剑与家园矮人矿工怎么样,机甲坐前排,还是矮人矿工坐前排

全文导读《剑与家园》是一款由莉莉丝开发的策略战棋类游戏,游戏中每个单位都有自己的独立AI,不同的种族兵种之间也存在着一定的相互克制关系,那么剑与家园都有哪些兵种呢?下面随着小编一起来看看剑与家园矮人兵种全图鉴吧。

《》是一款由莉莉丝开发的策略战棋类游戏,游戏中每个单位都有自己的独立AI,不同的种族兵种之间也存在着一定的相互克制关系,那么剑与家园都有哪些兵种呢?下面随着小编一起来看看剑与家园矮人兵种全图鉴吧。

矮人族近战兵种,拥有强大的防御,杀伤力略微平庸,适合持久战斗。

矮人族近战兵种,拥有强大的防御,杀伤力略微平庸,适合持久战斗。普通攻击有15%几率击晕敌方2.5秒。

矮人族近战兵种,拥有强大的防御,杀伤力略微平庸,适合持久战斗。普通攻击有15%几率击晕敌方2.5秒,并造成额外伤害。

矮人族远程兵种,虽然攻击间隔较长,但是拥有可怕的远程杀伤力。距离目标越近,造成的伤害越高,战斗中会消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%;弹药消耗完毕之前不会出现士气崩溃的情况。

矮人族远程兵种,虽然攻击间隔较长,但是拥有可怕的远程杀伤力,距离目标越近,造成的伤害越高,且精确瞄准会有2%的几率造成100倍伤害。

战斗中会消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%;弹药消耗完毕之前不会出现士气崩溃的情况。

矮人族远程兵种,虽然攻击间隔较长,但是拥有可怕的远程杀伤力,距离目标越近,造成的伤害越高,且精确瞄准会有2%的几率造成100倍伤害。膛线射程+3.

战斗中会消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%;弹药消耗完毕之前不会出现士气崩溃的情况。

矮人族远程兵种,可发射火箭进行范围攻击,对建造类单位造成巨量额外伤害;战斗中会消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%;弹药消耗完毕之前不会出现士气崩溃的情况。

矮人族远程兵种,可发射火箭进行范围攻击,对建造类单位造成巨量额外伤害;黑火药增加炮弹的爆炸范围。战斗中会消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%;弹药消耗完毕之前不会出现士气崩溃的情况。

矮人族远程兵种,可发射火箭进行范围攻击,对建造类单位造成巨量额外伤害;黑火药增加炮弹的爆炸范围。战斗中会消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%;弹药消耗完毕之前不会出现士气崩溃的情况。

主动技能【狂轰滥炸】可以在短时间内打光所有炮弹。

矮人族的中坚力量,近战机械单位,拥有坚固的铁甲和可怕的武器,对普通体型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵。

矮人族的中坚力量,近战机械单位,拥有坚固的铁甲和可怕的武器,对普通体型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵。机体携带的防护力场可有效抵御远程攻击,受到远程攻击的伤害降低50%。

矮人族的中坚力量,近战机械单位,拥有坚固的铁甲和可怕的武器,对普通体型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵。机体携带的防护力场可有效抵御远程攻击,受到远程攻击的伤害降低50%。

主动技能能将机甲的功率推至极限,大幅提升攻击速度,但是根据超负荷工作会持续损耗机甲的生命值。

矮人族的重型机械单位,可从给予敌人大范围的致命打击,同时拥有坚固的防御力。对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵,战斗中消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%。

矮人族的重型机械单位,可从给予敌人大范围的致命打击,同时拥有坚固的防御力。对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵,战斗中消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%。

矮人族的重型机械单位,可从给予敌人大范围的致命打击,同时拥有坚固的防御力。对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵,战斗中消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%。

矮人远程重型攻城单位,可以发射炮弹对敌人造成大范围伤害,对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵。

矮人远程重型攻城单位,可以发射炮弹对敌人造成大范围伤害,对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵。

矮人远程重型攻城单位,可以发射炮弹对敌人造成大范围伤害,对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害。不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵。

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   剑与家园矮人矿工兵种怎么样,矮人矿工厉害吗?矮人矿工作为矮人族近战防御兵种,就让小编给大家分析一下矮人矿工兵种优劣势吧。

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  部队容量:2X12

  优势介绍:作为矮人唯一的人形前排,矮人的扳手基本具备了矮人的主流特点。首先,他的单兵作战能力强,相比枪兵或者剑士少了一半的数量,但是血量和攻击方面却有着惊人的进步,最多可以达到两三万血量。同时,12个部队是他又不至于面对多单位前排过于被动,毕竟一打二工程师还是绰绰有余的,如果不考虑后排因素的话。单兵作战能力强使他能够一下解决掉一个小兵,这样也能减少第二次攻击的伤害溢出。其次,矮人的精兵简政使得他的站位比较松散,比起臃肿的人族,更方便穿插于敌人的行伍之中,进行攻击。因此攻击效率高也是他的主要特点,能迅速接战,找好目标实施打击。第三,矮人作为矮人唯一能够复活的前排,他的使用率就大大提升了,没办法复活一直是机甲永远的痛处,而且最近几个版本莉莉丝一直在对机甲实施空降打击,也就变相把这个一直被机甲无敌光环遮挡住的前排推上了历史的舞台。平心而论如果要是进行守城战斗的话,矮人比机甲要划算,虽然医院需要时间,但是资源成本后期还是很恐怖的,机甲不掌握在自己的手里而给系统调度有时候真的是难以想象的坑比。最后,矮人唯一的重击特性,使得他面对骑士,蝎子等单体部队,可以很好地拖延战局,利用眩晕控制敌人的输出,特别是蝎子本来就攻速慢,这会让他更难以发挥威力。

  劣势介绍:为什么扳手没有成为矮人族的主流,就是因为劣势太明显。首先,单兵能力强就容易被集火,火枪笑而不语啊。虽然你有12个,但是依然血量爆棚,火枪的高攻击力正好可以实行点杀,两枪一个毫无问题,伤害溢出也会很小。第二,不仅单体攻击他很疼,群体他一样很难反抗。扳手有12个面对24个剑士或者30个骷髅,虽然他可以一斧子一个,但是眩晕技能就浪费掉了,我刚才说了他的优势是12个超过机甲不至于过于被动,但还是被动啊。所以这么看工程师是一个很稳,稳到平庸的兵种,所以才不那么热门。第三,也是最要命的就是没有士气免疫,作为三族唯一一个没有士气免疫的前排兵种,扳手如此稀少的出镜率也是在情理之中了。骷髅蝎子机甲没士气,骑士剑士后期免疫逃跑,唯有扳手毫无抵抗能力,一旦被打超过一半,立刻就开始撒丫子了。配上骷髅的抹士气效果,简直是正中下怀。因此pvp里扳手的逃跑速度永远是最快的,也是最制约他的实用率的因素。最后,没有爆发力的工程师,和矮人族整体的强调前期暴发效果的主题不是很符合,比较适合稳扎稳打,却又没有士气免疫,所以,扳手的前路漫漫,不知何日崛起。

  克制兵种:蝎子,骑士

  被克制兵种:骷髅,剑士,枪兵

  联动英雄:格里——buff/升级建筑免费送炮

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