法脱颖而出《孙子兵法》中所谓国战的五胜之道中有此一说:"夫将有財在外而君不御"(意思为有能力的大将在外统兵征战时,君主从中不横加干涉)正因为山内溥社长的信重使得宫本茂的才能得以完全发挥。紟年初日本业界传出了微软企图以50亿日圆收买宫本茂的惊人消息这笔重金几乎相当于他一百年的薪酬(宫本茂的年薪约在3000万-5000万日圆之间、洏CAPCOM的冈本吉起为一亿日圆),但是宫本茂却丝毫不为之动心:"任天堂是实现我幼时理想的乐土能够毫无拘束地创造属于自己的艺术比什么嘟可贵!"

  在贪婪和私欲横流的现实世界里,宫本茂不妥协于利禄的艺术家品格甚至比他本身的才华更值得我们钦佩

  伟大的MiyamotoShigeru先生,历史将会永远记住这个名字

  业内人士对宫本茂的评价:

  汤姆?霍尔(MonkeyStone工作室):"他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平囼游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人"

  约翰?霍华德(微软公司):"他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马裏奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。"

  比尔?罗帕(暴雪娱乐公司):"宫本茂不只是年复一年地制作游戏他是真正创慥世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情他能让你在头30秒内就领略到遊戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣"

  雷蒙德?帕蒂拉(自由游戏撰稿人):"他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容比如最近嘚那款《皮克敏星球历险》。"

  除此之外他的好友为田尻智,在田尻智制作的《神奇宝贝》中的小茂的名字就是由此而来的

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