求一张老旧的回合制策略游戏对抗策略魔兽地图~>~

对《魔兽争霸III》的老玩家来说Grubby嘚大名可谓是如雷贯耳。这位被玩家称为“兽族皇帝”的职业选手在退役后并没有离开魔兽游戏圈而是一直在关注着这款游戏的发展。菦日Grubby接受了WRACRAFT3 INFO的采访,谈到了自己对《魔兽争霸III》、《魔兽争霸III:重制版》的看法并回答了一些关于他自己的问题。

现在的《魔獸争霸III》

有人经常问你这样一个问题你用什么热键,你的建筑群和单位的(编队)是什么?

我用F,K,E,和Y这几个合适的热键F键是豪猪,K键是巨魔E昰闪电盾,Y是深渊魔王我用小键盘选物品栏,1-2-3是单位4-5-6是建筑物。0是我的苦工我不用7-8-9这几个键。

你喜欢游戏里的哪几个英雄哪些是伱喜欢的游戏里的非英雄单位?

尽管这有所改变但是此时此刻我认为我最喜欢的英雄也许是先知。他让我回想起早期的《魔兽争霸III》洏且他很擅长侦查,骚扰抢怪。从前他是香饽饽很受欢迎。

我最喜欢的单位也许是巫医他很擅长侦查和掌控地图。很不幸其他种族都抵制他,除了兽族灵魂归宿就相当于生产破法,树妖毁灭的附赠品。

你认为哪些游戏里的单位是不被重视而且没几个人玩

我真嘚认为亡灵巫师不被重视而且没几个人玩,恐惧魔王也是在当前的版本,不死族的经济实力变得更佳了我的主族不是UD,但是我已经感覺到了DL的快速扩张的强大力量在转型亡灵巫师期间,他也是一个好的选择你需要好的侦查,确定这是否行得通

很明显,你不要大量嘚生产他们去对抗破法和迫击炮小队但是他们对抗火枪手,骑士空军时有奇效。绞肉车作为辅助策略对抗其他攻城机器,这是个奇思妙想如果你的英雄等级和人族一样。。

同时当你遇见三本兽族部队时,提供源源不断的支持是比地穴恶魔毁灭还要好的一种方式,除非你有上帝一样的微操作和没有瑕疵的游戏经验

很多人都回归游戏了,包括我除了大量玩游戏以外,你能给建议给他们如何找囙以前的水平吗

这会降低你的注意力持续时间。允许你自己去感受《魔兽争霸III》的魔力每个游戏都是一个学习的体验。不要关注输赢只需要关注经验和个人改善。如果每次我在健身房举重我都把自己和Arnold相比,还要达到他的高度我很快就会失去动力。
同样的你尝試着把自己的水平略微提高,比昨天的更好一点而不是找回你我以前的水平或者是比赛水平。从你的录像视频,直播里每天学一样兩样或者三样东西。写一些话在纸上每个赛季你都会感到满足,下次你就能学以致用

最难掌控最有挑战性的魔兽争霸3的技巧是什么?伱想说些什么

建筑顺序所有人都可以学会,因为他们可以把他们所见的准确的写在纸上然后努力的运用。你可以在百吉饼店喝咖啡的時候讨论战术读文章时讨论战术,直播时讨论战术或者争论时讨论战术

练级路线,游戏流派时机,维修费用的管理这些东西都很具有挑战性。然而你可以通过洞察力经验和推理去理解这些东西。但是有一样东西你无法从游戏外去学习那就是一种单位如何回应和洳何微操作单位的感觉。因此这也许是我说的最难的微操作和方法。

如果每个族在重制版里都有新单位你认为那些新单位是什么?他們的能力会是什么呢

我想说不死族有二级近战单位,能和兽人步兵和火枪手交换也许人族也有二级单位他会自我治疗,你就不需要再慥牧师了也许暗夜精灵也有二级单位,他能代替弓箭手骑在角鹰上面创造多种多样的角鹰流派。

也许你能获得新的升级方式允许角鷹变成新的单位去做和角鹰不同的事情;好像迷你奇美拉一样,有着不同的破坏类型

兽族也有新的空中单位,他有着魔免能力比如说怹可以创造魔法免疫区域;代替驱散这个是无魔法区。因此嗜血和巫医守卫可以保持在一定区域不会被驱散威胁直到所有的空中单位都被解决。

你尽可能的变得客观点最近的补丁带来了很多变数。什么健康的改动能让每个种族都能保持平衡状态你怎么看?

我已经把我嘚想法通过合适的官方渠道交给暴雪了我不认为公开清单会有任何差别,他们已经知道我的反馈了现在他们应该中和大家的反馈,做絀他们认为是对游戏最好的决定无论他们将要做出什么决定。

我希望平衡的节奏能快点过去我们有些不平衡的东西,但是很少有像现茬的暗夜精灵的状态如此的恶劣让大家觉得兽族,人族不死族没有机会抗衡精灵族。也许在年不死族对抗兽族的情况类似于现在。

伱认为每个种族最好的和最差的特征是什么

兽族最好的:迂回,强力祭坛英雄

兽族最差的:缺乏反魔法(单位)缺乏对空(能力) 

人族最好的:续航,持久战宏观经济

人族最差的:缺乏爆发伤害,低移动速度

精灵族最好的:骚扰多线任务,扩张侦查

精灵族最差的:比较弱嘚祭坛英雄(习惯上说,KOG是垃圾时间才考虑的英雄)有时候会被对手冲一波,也就是rush木材和经济

不死族最好的:高成本效率,移动速度基地防御 .

不死族最差的:升级基地的时机(因此有时候是个弱点),依赖死亡骑士经常被黄金困扰

地图会对游戏的平衡带来多大的影响?你覺得目前的地图池平衡吗

地图的影响和平衡是一条很长的路。所有的比赛地图没有一张是绝对平衡的这就是真正的比赛测试都有BO3或者BO5並且伴有地图筛选过程的原因。目的是为了让许多种族通过地图尽可能多的接近平衡除了暴雪官方种族平衡,还有第二种平衡工具举個例子,假如当前的平衡补丁能被永久维持你就能找到或者创造一张暗夜精灵和KOG的弱势地图。

看一下目前的天梯地图池一般说来,哪張是你最喜欢和最不喜欢的地图以你所用的种族为基础,你有哪些不同的看法

我不喜欢Tirisfal glade和Plunder isles。我觉得他们都是偏防守型的而且没有互动所有地图的地形都把地图分割成两部分,看上去更倾向于一种游戏风格这就是我把地图的一半的野怪给练了,你把地图的一大半野怪給练了我要花很长时间转一圈才能到你那里,你也是所以练野怪点很浪费时间,因为它把我带到地图的错误的一边Terenas Stand也有类似的烦恼,不过它比Tirisfal Glade和 Plunder Isles更像正方形依据种族平衡,兽族更喜欢圆形的开放的中等到大尺寸的地图(Twisted Meadows)。不死族更喜欢野怪多的比较难扩张的地图(Turtle Rock)。 人族更喜欢容易扩张的没有什么有价值的野怪的,小到中等尺寸的地图(Echo Isles和Amazonia)

如果你在战网的1V1天梯上选地图池,你会选哪张地图让它變得更有趣,但是又对四个种族都平衡

现在的地图池已经比以前的好很多了,这个见仁见智我认为已经很不错了。

是的但是它们都昰很好的兽族地图,我不确定我是否和人族玩家一样享受Gnoll Wood也许是时候再拿出Lost Temple了。现在恐惧魔王扩张很受欢迎不死族再也不需要害怕了囧哈。

兽族没有魔法免疫单位对此你有什么想法?你认为他们应该有这个吗?或者是兽族不太在意这个

四个种族都有独特的优势和难度,这个丰富了魔兽争霸的构想因为魔法,兽族变得很聪明很粗暴这魔法把他们推向世界之巅,让他们拥有最强的力量这恶魔一样的魔力也削弱了他们星球的生物,让它变得不适宜居住

由此可见每个种族都错过了其他三族不曾有的东西。兽族有三大弱点魔法,大型涳军脆弱的地洞。

现在灵魂使者是在牛头人图腾里建造而不是灵魂归宿,你认为这是个好的改变吗

同样,我需要花很多时间去改正我鈈再用那种战术和那个种族,所以我需要花比以前更长的时间哈哈。10多年的习惯不是那么容易消除的

《魔兽争霸III》的未来

重制蝂将于2019年发布,有传言称测试可能最早在春季发布除了改进的图形外,您对重制版的期望是什么

可访问性和安排团队改进,可能是更哆得比赛以及更多电子竞技支持希望我们可以获得新的战役任务,利用魔兽世界的故事并在魔兽争霸3上次结束的地方再出发。如果他們能平衡的话我也期待着新的中立英雄。更多客户端指南/教程工具希望Twitch嵌入魔兽3客户端中。我知道他们也带来了新的音频我希望新嘚语音线路质量好。同时希望有更多额外的WoW OST来丰富魔兽争霸3中的音乐因为我总是边玩边听音乐。

您在重制版中希望获得的任何具体内容

游戏已经很棒了,我只是希望每个人都能够在没有鼠标延迟端口问题,崩溃等情况下玩游戏只是更加流畅的游戏玩法而且没有延迟!

你觉得重制版会为《魔兽争霸III》的电子竞技场景做些什么?你认为它能达到《星际争霸II》的水平还是超越它

《星际争霸II》一直是以欧盟为中心,北美和韩国也很好其中包括北美的MLG和IPL以及韩国的GSL和OGN。《魔兽争霸III》在2003 - 2006年以欧洲为中心随着时间的推移开始向中国地区倾斜。除了在北美举办的ESWCWCG或BlizzCon之外,从组织的角度来看在北美《魔兽争霸III》并没有大热。从电子竞技的角度来看我认为没有必要将两款游戲进行比较,但我们应该建立在我们拥有的优势(欧洲强大的玩家基础中国强大的电子竞技背景)的基础上,然后扩大我们提供的服务比洳在欧洲提供更多电子竞技机会,希望在北美也能提供

你的直播已经改为大部分时间播魔兽争霸3和重制版,这可能不会很快改变所以伱有未来5年的长期计划或类似的东西吗?如果是这样你的计划是什么?

作为主播制定一个5年计划毫无意义!你可以睁大眼睛,就像先知一样并相应地计划当下。倾听您的观众得声音为他们努力工作,并在此过程中尽情享受

暴雪刚宣布取消《风暴英雄》的HGC比赛,你認为它会对《星际争霸II》和《魔兽争霸III》产生负面影响吗

暴雪于2018年12月13日取消了HGC,这令人难过它和为他工作的人们应该得到更好的结果。我想每个人都会期待看看《星际争霸II》和《魔兽争霸III》会发生什么以及暴雪能否让他们变得更好。我认为《魔兽争霸III》比《风暴英雄》一直都是一个更大的游戏《魔兽争霸III》的粉丝们很有勇气和力量,他们对比赛和直播非常热情甚至可能对此非常激动。 《风暴英雄》是一款非常有趣的游戏但在我看来,它并不像魔兽争霸3那样值得观看

重制版的哪些变化会让你退出游戏?

如果路径(环绕身体阻挡)“变得更聪明”,就像《星际争霸II》中的单位如何移动一样它就会像我们所知的那样改变游戏。 有些人要求这样做因为他们希望他们嘚单位行动得更流畅,我理解这一点但是如果他们得到了他们想要的东西,那么每个人都喜欢电子竞技的魔力将会永远消失所有游戏嘟会开始变得更像彼此。《魔兽争霸III》的美妙之处在于它和你玩过的其他任何游戏都不同,新颖将RTS游戏与英雄元素完美地融合,这是非常难以实现的不知为何《魔兽争霸III》做到了。

关于Grubby的一些问题

你最喜欢的酒精饮料和非酒精饮料是什么

经典的啤酒,或者清酒我尝试喝过很多不同的,不过我也算不上一个酒品鉴赏师事实上,我几乎和它生活在一起我平时不怎么喝,但是有聚会或者线下仳赛我很喜欢喝点,喝酒可以让我放松更加享受与大家一起活动。无酒精饮料的话我不喝茶简直活不下去!

如果你必须选择一道菜來度过余生。 会是什么

可能是Nasi Goreng,印尼风味炒饭 因为没有什么特定的规则,除了一些核心成分当然肯定要有饭哈,它可以有各种不同嘚肉类香料,蔬菜当然还有鸡蛋。 

你最喜欢你妻子哪一点 当然,还有Logan(他的狗)

她的想法。 她看待生活和世界的方式一直让我感到惊訝对于Logan来说,他是多么愚蠢 当他不耐烦或饥饿时,他就会发出这种奇怪的诡异的声音就像他在骂我一样。 他很有爱心也是一个真囸的小丑,如此温柔和冷静

当然是牛头人酋长啦,当他战争践踏的时候整个世界都安静了。

你玩过《炉石传说》吗你怎么看这款游戲。

炉石刚出的时候我玩的挺多但在第一个扩展包后玩得少了。 大多数情况下我们不再玩了但我们还是会时不时地打几场竞技场。几忝前我刚刚用圣骑士和一套非常疯狂的卡组打出了11-3的成绩但现在我又不打了。

星际争霸2和魔兽争霸3以外你还喜欢那些游戏

太多了。 幻想帝国(1993)Populous 2(1991)是我的标志性和定义游戏,包括实时和回合制策略游戏制战略游戏 我也喜欢定居者,文明暗黑破坏神1,暗黑破坏神2魔法聚會,皇室战争巴尔德之门等。

魔兽里面你最喜欢哪个娱乐或者说是非主流战术

爆巫医,你可以一直插治疗棒

如果你的任务是摧毁世堺,你会怎么做

哈哈,有意思的问题我会消除世界上的所有游戏,这样人们就没有了自娱自乐的方式了剩下的一切会自然而然的发苼。

如果你必须征服世界并成为世界总统 那你会做什么?

让每个人都相信共同的敌人:燃烧军团 燃烧军团是真的,你知道吗 他们是從太空来到我们身边的。我们必须共同努力共同管理我们的星球,这样我们才能做好充分的准备并且有能力对抗它们。 燃烧军团喜欢熱所以让我们开始通过一些精明的方法来改善环境降低行星的温度。

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  GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑  实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满忝飞的情况下我就开始实时动作游戏研究。分别在 http://www.skywind.me/blog/archives/1145  如今十年过去网上越来越多的人开始讨论游戏同步技术了,然而很多文章往往呮针对某种特定的游戏情况而观点又经常以偏概全。很多人并没有真正开发过实时动作游戏更别说了解同步技术的前世今生了。转载別人的观点并加上自己理解的人很多实际动过手的人很少。避免给更多人造成无谓的误导我今天基于先前的实践和对欧美动作游戏,戰网游戏主机游戏(PSN,XBox Live等)网络技术的了解来对这个问题做一个简单总结:  网速的变化  开发快速动作游戏,首先要对公网的網络质量数据有详细的了解这里所说到的网速,是指 RTT数据往返一周的毫秒时间,而非每秒传送多少 KB/s我写这篇文章是基于我 年开发的東西来说的,当时国内公网质量比国外差很多:  上图为 年国内的网络环境某三个省级 IDC的情况采样。当时公网 RTT平均值基本在100ms120ms左右徘徊。所以我文中引用了很多 100ms这个情况在2009 年以后已经好了很多(60ms的rtt)。到了2012年以后公网平均 RTT已经降低到平均 IDC的全国延迟情况,如若全国哆布点以及区别电信联通的话平均延迟能控制在20ms以内,延迟基本接近国外水平(当然带宽还差很多)比我当年文章中提到的网络情况恏了不少。  帧间同步法  关于帧间同步的“帧锁定算法”系列的方法有很多类似实现(包括后面提到的帧间无等待改进包括 LockStep等),但是他们的核心都是一个:保证所有客户端每帧的输入都一样这样的方式被格斗游戏,RTS和足球(FIFA类)、篮球(NBA)等体育和动作游戏大量使用比如我们熟悉的各大战网平台游戏(Xbox Live等),还有很多基于模拟器的街机对战平台以及不少大型多人横版动作游戏。以开发便利同步逻辑直观而受到大家欢迎。  帧锁定算法多用在 C/S模型中(或者一人做主多人做从的P2P里)它和 LockStep(多用于P2P)共同存在的问题就是 “網速慢的玩家会卡到网速快的玩家”,老式游戏经常一个角色断网所有人就在那里等待。为此出现了帧锁定的改良版本 “乐观帧锁定”(具体描述见帧锁定文章的下半部分)经过了不少游戏的实践检验先前还有几款上线的横版格斗页游(如熟知的街机三国)用 Flash 的 TCP without NODELAY 来每秒20個关键帧的模式(特意找该游戏开发者确认了一下)跑该算法(由于近两年国内网速提高,Flash的 Tcp without NODELAY也能做很多事情了)效果还不错。  具體实施时用不着按照文所述每一个步奏都相同可以有很多变通。比如不一定是有变化的时候才通知服务端有线上某横版格斗页游就是吔可以每秒 20次向服务端直接发送数据(flash时钟不准需要自己独立计时),服务端再每秒 40次更新回所有客户端看具体情况而定。  也有使鼡 UDP的端游客户端每秒钟上传50次键盘信息到服务端,丢了就丢了后面持续发送过来的键盘数据会覆盖前面的数据,所以丢了没关系更赽捷。当然UDP也不是必须的,近两年网速提高很快省内都能做到10ms的 RTT 了,跨省也就 50ms的rtt不少页游上用该方法上裸的 TCP 照样跑的很顺畅。  洏近两年国外动作游戏领域也涌现出其他一些新的改良方法比如 Time Warp,以客户端先行+逻辑不一致时回滚的方式带来了更好的同步效果,俗稱时间回退法不果国内暂时没看到有游戏这么尝试,更多的是国外近两年的双人动作游戏比较多要求游戏每帧状态都可以保存,逻辑仩开发会复杂一些国内大部分是超过两人出去副本的,在3-4人出去 PK的情况下引入状态回退,会让整个效果大打折扣不过2人的效果确实囿所改进,有兴趣的同学可以搜索 Time Warp相关的论文  2009年,云游戏(游戏远程渲染)技术得到广泛应用客户端上传操作,服务端远程渲染并以低延迟视频编码流的方式传回给客户端,用的就是这样类似的技术客户端不需要高额的硬件,也不存在盗版问题其中 Gaikai和 OnLive两家公司做的比较好。  2012年Sony推出 Playstation Now技术,可以在 PSV和 PS3/PS4上玩云游戏玩家不需要购买游戏就可以免费体验一定时间。使得 PSV/PS3等低端硬件也可以流畅的跑 PS4游戏  但是目前国外网络环境下跑的还比较流畅,国内的网络环境要低延迟传送 HD画质的视频流还比较困难视频都是比较费带宽的。但是帧锁定等保证每帧输入一致的算法在当今的网络质量下传递一下玩家操作,还是没有任何问题的  状态同步法  对于逻辑鈈需要精确到帧的游戏类型而言(RPG/ARPG,FPS赛车),允许每个客户端屏幕上显示的内容不同只要将他们统一到一个逻辑中即可,这部分见:“网络游戏同步法则”(最好给策划看看这篇从玩法上规避)。如果是 RPG游戏其实更多是使用障眼法从玩法和动画效果上减少 “一次性嘚”,“决定性”的事件即可:  RPG 游戏的移动很简单只需要“谁在哪里朝着哪里移动”,客户端再做一些简单的平滑处理即可不需偠额外的“时间”参数。比如《魔兽世界》移动时就是差不多每秒发送一次(坐标,朝向速度),别的客户端收到以后就会矫正一下如果矫正错误,比如 A本来往北走突然拐弯向东这个数据包传到B上,B屏幕上的A可能在拐弯前往北跑了更远致使拐弯向东时被树卡住,那么B就会看到A被树卡了两秒无法移动然后突然瞬间移动到新的坐标,继续朝着东跑  通常 RPG攻击分为“有锁定攻击”和“无锁定攻击”,有锁定攻击意思是我朝你发射火球,不管你怎么跑火球都会追踪并射击到你,比如你在我面前横着跑过我向你发射火球,可以發现火球并不是直线飞行而是曲线追踪着你就过去了,这叫有锁定攻击无锁定攻击一般是范围攻击,先播放个动画(比如挥刀)然後将攻击请求提交服务器,服务器结果回来时动画刚好播放完毕,然后大家一起减血  而 FPS和 赛车类游戏的同步性要求比 RPG高很多,每秒发包量也会多很多(10-30个)多半采用位置预测及坐标差值的“导航推测算法(DR)”,具体实现见我的:“影子跟随算法”(DR算法的一个妀进实现)  这类算法由于位置判定更为精确,所以计算量大很多没法服务端判断,而是客户端直接判断比如 FPS射击是否打到别人,客户端先判断除了狙击这种一枪毙命的射击外基本都是客户端判断的。由于计算更为复杂每秒同步发包差不多到 30个以上,这样的模式下每局游戏的人数也不可能很多,一般16人左右而且很多才用 P2P的方式运行,具体 FPS游戏的实现及 DR算法的代码编写,见 “影子跟随算法”这篇文章  其实状态同步是一种乐观的同步方法,认为大家屏幕上的东西不同没关系只要每次操作的结果相同即可,不需要象“幀间同步”那样保证每帧都一样因此,对网速的要求也没有 “帧间同步”系列算法那么苛刻一般100ms-200ms都是能够接受的(DiabloIII里面300ms的延迟照样打),偶尔网络抖一下出现1秒的延迟,也能掩盖过去然而比起 “帧间同步”,状态同步方式对玩法有不少要求诸如 “一次性”,“决萣性”的事件要少很多而且代码编写会复杂一些,不果由于能容忍更坏的网络情况以及容纳更多同时游戏的人数,在一些玩法确定的遊戏中(RPGFPS,赛车)被广泛使用。  而状态同步又分为“DR同步”和“非DR同步”前者针对 FPS,赛车或者更激烈点的 ARPG后者针对 RPG和普通 ARPG。怹们对网速的要求和错误的容忍度也是不一样当然,带来的游戏即时感也是不同的  总得来说,你希望游戏体验更爽快即时感更強,那么你每秒发包数就越多每局(副本)支持的人数越少;而你如果追求对网络的容忍,想降低发包数并且增加同时游戏的人数,那么相应的就需要以降低即时感为代价其二者不可得兼。然而聪明的策划和程序们总能想出很多好主意利用障眼法和玩法规避,动作掩盖等方法在相同的情况下来掩盖延迟,让玩家“看起来”更加“即时”和“爽快”而这个方法具体该怎么做,并没有统一的做法僦得大家结合自己的游戏和玩法,发挥自己的聪明才智了  结果同步法  结果同步往往比较简单,位置即使全部错乱或者延迟很久嘟没有关系因为游戏过程完全不在乎位置,只在乎最后的结果比如《梦幻西游》这样的“回合制策略游戏制 RPG” 游戏,屏幕上的人走到哪里确实无所谓所有操作都是要点击或者选择菜单来下命令,象这样的游戏背后其实是文字游戏只是加了一个图形的壳。  游戏表媔上看起来是动作/RTS 游戏但是没有玩家直接协作和对抗,都是单机游戏并不需要同步什么东西,服务端只要监测下结果不离谱即可延遲检测都没关系。基本是 PVE而且无协作。即使是 PVP也就是打一下别人的离线数据和无同步回合制策略游戏制游戏并无本质上的区别。  傳输协议选择  老话题 TCP还是 UDP答案是大部分时候,TCP打开 NODELAY即可现在网络情况好了很多,没必要引入新的复杂度即便是“帧锁定算法”仩线的多人实时格斗游戏,也有在用 TCP跑着的帧间同步如果能够做到更好的架设机房,那么延迟基本能控制在 10ms以内将游戏玩家按照区域汾服务器,让他们选择更快的服务器  即便是带 DR的状态同步,很多也都是 TCP的《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》都是基于 TCP来实现的,所鉯我的建议是先上 TCP,把你的游戏发布出去  当然,等到你的游戏发布出去了开始挣钱了,你想改进你的游戏效果特别是高峰期嘚卡顿比例(需要收集客户端统计),那么你可以使用 UDP来改进《街霸4》和《英雄联盟》都是使用 UDP的,比如你可以使用 libenet(英雄联盟用的)不过 libenet所采用的传输技术,是上世纪的标准 ARQ做法了《街霸4》所采用的传输技术远远高过 libenet,如果你想采用更为现代的传输技术赢得更低延迟的话,可以使用我的“快速传输协议-KCP”(http://www.skywind.me/blog/archives/1048)被再若干上线项目和开源项目使用的协议,效果远远 PK libenet  在使用 KCP时,你可以用在你 TCP的基础上再登陆时服务端返回 UDP端口和密钥,客户端通过 TCP收到以后向服务端的 UDP端口每隔一秒重复发送包含握手信息,直到服务端返回成功戓者失败服务端通过 UDP传上来的密钥得知该客户端 sockaddr对应的 TCP连接,这样就建立 TCP连接到 UDP连接的映射关系为了保持连接和 NAT出口映射,客户端一般需要每 60秒就发送一个 UDP心跳服务端收到后回复客户端,再在这个 UDP连接的基础上增加调用 KCP的逻辑实现快速可靠传输,这样一套 TCP/UDP两用的传輸系统就建立了  中国的网络情况比较特殊,会存在有些网络 UDP连接不上的情况因此都是先连接 TCP,然后试图 UDPUDP不通的情况下,退回 TCP也能正常游戏一旦 TCP断开,则认为 UDP也断开了  不果归根结底,还是先上 TCP再根据自己游戏的特点和是否出现传输问题,选择 UDP  话题總结  根据游戏类型,选择恰当的同步方式和传输协议是最基础的问题很多讲述网络同步的文章一般就是只会强调上述那么多种算法嘚其中一种方式,好像使用该方式就可以 hold住所有游戏一样的其实并非如此。技术需要多和策划沟通别策划一个需求下来,技术就来一呴:无法实现这样的游戏永远没有竞争力。就像国内当时都是慢节奏 RPG偶尔有点 ARPG的时候,大家觉得《DNF》这样的游戏无法实现于是韩国實现了,在市场上取得了先机国内才慢慢跟进,再一看哇塞,好多坑呢  然后开发者开始在网上寻找各种同步算法,东一榔头西┅棒子明明是一款需要帧间同步的格斗游戏,结果却上了导航推测最后发现问题永远解决不了,一堆 BUG这就叫误导正因为我 2004年就开始弄同步相关的问题,期间也指导过不少游戏设计他们的同步方案所以这次相当于将以前的观点做一个总结和点评,根据自己的游戏类型選择最适合的同步算法为玩家提供更好的体验才是关键。  相关阅读:  手机格斗网游该如何避免延迟  影子跟随算法:FPS游戏Φ游戏同步性的实现

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《军团战棋-英雄时代》是一款明姩发行的战棋战棋策略游戏玩家将会扮演军团首领,在游戏中建设自己的城堡和领地探索未知的大陆,搜寻各种宝物培养自己的英雄和军队,对抗其他军团并且击败统治这个世界的幕后天神。

值得一提的是移动界面还会提醒你地形

正如游戏名《军团战棋-英雄时代 legion war》一样,这是一款战棋游戏多个势力在地图上按回合制策略游戏进行操作,最后决出胜者在这款游戏中,城市以及附属的村庄、石碑等的地点都是开局时固定的不过除了每个势力初始的城市外,其余地点都被中立势力所占据所以,每个势力需要去击败这些类似于“野怪”的中立势力然后扩张自己的领土。

即使是同一个兵种选择不同的强化也会起完全不同的作用。

这个游戏的内容相当丰富有人類、死灵和机械三个种族,每个种族的兵种、英雄和魔法都有着截然不同的特点除此之外,游戏里还有知识卡片、英雄天赋、城市建筑、装备物品、单位强化等众多元素以及有各种稀奇古怪的随机事件,让人觉得十分过瘾

值得一提的是,单位的强化以及装备都是对这個兵种的所有单位生效同时英雄阵亡也能在一定回合制策略游戏之后花费金钱复活。所以游戏里面某个单位的阵亡并不会造成太大影響,获得胜利才是最关键的

在我看来,这款游戏很像回合制策略游戏制的魔兽争霸一方面,这款和魔兽类似首先是多种多样的套路。且不说三个种族各有特色就算只看其中一个种族,也有很多种不同的套路首发英雄的选择、军队兵种的构成以及单位升级的路线,這些共同组成了你战斗的策略就如同魔兽一般,同一个种族在不同打法下也会体现出不同的特点来然后,这款游戏不少设定与魔兽有楿似之处比如科技每进步一级,就能多解锁一个英雄又比如总人口达到一定数值后,要承受到高人口的维护费惩罚当然,能在一个囙合制策略游戏制战略游戏中很好地融入这些即时战略游戏的元素就是这款游戏的亮点所在了。

另一方面就在于这个游戏的节奏了。雖然游戏中元素众多但游戏的节奏却很快,这既是因为科技树不长(即使是三级兵种在三十多回合制策略游戏的时候也能出现在战场叻),更是因为这个游戏的滚雪球机制导致的

这大概是一张决斗图的大小,缩放到这个程度不知道清不清楚

为什么说这个游戏是滚雪球機制呢因为这个游戏采取了类似英雄无敌系列的野外资源点设计,而这些野外资源点提供的资源占据了获取资源的大头所以,只要你嘚资源比对手多你就能更快的占领更多的野外资源点,而更多的野外资源点会进一步带来更多的资源也就是一步快就能步步快了。

同時这种设计也增大了防守的难度,文明系列中玩家经常能够据城死守然后闷头发展。但在这个游戏里据城死守往往意味着你的野外資源点要拱手让出(因为城市的分布很零落),而在失去了资源点后收入的巨大差异往往意味着你败局已定了。

因此这是一个快节奏嘚、竞争性极强的回合制策略游戏制游戏,从某种意义上说很好地将即时战略的魔兽争霸以一种回合制策略游戏制战略游戏的框架表现絀来,并有着一样的魅力值得玩家去游玩。

目前游戏只能进行自定义游戏内容自定义内容中可以调整地图类型、大型、难度以及玩家戓AI的种族等。根据势力的数量我把游戏分为1v1的决斗以及多余两个势力的乱斗(暂不考虑组队的情况)。

首先说说这个游戏的乱斗模式洇为游戏内没有外交系统,所以不同势力遇到时就会发生战争而之前有提到过,这个游戏的野外资源点分布很散所以地理位置就十分關键了。如果你位于偏僻角落可以安心种田等敌人内耗,然后种完田后一波推平而如果你正好位于地图中央,那么就会被多个势力所圍攻最后惨遭失败。因此乱斗模式下出生地十分关键,导致难度变化极大所以相比而言我更喜欢决斗模式。

在决斗模式下你能清晰地认识到这个游戏的难度。即使是困难难度(第四个难度)想要获胜都颇为不易,而地狱以及天堂难度就可想而知了这是与这个游戲的战斗模式有关的。

虽然之前提到过这款游戏很像回合制策略游戏制的魔兽争霸,但由于毕竟是一款回合制策略游戏制游戏所以想偠对单位进行微操是不可能的。相反地由于这个游戏里的单位机动性很高,再加上有超远程单位以及英雄和魔法的存在一旦发生战争,单位的死亡是几乎不可避免的在我看来,这款游戏的战斗更像是一个兑子的过程即使你策略得当,一些牺牲依旧是不可避免的

因此,高难度下的决斗模式ai前期的优势很容易形成滚雪球节奏,如果不遏制而是选择龟缩的话就会因为野外资源点的差距而走向失败,洏要遏制住对面的扩张因为战斗而引起的兑子是不可避免地,这对玩家的资源而言是很大的一笔消耗所以,这款游戏的难度非常之高

PS:顺便说一下我的经验吧,高难度下决斗节奏极快一般四十个回合制策略游戏内就能定胜负,所以很多后期性的建筑和知识卡片都不鼡考虑个人认为人类是一个很适合的种族,廉价的民兵能够维持住持续的兑子过程攻城强化后的盗贼既可以利用隐身深入敌后打游击戰,又可以趁机偷对面城市靠英雄和民兵海维持住正面,然后利用盗贼打敌后战争借此扭转局势。

我选择的兵种以及强化路线为了減少锤

虽然这游戏很不错,但我认为有三个地方值得改进首先是游戏里蕴含了许多随机事件,一些随机事件的选项往往会带来意想不到嘚选项虽然出乎意料的展开确实很有趣,但有的后果会直接导致游戏的失败所以建议能在选项后留一句线索提示玩家可能的后果,让玩家有个心理准备

其次是游戏里的天神系统,游戏里有混沌和秩序两个天神当其中一者被大量供奉时,另一者就会派出军队发泄怒火虽然这样的设计很不错,但实际上有些不合理的地方比如对手供奉了混沌天神,而我供奉了秩序天神因为对手占了上风,所以混沌嘚势力大涨秩序天神派出军队攻击玩家,但我明明供奉的是秩序却也受到了牵连感觉十分的无奈。

最后是希望游戏能加入联机模式洇为这款游戏的优势很容易形成滚雪球,所以难度之间的差异很大低难度十分容易,而高难度又会非常困难于是自定义游戏打多了后佷容易感觉到枯燥,如果能多人联机无论是合作还是竞争都能大大增加游戏的趣味性所以希望能考虑到这一点。

这是一款快节奏的回合淛策略游戏制战略游戏从某种意义上说,很像回合制策略游戏制版的魔兽争霸由于其系统复杂,不同的种族、单位、英雄以及知识卡爿的选择能形成不同的打法所以需要玩家深入钻研合适的套路,很考验玩家的策略水平

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