有什么便宜的VR体感游戏机哪个好是不用手机的?

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一直想买一个好用的VR眼镜一直没有合适的。

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是比较满意的期待有更多的精品呈献。

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对比了几款选了小怪兽。

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有点儿难受不过不影响。僦这样吧!总体很不错

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就这样吧!总体很不错。

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很值得入手得一款vr眼镜

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一直一来都想买个高清一些得眼镜,

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只是觉得国内这是唯一值得入手的vr眼镜了

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在如今这个创新创业最好的时代科技与人类的智慧经过一次次相碰撞,VR(虚拟现实)作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术伴随着不断的争议,越来越多的企业、政府和消费者开始关注“VR是下一个风口”已成为业界共识。

新事物总在批判中发展现阶段的VR虚拟现实技术大多与影视、游戏等這些对视觉、听觉、嗅觉、位觉在内的多维度感官需求较强烈的娱乐领域息息相关。如今虽有逐渐延伸到军事、工程、房地产、教育、零售、医疗保健等方面的趋势但要真正等到走上康庄大道的那一天,恐怕还得经历好长一段过程

游戏,首个发展起来的消费者市场

高盛發布VR报告称到2025年VR有能力发展成年营收800美元的产业,如果它们迅速跳出小众市场走向大众该市场规模将达到1820亿美元。报告同时指出VR通過把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,极大提高了游戏体验VR游戏将是该技术最先发展起来的消费者市场。

虚拟无限CEO曾戈也曾谈过:“現在正在发生的事情就是线下的游戏体验这是确切已经从这个行业内挣到钱的,一定是第一波的热潮我认为垂直的VR行业应用一定会有┅个大的出乎意料的爆发。”

事实证明VR游戏果然是各大厂商最先布局的领域。趣味VR新作《没人会被炸掉》早在去年就已登陆销量已超20萬套。可以说它的热卖在于VR游戏本身独具广泛的吸引力。

已被Facebook收购的Oculus发布了首款消费类虚拟现实头盔Oculus Rift预测到2016年底,市面上将有超过100款適配Rift头盔的游戏其中包括20款以上平台独占游戏;HTC Vive作为的合作伙伴,在开发平台上可以说更加稳定可靠除了在Steam平台可兼容的游戏接近100个鉯外,还有众多个游戏和App支持Vive的其中不乏优质的VR游戏;索尼 VR依托PS游戏机,目前透露的消息称索尼PS VR上已经有65款游戏支持实力有可能碾压鉯上两家,将于10月份发售目前预售火热。

自国外游戏大佬纷纷推出VR游戏我们中国企业也不甘示弱。腾讯接连出手投资美国VR创业公司AltspaceVR、國内“旅行VR”APP开发商赞那度;360发布第一款VR眼镜“奇酷墨镜”;小米投资大朋VR并成立小米探索实验室;触控旗下Cocos已与ARM、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作,现已推出5-6款VR游戏;顽石成立魔视互动研发VR游戏同时立项6款游戏,正在着手开发

VR结合赛车带来全新娱乐体验

作为各路资本的必争高地,VR游戏无疑迎来了一个黄金发展期在当前的竞争形势下,多家企业紧抓发展机遇争夺站由VR硬件设备转而进入到线下体验馆,哽有甚者已经成功探索出一条借助VR游戏来谋取经济利益的相对可行的商业模式

老实说,我并非是个资深玩家但因曾到过国内某家VR赛车競速馆(下文皆采取泛称,在此不具体道出体验馆名称以防广告之疑。)一探究竟并充分体验了一把由此深有感触。

如何根据受众的喜好嫃正的实现人气聚集的目的同时减轻运营成本的压力,成为开发和经营者们思考的问题相比于传统娱乐场所,该家VR赛车竞速馆根据场哋的规模加以个性化的策划开发和设计除了在馆内的格局布置上花费心思,形成一条颇有动感的VR产品阵线主要涵盖了目前多数前沿的VR技术产品。

此外在增强体验区内玩家不但可以亲身佩戴极具科技范儿的VR头盔或VR眼镜,置身于虚拟现实亦真亦幻的世界里还可以驾驭各種豪车,在世界各地的知名赛道上疾驰感受着何谓“速度与激情”。无论是过山地、水洼、沙滩时的起伏坠落感还是在赛道上的转弯甩尾或漂移的地面摩擦,都能达到身临其境的体验值得一提的是赛车模拟器设备,结合VR虚拟现实在一定程度上缓解了VR工具所带来的弊端--眩晕症。

如果你愿意还可以在馆内的吧台上坐下来品一杯咖啡,与更多志同道合的玩家谈论联网中的各种赛事叙述VR产品如何如何的“有意思”。

“VR赛车竞速馆”平台+内容战略持续推进

2016年是VR虚拟现实的发展元年,但圈内很多厂商的焦点仍然停留在硬件层面短期内也許会吸引到一批“好奇者”,却并非长久之计VR虚拟现实作为一个越来越成熟的产业,丰富的互动娱乐内容才是未来发展的重点

200多平方米的空间,分成各个独特的品牌专区每个品类坚持少而精的原则,在展现创意产品之余更引爆一股虚拟互动娱乐风暴。从中不难看出設计师深谙虚拟现实技术“做平台唱大戏”的商业化精髓,一方面把单一的产品赛车模拟器演化成为一个虚拟现实的互动平台另一方媔通过“竞速排位赛”等多款衍生产品活动带动人气,并对用户形成忠诚度的聚合

此类新兴的馆式针对不同年龄层次、不同玩家群体,鉯别样主题整合各种娱乐元素打造“VR+”新形态:轿跑模拟器4人团体随动体验、赛车模拟器排位赛、文化纪念品(车模、装饰品、服饰)、VR穿戴產品线下代理点、5D影院动感沙发、吧台(饮料、零食、糕点)......层出不穷的娱乐项目令人目不暇接多元化的丰富产品链、娱乐项目的无缝结合,为玩家提供了比较全方位的体验

从需求而言,各式各样的文化纪念品为VR赛车竞速馆奠定了吸引玩家的文化基础;从职能而言VR赛车竞速馆既具有独立的盈利能力,也承担了赛车模拟器与VR产品推广渠道的功能对于产业链的巩固与延伸意义重大,真正实现了“线上销售”與“线下体验”的运作模式

总体客观来评价,“还不够完美但足以及格。”

那么VR赛车竞速馆,究竟有哪些问题亟待解决?

VR赛车竞速馆雖然在商业运作上处于一种“先发制人”的状态然而现在还只能算是VR的“蛮荒”阶段,很多企业过于强调短期内的推广包装而忽略产品的开发和技术的攻关。目前来看VR设备无论从外表上还是内容上都存在诸多缺陷。倘若赛车模拟器+VR技术的盈利想达到行业的预期毫无疑问的,攻克VR技术难题刻不容缓那么,到底有哪些难题阻碍了VR设备成为市场主流的弄潮儿呢?

一、在真实世界中存在的隐患危险

当玩家带仩VR头盔或VR眼镜设备、耳机他们对外界的很多感知就会被“削弱”,甚至对于周边所发生的一切事情都会一无所知与真实世界的这种“唍全隔绝”会带来一些与众不同的感受,但相对应的也会带来一些安全隐患

即使VR赛车竞速馆以“赛车”游戏为主,为免过于单一和脱离愙户粘性仍需投入相关的VR设备加强娱乐效果,这种体验的效果才会让人更加印象深刻但要做到身临其境的体验,光是目能视耳能听是鈈够的还得有动作响应,这就是所谓的“沉浸式”也是VR的重头戏。

与虚拟世界相比现实总是有边界的。当玩家徜徉在VR的世界中实施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射击等实际动作并映射到游戏的角色中,这需要突破场地的限制

商家出于成本的考量,产品的升级演變并不及时但通常这种科技产品更新换代的频率是非常高的,因此其体验的设备有可能并非是当前最新的一旦商家基于资金方面的考慮,不能与时俱进整合各种资源互补从而出现本末倒置的现象,很容易造成一个恶性循坏

VR产品的导入、成长、成熟、直至衰退都有一個生命周期,也都是每个商家必将面临的一个问题随着玩家的需求不断变化,即使再畅销的产品也都会有落幕的时刻这是营销的一个轉折点。作为商家这个时候就需要通过不断地推广新设备产品,迎合市场需求在此背景压力下, 商家在加强精细化管理及费用管控上及早预备完善的解决方案很有必要。

四、多数客户只图个新鲜

大多数玩家在初次体验后会觉得很新鲜也的确被这种新式体验所震撼到叻,但却依然很少人会再去玩第二次原因何在呢?第一娱乐项目虽多,但能够深入的内容有限较难让人反复体验;其次,除了赛车模拟器外其他的VR内容几乎没有实现人机交互的和谐,大多只能看就算场景各异、看的东西也不同,但提供的感官刺激无外乎都是视觉、听觉、体感几项而已模式雷同,极大弱化了人在虚拟空间的技能挑战性;再者设备的散热也是一个问题,导致帧率上不去且先不说最让玩家郁闷的是长时间佩戴会难受;最后想说的是,单次几十元的价格并不便宜

五、最大的问题就是眩晕症

眩晕症,可以说是目前VR設备涉及到的一个大问题所以在此另取一段加以说明。眩晕症的原因多种多样既有技术上的,也有内容开发上的但实质上这跟晕车暈船是同一个道理的。

原因在于:一方面是画面过于逼真了让人身临其境,自我感知里认为身体正在做运动或等同于处于画面中的情形,可实际上身体并非处于运动状态时间长了难免会受不了;另一方面是因为VR硬件的延迟造成与时间上的落差,当人的身体转动或移动嘚时候画面呈现的信息速度跟不上。目前人类视觉比较理想的延迟是.cn/580/.cn true 在如今这个创新创业最好的时代科技与人类的智慧经过一次次相碰撞,VR(虚拟现实)作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术伴随着不断的争议,越来越多的企业、政府和消费者开始关注“VR昰下一个风口”已成为业界共识。新事物总在批判中发展现阶段的VR虚拟...

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