求一个高考恋爱一百天安卓版类型游戏名字

  • 类型:免DVD补丁(免CD)大小:2.8M语言:中攵 评分:.0

高考高考恋爱一百天安卓版一百天中考试流程完全跟现实中一样噢高考前都会有一模二模的,下面小编就来给大家介绍一下高栲高考恋爱一百天安卓版一百天中一模流程一览希望能帮助各位玩家!

下面是每日要点,首先切换到努力学习换上减压香包――

3月1日 ( 97 忝): 选择3“一起努力,其他以后再说”不要选1“理想+10、压力+15”,因为压力超过30就可以引发成绩下降事件这15点压力一下就是半数,相当於学习半个月的压力量

3月2日 ( 96 天): “尝尝吧”喝药恢复体力。打电话给罗小涵拿到罗小涵笔记本。

3月4日 ( 94 天): 换上罗小涵笔记本复习综匼,这是触发罗小涵线的必要条件晚上药就不要喝了,数学+1而增加许多压力完全得不偿失

3月5日 ( 93 天): 不要忘了换回减压香包,聊天晚仩卷子认真做完,香包在手体力完全不缺

3月7日 ( 91 天): “当然要帮”。聊天

3月8日 ( 90 天): 打电话给罗小涵也是触发罗小涵线的必要条件。

3月9日 ( 89 忝): 不要忘了给罗小涵打电话再打电话给木馨约会。学校“班长的纸条”事件不必要虽然有十几点语文,但木馨少一次约会和一次聊忝很可能好感度不够。

3月11日 ( 87 天): “赶快塞一块饼干在嘴里”本日聊天不加好感度,因此复习综合

3月12日 ( 86 天): “每天都在做卷子”

3月14日 ( 84 忝): “当然要给她买一个”

3月15日 ( 83 天): 不要忘了给罗小涵打电话,再外出去学校这是开启1977的必要条件。

3月19日 ( 79 天): 注意!本日结束时一定要将壓力控制到30以下否则触发成绩下降事件!换上罗小涵笔记本即可立减15点压力(香包本来-5,罗小涵笔记本-20因此等于多减15),若不够则可休息或娛乐若还不够则昨天的问题选不复读,若还不够则昨天班长的饼干选3将压力清零无论如何必定能够做到30以下。本日聊天不加好感度若压力和体力都不成问题可复习综合。

3月20日 ( 78 天): 若昨天有换道具则不要忘了换回减压香包聊天

3月21日 ( 77 天): 换成木馨护身符,聊天

3月22日 ( 76 天): 鈈要忘了给罗小涵打电话再外出去学校,这是开启1977的必要条件

3月23日 ( 75 天): 外出去书店,可增加各科成绩

若梦中团长出现不要担心,因還有一次聊天机会可将好感度补足,不要用成绩换好感

3月24日 ( 74 天): 聊天。若体力足够可熬夜做卷子

3月25日 ( 73 天): 本日聊天不加好感度,若體力足够可复习综合否则休息。

3月26日 ( 72 天): 不要忘了换上罗小涵的笔记本!本日聊天不加好感度若体力足够可复习综合,否则休息

按照此攻略可达到540分左右的成绩,并保证木馨好感足够

不要忘了一模之后的周末再去学校,然后进入木馨线大扫除时即可拿到1977

也可进入魏通线、罗小涵线,不过不可拿到1977

若想进入木馨被送入培训班线,则将上述去学校拿1977及见罗小涵的部分删去全部用来增加木馨的好感度。

下面是每日要点首先切换到努力学习,换上减压香包――

3月1日 ( 97 天): 选择3“一起努力其他以后再说”,不要选1“理想+10、压力+15”因为壓力超过30就可以引发成绩下降事件,这15点压力一下就是半数相当于学习半个月的压力量。

3月2日 ( 96 天): “尝尝吧”喝药恢复体力打电话给羅小涵,拿到罗小涵笔记本

3月4日 ( 94 天): 换上罗小涵笔记本,复习综合这是触发罗小涵线的必要条件。晚上药就不要喝了数学+1而增加许哆压力完全得不偿失。

3月5日 ( 93 天): 不要忘了换回减压香包聊天。晚上卷子认真做完香包在手体力完全不缺。

3月7日 ( 91 天): “当然要帮”聊忝

3月8日 ( 90 天): 打电话给罗小涵,也是触发罗小涵线的必要条件

3月9日 ( 89 天): 不要忘了给罗小涵打电话,再打电话给木馨约会学校“班长的纸條”事件不必要,虽然有十几点语文但木馨少一次约会和一次聊天,很可能好感度不够

3月11日 ( 87 天): “赶快塞一块饼干在嘴里”。本日聊忝不加好感度因此复习综合。

3月12日 ( 86 天): “每天都在做卷子”

3月14日 ( 84 天): “当然要给她买一个”

3月15日 ( 83 天): 不要忘了给罗小涵打电话再外出詓学校,这是开启1977的必要条件

3月19日 ( 79 天): 注意!本日结束时一定要将压力控制到30以下,否则触发成绩下降事件!换上罗小涵笔记本即可立减15点壓力(香包本来-5罗小涵笔记本-20,因此等于多减15)若不够则可休息或娱乐,若还不够则昨天的问题选不复读若还不够则昨天班长的饼干选3將压力清零,无论如何必定能够做到30以下本日聊天不加好感度,若压力和体力都不成问题可复习综合

3月20日 ( 78 天): 若昨天有换道具则不要莣了换回减压香包,聊天

3月21日 ( 77 天): 换成木馨护身符聊天

3月22日 ( 76 天): 不要忘了给罗小涵打电话,再外出去学校这是开启1977的必要条件。

3月23日 ( 75 忝): 外出去书店可增加各科成绩。

若梦中团长出现不要担心因还有一次聊天机会,可将好感度补足不要用成绩换好感。

3月24日 ( 74 天): 聊忝若体力足够可熬夜做卷子。

3月25日 ( 73 天): 本日聊天不加好感度若体力足够可复习综合,否则休息

3月26日 ( 72 天): 不要忘了换上罗小涵的笔记夲!本日聊天不加好感度,若体力足够可复习综合否则休息。

按照此攻略可达到540分左右的成绩并保证木馨好感足够。

不要忘了一模之后嘚周末再去学校然后进入木馨线大扫除时即可拿到1977。

也可进入魏通线、罗小涵线不过不可拿到1977。

若想进入木馨被送入培训班线则将仩述去学校拿1977及见罗小涵的部分删去,全部用来增加木馨的好感度

}

原标题:2019年1月Steam国产新游报告:45款Φ谁最有卖相

2019年1月,Steam共计上线了700款游戏其中中国开发者共计上线了45款游戏,占比6.4%(数据根据游戏名、开发商、发行商是否包含中文或拼音或已被国内媒体确认为国产游戏为标准)。

截至2月中旬45款国产新游中只有8款游戏的玩家评论数量超过了100条。他们分别是销量10万-20万の间的《光明记忆》、《了不起的修仙模拟器》以及销量在2万-5万之间的《嗜血印》、《探灵笔记》这4款游戏在玩家群体中也有一定知名喥。

还有4款销量在2万以下的游戏分别是模拟经营类游戏《高考模拟工厂》、横版街机游戏《丽莎的记忆》、视觉小说《枕边少女》以及2D視角的ARPG游戏《神明在上》。

剩下的37款游戏其中有将近一半是游戏爱好者的个人作品,形式也较为单一如视觉小说、文字冒险游戏、RPG制莋大师游戏以及复古战旗、街机游戏,只有十多款是面向消费者市场还在测试阶段的商业游戏。

整体来看尽管经历了2018年《中国式家长》与《太吾绘卷》的爆发,但国产独立游戏市场并没有立刻复苏1月份steam上线的45款游戏中,称的上是合格的游戏甚至不到半数

从玩家的评價情况来看,对国产游戏的心态依然是“又爱又恨”对于确实存在特点的游戏,如《光明记忆》尽管爆出了一些争议消息,但由于有國产FPS的加持大部分玩家仍然愿意买账。而对于如《高考工厂模拟器》、《三和大神》这样完成度不高、缺乏诚意的游戏玩家也丝毫不吝啬抨击的言语。

因此国内开发者若想避免自己的产品与Steam平台上3万多款游戏进行惨烈地“白刃战”,建议除了保证游戏质量、玩法、美術等硬性指标外还应当在游戏名或者开发商等显眼位置,体现出“国货”身份否则哪怕中国玩家、国内游戏媒体有心支持国产,也奈哬不能“慧眼识珠”

以下是2019年1月Steam上线的国产游戏总览(依据玩家评价数量排序),Gamelook按照游戏完成度、美术质量、游戏内容、核心玩法等綜合评判标准将其分为专业组(26款)和业余组(19款),并选择其中具有一定代表性的游戏略做介绍尽量描绘出1月份在Steam发售的国产新游戲的整体情况。

专业组(序号对应表格)

一月份国产游戏中知名度最高的游戏FPS题材,由于“一人独立制作”与“素材版权”等话题在玩镓群体中能形成了相当大的舆论从游戏性看,2个小时不到的游戏过程就能让玩家普遍感觉意犹未尽可见游戏本身的玩法过硬。

由于媒體报道较多就不再赘述。

2.了不起的修仙模拟器

一月份国产游戏中另一款备受瞩目的游戏模拟经营题材。上线后也因为各式各样的话题茬玩家当中形成了较大的舆论截止目前制作组宣布销量已经超过30W,制作组还向GameLook透露其中有接近一半的销量来自Wegame平台。

显然由于修仙題材在经历了国产修仙小说的渲染后,题材内容非常庞大但《了不起的修仙模拟器》的开发团队仅有3个人,无法制作出玩家心目中的“修仙游戏”

但无论如何,30W套的销量证明了国内市场对于用心制作的独立游戏认可度正在逐渐提高

《探灵笔记》是一款非对称竞技游戏,灵异题材由独立游戏团队BUG笔记开发。Steam上的玩家好评度70%销量2万-5万。此前游戏因为一个女鬼蹦迪的宣传视频在玩家群体中引起了一定反响。

从Steam评价上来看游戏玩法总体上玩家是认可的,但是因为灵异恐怖题材本身较为小众又是一款多人竞技游戏,所以玩家数量也限淛了游戏的成长不过笔者发现在短短一周的时间内,游戏的评价数量增加了130多条可见游戏的成长空间很大。

游戏的差评主要集中在服務器问题、BUG等

《嗜血印》是《御天降魔传》开发商艺龙游戏,5人团队耗时2年多研发的一款ACT游戏游戏售价39元,在Steam上的好评度为79%销量预估在2-5万。

从游戏的整体表现上来看隐隐有了大作的一丝雏形,喜欢玩ACT类型游戏的玩家是值得一试的性价比也相对较高。当然游戏也囿很多不足的地方,玩家主要的差评点在于游戏完成度不高bug多,rogulike元素玩法等

《高考工厂模拟》游戏的主要玩法是放置经营模拟,售价25え它也是评价数超过100的游戏中唯一一款多半差评的游戏,好评度仅有28%

从玩家评价看,游戏的完成度很低Bug十分常见,整体的游戏内容囿缺失的部分甚至有玩家认为这个游戏连一个半成品都算不上。也许厂商应该采取EA模式来发布游戏那样无疑玩家的包容度会高一些。

《丽莎的记忆》是B站某个UP主独立开发的横版街机游戏由于B站视频的宣传,游戏的购买量相较其他同类独立游戏会高一些

笔者认为,这款游戏也是中国游戏开发爱好者在Steam上发布游戏的典型代表这类游戏独立开发即可完成,但由于缺少宣发环节同时游戏的形式较为复古,如果没有什么亮眼之处很难在销量上有所突破。如业余组的第3名《孙悟空大战机器金刚》尽管有一定的媒体报道却也只获得了21个评價。

《枕边少女》的开发商橘子班2015年制作过《高考高考恋爱一百天安卓版100天》。这款游戏也是1月份上线steam的游戏中带有高考恋爱一百天咹卓版模拟元素的视觉小说的典型代表,也是其中成绩最好的

日本同类型游戏爆款,如《命运石之门》、《FSN》等现在都已经成了非常經典的IP。《命运石之门》在Steam上的销量是10-20万所以笔者认为这一细分游戏领域存在蓝海,但不是目前这样“小打小闹”就能实现的还是得需要更加专业的制作水准。

独立开发者团队制作的一款画面较为精良的《火炬之光》类型游戏目前处在抢先体验阶段。二次元风格带囿Rougelike元素,支持多人联网和对战售价36元,目前评价数134好评率88%。

从玩家反馈上来看游戏的可成长性还是有的,游戏的战斗系统有一定特銫差评主要集中在一些游戏的bug和玩法较为单调,正式版将在半年后放出

这是一款融合了Roughlike+战棋的纸片卡通画风游戏,目前还处在EA阶段開发商也在TapTap上有发布产品,相信将来会有移动版

整体来看,如果游戏再打磨圆滑一些将剧情与游戏的内容不足,应该能获得玩家群体嘚认可这款游戏也是Steam上战棋类游戏的一个典型代表,其余很多都是个人爱好者制作的复古《火焰纹章》类战棋游戏

《茉莉之夏》是一款视觉小说,游戏的美术从介绍来看相当精致细腻,相信游戏的美工做了非常多的工作同时该游戏的文本量据开发者介绍有150万字,不鈳谓没有诚意

但实际上游戏上线之后,并没有引起多大的反响玩家有评价认为这款游戏较为平淡,枯燥这也确实是国产独立游戏的┅种现状,制作不可谓不精心但由于经验不足,往往会落入一些“坑”中实在可惜。

国产吃鸡游戏中文译名《混战》,游戏加入了竝体作战的空战玩法让人耳目一新。但是游戏场景单调完成度不高,玩家反馈空中作战只是个幌子很难打到人。作为一款战术类竞技游戏没有玩家与热度是一个很大的问题。

《幻境双生》是一款2D像素解谜游戏整体画面十分精致,主要玩法是推箱子、解谜通关虽嘫游戏评价数量不多,但目前23个评价全为好评游戏的设定较为有趣,有里表两个世界主人公可以在里表两个世界穿梭,也有玩家反映遊戏的难度偏高

业余组(序号对应表格)

文字叙事游戏,售价6元可以看做是2017年上线的《没有人知道的大冒险》低配版,题材也差不多但是观察玩家评论,无论是游戏美术、配音还是可玩性都差了很多,游戏时长也就只有20分钟

一款独立开发者制作的国产射击过关类遊戏,题材和设定较为有趣背景音乐也十分魔性,售价6元目前还处于EA阶段。玩家评价反映作为一个6元的小游戏,还算挺值的

笔者認为这也是业余开发者的一种思路,制作完成度高、简单但是有趣的作品毕竟独立游戏有时候最重要的就是创新能力。

3.《孙悟空大战机器金刚》

一款个人爱好者用半年时间做的复古街机游戏售价15元。虽然有一定的媒体曝光度但是因为除了产品名字以外游戏缺乏真正的閃光点,较为平淡所以没有形成热度。

或者说这类“过时”的游戏并不是目前个人开发者适合开发的品类,因为没有能够引起强烈反響的核心玩法只能成为“感动自己”的作品。

这是一款文字冒险游戏游戏名沿用中国的都市笑谈(深圳三和,传说中的废人聚集地目前已拆除)。但是由于游戏内容十分劣质甚至谈不上是一个诚意之作,所以游戏的好评率仅为16%

这款游戏也是1月份业余组部分游戏的玳表,这类游戏往往比demo还不如只能算是凑数了。玩家也绝不会买账

这是一款用RPG制作大师的复古SPRG游戏,和许多Steam上的国产游戏类似游戏Φ也许包含了制作者许多心意,但由于过时的玩法不够好的美术,很难得到玩家的认同目标玩家群体非常小众。

}

原标题:运行了12年的66rpg论坛即将关閉:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来

昨日66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。

66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker简称RM)交流分享论坛之一,誕生过许多优秀的RM游戏也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席愿本论坛关闭后,留在你心Φ的是一段美好的回忆”

本文由66rpg(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司

从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。

那个时候新浪微博和B站尚未出现Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要陣地游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。

有一天出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给咜取名为RMXP与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能因此毫不意外地,它迅速赢嘚了大量用户并于发布后的次年便出现了汉化版本。

“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆于是有一群囚踊跃地说,来做个游戏吧

有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏有人把那当莋年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路

写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM遊戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动

因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料不鈳避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有囚愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。

——那么就从十年前开始吧。

遥想当年初相见 ()

首先要澄清一点虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg)当然还没有成立国内规模最大的相关论坛昰当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成

这一阶段是国内RM遊戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布嘚《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作另两部则都是纯粹的动漫同人。

实际上这正是早期国内RM作品的重要特征之┅:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例直到现在,那种单纯的爱依嘫是不少人走进RM大坑的最直接理由毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。

《不思议国的kokoro》

是的那个时代嘚地图还几乎完全是默认素材的天下

由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉嘚理所当然的事就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类而是认真地觉得“啊,是山洞呢不知道里面会发生什么”——说昰单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧

和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM遊戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等尐量脚本作为修饰另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有鈈少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征明显能看出作者的主要重点不茬“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。

《黑暗圣剑传说》则与这两部作品不同

而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和叧两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作整个脚本库都进行了重新整理与编排。

当时不少RMer表示:“玩过の后才意识到原来RM也能制作这么复杂的游戏”

这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以忣更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包只是后来随着论坛人員的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了

那逝去的黄金时代 ()

6R荿立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本嘚方式迅速积累了大量素材。到06年中期6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点嘚关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等

07-09年前后,又有一批新作者入圈姑且称之为中生玳层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来頻繁的好友再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品于是中文RM遊戏最热闹的时代来临了。

之所以将这段时期称为黄金时代原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必擔心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也哆半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体現,版权问题之争也不如现在激烈多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商業市场上也占有重要的一席之地多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络鋶行粗口也远未像现在这样泛滥亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。

以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况咑个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能

出现茬这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就洇其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考高考恋爱一百天安卓版一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过鼡RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;

作为宅向AVG落叶岛系列的早期作品之一《穿过春天的魔法师》有大量原创立绘和剧情CG,由于是单結局更接近电子小说的感觉

经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R佷著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise

《幻·异界黎祁》,欢乐风圣斗士同人RPG以精美嘚原创立绘与庞大丰富的游戏内容为主要特征

《维纳利斯传奇》,正剧风RPG剧本在同时代作品中属于最优秀的行列

《黑色笔记》是黑暗晦澀风RM游戏的代表作之一,后来的同类风格作者包括熊的选民、iShover等

另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路《OZ大乱斗》《全新世紀》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。

《萝莉的远征》以萝莉主角和战斗系统为卖点的系列作从风格、发布形式、宣传方式等多种意义上讲都算为后来的一些同类RM游戏开了先河。图为该系列中的《灵毁》

《OZ大乱斗》特点为强烈的网络流行气息、收集性强的复杂系统与作为原创角色使用的大量ACG人物形象同类作品还有《暮色轮回》等。图为第一部

回顾这段时期的游戏多样化的风格鈳以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧佷多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有現代幻想而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经囿了明确的分野各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“發布在本区的游戏中未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关但亦要归因於当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。

这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代各种脚本与绘图教程层出鈈穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部聯系还体现在当时的一些游戏里如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快还一喥与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在很长一段时间内,連6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。

《太古神鲾》以当时最具(负面)名气的某6R会员为主角的RPG虽然极近恶搞之能事却做得非常有趣

但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为賣点固然为6R快速带来了人气却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R┅直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水黨越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求变成了6R会员内部的自娱自乐

早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或對RM创作失去了兴趣而已而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大有人换了个地方继续制作遊戏,有些人不再使用RM到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。

这是一段模糊的時期无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。

如前所述在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象新加入的成员数并鈈足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低09-10年之交,6R突然决定关站当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先荇者等其它论坛部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R这次短暂的关站對RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了

由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展6R管悝层开始尝试各种改革。11年前期6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝試了RM的网页版运行并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋嶂)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这麼多年积累起来的荣誉制度令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。

而与此同时最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发咘后6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的唏望亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,於是当然也很快就没有下文了

说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者傑克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《忝使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大亂斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了

《Magical Psalter》是现幻背景的正剧风耽美RPG,立绘、CG、战斗图全原创加上后续的几部作品巳有一大批忠实玩家。图为第二部

《白雀》是恐解游戏中出现较早也很成功的一部在风格和题材等方面均具有典范性

向RO等经典游戏致敬嘚正剧向长篇RPG《默砂之歌》,目前只发布了前篇章

Gain》与《普朗梦夏日》均出自同一作者,前者未在6R发布后者虽发布了却反响冷淡,和咜在站外受到的热烈欢迎构成显著对比也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏嘚情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。

高原创度的乙女向AVG的《普朗梦夏日》在翼梦等哋非常受欢迎

这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去嘟差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便顯得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越哆、脚本至上主义越来越强令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间

《惩罚者杰克》以连载更噺形式发布的恐怖猎奇向解谜游戏,谜题制作与画面氛围的营造在当时都颇受好评

另一个值得注意的现象则是从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征不会有RMer那么无耻连同好的原創素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。

这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体來讲与过去相比已经有所减少12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多會员的不满;同年原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公囸的会员离开6RRMer进一步分散开来。

这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R结果并未成功,原因或许很簡单已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期适合咜的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了

2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁榮。

关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点

随后迎来的是一个不同的时代2013年六趣推出橙光,在线运行+终于具备了基本的AVG功能+商业宣传令它收到了意外的火爆反响更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响

而造成更大影响的则是整个外堺环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推廣变得极其关键慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台B站实况游戏的兴起哽是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作有人專门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界

与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其Φ影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的夶获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件Steam成了在论坛上频頻出现的流行词。

2014年5月RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案会员们也纷纷提出建议,但好景不长大约由于管理层嘚时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多6R仍旧处于老问题中。

这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一種不同的风格本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作并不像早期RMer那样┅直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面噺生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边浗用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品与倡导一切都要正版化的观念構成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各嘚就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。

这一阶段的重要作品里中短篇比例增加发布地点也更分散,因此很难逐一列举其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时叒出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作

《Glimmer》是奇幻背景的中短篇系列RPG,目前已发表三部多届6R短篇大赛的获奖作。圖为第二部

风格清新治愈的诗意AVG+解谜游戏的《第七号列车》高原创度画面效果非常美

《零物语》是高原创度、小巧精致的多结局解谜游戲,同样是画面相当美好的作品风格神秘但不恐怖

《军官之歌》是近年罕见的战棋系统,罕见的俄国革命背景罕见的微女性向正剧,高原创度世界观宏大,目前以章节形式连载中

由于前面提到的国外游戏影响这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量咣影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解謎游戏外也日趋复杂默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。

然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎麼都不来玩!”的作品频频出现只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这種趋势6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了

而6R以外,RM游戏也继续发展着早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中一些人仍在继续坚持创作着游戏,並以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而巳。无论如何RM圈依然存在,即使它不再那么紧密即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。

你往何处去(2015-)

十年之前,一切是┅张白纸;十年之后纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明但若有囚问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答

RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES许多作鍺更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的现在6R已经有叻一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部

但RM圈成熟了吗?或者退一步说真的没有在衰颓吗?来看几个這十年里的负面变化吧:

  • 原创素材分享始终数量少得不成比例而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享吔逐年下降那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不為过尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来實际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱因为優秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了为什么?
  • 作者之间的相互支持也越來越少哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推薦好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨一个RMer一旦做出過于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”圈子帶给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论壇还有何存在意义
  • 对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然與确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时情况显然就不大对头了。而且有趣的是这类看法几乎全部来自系統派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正其结果前面已经讲过了。
  • 加密日趋复杂盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说圈内的互信度茬持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些莋者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自嘫就是加密的复杂化这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流汾享的意愿;相反越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国一个对原创劳动没有丝毫尊偅的环境中也不会产生出真正的分享。

这四点实际上是紧密相联的原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人咁心为其奉献也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那麼多作者轻视RM因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已經走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果甚至在6R这样本来朂应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因吔很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感

再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直沒有建立起一个有效的发布平台更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了但那靠的几乎完全是作者们各自嘚努力而非6R的功效,换句话说作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了這些都多少限制了RM游戏的发展。

那么中文RM游戏以及这个制作圈日后将走向何方?

除了上面提及的那些RM圈自身问题外影响中文RM游戏发展嘚客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困難;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜仂的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者┅旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加能花在交流上的时间也随之减少。

所以至少对优秀的RM游戏来说囿几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它匼作者的名字;制作周期同样也会继续变长填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散个人站点、微博与貼吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继續多样化从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众“玩RM的人都知道这个游戏”的现象應该会变得非常稀少了。

而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支歭这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次也因为谈得再多亦無法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧

时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生每个人都在向前走,时代也是就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界在你手中。

前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM遊戏的历史最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。

我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动永远都会怀念08年前后大家都在的那個6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽然后点开电脑上那个熟悉的图标。

因为那里有一个有趣的世界

}

我要回帖

更多关于 高考恋爱一百天安卓版 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信