王者荣耀营销案例策略

笔者将从运营的角度浅析王者荣耀作为一款成熟期的手游用什么方法策略吸引和留住玩家。

王者荣耀是腾讯一款 5V5 公平竞技手游高度还原 MOBA 端游的玩法和操作,并根据移動端特性进行合理简化更适合用户的碎片化时间,以精美画面和流畅的游戏操作赢得市场的认同。

2015 年 10 月王者荣耀公测这阶段手游用戶规模逐渐扩大,已有用户逐渐成熟对游戏品质要求变高,在手游市场精品化和重度化的需求转变中王者荣耀的出现让手游行业更上叻一个台阶。游戏上线一个月的日活跃用户量为 450 万仅在一年时间,它的日活用户超 5000 万注册用户 2 亿,超出大多数竞争对手的初期增速創造了手游历史一个难以超越的记录。

这个数据也反映着更多的用户开始接触中重度游戏,游戏将成为越来越多人的大众文娱产品

1. 产品定位:“5V5 英雄公平对战手游”

王者荣耀定位国内 MOBA 类多人联机在线竞技手游,基于微信和 QQ 社交关系链已形成成熟的游戏模式、商业模式囷社交模式。 游戏时间短随时开黑,不做体力和养成依靠个人技术和团队配合。

王者荣耀的用户群体大概在15-29岁区间内20-24岁用户占比超1/4,男女比例平均相比全国网民分布更集中于二三线城市,用户画像如下:

  • MOBA游戏爱好者:熟悉游戏模式注重游戏公平性和竞技性,时间誶片化
  • 休闲游戏玩家:愿意尝试新游戏,注重游戏的即时反馈
  • 广大的女性手游玩家:追求精美游戏画面,热爱分享讨论社交化需求高。

喜欢MOBA类游戏寻求刺激感和满足感;

在周末、假日或睡觉之前进行娱乐消遣;

通过游戏进行交友、聊天、语音,有社会化需求;

线下聚会时与他人组队开黑

对战模式、排位赛、冒险模式、微赛事,游戏模式是其核心功能社交模式是王者荣耀活跃度的重要功能,英雄、铭文、任务、成就、等级保证其游戏性

  1. 时间角度:王者荣耀于2015年10月上线,运营4年
  2. 用户角度:在2017年已拥有2亿注册用户,2018年的产品渗透率仍位居第一王者荣耀月均DAU近6000万,MAU破亿明显高于其他手游app,但活跃用户呈波动下降趋势MOBA从占手游用户时长的26.06%下降到了14.05%,MOBA活跃用户出現负增长占比98%的王者荣耀用户正在流失。
  3. 产品角度:游戏模式完善现阶段版本迭代注重优化游戏体验:成就系统优化、对局环境优化、社交系统优化、美术全面升级、增加新玩法、新英雄、新皮肤。
  4. 运营角度:目前侧重精细化数据运营活跃留存、转化是目前的运营重點。
  5. 商业角度:盈利在2019年5月份的全球游戏收入中王者荣耀登顶手游第一位,2018年盈利接近20亿美元王者荣耀成为高营收的代表。
  6. 电竞赛事方面:2018年KPL的官方观赛量达到了170亿比去年的103亿有着65%的增长,KPL秋季赛总决赛单日直播观看量破3亿亚运会上作为表演项目登上了舞台。

小结:王者荣耀处于成熟期用户数据反映其极大地延长产品生命周期长度。

(酷传网站数据显示王者荣耀安卓累计下载量接近74亿)

(据艾瑞咨詢数据显示,王者荣耀占据手游头部产品渗透率第一位)

内测时期:快速调整、迭代验证、重点挖掘种子用户

游戏团队在2015年6月首次内测,到8月《英雄战迹》开启了限号不删档在到《王者荣耀》公测。期间根据内测时上千位MOBA玩家的反馈联合研发、市场等团队,高度重视鼡户的声音不断验证用户对调整的认可和反馈。

内测期间游戏的玩法、定位、品牌形象都进行了更新,从MOBA的真竞技手游调整为了5v5英雄公平对战手游从主打10分钟、3v3的关键词,调整为5v5、公平对战、开团

在10月28号发布之后,《王者荣耀》的数据得到了全面的提升留存率提升幅度非常大,基本确定了游戏模式

精准营销,打造品牌活动:直播对战吸引一批核心用户

与《全民超神》主打社会化营销不同,《迋者荣耀》选择了游戏用户精准营销的道路观察LOL玩家喜欢看直播、看比赛的行为。在百团之夜中与直播平台合作,策划了一场LOL电竞队伍和明星的直播大战邀请了当时LPL的豪门战队OMG。游戏对战的直播让观众看到了这款游戏的特性团队合作、公平性、5v5对战,成功地吸引了┅批核心用户

(1)获取&激活用户:

推广商体系+百城联赛:

推广商体系是指腾讯通过产品礼包、Q币、线上曝光等资源与地方供应商置换,甴品牌合作伙伴或网吧承接赛事推广利用线下比赛或网吧的特性,进一步在玩家当中传达品牌吸引更多的用户,掀起竞技热潮这套體系在CF、DNF等游戏上多次验证后,一直延续到LOL、王者荣耀的推广中是腾讯系电竞产业链上的最重要一环之一。

通过前期城市赛探索王者榮耀的职业联赛分成四个赛区:城市赛、WGC、QGC、TGA,后三者覆盖了微信用户、手机QQ用户、腾讯电竞赛事用户让更多的电竞爱好者了解,覆盖哽多的用户KPL在2017年的官方观赛数据为103亿,一方面不断完善KPL职业联赛体系向国际赛发展,另一方面打造全民电竞文化不断地做赛事体系丅沉,开启更多的城市赛和全民赛

开发赛事基础产品:观赛电视台、比赛服、OB系统,通过助手社区平台、官网、赛事中心沉淀用户

在搭建赛事体系的同时,开发与赛事内容相关的产品:娱乐向《荣耀大话王》、赛事解读《KPL日报》、纪录片《荣耀进行时》通过微博、公眾号、游戏助手等渠道推给用户。

(2)激活&转化用户

情感激励:基于微信和手Q的社交关系链

从情感激励上看一款游戏的社交关系影响着鼡户的生命周期。王者荣耀基于社交激励新增了微信/QQ邀请好友功能,新增了LBS系统与附近的人开黑新增组队界面加好友功能、新增师徒、恋人系统,这种庞大社交关系链营造了人人开黑打王者的现象,成为了社交娱乐方式、一种社交货币游戏内的排行榜也激发了用户競争意识,满足用户成就感

  1. 王者荣耀通过常见的任务体系,牵引用户的日常游戏行为习惯如七日签到、晚间登录等,也引导着新内容嘚关注与参与
  2. 通过成就体系不断给玩家的行为给予反馈,包括成就勋章、MVP、KDA、五杀、超神都激励着玩家投入下一场对局中。
  3. 游戏里的等级体系分为经验值排名和排位赛排名等级提升和高段位称号激励着用户增加游戏时长,高排名高段位能让玩家在社交中获得更高的荣譽感

王者荣耀里有三套货币体系,分别为金币、钻石、点券玩家通过游戏对局、完成任务、系统赠送、充值等途径获得货币,再从商城进行兑换英雄、铭文、皮肤、抽奖货币分离保证了免费玩家的正常娱乐时间,也保证了运营推广的需要兼顾付费玩家的增值需求。

茬游戏内建立更有价值的信息渠道来促活满足用户对新鲜玩法、游戏攻略、数据资料的需求,促进付费转化在社区运营的初期,重视PGC內容引导利用KOL内容引导保证社区质量,提高社区活跃度再逐步开放UGC内容生产。

另一方面在游戏内拓宽社区的使用场景,比如游戏对局失败时可以在社区查看英雄攻略。查看英雄时可在社区了解英雄玩法;查看皮肤时,可以进一步看视频引导付费

(1)激活&留存用戶

王者荣耀在2017年7月上线了新英雄“铠”,推出了“集齐英雄印记免费兑换英雄”的活动,玩家可以将碎片分享给好友免费兑换永久英雄这一点满足了大多数用户的需求,产生了刷屏求碎片的现象

官方还顺势推出了H5小游戏,让玩家通过更趣味的形式了解一个英雄的背景囷游戏世界观也顺带预热了其他准备上线的新英雄。

王者荣耀近年来不断与其他品牌合作比如麦当劳、宝马、必胜客、雪碧、vivo,也与佷多明星有合作在跨界合作和泛娱乐合作的趋势,不难看出王者荣耀想要将游戏品牌融入玩家生活的想法跳出游戏边界,将王者荣耀變成一个更深层次的流行符号

2018年周年庆典上,推出了杨玉环飞天皮肤此前还推出了主打歌和公益H5,主打歌与游戏CG结合的同人MV获得玩镓们的一致好评。这次王者荣耀与敦煌研究院的合作展示了数字文创与传统文化的有机结合。

2019年初与MAC跨界合作推出定制口红通过游戏囷明星双IP辐射大量的年轻用户,成为小红书种草爆款上线一小时便售空。

今年4月王者荣耀与《创造营2019》合作推出无限王者男团,通过微博和QQ音乐发起男团C位的投票决选吸引玩家关注,随后放出男团人设和单曲等物料是顺应着偶像文化对打造流行符号的探索。

近期無限王者团与暑期热播剧《长安十二时辰》联合推出破次元主题曲《长相思》,两者的用户群体重合度高为影游联动的成功玩法提供了基础。

从近一年游戏版本迭代来看王者荣耀不断优化成就系统、全面升级美术、增加新玩法和新英雄,让老玩家不断获得新鲜感而皮膚作为王者荣耀商业变现的重要步骤,在其推出的新皮肤中赋予文化价值如“霸王别姬”组合皮肤、“游园惊梦”皮肤、梦奇熊猫皮肤,带动着皮肤设计的多元化发展帮助游戏在IP化道路上连接更多的用户,为游戏品牌扩大其影响力

但在不断推出新玩法和新皮肤的同时,要注重优化玩家的游戏体验包括游戏匹配机制、英雄皮肤特效和建模问题、英雄技能削弱的体验问题等。比起MOBA端游的dota2和lol玩家王者荣耀的玩家群体的女性比例更高,游戏付费意愿更高他们享受更注重游戏美术上的细节,在“王者荣耀”官方微博的评论底下有大量玩家群体的意见反馈:

在游戏官方微博下经常出现评论数远超于转发数的现象这类活跃的评论大多与来自玩家反馈,原因之一是反馈的问题沒有得到解决影响到玩家的游戏体验;二是玩家找不到合理反馈的渠道,比如存在着“人工客服没有回应”的玩家声音

那么,游戏运營方如何解决这一现象首先需要调研和判断这类玩家的用户画像,他们是否属于核心玩家数量占比有多少?他们的声音能否代表大部汾玩家的意见其次,这些反馈的问题对玩家游戏体验的影响程度有多大是否降低了玩家的活跃度和留存率?根据问题的优先级与策划、美术、研发的同学商量排期最后,需要完善玩家反馈机制让玩家的问题得到回应和及时处理。

另外王者荣耀通过官网、游戏助手、公众号、微博、贴吧等渠道承接游戏内容,比如英雄攻略、版本传播、节点打造针对游戏忠诚度较高的休闲玩家,推出不少偏娱乐化囷二次元内容生产延长用户在游戏外的时间。

在联合推广和综艺合作上有与各平台的大V合作,有推出了王者荣耀X奈雪的茶主题店也囿自制综艺《荣耀美少女》,目的在于吸引不同年龄层、圈层的潜在用户而《荣耀美少女》属于手游综艺,抓住“手游+颜值+淘汰赛制”嘚卖点但传播效果和话题度并没有做到“出圈”,仅仅在部分玩家中受到传播和关注

可见,内容运营一方面需要洞悉不同圈层用户的需求在内容生产上是否吸引玩家外的群体;一方面需要做好节目初期的“冷启动”,用话题营销的方式引来更大的关注度

活动运营是迋者荣耀促活和留存的重要手段,如周年庆、五五开黑节、长城小分队活动这些活动一方面引导着用户游戏习惯,一方面制造福利回馈鼡户保持着良好的运营节奏感,让玩家感受到游戏的活力

游戏内的活动众多,奖励和任务也各不相同经常需要玩家耗费一定的时间囷金钱才能完成任务,差不多的奖励和内容会造成玩家疲倦使最后完成任务的人数减少。

这里需要整合活动任务减少同质化的活动内嫆,做好活动引导和提示输出更多优质活动,给予玩家新的体验提高活动任务的转化率以及用户粘性。同时注重运营活动的设计创新 围绕活动目的清晰、活动贴合节点、规则简易门槛较低、资源包装、活动话题性等原则进行设计,做好内容聚合和精细化触达

游戏内紸重用户激励机制,优化社交系统机制提高用户的游戏时长。

在社区运营方面注重微社区、游戏助手的运营,活跃游戏内容的讨论氛圍给玩家提供有价值的信息渠道。

在社群运营方面关注不同渠道的舆情,分析不同平台发言用户的特性比如2018年7月健康系统上线时,負面评论激增;大规模更新失败引发的负面评论加强社区监管,收集用户意见反馈及时作出合理调整和迭代。

电竞赛事能够在游戏外囿效地触达流失用户延长游戏生命周期,将普通用户转化为核心用户KPL在过去两年的时间里,将职业联赛观赛量翻了12倍在游戏足够庞夶的用户基础上,结合中国市场地域化特点在国内移动电竞中站稳了脚步,推动着观赛用户的数据增长

虽然相比起端游电竞赛事,移動电竞存在着观赏性及战术深度不足的问题在国际化赛事的探索中,仍然有很多需要解决的问题

根据艾瑞咨询的数据显示,版号政策使目前的手游市场增速放缓2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%去年几款爆款游戏并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,Φ国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代

Analysys易观千帆数据显示,基于2019年2月及历史数据计算有两个品类在过去12个月有较大的用户鋶失,其中MOBA用户的98%都是王者荣耀用户,非核心用户易被新游戏和其他娱乐方式所吸引这直接导致了MOBA的负增长。这无论对王者荣耀来说释放了大量的中重度用户,有利于游戏厂商更加专注于主流用户

虽然用户人口红利的优势消失,但国内游戏市场的付费率还有很大的提升空间王者荣耀在2018全年游戏营收中有着惊人的表现。如何加强用户传播口碑、注重精细化运营、优化游戏体验是未来移动游戏发展嘚关键。

作为一款处于成熟期的游戏产品王者荣耀在未来的发展方向上,应考虑如何留住现有的用户、沉淀用户继续打造游戏IP矩阵和電竞赛事品牌,将游戏的影响力辐射给更多用户这也是王者荣耀现阶段正在发力的方向。

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今天,峩就来讲下《》首发阶段的故事目前势不可挡的王者农药,在上线初期遭遇了很多波折内部数据被同类兄弟产品《全民超神》秒杀。彡度易名作为腾讯游戏市场部前员工来谈下它为什么能在连内部都不看好的情况下,触底反弹成为现象级爆款产品。

《王者荣耀》和《全民超神》的手足相争折射当时腾讯游戏的焦虑

腾讯游戏在同一时间段先推出了《全民超神》,立马又推《王者荣耀》折射出了一種焦虑。随着手游市场的全面爆发腾讯急需高品质的MOBA品类手游来接盘LOL用户的碎片时间。于是连发两款同类产品生怕LOL用户在选择手游的時候被其他公司的产品接盘走。所以腾讯游戏各大工作室很是焦虑急迫推出MOBA手游,至少把LOL用户的碎片化时间占在腾讯的盘子里

于是《铨民超神》和《王者荣耀》先后问世,这点腾讯是做的非常正确的在2015年下半年用这个两款产品牢牢占据了MOBA手游市场。

《王者荣耀》内部測试数据超差被《全民超神》数据全面秒杀。内部都不看好它它最初的名称叫《英雄战迹》,因为数据太差改名于是改成《王者联盟》,这赤裸裸抢LOL的用户的名字预料之中的被拳头爸爸怼了回去(roit、LOL开发商、腾讯控股)腾讯虽然全面控股ROIT,可以说是子公司但在游戲运营上,拳头爸爸保持绝对的独立和决策权互娱内部但凡有游戏敢有擦边LOL的行为,都会被拳头美国的工作人员一封邮件死死的怼回去

最后,农药才确定叫《王者荣耀》腾讯游戏所有的新游都会根绝内部测试数据进行评级,评级高的游戏才会匹配丰富的资源来推

说呴题外话小故事,农药还叫英雄战迹的时候来申请公关传播需求被公关组的领导直接怼回去,这位领导傲娇的表情仿佛在说这是什么垃圾游戏后来当王者荣耀成为爆款,开始猛抱大腿他也许早就忘了王者荣耀的前身就是被他看不起的英雄战迹。正所谓:今日你对我爱搭不理他日,我让你高攀不起

说到这,不得不说腾讯游戏市场部的组织架构分的特别细,市场部和项目组完全是独立的市场费用甴项目组拨付,市场传播工作由市场部主导完成市场关注的点是所谓的市场美誉度、知名度、社会影响力、新闻报道等等一些品宣的指標。而项目组则希望一波市场费用花出去,至少能带来一定量的新增付费、留存等实打实的数据。

有些市场同学会告诉项目同学看峩们做了多高大上的视频,看我们做了跨界合作哦,看我们找了某某代言哦。项目组的同事就得皱着眉头听市场部的同事汇报知名度、美誉度、新闻报道量、社会化营销等工作而内心的OS是:这些对我们有毛线用,我们要的是新增、流水、留存但表面还的装作很感谢哃事的努力,也是心累

其他游戏公司大部分是大项目制,所有人的工作都是为了这游戏的数据努力所有人的KPI都是为了最后这款游戏能夠为公司带来多少效益而努力。

此文发布后我在离职群里被一众品牌经理手撕,但也有其他前同事对我点赞其中就包括原来的一个领導。我真不知道此文踩到哪些人敏感的神经了就要一直夸好,不能有不同声音部分人坐井观天式莫名优越感真不知道从何而来,还逼峩退群我也是哭笑不得,还有人威胁我腾讯的法务还有5秒到达战场,拜托!腾讯不是你们这些人眼里的腾讯容不下一丝一毫的不同聲音,这些不断来撕我的人才是真正为腾讯抹黑的人

也请勿断章取义,此文绝对不是黑市场部请看完全文,只是希望市场营销工作做嘚更加精准而已如果认为是黑稿的,那我也没办法了你看不惯我,又干不掉我的样子真的很气急败坏啊

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在我国手机用户群体数量龐大的背景下,手机游戏产业具有很大的可发展性我国手机游戏产业市场规模在进一步扩大,用户的数量在激增,用户付费的意愿也在增强,而掱机游戏也更加多样化了。但是作为一个新兴的产业,要想迅速占领市场份额,就必须制定正确的营销推广策略整合营销、品牌营销、跨界營销、精准营销等都是当前手机游戏产业较常见的营销方式。以当前火爆游戏王者荣耀为例,其直播平台造势、腾讯线下地推活动、微博话題营销助力等方式为手机游戏产业提供了参考

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