星际争霸秘籍2合作模式开始后游戏不停地自动最小化咋回事?

什么游戏适合帧同步这种技术?

在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。为了实现这个目标,主要有两个方向的技术:

一种叫状态同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器收到后,计算游戏行为的结果,然后通过广播下发游戏中各种状态,客户端收到状态后显示内容。这种做法类似于各个客户端都远程操作服务器上的软件。最早的mud,以及后来大量的国产网游,特别是回合制游戏,都是这种方式;

另外一种叫帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端直接通过P2P技术发送),客户端根据收到的所有游戏动作来做游戏运算和显示。这种做法等于客户端之间互相远程控制其他客户端上的游戏软件。早期的IPX网络游戏,如红色警戒、帝国时代、星际争霸,甚至大量的支持网络连线双打的游戏机模拟器,都是这种方式。

帧同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。由于只转发游戏行为,所以广播的数据量比状态同步要小很多,非常时候游戏行为非常频繁的动作游戏,比如飞行射击、FPS、RTS这类游戏。由于状态同步要把整个游戏的状态都广播下去,如果游戏中的对象特别多,比如满屏幕的子弹,很多怪物,那么要广播的数据量就很大了,这个时候帧同步的优势就比较明显,因为不管有多少“机器控制的角色”,仅仅需要广播玩家角色有关的操作即可。反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么帧同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。

  意思是如果我们的游戏,接受了来自网络的多个客户端的操作,如果这些操作在各个客户端是一样的,那么多个客户端的显示也就一样了,这就带来了“同步”的效果。所以在这种情况下,各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机数等等“输入”,而要一切以网络来的操作数据为主。

Server负责广播(转发)所有客户端的数据。为了让各个客户端能持续的运行,而不是卡住,所以需要定时的下发一个个“网络帧”数据来驱动各个客户端。因为客户端已经放弃了本地的时间,本地的循环驱动,所以这些“网络帧”就必不可少了。这些网络帧大部分实际上是“空”的,只有当玩家有输入的时候,才会把玩家的游戏操作的数据,填入到网络帧数据包中。对于客户端来说,就好像有很多键盘、鼠标、游戏手柄在通过网络操作自己一样。

 一般来说,大多数的游戏客户端引擎,都会定时调用一个接口函数,这个函数由用户填写内容,用来修改和控制游戏中各种需要显示的内容。比如在Flash里面叫OnEnterFrame(),在Unity里面叫Update()。这类函数通常会在每帧画面渲染前调用,当用户修改了游戏中的各个角色的位置、大小后,就在下一帧画面中显示出来。而在帧同步的游戏中,这个Update()函数依然是存在,只不过里面大部分的内容,需要挪到另外一个类似的函数中,我们可以称之为UpdateByNet()函数——由网络层不断的接收服务器发来的“网络帧”数据包,每收到一个这样的数据包,就调用一次这个UpdateByNet()函数,这样游戏就从通过本地CPU的Update()函数的驱动,改为根据网络来的UpdateByNet()函数驱动了。显然,网络发过来的同步帧速度会明显比本地CPU要慢的多,这里就对我们的游戏逻辑开发提出了更高的要求——如何同步的同时,还能保证流畅?

帧同步游戏中,由于需要“每一帧”都要广播数据,所以广播的频率非常高,这就要求每次广播的数据要足够的小。最好每一个网络帧,能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络的延迟。同样的理由,我们为了提高实时性,一般也倾向于使用UDP而不是TCP协议,这样底层的处理会更高效。但是,这样也会带来了丢包、乱序的可能性。因此我们常常会以冗余的方式——比如每个帧数据包,实际上是包含了过去2帧的数据,也就是每次发3帧的数据,来对抗丢包。也就是说三个包里面只要有一个包没丢,就不影响游戏。另外我们还会在RelayServer上保存大量的客户端上传的数据,如果客户端发现丢了包(如果乱序了也认为是丢包),那么就发起一次“下载”请求,从服务器上重新下载丢失了的帧数据包(这个可能会使用TCP)。这一切,都依赖于每个帧数据要足够的小。所以我们一般要求,每次客户端发送的数据,应该小于128字节。你可以大概计算一下,如果我们的游戏有4个玩家,我们的冗余是3帧,那么一个下行的网络帧数据包大小会到128x4x3=1536字节,而每秒我们发15个网络帧,那么占用的带宽会到,040字节/秒,加上一些底层协议包头也就是24kB/s,这个速度看起来已经要求手机是3G网络才能支持了(实测中GPRS一般很难稳定到这个速度)。

我们使用的游戏引擎,特别是3D游戏引擎,里面使用的位置数据,大多数是浮点数,大家知道,一个浮点数需要占用8个字节,这可比简单的整数4个字节大了足足一倍。而我们需要广播的游戏操作,往往不需要那么高的精确度,所以我们应该把这些浮点数,想办法变成整数来广播。有时候我们甚至有可能只用1~2个字节(0-256-65535)来表达一个操作所需要的数字(比如按键值、鼠标坐标)。这样就能大大降低广播的数据长度。最简单的方法,就是把浮点数乘以1000或100然后取整。

另外一个降低广播数据量的做法就是自己编写序列化函数:一般现代编程语言,特别是面向对象的语言,都带有把对象序列化和反序列化的功能。我们要广播游戏操作的时候,这些操作往往也是一个个的“对象”,因此最简单的方法就是使用编程语言自带的序列化库来把对象转换成字节数组去广播。但是这些编程语言的默认序列化功能,为了实现诸如反射等高级功能,会把很多游戏逻辑所“不必要”的数据也序列化了,比如对象的类名、属性名什么的。如果我们自己去针对特定的数据对象来编写序列化函数,就没有这个问题了,我们可以仅仅提取我们想要的数据,甚至能合并和裁剪一些数据项,达到最小化数据长度的目的。

 在网络游戏中,各个客户端的运行条件和环境往往千差万别,有的硬件好一些,有的差一些,各方的网络情况也不一致;时不时玩家的网络还会在游戏过程中,发生临时的拥堵,我们称之为“网络抖动”。网络游戏有时候还会需要有中途加入游戏的需求(乱入),有游戏录像和观看、快进录像的功能。这些功能,都可能导致客户端收到“过去时间”里的一堆网络帧,因此,客户端必须要有处理这些堆积起来的网络数据的能力。最简单的做法就是加速播放(快进)——如果收到网络数据处理完游戏逻辑后,然后在同一个渲染帧(同一次Update()函数里)内,马上继续收下一个网络数据,然后又立刻处理。这样往往能在一个渲染帧的时间内,加速赶上服务器广播的最新游戏进度。但是这样做也会有副作用,如果客户端积累的包太多(比如游戏已经开始玩了10分钟,新的用户中途加入),会导致这个用户长时间卡住,因为程序正在疯狂的下载积累的帧同步包和运算快进。为了解决这个问题,有些程序员会限制每一个渲染帧中所快进的操作次数,这样用户还是能看到画面有活动。如果实在要快进的进度太多,就要采用“快照”技术,通过定时保存的游戏状态数据,来减少快进的进度了。这个快照功能这里就不展开了。

 一般来说,我们的客户端的渲染帧率都会大大高于网络帧的接收频率。如果我们每个渲染帧都去发送一次玩家操作(比如触摸屏上的手指位置),那么可能会导致发送的游戏操作远远大于收到的操作,这样做要么会让游戏操作堆积在服务器上,导致操作的严重延迟,要么导致下行的网络包非常大(服务器每次都把收到的所有操作一次下发),这样会让网络带宽占满,同样是会感觉延迟。不管怎么处理,都是不太好的结果。正确的做法应该是控制发包频率,最好是至少收到一个网络下行帧,才发送一个上行的游戏操作,避免堆积。另外,刚刚讲到的“快进”,如果我们在快速播放游戏逻辑的时候,每次播放同时也采集玩家输入去发送,那么同样会导致短时间内发送一大堆上行数据给服务器,而这些数据很可能客户端接收时产生大量的延迟。所以最好是在快进的时候不采集玩家的输入,因为玩家在看到快进过程中,实际上也很难有效的做出合理的反应,一个常见的做法,就是快进的时候,给游戏覆盖一个“等待”或“Loading”的蒙皮层,让玩家不可以输入操作。

   实时同步游戏最重要的是流畅,然而影响游戏流畅的因素很多,网络带宽的限制,CPU运算和渲染效率的限制,都是很大的问题。所幸游戏本身还是有很多可以取舍的因素,这让我们可以牺牲一些游戏不太重要的特性,去提高流畅度。

 第一个可以用来交换流畅度的是“一致性”特性。我们做帧同步的目标是各个客户端都能看到一致的显示。但是游戏内容有很多,有一部分内容是可以容忍“不一致”的,比如我们做飞行射击弹幕游戏,满屏幕有很多子弹,而每一颗子弹本身的存在的时间很短,如果我们不是做对打的游戏(而是一起打电脑),那么这些子弹是可以不一致的。又比如我们做一个横版过关的配合游戏,几个玩家一起打电脑控制的怪物,大家关心的是怪物是怎么被打死的,而玩法本身又比较容忍不一致(横版动作游戏的攻击范围往往比较大),所以就算有些不一致问题也不大。在以上的条件下,我们就可以尝试,把更多的游戏逻辑,从网络帧的UpdateByNet()函数里面拿出去,放回到单机游戏中的Update()函数里去。这样就算网络有点卡,起码整个画面里还是有很多东西是不会被“卡住”的。但是必须注意的是,一般玩家控制的角色的动作,包括当前客户端控制的角色,还是应该从网络帧里面获得行为数据,因为如果玩家爱控制角色不一致的太多,整个游戏场面就会差更多。很多游戏中的怪物AI都是根据玩家角色来设定的,所以一旦玩家角色的行为是同步的,那么大多数的怪物的表现还是一致的。

 第二个可以用来交换流畅度的特性是实时性。一般来说,我们都希望游戏中的角色控制是灵敏的,实时的。我们的游戏角色往往在会玩家输入操作后的几十分之一秒内,就开始显示变化。在帧同步游戏中,我们可以让玩家一输入完操作,就立刻发包,然后尽快在下一个收到的网络帧中收到这个操作,从而尽快的完成显示。然而,网络并不是那么稳定,我们常常会发现一会快一会慢,这样玩家的操作体验就非常奇怪,无法预测输入动作后,角色会在什么时候起反应。这对于一些讲求操作实时性的游戏是很麻烦的。比如球类游戏,控制的角色跑的一会儿快一会儿慢,很难玩好“微操”。要解决这个问题,我们一般可以学习传输语音业务的做法,就是接收网络数据时,不立刻处理,而是给所有的操作增加一个固定的延迟,后在延迟的时间内,搜集多几个网络包,然后按固定的时间去播放(运算)。这样相当于做了一个网络帧的缓冲区,用来平滑那些一会儿快一会儿慢的数据包,改成匀速的运算。这种做法会让玩家感觉到一个固定延迟:输入操作后,最少要隔一段时间,才会起反应。但是起码这个延迟是固定的,可预计的,这对于游戏操作就便捷很多了,只要掌握了提前量,这个操作的感觉就好像角色有一定的“惯性”一样:按下跑并不立刻跑,松开跑不会立刻停,但这个惯性的时间是固定的。

 第三个用来交换流畅性的特性是公平性,这个特性其实和一致性有所类似。我们和其他玩家一起游戏的时候,有时候不希望对方因为电脑速度比较快,网络比较好,而能比我们更早的看到游戏的运行结果,从而提早作出操作。这一点在格斗对打游戏(如《街霸》)里面非常关键,在一些RTS(《星际争霸》)里面,提早看到游戏运行结果也是很有竞争优势的。因此我们为了让网络、硬件不一样的玩家能公平游戏,往往会使用一种叫“锁步”的策略:就好像一串绑着脚镣的囚犯,他们只能一起抬起左脚,然后再一起抬起右脚的走路,谁也不能走的更快。技术上的实现,就是每个客户端都定时(每N个渲染帧)发送一个网络帧到服务器上,就算玩家没操作,也类似心跳的这样发送空数据帧,所有客户端都要完整的收到所有的其他客户端的“心跳帧”才能开始运算一次游戏逻辑。这就是让所有的客户端,都互相等待,如果任何一个客户端卡了,其他的客户端都立刻就能知道,然后弹出界面让玩家停止输入来等待。因此在很多场合,帧同步的技术也被成为“锁步”技术,事实上,在没有统一的Relay Server服务器的时代(IPX局域网连机对战的时代),帧同步的网络帧其实就是上面所说的某个客户端的“心跳帧”,是由某个客户端产生并广播的(比如以前的局域网游戏,都会由一个客户端充当Host主机)。在《星际争霸》连机游戏中,如果有一个玩家掉线了,所有其他玩家就会发现有一个界面弹出来挡住画面,表示在等某某某。这种做法实际上是牺牲了流畅度的,因为你会发现一旦有网络、硬件卡的玩家加入游戏,所有其他玩家都受他的影响。为了减少这种对流畅度的影响,我们可以在需要“锁步”的时候,尽量少锁一点,比如不是发现缺了一帧就停下来,而是缺了若干帧,还是可以以“不公平”的方式继续玩一会儿(比如几秒),如果这段时间内还是没有补齐所缺的帧,才宣布锁住游戏等待。当然这个“容忍”的帧数我们可以调节到“最大”——就是没有。那么一个完全不锁步的游戏,肯定不是一个公平的游戏,但是也会在流畅性产生最大的好处,就是完全不受其他玩家影响。在那些不是PVP(玩家对战)的帧同步游戏中,不公平这个往往问题不大。我们完全可以在游戏的不同玩法里,打开、调整、甚至关闭这个“锁步”的机制,从而让游戏最大程度的平衡公平性和流畅性。

   帧同步游戏技术,并不存在一种可以让游戏流畅的通用做法,而是需要和游戏具体做很多结合,在减少数据包,优化游戏快进体验,控制发包速度上尽量调优。同时还需要和游戏产品策划一起,平衡一致性、实时性、公平性的策略,才能真正达到流畅游戏的目的。

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玩星际争霸2一最小化就无法继续游戏了,一会游戏就关了是怎么回事?... 玩星际争霸 2一最小化就无法继续游戏了,一会游戏就关了是怎么回事?

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扮演诺娃?泰拉,再次回到科普卢星区,制定策略对抗人类保卫者,协助瓦伦里安?蒙斯克大帝恢复帝国的统一与和平。

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准备发布至游戏大厅的自定义地图可以使用《星际争霸II》三大资料片的所有素材资源

关于更多介绍,请参看我们相关的公告。

合作任务新地图——升格之链已加入游戏!

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隐身伤害加成由 25% 减少至 15%。

隐身伤害加成现在只对单位攻击(不包括技能)生效。

该效果仍然能对所有友方单位生效。

黑暗圣堂武士与暗影卫队

最高奖项已添加。最高奖项会为自动锦标赛的优胜者奖杯提供一些视觉上的多样性变化。

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锦标赛决赛将不再有 30 分钟的时间限制。

《星际争霸II》现在允许某些类型的补丁可以延时更新,以便玩家可以在完成当前比赛后再更新补丁。

当有新的补丁可用时,用户界面的右上角将出现一个对话框,提示玩家必须重启《星际争霸II》程序才能更新补丁。

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- 所有虚空战役任务关卡、诺娃隐秘行动任务关卡以及合作任务的地图加载等待时间已缩短

允许演算体在微缩地图而不是在游戏中显示。

会用到的一种情况是,如果我们想在微缩地图上显示一个会随游戏场景中的一个相关联的演算体一同自动移动并旋转的动画模型(比如,将一个微缩地图提示模型附着到一个在微缩地图上显示的单位)。

微缩地图中的演算体将以正交投影而非透视投影的方式进行显示。

未读的密语聊天现在将以更显眼的方式进行高亮提示。

如果聊天面板被最小化,当收到新的密语聊天时,通知消息将出现在聊天条上。

聊天面板现在将可以在游戏中(比赛时)使用。

游戏中(比赛时)的聊天已得到性能优化。

队伍成员在接受队伍邀请之前,不会显示在聊天频道的成员列表中。

- 点击时钟现在会在标准时间和军用时间两种格式之间来回切换。

- 比赛匹配画面的界面效果得到了优化。

- 主页画面中的轮播图滑动得更快。

修复了暂停锦标赛比赛时可能会导致比赛获胜的一方仍然被锦标赛淘汰的错误。

锦标赛地图否决次数统计现在会正确显示锦标赛游戏(而非天梯排位赛)的记录。该修复现在会显示 3 回合和 6 回合锦标赛的总次数,而不是只显示当前所选锦标赛类型的次数。

当在观看录像时使用“寻迹”热键并同时拖动镜头时,镜头不会再卡住。

在限时的自定义游戏中等待输家先行离开的玩家,现在仍然会在“摧毁的敌人”类别中获得合理的种族经验。

玩游戏教程不会再生成录像。

修复了一个在训练关中玩星灵可能会发生崩溃的罕见错误。

修复了一个在点击鼠标中键并同时移动鼠标时,鼠标指针偶尔会固定在屏幕中心的错误。

幽灵兵技能“稳定瞄准”现在会正常给予“职业杀手”成就分数。

执政官模拟战不再奖励 2v2 模拟战成就。

修复了某些类型的高产矿脉不会被统计到“贫富分化”成就中。

修复了在“艾尔食神”中巢虫和哺养虫无法被选中或被杀死的错误。

修复了拥有所有《星际争霸II》资料片的账号无法在网吧里享受多人游戏经验值加成的问题。

修复了如果使用与上一个版本稍微不同的客户端启动《星际争霸II》会导致“离线模式”无法使用的问题。

修复了一个在 Windows 10 系统中退出《星际争霸II》可能会覆盖系统鼠标指针速度的问题。

修复并更新了《星际争霸II》所有界面中的多处说明条和对话框,解决了若干清晰度、汉化、位置布局和截断的问题。

修复了在加载首个序章任务“黑暗耳语”时可能会发生的程序无响应的问题。

在序章任务“黑暗耳语”中,泽拉图的警告传输信息不会再与其它的传输信息重叠。

在“圣堂出击”任务中,阿拉纳克的信息面板不再显示他每次攻击有两次挥砍。

在“圣堂出击”任务中,凯拉克斯不能再攻击可拾取的晶体矿和瓦斯罐。

修复了在“埃蒙之殒”任务中,埃蒙有时会无法重新回到中央并且在胜利过场动画中消失的问题。

修复了执政官或黑暗执政官的“重构光束”技能可以治疗非机械单位的错误。

净化者核心矩阵的护甲说明条不再显示为人类战车装甲。

修复了修改“折跃仲裁者”热键无法在游戏中生效的问题。

修复了在完成《虚空之遗》战役并重新开始后,会出现生成错误的阵营单位导致任务无法完成的问题。

在“终极档案室”中重玩一关任务并且调整部队单位,不会再显示不可用的单位。

修复了一个错误,该错误会导致“通行顺畅”和“电池赛跑”这两个成就如果完成时间非常接近它们的 11 和 15 分钟时限则无法完成。

修复了无法正常获取“走后门”和“灵能死亡”这两个成就的问题。

修复了“冻结时间”成就无法正确显示“时空力场”所击中的单位数。

修复了“大难不死”成就的进度会在每一关任务结束后重置的错误。

下列单位和技能不再对友方造成火力溅射伤害:

AI控制的战术聚变打击

科学船的“辐照”技能现在会影响中立的菌毯。

电脑控制的科学船现在会合理施放“防御矩阵”技能。

蝎虫的“瘟疫”技能不再影响星灵的护盾。

修复了虫群宿主有时无法保持攻击距离以及无法聚集在一起的问题。

失去能量供应的光子炮台不再显示它们的侦测图标和范围。

修复了如果在任务关卡完成期间激活“亚顿之矛”技能可能会出现的镜头缩放问题。

如果一名盟友玩家离开了游戏,“F2 选择部队单位"按钮现在会正确地作用于盟友的部队单位。

修复了某些单位和建筑升级在解锁后没有在指挥官选择界面中正确更新的问题。

修复了在使用某些指挥官技能时不能正确播放音效的若干问题。

合作任务菜单、界面以及指挥官中的多处说明条和汉化错误已修正。

修复了如果一名断开连接并重连的玩家第一个离开队伍则会导致“准备/游戏”按钮不可用的错误。

“太阳轰炸”现在会合理地击中隐形单位。

阿塔尼斯在尚未发出任何打击之前取消“轨道轰炸”将不再损失太阳能。

阿塔尼斯的“死亡一指”成就无法再用凯拉克斯指挥官来获得。

修复了“太阳锻炉”在被摧毁后不会自我重建的问题。

修复了“统和屏障”的动画可能会出现的大量显示问题。

“统和屏障”增益不再作用于蜘蛛雷。

“充能”现在会正确对凯拉克斯的“警戒者”提供移动速度加成。

修复了“净化光束”会获得激励者的“时空光束”效果的问题。

凯达琳巨石现在会从激励者的“时空光束”中正确获得攻击速度提升。

净化光束界面中的取消按钮现在可以正常使用了。

修复了亚顿之矛的能量显示有时候会卡在 198 或 199 的问题。

修复了在低画质下死亡动画会显示红色纹理的大量问题。

如果施放“潜地冲锋”后目标离开了所在位置点,雷兽不会再回到它们原来的位置。

雷兽的虫蛹无法再被凤凰的引力光束举起。

坑道虫和欧米茄坑道虫不会再使某些限时存在的单位变成永久存在。

大量单位进入坑道虫网络不会再触发玩家损失惨重的警告信息。

当两处欧米茄坑道虫挨在一起建造时,它们不会再减少生命值。

“技能专精”不再导致“吸收光环”消耗 -5 点能量。

“技能专精”现在会正确地让“定身波”的冷却时间减少 20%。

凯瑞甘的吸收光环形成的晶体矿可拾取物不再是可选的盒子。

医疗兵现在会适当地治疗友方的异虫防御性建筑。

医疗兵在靠近受损的非防御性建筑时不会再卡住。

如果发出“停止”命令时,医疗兵不会再一边治疗一边跟随友方单位。

修复了医疗兵在治疗地堡里的单位时可能会出现的一个视觉效果错误。

“升级2级激光钻机”现在可以正常地绑定到其它键位了。

精神控制的战列巡航舰、女妖、维京以及铁鸦/科学船不再拥有“后燃推进系统”技能。

黑暗水晶塔的“召回”技能现在会正确地作用于被精神控制的单位。

修复了“阴影黯灭”负面效果图标在某些时候会消失的显示问题。

扎加拉的爆虫在位于空中单位下方时不会再爆炸。

修复了扎加拉在施展普通攻击时会出现的一个动画错误。

“爆蚊巢穴”现在会正确显示“时空提速”视觉效果。

异虫虫后在使用远程攻击时不会再使用近战攻击动画。

修复了凯拉克斯的凯达琳巨石在没有激怒任何敌方菌毯的情况下会获得“海盗船”奖励任务目标的问题。

后方的锁增加额外了的防御,防止某些指挥官在残酷难度下过快地完成这张图。

由斯旺的“永生程序”产生的残骸不再影响该地图的任务目标。

修复了敌方攻击波次会偶尔撤回己方基地的问题。

从低画质切换到超高画质不会再出现画面问题。

因裁剪贴合的关系,调整了地图上的多处装饰物和敌方建筑。

修复了地图上的多处区域,从而更准确地反映出可通行和不可通行的地形。

修复了使用“轨道轰炸”消灭构造体可能会出现的画质闪烁的问题。

“天界封锁”中的游戏不再生成多人游戏录像。

空中单位不会再被地图中某些区域的空中路径障碍物卡住。

修复了敌方潜伏者有时候会不停地播放潜地和出地动画。

沃拉尊的黑暗水晶塔无法再对穿梭机施展回召。

修复了在破冰纹理上预先放置的星灵建筑可能会出现的显示问题。

修复了菌毯在该地图的某些区域中扩散时可能会出现的大量显示问题。

修复了当敌人是异虫时地图周围可能会出现红色纹理的问题。

最后一艘研究飞船被摧毁后不再重复出现通知信息。

修复了一个罕见的错误,该错误会导致“往日神庙”即便在达到胜利条件后仍然无法完成。

修复了泽尼斯巨石在处于战场迷雾中时可能会出现的大量显示问题。

在地图乌尔纳中,飞行单位不会再被路径障碍物卡住。

修复了在若干天梯地图中存在的一个问题,即“可展开的岩石堆”在被摧毁时可以在微缩地图和战场迷雾中被看见的问题。

现在对敌人的瓦斯气泉进行地图点击提示时会正确地发出攻击意图,而不再是前往采集资源的提示。

修复了“僵局提示时间”会在游戏结束之前显示错误时间的问题。

粒子效果不会再在未供能的星灵建筑周围显示。

如果目标进入射程,即便没有可到达该目标的路径存在,技能一样会正确地自动施放。

飓风在使用“锁定”技能(射程 7)后不会再一直移动到自动攻击的射程范围(射程 5)。不过该技能激活时,飓风让然会一点点地向前移动。

飞行中的兵营现在会比飞行中的重工厂和星港拥有更高的次级编组优先级。

KD8 炸弹现在会正确地统计到收割者的击杀数中。

战列巡航舰在使用“战术折跃”技能后不会再在游戏统计中产生 700 点的资源损失统计。

修复了凤凰战机的引力光束在瞄准一个即将进入高能瓦斯建筑的工人时无法正常生效的问题。

修复了将传送门变形为折跃门时偶尔会导致其它生产设施停止运转的问题。

对一个水晶塔施放“光子超载”不会再移除它的护盾升级。

修复了水晶塔的击杀计数只会在“光子超载”效果下才会显示的问题。

框选一名干扰者不会再错误地选中“净化新星”的投射物。

仲裁官水晶塔皮肤现在正确地拥有额外的队伍颜色纹理了。

修复了干扰者说明条中大量描述不一致的问题。

攻击中的潜伏者在被凤凰的引力光束举起后不再自动潜地。

虫后现在会正确地对被感染的人类茧使用“哺液”技能。

修复了“变异王虫”皮肤可能会产生的大量图形裁剪问题。

修复了在录像界面中删除录像回放时可能会出现的大量图形错误。

修复了总宗师联赛开始日期可能显示不正确的问题。

修复了自动锦标赛报名界面显示的是赛季胜场而非总胜场的问题。

修复了在窗口模式下将客户端调高至某个分辨率时界面会消失的错误。

修复了如果同一个玩家用同一张地图重新创建了一个自定义游戏房间,之前的游戏房间链接会再次生效的错误。

排位和非排位的执政官比赛现在会在比赛历史中被正确地归入执政官比赛而非 2v2 比赛类别。

“执政官合作模式”自定义游戏不会再默认将游戏房间对外公开。

修复了玩家在从自定义游戏房间中离开游戏教程时会被锁定的错误。

修复了当聊天面板未处于焦点状态时聊天文本会超过三行的错误。

“个人资料>天梯>信息统计>种族战报>执政官排位赛”下拉菜单现在会显示正确的统计数据。

非队伍领袖在录像回放选项卡中不再有使用“恢复游戏”的下拉选项。

在重连战网并且同时查看个人资料时用户界面不再消失。

玩家现在可以正常地离开只有 1 名玩家的战队或讨论组了。

被讨论组或战队屏蔽的玩家无法再查看屏蔽他们的讨论组和战队的新闻和活动。

被讨论组或战队屏蔽的玩家现在可以正常地看到讨论组和战队的默认信息面板,不再显示空的列表。

对一名不在讨论组中的玩家解禁不会再导致该玩家收到错误消息。

修复了在查看一个空的奖杯陈列柜时若收到加入讨论组或战队邀请可能会出现的显示问题。

游戏内的“资源收入”选项卡现在会正确反映出在《虚空之遗》中产生的实时变化。

修复了在离开“与他人一同观看”的一场录像回放后,切换用户界面会出现的加载画面消失的错误。

离开了游戏或录像的观战者现在会被正确地从观战者列表中移除。

距离自动锦标赛开始的倒计时不会再从 5 开始倒数两次。

修复了在加载游戏对话框中查看保存的游戏时可能会出现的格式小错误。

修复了如果玩家在合作任务的指挥官选择界面中断开连接并重连至战网时,可能会出现的大量显示问题。

修复了当队伍中的两名玩家正在选指挥官时,合作任务的指挥官选择动画可能会出现的大量显示问题。

修复了当正在排一场多人游戏时又同时准备开始一场锦标赛时,会导致玩家被锁定的问题。

修复了在多次打开奖杯陈列柜后奖杯无法正常显示的错误。

修复了在奖杯陈列柜中查看锦标赛快照时,无法读取旧记录的错误。

修复了某些热键在《星际争霸II》本地化版本中无法使用美式键盘左侧的键位。

修复了游戏持续时间警告对话框会在自动锦标赛中闪烁的问题。

修复了凯拉克斯主页画面中背景模型的对齐问题。

修复了如果在七人以上的地图中给用户或电脑队伍选择粉色会导致地图无法发布的错误。

修复了在时间线树状结构中使用“复制”或“复制包含层次结构”时无法保留父级项层的问题。

修复了在时间线树状结构中进行粘贴时对象的重新布置。

修复了在使用“幽灵模式”进行撤销操作时可能会导致过场动画数据中出现重复的全局唯一标识符。

修复了在无地形的地图上替换和选择对象时的若干问题。

修复了在对称地图上拖动填充笔刷时可能会出现的崩溃问题。

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