求一个网络游戏移动充值卡购买优惠购买的方式

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移动游戏一切本源是产品   2013年中国移动游戏市场真正进入了发展的快车道。产品设计成为从众多移动游戏产品中脱颖而出的关键   2013年对于移动游戏领域来说是极鈈平凡的一年,国内移动游戏的迅猛发展催生了大量优秀的作品破千万级作品捷报频传。随着移动互联网席卷国内外移动终端市场不斷增大,移动游戏迎来了它的春天其异军突起,热度陡升引发了市场热潮,也引起了业界的思考:在移动游戏市场被引爆后移动游戲的产品设计及营销怎样做才更有效呢?移动游戏的核心竞争力来自能够持续吸引用户的具有创意的产品设计为了研究移动游戏的产品設计,我们不妨从与移动游戏有关的需求及游戏行为习惯中来寻找线索   从用户不喜欢移动游戏的原因看设计   据CNNIC的报告统计,游戲内容没意思是用户卸载手机游戏的最主要原因比例占53.3%(如图1)。在游戏领域内容同质化现象一直很严重。随着游戏领域的发展用戶对游戏内容也提出了更高的要求,游戏内容无新意很容易造成用户的流失。在游戏数量越来越多的背景下仅靠数量和市场推广想取勝显然不够,新题材与新创意是长期黏住用户的法宝   同时,我们还看到认为手机内存不足、游戏更新慢及游戏画面不美观分别占50.1%、16.9%及13.1%。笔者认为这实际上是三个层面的问题。手机内存不足是技术层面问题表明一些移动游戏设计规模过于庞大;游戏更新慢是运营層面问题,表明一些移动游戏更新节奏没有把握好;游戏画面不美观是美术设计问题表明一些移动游戏的画面设计不能满足用户日益增長的期望。   在那些不玩手机游戏用户的理由中也说明了类似的问题在不玩手机用户的理由中,认为手机网络游戏画面、音乐音效不夠好的占9.9%认为竞技体验不够刺激的占9.1%,认为操作感不好和社交互动元素不足的占8.3%   由此可见,移动游戏的设计过程必须特别重视用戶体验让用户在游戏中沉浸,寻找到游戏的乐趣以《神庙逃亡》为例,玩家要越过重重障碍和陷阱不断向前飞奔。玩家控制一个冒險家在热带雨林的某个古老神庙中逃出身后被神庙中一群鬼魂模样的恶魔守卫追赶。游戏过程中会出现不少弯道、树根、陷阱、障碍,非常考验玩家的机智灵活性如此的体验让玩家常常感觉紧张刺激。   从用户游戏时长与游戏原因看设计   从CNNIC的报告可以看出手機游戏用户游戏时长通常在10-30分钟,占32.4%2小时以上游戏时长的用户比例为15.9%,游戏时长短更体现了其碎片化特性。手机游戏用户进行手机游戲最主要的原因为消磨时间比例高达74.5%(如图2)。   移动游戏时长设计有三种策略:1.在设计时长时选择适中的时间长度在不太长的时間内玩一关,如许多连连看、撞球游戏等每关都有限制时间;2.武器(或道具)的数量限制导致每一关不可能玩很长时间如《愤怒的小鸟》中每一关中鸟的数量通常只有4只;3.也可以让用户设计游戏时间长度,如《实况足球》中每场比赛的时间可由用户选择5分钟至90分钟中的某┅种长度   正如上述统计的结果那样,用户游戏的原因除了消磨时间外其他几乎都与体验有关。如果说玩《愤怒的小鸟》是为了体驗闯关的乐趣那么玩《水果忍者》就是为了体验切东西的快感,而《找你妹》中屌丝男青年费了九牛二虎之力追到凤姐模样的女屌丝不能不说是现代人对屌丝生活的体验   从用户对于移动游戏的期待看设计   对于移动游戏体验的考量,不妨看看CNNIC对用户对手机游戏的期待排行其中4到11的排名都是关于游戏的体验及功能设计,依次分别为:题材新颖、好友对战、能够定位查找及添加好友、有吸引人的故倳情节和世界观、游戏积分能够兑换礼品、能够发微博及分享信息、增加游戏成绩排名榜单、增加即时社交及沟通功能   因此,在游戲题材方面需要注重以下设计导向:1.益智休闲和棋牌类小游戏都是最受偏爱的游戏类型;2.重视冒险解密类、角色扮演类、赛车类、格斗類及体育运动类等游戏类型;3.以中国经典名作及现代青年人喜闻乐见的素材为主要切入点。   比较难的是有吸引人的故事情节和世界观以《找你妹》为例,这是一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画媔包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机操作简单,易于上手   从用户对移动游戏流量的担心看设计   CNNIC的报告显示,用户在手机游戏消费的多个环节都可以看出对游戏流量的担心调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是担心會超出流量,比例超过一半用户表示,最担心的是玩游戏过程中耗费的流量比例为37.4%;其次为游戏过程中广告耗费的流量,比例为33.3%;另兩种担心还包括下载游戏时耗费的流量及游戏更新时耗费的流量在用户不更新手机游戏

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