这个游戏币的人民币符号滥用游戏币有谁见过吗?是哪个游戏场所所使用的呢?

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各位卖游戏币的时候遇到各种奇葩符号名字的是怎么办的
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保存至快速回贴一款被当做办公使用的游戏鼠标---AJAZZ黑爵 GT绝地求生版 游戏鼠标评测报告_值友评测_什么值得买
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一款被当做办公使用的游戏鼠标---AJAZZ黑爵 GT绝地求生版 游戏鼠标评测报告
“你已成功申请到【黑五专题】AJAZZ GT绝地求生版 游戏,请在12月06日 10时前在我的众测中点击确认”LUCKY GUY!随着张大妈推送的一则消息,得知中了众测,本次众测产品是“AJAZZ黑爵GT绝地求生版游戏鼠标-GT-RGB裂纹版白色”,满心欢喜的点了确认。可是回头想想,我好像没有玩儿过这款游戏呢。接下来我就从一个日常使用的角度给大家介绍这么一款游戏鼠标。不禁感叹,一款手感舒适的游戏鼠标真是办公好帮手~12月4日提交确认后,终于在10号发货了,申通快递兜兜转转,13号中午收到短信期待已久的快件~不过拿到后有点点小失望,没有之前值友晒得(朕值到了),而且只有一个low low 的黑色快递袋贴张快递单&好了,图太low,不上了。包装盒一览接下来是整体照,拆开塑料快递袋就这样了,包装盒外有一层塑料薄膜。撕掉薄膜,高大上的黑盒子,旁边这张纸是附带的“众测须知”,刚好拿来对比盒子大小。盒子正面是这样的盒子背面的技术参数介绍这边我也搜索了商家给出的参数一起放在这里。产品参数产品名称:Ajazz/黑爵 GT求生CJ版品牌:&Ajazz/黑爵型号:&GT求生CJ版& & & & & &&工作方式:&光电接口类型:&USB& & & & & & & & & & & & &&按键数:&9个光学分辨率:&4000dpi是否支持人体工程学:&支持尺寸:130*76*42±0.5㎜重量:153±5g(配重20g)按键寿命:环宇2000万次电竞微动(好牛的样子)线材:1.8m五芯编织线CPI切换:500-00-DPI6档切换系统要求:winXP/7/8/10.IOS(没看明白iOS是什么玩意。)开盒开盒!黑中藏白,高贵的气息!(一百多块钱,让我吹一会会儿~)打开第一眼看到的就是鼠标的机身,背一个白色质地柔软的塑料袋子包裹着,很容易就拿出来了。拿出盒子.鼠标线放在盒子隔层下面,这样显得盒子比较干净整洁。包装盒中物品一览盒中有鼠标一枚,合格证一枚&照片是在室内用iphone SE 拍摄的,有点色差,实际上白纸和鼠标更加白一点。全家福细节展示。鼠标细节1没插电情况下,可以看出这个鼠标采用不对称设计,游戏玩的少,好像游戏鼠标一般都会这么设计(当然在大妈上也看到了稀奇古怪的竖着的,带魔幻办公鼠标==&)小编注:#晒单大赛#第二季来袭!回顾2017,买的好货年底晒出来,iPad、QC30、Kindle、京东卡等你来赢。#值友的家#盘点40个值友经典装修案例,分享你的装修血泪赢EraClean万元新风机。#原创新人#投稿享额外300金,轻晒单发美图篇篇6金币,等你哟!话说前几天在京东乱看,看到一个特立| 赞53 评论96 收藏53&&小编注:#晒单大赛#第二季来袭!回顾2017,买的好货年底晒出来,iPad、QC30、Kindle、京东卡等你来赢。#值友的家#盘点40个值友经典装修案例,分享你的装修血泪赢EraClean万元新风机。#原创新人#投稿享额外300金,轻晒单发美图篇篇6金币,等你哟!本帅作为一朵酷爱剁手的奇葩↓顺便展 赞121 评论118 收藏146&好,回归正题~鼠标细节2鼠标细节3插头有个塑料保护帽,虽然没什么大用处,不过从细节看,商家还是蛮用心的,1.8m五芯编织线手感很不错,展现长度的照片不用放了吧,1.8m,不管办公,居家,游戏基本上都可以满足。鼠标细节4&右侧面整个鼠标采用九键设计,右侧面没有按键,从侧面看出这个鼠标的高度适中,参数之前提到过,42cm±0.5㎜,握感舒适。鼠标细节4&左侧面鼠标细节6&左侧面按键左侧面上边缘有两个灰色的按键,在浏览网页时,可以前进后退。下边缘有个橙色的按键,拇指可以轻松按得到,至于这个按键的作用,结合下图再做介绍。鼠标细节7&底部底部有一个红色按钮,上面标注setting switch,翻译过来就是转换设置,按一下,进行办公和游戏模式转换。不太清楚别的键有没有什么大变化,上图讲的橙色按键在办公模式使用时是打开我的电脑的功能,而在游戏模式中,产品介绍是一键大跳。鼠标细节8&上面上面滑轮手感不错,中键清脆不硬,左右键click的声音不太一样,用过好几款鼠标都有这样的问题,所以我还是喜欢用静音鼠标,听不见就不介意了,哈哈哈握住所以说办公还是挺舒服的,身高175的糙汉子用起来很顺手!点亮!颜色变幻莫测,不过不刺眼,这点我很喜欢。线有这么长线子这么长,USB即插即用很方便。游戏模式的按键作用说起来这么神奇的游戏模式,实际上实现的手段也很简单,其实商家将游戏模式时鼠标上的一些按键与键盘上的一些字母或是符号相关联,比如大跳起来应该是空格键+C键(我猜的,因为在日常使用时用游戏模式按了下左侧面的橙色键,在输入框中出现字母C),那么橙色键的作用就相当于按了空格键+字母C键。我们来感受下科技带来的游戏“便利”。图片引自一键大跳压枪操作2压枪操作1优缺点① 能够实现游戏中的一些便捷操作,但是可能会被人骂硬件挂壁。& &推荐指数:????② 颜值可观,灯光妖娆不刺眼,却不惹人嫌。& &推荐指数:?????③ 好伴侣,鼠标机身符合人体工程学的设计,长期把握不累手。但橙色键是打开我的电脑功能对我来讲不怎么用的到。& &推荐指数:????结束语首先感谢什么值得买给我的这次众测机会,以后希望能多多参与这样的活动,为广大值友同胞送上贴心的报告!&第一次写评测,也是第一次在这里发文,谢谢各位支持~
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【黑五专题】AJAZZ黑爵 GT绝地求生版 游戏鼠标
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两周内免登录&p&节选一下官方小说《义战》&/p&&p&你们有时间在那猜来猜去的,看看官方小说不行吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&首先是战前计划&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6c03ac20a17c23d584f8ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&459& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6c03ac20a17c23d584f8ad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6c03ac20a17c23d584f8ad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-914425ffc8ee1dae9ca50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&829& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-914425ffc8ee1dae9ca50_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-914425ffc8ee1dae9ca50_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b3ec2359edb110b24cfe798_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&829& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b3ec2359edb110b24cfe798_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b3ec2359edb110b24cfe798_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e89dab6a6f0c22fb83ab5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&817& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e89dab6a6f0c22fb83ab5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e89dab6a6f0c22fb83ab5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-81af3eea5fb4f680afd8fa872fae27b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&721& data-rawheight=&781& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-81af3eea5fb4f680afd8fa872fae27b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-81af3eea5fb4f680afd8fa872fae27b8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fbc38a793b31f477968eff5616aadb2b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&673& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fbc38a793b31f477968eff5616aadb2b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fbc38a793b31f477968eff5616aadb2b_r.jpg&&&/figure&&p&根据描述战前的策划是完整占领泰达希尔,至于后面会怎么行动是后面的事,但原本的计划安排是不会去烧的……&/p&&p&&br&&/p&&p&然后是烧树前后的对话&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e95e23d92a3ce2caebde46e7ac8b4e86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&622& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e95e23d92a3ce2caebde46e7ac8b4e86_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e95e23d92a3ce2caebde46e7ac8b4e86_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b09daea226_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&786& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b09daea226_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b09daea226_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d37d31aea5d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&346& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d37d31aea5d5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d37d31aea5d5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ce2e9b167fe18f6b1db65e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&497& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ce2e9b167fe18f6b1db65e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ce2e9b167fe18f6b1db65e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba17b3dfaa247c73b3a7c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&726& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba17b3dfaa247c73b3a7c2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba17b3dfaa247c73b3a7c2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b0b3d9ced21d7bcc2d24_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&776& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b0b3d9ced21d7bcc2d24_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b0b3d9ced21d7bcc2d24_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6c4f2ea4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&842& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6c4f2ea4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6c4f2ea4_r.jpg&&&/figure&&p&希瓦的做法明显是激进的……但是在小说中她是可以自圆其说并且具有实施的道理的……&/p&&p&&br&&/p&&p&有人拿阿克蒙德来比较,先不说诺达希尔和泰达希尔本就不是一棵树,其次,阿克蒙德的目的是吸收诺达希尔的力量,并不是为了去直接摧毁它,并且阿克蒙德是被小精灵自爆弄死的……这和希瓦的情况完全不一样&/p&&p&&br&&/p&&p&至于说希瓦会进本的,如果编剧后续的编写方向不把希瓦向谋害部落其他种族的方向上推,我看不出希瓦有什么需要进本的理由……&/p&&p&首先你要进本必须要有一个先决条件……就是联盟和部落都有去推翻击败她的理由,联盟作为敌对阵营本身就有,那部落呢,去推翻希瓦的理由是什么?因为她下令烧了敌对阵营种族的老家?&/p&&p&除非暴雪打算走双路线让联盟进部落的本,部落进联盟的本,那么联盟献祭谁?安度因还是狼王还是吉安娜?从设计成本考虑这种方式的可能性也不大&/p&&p&而且战争使者是3部曲,你们难道真以为这部资料片会和艾萨拉没点关系吗?&/p&&p&感觉暴雪完全把萨鲁法尔塑造成了一个脱离现实的一味追求所谓个人荣耀的理想派人物……&/p&&p&首先萨鲁法尔是个什么地位?再怎么说也应该是部落的将军级别的人物……你把阵营利益放在个人荣誉之后,这个对于一个战士来说难道就很荣誉了吗?&/p&&p&当年沃金为什么要传位给希瓦不传给萨鲁法尔?沃金当年怎么说的?不要让部落就此灭亡,要都和萨鲁法尔一样我一定要捍卫荣耀战死在战场上那部落是在军团入侵的时候就直接团灭了……唯独希瓦能下令撤军,能说出没有人能摆脱死亡,但部落长存。&/p&&p&贝恩当时要是为了荣耀,必然也会和萨鲁法尔一样留下来战个痛快,然而他还是上船了,我相信他当时想的绝对要比萨鲁法尔多的多,毕竟作为牛头人领袖,他要考虑到比所谓的个人荣誉更多更重要的东西。难道贝恩不讲荣耀吗?&/p&
节选一下官方小说《义战》你们有时间在那猜来猜去的,看看官方小说不行吗? 首先是战前计划根据描述战前的策划是完整占领泰达希尔,至于后面会怎么行动是后面的事,但原本的计划安排是不会去烧的…… 然后是烧树前后的对话希瓦的做法明显是激进的……但是在…
&p&&b&Motion Matching&/b&&/p&&p&直接翻译过来叫&b&动作匹配,是本世代开始慢慢流行起来的具有革命性的计算机动画系统。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&传统动画系统&/b&&/li&&/ul&&p&在了解什么是Motion Matching之前,需要先普及一下当前游戏界的主流动画系统的运作方式,大概可以分成3步:&/p&&p&&b&1:动作捕捉&/b&&/p&&p&AAA游戏需要大量的真实性动画数据,因此大部分AAA动画的源数据都起始于动作捕捉。一般像动视这种大的发行/开发商都拥有自己的动作捕捉工作室,没有的话也会租用长期合作的工作室,雇佣演员来进行大量的动作捕捉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b88c704bda26751acffcf73_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&458& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-02ea812ed5fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b88c704bda26751acffcf73_r.jpg&&&figcaption&源数据动作捕捉中(YouTube截图)&/figcaption&&/figure&&p&&b&2:手动调整&/b&&/p&&p&在拥有了动作捕捉数据后,动画师会在此基础上进行二次创作,包括清理数据,调整效果,手动添加关键数据等等,这样以保证最后的动画数据达到理想的效果。&/p&&p&&b&3:动画逻辑&/b&&/p&&p&在拥有了效果满意的动画数据后,动画师/设计师/gameplay程序需要把这些动画数据通过逻辑整合起来,比较通用的做法是使用某种图结构的状态机,在此之上动画的播放还被许多blending参数控制。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-420cfd0a8d640f26e4e5885ebe7ca34c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&451& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6ed8fadb2281_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-420cfd0a8d640f26e4e5885ebe7ca34c_r.jpg&&&figcaption&Unity引擎里的动画状态图(YouTube截图)&/figcaption&&/figure&&p&对于简单的游戏这种基于图结构的状态机是完全没有问题的,但一旦游戏复杂度提升,缺点就显而易见了:&b&图会变得非常复杂。&/b&一个主要人物的状态图可以有成千上万个节点和状态转变,这就导致了非常难学习,非常难查错,非常难修改,往往是拆了东墙补西墙。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Motion Matching&/b&&/li&&/ul&&p&Motion Matching的实现和上面提到的传统动画系统有本质区别,在概念上大概也可以分成3步:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-53bef0aaecfb9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&558& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f6fc6b0dd59dbe31b08d73f13e2fb5c5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-53bef0aaecfb9_r.jpg&&&figcaption&Motion Matching的思维突破(GDC截图)&/figcaption&&/figure&&p&&b&1:建立动画数据库&/b&&/p&&p&Motion Matching把所有的动画数据看成是一个无结构,无差别的大数据库,数据来源也同样是大量的动作捕捉和手动编辑,和传统动画系统的1,2类似。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8cf3b0b78ddba01a675b9fd34886bfff_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&451& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-42fb12af619a63b38aa8e81a52b8f3f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8cf3b0b78ddba01a675b9fd34886bfff_r.jpg&&&figcaption&Motion Matching的动作捕捉内容需要巧妙设计(YouTube截图)&/figcaption&&/figure&&p&&b&2:指定输入&/b&&/p&&p&&b&Motion Matching不再需要手动编辑枯燥,复杂,极易出错,极难管理的状态图&/b&,而是在游戏中一定时间内指定一系列动画输入目标,比如:&/p&&ul&&li&希望达到的人物位置和速度&/li&&li&希望达到的人物前进轨迹&/li&&li&希望达到的关节位置和速度&/li&&li&等等&/li&&/ul&&p&&b&3:搜索数据库&/b&&/p&&p&在指定输入目标之后,Motion Matching会在原生动画数据库中通过某种搜索算法来找到和输入目标最匹配的动画结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fc3d0c864d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&452& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b7d569e423bc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fc3d0c864d_r.jpg&&&figcaption&引擎中实际效果(YouTube截图)&/figcaption&&/figure&&p&看到这里大家应该有很熟悉的感觉了,是不是很像在互联网上用搜索引擎搜索数据?Motion Matching本质上是一个搜索匹配引擎,在数据量充足的情况下,作为动画系统的可扩展性(scalability)非常高,同时又简化了制作,让动画师可以更专注于打磨动画质量。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&总结&/b&&/li&&/ul&&p&在这里只是稍作介绍,并没有深入讨论技术细节,Motion Matching目前还在探索和发展中,我所知道的AAA游戏使用此技术的有:&/p&&ul&&li&荣誉战魂&/li&&li&最后生还者2&/li&&/ul&&p&因为其局限性,Motion Matching现在还无法完全取代传统动画系统,大部分使用此技术的AAA引擎目前均采用传统动画系统和Motion Matching混合的技术方案,Motion Matching主要被应用在locomotion上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d55b6a3f779afc53d38cfe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&451& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-796b40e79c9648cfe988efa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d55b6a3f779afc53d38cfe_r.jpg&&&figcaption&传统动画系统和MotionMatching的混合技术方案(YouTube截图)&/figcaption&&/figure&&p&育碧的R&D部门在Motion Matching方面进行了多年的研究,成果也多次在GDC(游戏开发者大会)上被分享,相信随着算法的进化,新AI技术的深入应用和动作捕捉的进一步成熟,Motion Matching有潜力在不远的未来成为AAA游戏的主流动画系统。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&参考链接&/b&&/li&&/ul&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1025389/Character-Control-with-Neural-Networks& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Character Control with Neural Networks and Machine Learning&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DKSTn3ePDt50& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 2016 - Motion Matching, The Future of Games Animation... Today&/a&&/p&
Motion Matching直接翻译过来叫动作匹配,是本世代开始慢慢流行起来的具有革命性的计算机动画系统。 传统动画系统在了解什么是Motion Matching之前,需要先普及一下当前游戏界的主流动画系统的运作方式,大概可以分成3步:1:动作捕捉AAA游戏需要大量的真实…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bbd83c97220ebc366374d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bbd83c97220ebc366374d_r.jpg&&&/figure&&p&前言:本篇文章为支持indienova“开放性写作”专题而作&/p&&p&在游戏领域中,一个常见的规范性用词:“沉浸”(immersive)时常规避了概念审查而变得自然而然。由于“沉浸”的概念通常负载了对一款游戏精当地把握了与主体,现实之间的距离感的评价,而为玩家群体常用,并获得了更便宜的语用空间,在游戏理论中也时常被宽容理解,而不是严格对其概念进行界定,更多时候也时常作为游戏规范化的崇高标杆。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-744bedca7d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-744bedca7d_r.jpg&&&/figure&&p&尽管电子游戏时常与互联网一起被作为超媒介来理解,然而有负所望的是,电子游戏并没执着于去挑战传统媒介在时空构造上对受者进行媒介审美塑造这种趋向,也许互联网被某些人惊叹为是对新时空关系的重组分配,新的权力-反抗形式的可能之地,将社会结构彻底破坏,离散化的象征物像。然而怀着希望的重组和只是回归旧路的重复之间,往往只有一步之遥。&/p&&p&麦克卢汉(Marshall
McLuhan)所谓的媒介即信息(The Media is The Message),认为每一种媒介都必然蕴含独属于自身的,对受众信息接受和认知习惯的改变,从而使人对信息的理解,离不开媒介化的信息接受态度。这种理想化的先验的对媒介的还原理解,忽视了媒介本身就是符号秩序中的中介角色。&/p&&p&在将每一种媒介投入于资本化生产中,在对媒介的改造化过程,本身就是对媒介再一次进行媒介化的过程,它不断地确认每种媒介在符号秩序中的身份及其能承担的角色。在将媒介用于信息传播过程中,伴随媒介审美认知习惯的一系列有关行为操守,与价值评判的规范性命题,被投注其中。例如,关于文字必然承担的是教化人的角色,而游戏尽管可以涉足,但必然无法超越文字那样的陶铸人的功用,从而屈守于欲望的生产者角色等争论,都是关乎媒介身份在实际使用中,如何成为媒介符号生产与消费的一部分。游戏哪一种身份的印象被加强,是随附于一系列有关生产者与消费者对凝结在标签上的规范化话语的争夺与摩擦来定的。&/p&&p&你可能会看见一款游戏,因游戏内容的意义而遭受批评,例如,由于其存在对女性采取客制化视角(用以区别马克思的物化),或是不断模仿反乌托邦的作品从而使反乌托邦本身终于成为致幻的乌托邦。尽管如此,这些对意义的解读仍然可以显性地被予以讨论,是处于设计者与玩家都可意识到的层面。&/p&&p&但也有的批评来自于隐性的层面,来自于对一款游戏,因其作为游戏作品,没能承担在此种游戏的符号秩序中,被刻画的应该去担任的身份本身,而遭受批评,而最终流于“这肯定不是一款游戏”的尴尬位置,很显然,步行模拟,互动小说,作为代表,仍然在余晖中喘息,而其他可能的形式,甚至在其还没开始时,就可能已被拒之门外。这表示这些他者没能在游戏工业环境中博弈成功,掌握话语权。游戏被符号规范化后,所被人认可的那些理所应当的形式结构,随着其历史性的积累,而深入设计者的禀性与追求中。&/p&&p&游戏的恋物教精神和马克思谈论的恋物不同,存在于游戏中的恋物,会以逃逸的口吻躲避与悬置针对游戏本质的提问,游戏一词,则被仅仅作为日常语言的需要而被调动,以应付人们交流中语用编嵌的需要。而对于置身于游戏工业的群体的人来说,选择逃逸的原因,根本上不是将游戏理解为这种紧迫的语用需要下的结果,也不是肯定游戏作为一种非自然实体,或虚构的文本空间,而享有主体间阐释的广泛潜力。而是以工具理性的方式,将其作为符号秩序中,占据一个神圣位置的对象,像皇帝的新装一样,予以崇高化,将“新装”放置在门前予以自警,在生产游戏中则遵照“传统游戏”的工艺流程操演,并随时与历史中作品与同行的作品比对,终究这种相互借鉴认同,使游戏的内容有了符号性的排斥。在倾向一个实际上空无的崇高客体过程中,游戏被慢慢建构成了一种接近封闭的符号空间,这就是人与人之间通过误识而相互限制的游戏语境。而具体该怎么理解这种已具有排他性的游戏呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3afb61c0aed80d56ad93b26f4e6b918_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&588& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3afb61c0aed80d56ad93b26f4e6b918_r.jpg&&&/figure&&p&工业化流程保留的,是数据环境与玩家现实审美妥协后的结果,作为承诺内容的作品,游戏同样地需要针对玩家感官组织,在内容上围绕空间资源来呈现。空间关卡设计式的体验设计当仁不让地成为了“沉浸”话题的最大输出者。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-98dd70f0e8_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&362& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-98dd70f0e8_r.jpg&&&/figure&&p&这意味,越是卓越的“沉浸”,越是要求的是对玩家-空间两者尽量做概念统一的工作,甚至尽量逼近打通身份隔绝的二者的神话。&/p&&p& 在资源的限制下,推重的是针对玩家的体验,减少冗长的非功能化空间,塑造针对玩家体验的有价值的功能化空间。几乎所有的游戏设计理论,都会强调游戏中可用动词的精致化,因动词作为玩家介入游戏与做出互动的合法化途径,扩大化围绕动词的体验,并谨慎细致地了解玩家动词输入的可能性,选择放弃与符号化承认哪些部分可以作为受到认可的玩家介入形式,是工业化游戏制作过程必不可少的一个环节。空间化的动词与动词的空间化,也就意味着二者在游戏设计中的统一规范,在此之上,游戏的玩法机制和资源分配路线也就可以慢慢叠加,这就是优秀的“沉浸”体验的要求。&/p&&p&因此,工业化游戏中的空间是规范化的空间,即游戏中的空间本身就负载了一系列价值规范。例如,玩家如果被UI或其他文本而非空间中的物体关系引导,此空间则被理解为失败化的空间。因为这样的空间缺乏引导性,和对玩家行动过程的关切。规范化的空间设计被业界理解为应该是优雅的,这也意味着围绕着动词,空间关卡资源的紧凑、张弛有度、引导化、价值赋意、生成性,探索性与多元化等,都需要有要求。&/p&&p&承认这种优雅的设计历史,也就承认了,每一处游戏空间内,都是针对欲望的生产与消费活动的精细入微的操作场所,需要组织化链条化的资源分配,玩家的情绪,理性的认知元素,甚至是那些不可控的荒诞,都可以在游戏空间的设计中被考虑到。然而在这种空间设计的逻辑上,得到的结果已经具有明显的符号排他性,当规范化的游戏对空间已经做足了要求了,那么位于游戏空间外和空间内的,那些不被这些要求收编的他者将何去何从,游戏与其前辈,在这样的问题上,面临同样的压力和机遇。每一次反溯性地质问自身的形式,带来的代价都可能是后现代般的徒有激情,这点上一篇文章元游戏的荒诞之路已有提及。而当没有任何自反的动力时,游戏也不会再因为其形式所蕴藏的潜在可能性而为人期望。&/p&&p&承认游戏,非开放的那些部分,或许,也是理解其开放性的一种视角。&/p&&p&&/p&
前言:本篇文章为支持indienova“开放性写作”专题而作在游戏领域中,一个常见的规范性用词:“沉浸”(immersive)时常规避了概念审查而变得自然而然。由于“沉浸”的概念通常负载了对一款游戏精当地把握了与主体,现实之间的距离感的评价,而为玩家群体常…
&h2&没办法,除非杭州房价能跌回2015年之前的水平,或者网易搬去绍兴/嘉兴。&/h2&&p&&br&&/p&&p&中国游戏行业有一个很大的特点在于,从业者(尤其是策划)收入中,有很大一部分来自于奖金,而非每月的固定薪水。而奖金的量直接取决于游戏的流水收入。这就导致了策划天然希望游戏能够氪金的点越多越好,这样自己收入也会跟着水涨船高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&&u&假设你作为一个28岁,男,猪厂游戏策划,负责逆水寒的付费设计。&/u&&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&2015年夏,你25岁,C9研究生毕业,来自某三线城市的工薪家庭,校招入职网易雷火,开始参与逆水寒这个项目。那个时候周围房价1w5一平,你起薪14k,盘算着在附近买一个100平的房子,首付50万,差不多省吃俭用攒五年的钱就够,美滋滋。要是在猪厂或者隔壁阿里找了个女朋友,两人一起奋斗,三年差不多就够结婚买房了吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&2016年夏,杭州召开G20,房价蹭蹭往上涨,你还是没有女朋友。你工资涨到16k,手上攒了十来万,但是走路十分钟上班的的滨兴家园小区,一下子涨到了2w5一平。这时候你向现实妥协,觉得要不就买个80平的房子吧,200万,再多攒一年的钱就差不多够首付了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-603ec86b7b530dbd9710165_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1048& data-rawheight=&1228& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-17e1a89dcec554cbb738ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-603ec86b7b530dbd9710165_r.jpg&&&/figure&&p&2017年底,逆水寒主体部分差不多做完了。你月入18k,但旁边的房子涨到了3w2一平,你开始感到绝望。你找到了女朋友,93年的妹子,在网易严选做文案,月入8k。你们俩加起来有30w的存款,但是连60平米的房子的首付都不够了。这时候你在网上发起了一个投票,问问网友逆水寒是要点卡收费比较好,还是道具付费比较好。果不其然,网友都选择了点卡收费。你想了想自己的买房计划,然后问了问主策的意见,嗯,我全都要。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-341a9f70d645c3ab246bb6e330fae89c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&453& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9a5b7db1c1ae3787040f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-341a9f70d645c3ab246bb6e330fae89c_r.jpg&&&/figure&&p&2018年夏,你看着房价继续涨,决定咬咬牙上车。你和女朋友两人终于攒够了45万。双方父母说房子不能太小,掏了四个钱包拿出多年积攒的35万,在猪厂南边的南岸晶都花园买了一套70多平米的房子,这时候房价3w5(北边的小区已经4w多你买不起了)。从现在开始每个月你需要还9k。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8ef85c752ba9be89b6f5f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1188& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b2ef17d0e21fc2b2fbe8cf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8ef85c752ba9be89b6f5f_r.jpg&&&/figure&&p&然后逆水寒上线了,各种收费陷阱被玩家骂死,锅都甩到了你的头上。&/p&&p&&b&可是你能怎么办?玩家不花钱,你就没奖金;你没奖金,房贷压力就非常大。&/b&你父母快退休了,收入要变少了,还得靠你寄钱回家。这工作你丢不起,你只能硬着头皮,扛着压力,去请了道士在服务器上贴符,保佑逆水寒财源滚滚。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8e7ecfacd379b03cfb30ae71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&618& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c74fed28a70cc03b78675daa92f8866f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8e7ecfacd379b03cfb30ae71_r.jpg&&&/figure&&p&但玩家似乎并不买账,你慌了,想到你刚买的房子,想到一旦游戏凉凉,项目组可能被解散的风险。你现在没有存款,每个月两人收入的三分之一都在还房贷。这还没有考虑到如果生孩子,养孩子又是一笔堪比房贷的成本。&/p&&hr&&p&当然,以上故事纯属虚构(评论区有杠精指出南岸晶都花园没有70平米的户型),但是这何尝又不是许多在杭州猪厂工作,或者整个中国游戏产业的从业者生活的真实写照?&/p&&p&17年夏天我在猪厂实习的时候,身边谈论最多的就是杭州疯涨的房价。&b&网易游戏的员工平均年龄就差不多二十七八岁,正是要结婚买房的时候。你让他们做游戏讲情怀不讲氪金,可能吗?不氪金那下个月房贷怎么还?&/b&&/p&&hr&&p&美国有个游戏公司很情怀,它叫Bethesda,名字来源于附近马里兰州一个叫做Bethesda的镇。这个公司的游戏都挺良心的,什么老滚啦,辐射啦,几乎每个作品都像逆水寒这样N年磨一剑。Bethesda的游戏不仅卖得不贵,还经常打折,除了个别DLC之外从不让玩家氪金,玩家都亲切地叫它B社。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6fbf8b1aca66aaa7af4e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1562& data-rawheight=&504& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ca7ded3a22d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1562& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6fbf8b1aca66aaa7af4e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Bethesda镇的房价是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e04fde1eb27c1626798cdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2712& data-rawheight=&1518& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-78c087f1f88a4ebdf48e210addf18e87_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2712& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e04fde1eb27c1626798cdc_r.jpg&&&/figure&&p&好像挺可怕的,随便哪个都要一百多万美元,因为在首都华盛顿旁边,离白宫13公里,住着很多达官显要。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-563e4b8ec6f0fbcc632dc1be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&1306& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5deb497af6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-563e4b8ec6f0fbcc632dc1be_r.jpg&&&/figure&&p&这距离在北京差不多相当于五环,圆明园那块儿:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ff53f9a573df1f0fe79556b4eba43f9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&1446& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-edd06b1c8a795ba9b665c3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ff53f9a573df1f0fe79556b4eba43f9b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那我们来看看Bethesda镇的房子是怎样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-185e7d4aadf0ac5ce59f5d0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2032& data-rawheight=&1386& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-aa8e210b72e4dfd9a15744_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2032& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-185e7d4aadf0ac5ce59f5d0_r.jpg&&&/figure&&p&hmmm,差不多人民币900万,但是建筑使用面积400平方米,土地面积1500平方米,永久产权,带俩车库和游泳池。这样的房子在北京的同样位置,怎么说得5000万人民币吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&但是其实,Bethesda这个游戏公司并不在Bethesda镇上,而是在这个镇西北边的Rockville。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-71e8e941ffc234a18369_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1384& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6d09eb929d256f2a2513bcf8da8fc90_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-71e8e941ffc234a18369_r.jpg&&&/figure&&p&这位置的话,差不多相当于北京昌平六环。&/p&&p&那么这里的房价是多少呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d1a0ba5dfafafc085b56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2712& data-rawheight=&1522& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f48fd5e5c7f5c0f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2712& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d1a0ba5dfafafc085b56_r.jpg&&&/figure&&p&好便宜啊,四十万美元不到就有带花园的别墅了,使用面积大概两百平方左右,算下来一平方1w3人民币。&/p&&p&我们就算B社员工平均工资10万美元一年吧(美国的游戏行业收入普遍低于互联网行业),税后六万多。假设该肥宅员工除了Steam剁手外没啥不良爱好,在省吃俭用模式下每年房租一万,吃饭五千,其他花销一万,每年攒个3万多点。美国房子首付可以2成,那夫妻两人工作一年半就够首付了,工作六年就全款了。对了,美国房贷还可以抵扣个税。&/p&&p&日本做游戏也是良心,人家房价到现在都没回到1990年的水平,做游戏的人自然也不浮躁。&/p&&p&&br&&/p&&h2&如果网易游戏的员工,夫妻二人工作六年就可以全款在杭州滨江区买一套200平米的别墅,我就不信他会在逆水寒里面设计这么多匪夷所思的氪金点,我更不信整个中国游戏产业的吃相会这么难看&/h2&&p&&br&&/p&&p&当然,我不是说网易游戏员工的收入低。网易游戏员工的收入,在杭州可是属于前10%的。游戏产业算是中国最高收入的产业之一了,面对房价还是如此无奈,请问中国游戏怎么可能做出情怀?&/p&&p&&b&我觉得错的不是网易,是整个社会急功近利的心态以及炒作出的经济泡沫。&/b&我相信逆水寒在几年前立项之初,是想做一个情怀的游戏的,结果没料到开发的这几年杭州房价飞涨,同时行业进入了快速圈钱的手游时代,打乱了整个游戏行业的制作节奏。&/p&&p&大的游戏公司都有内部竞争的。别的手游项目组三十个人开发半年,上线月流水上亿,你一个端游项目三百人开发了五年,结果流水还不如人家手游多,你这项目组是想被砍掉吗?这种情况下,端游比手游为了圈钱吃相更难看,也是很正常的了。就算是公司高层内部的压力,也会把制作人的情怀消磨殆尽。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&要问我什么样的人能做出好游戏,我觉得财务自由的人更容易做出好游戏。&/b&&/p&&p&但是财务自由的人,好像一般对于炒房子的兴趣比做游戏要大,这就很无奈了。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tech.qq.com/a/133.htm& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-792e49c6a1e5d9b1a83e1f_180x120.jpg& data-image-width=&538& data-image-height=&375& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&华为研发等部门从深圳搬至东莞 2700名员工集体搬迁&/a&&h2&高房价不仅毁了制造业。&/h2&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&【欢迎关注我的微信公众号:用耳朵玩游戏,分享游戏音频的知识与资讯】&/p&
没办法,除非杭州房价能跌回2015年之前的水平,或者网易搬去绍兴/嘉兴。 中国游戏行业有一个很大的特点在于,从业者(尤其是策划)收入中,有很大一部分来自于奖金,而非每月的固定薪水。而奖金的量直接取决于游戏的流水收入。这就导致了策划天然希望游戏能…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-afdeb20e6d39_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-afdeb20e6d39_r.jpg&&&/figure&上礼拜的一天晚上,我吃完饭闲得无聊看了会直播,主播在玩『Punch Club』。&p&这是个独立游戏,去年爆红过一段时间,我也趁打折买了但一直懒得玩。这次正好看人从头开始玩,于是就借机了解了一番。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b97eda4f9dca5bf4f9930f_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b97eda4f9dca5bf4f9930f_r.jpg&&&/figure&游戏中,玩家扮演的角色是一个菜鸟拳击手,赚钱、锻炼体格、参加比赛,一步一步变成拳王,并且给自己的父亲报仇。&/p&&p&听起来很励志对不对?游戏音乐也特别带感,听着就带有一种拼搏向上的精神。&/p&&p&然而那一晚,主播把它玩成了一个穷忙族的生存游戏……&/p&&p&故事的经过是这样的……(本文中的图都是我用自己的存档截的,非视频直播截图)&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&首先主角是拳击手,打拳当然是正事。&/p&&p&然后影响战斗力的有力敏耐三个属性,要提高这三个属性就要锻炼身体。这个设定也很中规中矩。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bec634fbaebbd6a25d21a_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bec634fbaebbd6a25d21a_r.jpg&&&/figure&然而主角还有几个状态值,官方好像是叫饱食情绪能量什么的,太文绉绉了,这里用简称:血槽、饿槽、爽槽、困槽。&/p&&p&血槽和爽槽这里暂且略过不表,先说说饿槽和困槽。&/p&&p&游戏中做大部分的事——例如锻炼和打工,饿槽和困槽都会一起掉。&/p&&p&换言之,如果饿槽或者困槽空了,你就不能锻炼,也不能打工。&/p&&p&吃东西可以补饿槽,但买食物是要花钱的。&/p&&p&睡觉可以补困槽,但是睡觉的同时饿槽会狂掉。饿扁了就会强制起床。&/p&&p&哦对了,上面图里那个健身房,进门也是要花钱的。&/p&&p&免费锻炼的机会倒不是没有,自己家里可以做俯卧撑操地板。&/p&&p&但是同一个项目连续练太久效果就会严重下降。要想效率高,必须去健身房多个项目换着练,或者买很多器材放在家里。&/p&&p&所以你大概可以得出一个基本游戏理论:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d70f0cd145aed6c66dff78a_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d70f0cd145aed6c66dff78a_r.jpg&&&/figure&&p&打工赚钱→买食物→吃饭睡觉把饿槽和困槽补满→去锻炼,如此循环。&/p&&p&理想情况下是这样的。&/p&&p&但是这游戏还有一个时间系统。&/p&&p&做各种事情,例如锻炼、打工,甚至在工地、家、健身房、商店这几个地方之间走来走去,都会花时间。&/p&&br&&p&每天半夜有一个结算,角色属性会成比例下跌。属性越高跌得越多。&/p&&p&所谓逆水行舟不进则退。如果你太久不练,好不容易练起来的三围就会缩回去。&/p&&p&而且打工还会掉爽槽,如果爽槽太低了,锻炼效果就会下降,出现怎么练都不涨的情况。&/p&&p&补爽槽基本上有几种方式:跟人打架(赢了巨爽)、锻炼/吃东西/睡觉(微量)、在家看电视(涨得比较快)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cba9c324d22d0ea0dfe3d51_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cba9c324d22d0ea0dfe3d51_r.jpg&&&/figure&当然,看电视是要浪费时间的,坐在沙发上肚子也会越来越饿。&/p&&p&现在整理一下,变成了这个样子:&/p&&p&打工赚钱(赚钱、花时间、掉饿槽爽槽困槽)&br&买食物(花钱)&br&吃饭(补饿槽)&br&看电视(补爽槽、花时间、掉饿槽)&br&睡觉(补困槽、花时间、掉饿槽)&br&吃饭(补饿槽)&br&去健身房(练三围、花钱、花时间、掉饿槽困槽)&/p&&p&打工搬砖一次赚50块钱,饿槽困槽全满开始,可以连续干三次(大约一天多),能赚150。&/p&&p&买一块肉要20块钱,吃饱需要两块肉,再睡饱又会饿、又要吃一块肉。光是为了弥补打工的损失,必要的开销就得60块。&/p&&p&看电视把打工的不爽补满(睡觉和看电视加起来大约一天),可以去锻炼了——健身房门票10块。&/p&&p&练各种器材,练到又饿又困(一天多),回家吃两块肉,睡觉,再吃一块肉。又是60。&/p&&p&里外里四天多时间,只赚了20块钱,这是一个循环。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecad3ff0a4cae7adee86_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecad3ff0a4cae7adee86_r.jpg&&&/figure&锻炼效果在下一个四天循环中还会不断地掉,属性练得越高掉得就越快。&/p&&p&于是主播很快就到达了临界点,掉属性比涨属性快,无法继续成长。&/p&&p&这其中有个问题是,工地离所有地方都很远,光是走路就要花不少时间。坐车可以瞬间移动但要花钱。&/p&&p&好在前期还能解锁另一个打工场所:给披萨店送外卖。&/p&&p&披萨店离家很近,而且送外卖降饿槽比工地搬砖慢(主播的解释是路上可以偷吃)。&/p&&p&但是送外卖工资比工地低很多,送一次只有30块。&/p&&p&有弹幕说:送披萨不如去工地,搬砖还可以涨力量和耐力。虽然只有那么一点点。&/p&&p&在送外卖原地踏步了n天后,主播又回到了工地。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4d70a372faedc8dedd8e0_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4d70a372faedc8dedd8e0_r.jpg&&&/figure&接下来解锁的是「终极格斗」(地下拳赛)。打这个可以赚钱,但是有几率受伤,受伤时锻炼效率就会下降。&/p&&p&主播第一局就被打成了脑震荡。&/p&&p&养了几天,伤好了。主播开始抱怨总去健身房太贵了,好想买器材回来在家练。&/p&&p&最便宜的「打蛋蛋」(练敏捷用的拳袋),150大洋。&/p&&p&只好拼命打工攒钱,健身房也不去了。&/p&&p&终于攒够了,去买蛋蛋!&/p&&p&出门就被小混混抢劫了……&/p&&p&因为光打工没锻炼,属性太低打不过小混混,于是被抢走了一半的钱……&/p&&p&只好继续拼命打工攒钱。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-584a2bcfa84a_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-584a2bcfa84a_r.jpg&&&/figure&差点忘了说,之前还觉醒了超级英雄的剧情。&/p&&p&雷电交加的雨夜,戴着眼罩的主角在楼顶高呼「我是黑拳,我要惩奸除恶!」。&/p&&p&然而依然连小混混都打不过。&/p&&p&终于,蛋蛋买回家了。其它要买的还有沙袋、杠铃、咏春木人,200~250不等。&/p&&p&赚钱太慢了,第二次去挑战黑市拳,结果又被揍了一顿,腿骨折。&/p&&p&你可以想象一下,主播玩的这个角色过的是一种什么样的艰辛生活。&/p&&p&工地搬砖,回家吃饭、睡觉、看电视、操地板、撸蛋蛋,吃饭,工地搬砖……&/p&&p&拳赛什么的早就扔到一边了。&br&&/p&&p&好不容易攒够钱出门又被抢劫。一个拳手,被抢劫,而且前后被抢了三遍。&/p&&p&BGM倒是一直挺动感的。&/p&&p&哒~~哒~~哒哒哒~哒哒哒哒哒哒~哒哒哒哒~哒哒哒~哒哒哒哒哒哒~~&/p&&p&生活却是如此凄惨。&/p&&p&燃烧生命打工换钱,换来的钱也只够苟且活着。&/p&&p&从口粮里省下来一点点攒的血汗钱出门就被抢。&/p&&p&围观群众纷纷在弹幕中表示:「看了半天,为什么属性还是这么低」「这不是拳击俱乐部,是打工俱乐部」「天天就是吃饭睡觉操地板,这也太宅了」「活脱脱把养成游戏玩成了生存游戏」「又要给小混混送钱了」&/p&&br&&p&……&/p&&p&随着剧情发展,主角认识了一个叫罗伊的好人。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d5a5de3e994a73a5306787_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d5a5de3e994a73a5306787_r.jpg&&&/figure&&p&罗伊是个好人。游戏是这么说的。看起来很可疑。&/p&&p&无论如何,主角可以拜访罗伊家,有诸多好处。&/p&&p&首先可以坐在椅子上和罗伊喝啤酒撸串聊天,不花钱,而且饿槽爽槽困槽都会回复。&/p&&p&其次是如果帮助罗伊修车(用锤子瞎砸),他还能帮主角锻炼身体。&/p&&p&还有,罗伊把自己妹妹介绍给了主角。妹妹能套一个恋爱buff,训练时比较不容易饿和困。&/p&&p&总结起来就是,赖在罗伊家,吃他的喝他的还泡他妹子!&/p&&p&主播迅速发现了这个糜烂而堕落的生活方式。&/p&&p&结果,成长的速度依然很缓慢。&/p&&p&因为跟罗伊喝酒撸串虽然是万能回复,速度却极慢,比睡觉慢得多。&/p&&p&在交友把妹上浪费了一大把时间,属性又缩回去了。&/p&&p&反正我记得我看主播玩到第100天(游戏内时间)的时候,她的属性还是1-4-1……&/p&&p&再后来就不知道了。&/p&&p&因为我嫌她玩得太慢,已经自己开档自己玩了。目前正在挑战「100天通关」的成就。&/p&&p&——————————&/p&&p&写下本文的初衷是有感于「&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何不被卷入「大学毕业-找工作-结婚-买房供房-生孩子、养孩子-退休的怪圈」? - 生活 - 知乎&/a&」一问,这个问题被推上我时间线差不多也是那两天的事。&/p&&p&知乎讨论中,很多回答都指出了,题主描述的根本不算什么怪圈,能顺利按主线走下去已经可以算幸福人生了,而真正的怪圈,远比那悲惨得多。&/p&&p&很多纪录片都在讲,贫民窟、流浪汉、穷忙族、鼠族什么的,日复一日地重复,正如这位主播鼠标下的拳手。区别在于,他们的人生不是游戏,无法搭上主线,更无法删档重来。&/p&&p&游戏即使一开始玩错了,找到正确玩法坚持玩下去总能出坑,真实的人生却是短暂的,短暂到很多人等不到机会来临。&/p&&p&短暂到,那么多好玩的游戏却没时间玩遍。&/p&&p&罗伊真的是个好人!&/p&
上礼拜的一天晚上,我吃完饭闲得无聊看了会直播,主播在玩『Punch Club』。这是个独立游戏,去年爆红过一段时间,我也趁打折买了但一直懒得玩。这次正好看人从头开始玩,于是就借机了解了一番。游戏中,玩家扮演的角色是一个菜鸟拳击手,赚钱、锻炼体格、参…
我也来说一个正在做的一个优化吧。&br&&br&首先,我们是做内容的,也就是说所有的通用优化引擎都做了,或者说自己不太可能做的更好。在这个角度上来说所有优化都是针对自己游戏的特色。&br&&br&我们的游戏是一个第一视角驾驶类的游戏,场景需要循环无限但是游戏中很少出现急转弯。这就意味着需要比较远的视野范围,而手机上的性能可想而知,不可能绘制太多元素的。所以我们做了一个叫做“天幕”的优化。&br&&br&图:主摄像机和“天幕”(无Alpha通道)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5831ebdb38cd9b5ede5cc51_b.jpg& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5831ebdb38cd9b5ede5cc51_r.jpg&&&/figure&关闭天幕效果:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d4871beb8190ffedb1b2c_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d4871beb8190ffedb1b2c_r.jpg&&&/figure&&br&开启天幕效果:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7fa60bd16a507f83e388d5e2dd1a8b67_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7fa60bd16a507f83e388d5e2dd1a8b67_r.jpg&&&/figure&&br&&br&大概原理就是由于赛道对远处物体的视角相对比较固定,所以远处的物体有被trick掉的可能,具体做法是在赛道某些位置用游戏相同的摄像机参数截图,,在场景制作期保存起来,游戏运行时把截图渲染在合适的位置,根据主摄像机到“天幕”的距离触发渲染开关(小于等于则关闭它)。&br&&br&经测试发现在截图分辨率512*512的情况下,截图距离60m,效果还可以接受。&br&但是由于赛道有一定的宽度(大约12m)故在赛道两侧切换的时候会有严重的跳帧问题,我们用的补救方案是在赛道宽度范围内平均排布截取多张图,运行时主摄像机所在赛道的横向位置来决定显示那张图。&br&&br&八张截图示意图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2b1d484c2e544d8cfe559bc_b.jpg& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2b1d484c2e544d8cfe559bc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&为了存储资源消耗和效果的权衡我们选择了每个“天幕”八个角度的截图来实现。因为只需要显示上半部分,所以实际上每个角度需要存储的分辨率可以是512*256。八张截图可以存储在一张的纹理里被纹理压缩(etc)之后只需要0.5M的内存资源,而减少渲染的节点是大量的,还可以方便的实现超远视野。&br&&br&“天幕”目前考虑在两个地方使用:&br&1、因为循环所以我们是分段的,每个段大约200-400m,在每个段首截取“天幕”,在远处不需要加载和渲染内容,只需加载“天幕”即可。&br&2、有些内容复杂的段可以选择性使用,最极端的情况可以使用60m的天幕截取距离,每30m一段:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/645a3866ecbde1ca69b77bdd1c2b9a8c_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/645a3866ecbde1ca69b77bdd1c2b9a8c_r.jpg&&&/figure&这种情况下,最大渲染距离只有90m,而300m赛段的内存消耗只有5M,以低廉的内存成本换取了大幅度渲染压力的减少!
我也来说一个正在做的一个优化吧。 首先,我们是做内容的,也就是说所有的通用优化引擎都做了,或者说自己不太可能做的更好。在这个角度上来说所有优化都是针对自己游戏的特色。 我们的游戏是一个第一视角驾驶类的游戏,场景需要循环无限但是游戏中很少出现…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef3c4776bdd516e2a510c3741231efa1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef3c4776bdd516e2a510c3741231efa1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 偶然轻狂&/b&&/p&&p&为了庆祝星际争霸20周年,前段时间国外媒体IGN与《星际争霸》首席设计师Chris Metze、艺术总监Sam“Samwise”Didier聊了聊游戏诞生之前的种种故事,包括凯瑞甘的原型,曾被考虑过的“第四阵营”和玩家们的体会。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“凯瑞甘就是我们对付谭雅的武器”&/b& &/h2&&p&“暴雪制造”在塑造人物上历来是一把好手,就像你谈到《魔兽争霸》就会想起阿尔萨斯和伊利丹,当提起《星际争霸》时,凯瑞甘肯定会被大家首先想到。&/p&&p&根据梅森的说法,在整个星际故事尚在构思中时,凯瑞甘也是最先被设计出来的。在梅森的脑海中,这个即将诞生的人族队长一定要是一个女性角色,还可以隐身。&/p&&p&这样做的目的其实是针对当时的竞争对手而决定的。让我们把时钟拨回到上世纪90年代,当时的暴雪想要设计一款全新的RTS游戏,而它们的主要竞争对手则是西木工作室的《命令与征服》系列。&/p&&p&1996年,西木工作室推出了系列新作《红色警戒》,在这个大获成功的游戏里,手持双枪的盟军突击队员谭雅(Tanya)是这颗摇钱树上最耀眼的明珠。为了能够让自己的作品和红警,尤其是美女谭雅相抗衡,暴雪选择了在游戏中加入一位“女突击队员”作为自己的招牌。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af34c15c601db54e9e6d730_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af34c15c601db54e9e6d730_r.jpg&&&figcaption&《红色警戒2》里的谭雅&/figcaption&&/figure&&p&1994年,美国体育圈爆发了堪称史上最大的丑闻,美国知名的花样滑冰选手谭雅·哈尔丁(Tonya Harding)涉嫌与前夫密谋袭击了自己的最大竞争对手南希·凯瑞甘(Nancy Kerrigan),险些导致后者膝盖受伤退出当年的冬奥会。&/p&&p&事件曝光后,谭雅成为众人攻击的对象,自己也在赛后遭到了终生禁赛的处罚。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e2e6b3b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e2e6b3b_r.jpg&&&figcaption&谭雅和凯瑞甘&/figcaption&&/figure&&p&这段故事启发了梅森,他把凯瑞甘的名字带进了游戏里,这就是我们现在看到的刀锋女王。&/p&&p&“我们决定让凯瑞甘来对付谭雅,这就是凯瑞甘名字的由来。”梅森笑着解释到。&/p&&p&为了让她看起来更加有血有肉,最初他们曾想让凯瑞甘面对困境,并不得不杀死自己的一个队友,从而逼迫她走向人生的另一面,或者干脆就让她直接被敌人俘虏。随后设计师们意识到,作为三足鼎立之一的虫族一直缺乏一个代表,于是让凯瑞甘被虫族俘虏并成为它们的女皇就成了最好的解决办法。&/p&&blockquote&&b&“一个角色如果想要成为英雄,就必须要失去一些东西,这是我们设计游戏人物时的一贯思路。”(想想暴雪游戏里那些经典角色吧)&/b& &/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-afddc036fa9175_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&829& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-afddc036fa9175_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&“凯瑞甘的出现为整个虫族的故事创造了一个核心线索,让整个三足鼎立的故事线变得更加丰满,这是一个意想不到的结局,这会是整个星际故事里最酷的一段。”&/b& &/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-efa3a74a66bf1ee94f96c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-efa3a74a66bf1ee94f96c_r.jpg&&&figcaption&梅森手稿&/figcaption&&/figure&&p&“凯瑞甘得到最后得到救赎是一开始就想好的吗?这并不在我们最初的设计之中。”梅森说到。&/p&&blockquote&&b&“在制作《星际争霸1》时,我们从未想过要拯救她,同样,《母巢之战》里也没有。”这和我们后来在实际游戏中看到的一样。“我们想让她在母巢之战版本里成为最凶残的敌人之一,复仇会贯穿整个故事线。”&/b& &/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53a576a00cdadc02e293007cef80c159_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53a576a00cdadc02e293007cef80c159_r.jpg&&&/figure&&p&但是在过了很多年之后,梅森和他的同事开始慢慢转变看法。“我们开始越来越喜欢‘反派救赎’的这种想法,尤其是在设计出了阿尔萨斯和伊利丹的故事之后,这种想法更加强烈。”&/p&&blockquote&&b&“凯瑞甘才是她真正的灵魂,刀锋女王只是她外在的一面。她从未有过能够真正成为她自己的机会,总是被一种外在的力量所操控——从开始到现在都是如此。”&/b&&/blockquote&&p&于是我们在《星际争霸2》里看到了梅森所描述的这一切。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd42f6c0b5ed73bf3bd31ed3d740c740_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd42f6c0b5ed73bf3bd31ed3d740c740_r.jpg&&&figcaption&UED和死于腹中的第四阵营&/figcaption&&/figure&&p&很多老牌星级粉丝可能还会记得,在《星际争霸:母巢之战》的战役中,出现了一个名为“地球联合理事会(UED)”的人族组织。当时许多人就曾预言,这个具有争议的人类组织将会在以后的作品中扮演更重要的角色,特别是因为他们代表着“地球的力量”,甚至有可能成为排除在传统人虫神三族之外的第四阵营。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-730edeeaa7ecb1eeb52ca66_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-730edeeaa7ecb1eeb52ca66_r.jpg&&&/figure&&p&这种想法并非没有根据。在制作小组的设想中,UED本应扮演非常重要的角色。&/p&&blockquote&&b&“我们在制作母巢之战时认为,围绕地球和其势力的争夺将成为整个系列中最浓墨重彩的一段故事。最初我们的设想时,虫族,人族,神族将重回地球,展开最后的决战,但是随着战役剧情的发展,故事并没有朝着我们一开始想象的方向发展,这段剧情已经不再重要了,于是就被抛弃了。”&/b& &/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eed68ff3ab6bfb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eed68ff3ab6bfb_r.jpg&&&figcaption&梅森笔下的UED队员&/figcaption&&/figure&&p&而曾被人们寄予厚望的UED已不再重要,虽然他们也在《星际争霸2》里面露脸,但是早已不是当年的模样了。&/p&&p&在开发《星际争霸2》的过程中,暴雪发现为这个原本就已经平衡的三方世界多增加一个阵营越来越没有意义,尤其是“第二个”人族阵营。蒙斯克和雷诺的恩怨已经为整个人族的故事提供了足够多素材,再多一个UED的话就会显得非常多余了。&/p&&p&尽管克里斯·梅森已经从暴雪离职,并且签署过保密协议承诺“不会透露星际争霸系列的未来走向”,但是他还是表示,他认为UED的故事并没有完结,“系列终有一天会重归地球”。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三族鼎立&/b&&/h2&&p&相比于其他经典的RTS游戏,星际争霸以它独特的世界观和精妙的平衡性而闻名,而这或多或少受到了许多科幻题材作品的影响。&/p&&p&游戏里的人族被认为是“牛仔或是法外之徒”,他们大部分都穿着厚重的战斗服,叼着雪茄而且不修边幅。暴雪艺术总监Sam Didier解释说,“我们希望自己笔下的人类多一些流氓气质,而不是大多数科幻小说中那种‘精致’的人类形象。” &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cff6fac95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cff6fac95_r.jpg&&&/figure&&p&相比之下,神族的设计思路来自于科幻电影中常见的“灰色,且布满褶皱和触手的外星人”形象。Sam Didier认为他们是“游戏里最聪明,最先进的种族,同时也是最悲壮的勇士”。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dcfeaf2ff706d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dcfeaf2ff706d_r.jpg&&&figcaption&艺术总监Sam Didier笔下的塔萨达尔原型&/figcaption&&/figure&&p&这些灰色的外星人其实身高都不低——普遍在7英尺(约合2.1米)左右,他们的建筑,盔甲,包括武器在内,都带有浓厚的神话特色,这也符合他们力量来自于神明崇拜的基本设定。&/p&&p&最后,设计虫族的灵感则大部分来源于影史上著名的电影《异形》和罗伯特·海因莱因的《星河战队》。他们不仅有“滑腻的身体,还可以靠吞噬来攻击敌人”,当然还必须有“一排可怕的牙齿和复数只眼睛。” &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bc9e558b3c3bc7f0aaedd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bc9e558b3c3bc7f0aaedd_r.jpg&&&figcaption&电影《星河战队》里的王虫&/figcaption&&/figure&&p&如何保证这三大种族的独特性是相当头疼的。在早期开发过程中,神族和虫族一度非常相像。在一份流传出的早期神族设定图上,神族其实是带有昆虫特征的,“甚至一度有人想把神族也设计成一种异虫。”&/p&&p&不过,这种想法最终被抛弃了。但是还是有些微的设定被保留了下来:神族和虫族都被认定是萨尔那加创造出来的,只不过一个代表了“纯粹的精神”,另一个则代表了“纯粹的肉体”。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1d4b52ebe9c1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1d4b52ebe9c1_r.jpg&&&figcaption&神族最初也被设计成昆虫的变种&/figcaption&&/figure&&p&为了与之抗衡,人类则代表了“纯粹的机械”。这种设定上的成功,最终为整个系列三族争霸的主旋律奠定了基础。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“星际争霸就是人生”&/b&&/h2&&p&从Chris Metze和Sam Didier的言语之中,我们仍然可以感受到在20年之后,他们仍然对于自己所创造的这个宇宙充满了激情。Didier说:&/p&&blockquote&&b&“星际争霸是由那些在60,70或者80年代的科幻小说中成长起来的人创造的,他们看星球大战,看漫画和小说,玩玩具,在其他人所创造的世界受到启发,反过来创造了自己的世界。”&/b&&/blockquote&&p&对于玩家来讲,《星际争霸》的意义或许远远不止科幻世界的魅力。作为一款当年风靡世界的即时战略游戏,《星际争霸》是许多人的启蒙游戏,他们第一次网吧,玩到的就是这个游戏,星际更成为了大部分国内玩家对于暴雪制造的第一印象。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef3c4776bdd516e2a510c3741231efa1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef3c4776bdd516e2a510c3741231efa1_r.jpg&&&figcaption&《星际争霸:母巢之战》熟悉的载入界面&/figcaption&&/figure&&p&《星际争霸》的流行,不仅仅要归功于暴雪对于游戏品质的追求,同时它的策略性,平衡性所带来的竞技属性更在当年征服了许多年轻人,也促成目前职业电子竞技的诞生。这个游戏带给我们的,不只有游戏里那些熟悉的兵种和剧情,还有当年在职业赛场上活跃的一个一个名字。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-39c034cfef7ad5a8d970b12d6941cca4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-39c034cfef7ad5a8d970b12d6941cca4_r.jpg&&&figcaption&当年的“中国星际四天王”:(左起)孙一峰、张明璐、罗贤、沙俊春&/figcaption&&/figure&&p&为纪念《星际争霸》诞生20周年,暴雪制作了一段名为《星际争霸就是人生》的8分钟纪念视频。各国玩家透过镜头,讨论了他们对星际的理解和体会。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/jh.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《星际争霸》20周年庆典纪录片&/a&&blockquote&&b&“现在人们告诉我,他(星际争霸)长大了,玩过星际争霸的人又在它的启发下创造出了新的东西,星际的遗产是无法用文字描述的,它正在每一代人手上不停的传递下去。”&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&*部分采访内容来自于IGN&/i&&/p&
文 / 偶然轻狂为了庆祝星际争霸20周年,前段时间国外媒体IGN与《星际争霸》首席设计师Chris Metze、艺术总监Sam“Samwise”Didier聊了聊游戏诞生之前的种种故事,包括凯瑞甘的原型,曾被考虑过的“第四阵营”和玩家们的体会。 “凯瑞甘就是我们对付谭雅的武…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-feb85efce3cd41a7a34b665_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-feb85efce3cd41a7a34b665_r.jpg&&&/figure&&p&&b&题图/插图:小罗&/b&&/p&&p&进入4月,网易游戏的领导估计挺纳闷的:都屡试不爽地抄了大半年了,口碑一直棒棒的,怎么这几天突然就翻了车?且这一翻车,就滚到了坡底?&/p&&p&这个现象也困扰着我。半个月前,我打算写一篇揭露网易大搞山寨游戏的文章,题目都想好了,叫《网易你在搞什么?》,但一时犯懒拖到现在。没想到时移世易,突然之间,大家好像都知道网易在搞什么了。光是网友总结的“网易借鉴游戏列表”,我就看了好几个版本,连营销号都来蹭这个热度。&/p&&p&所以这次我们谈点别的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-886e7a0b22f249ea29cef_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&345&&&figcaption&当然也有广大网友总结不到的,比如大家都说网易的《猎魂觉醒》寨了《怪物猎人》和《讨鬼传》,但其实网易还有一款同类游戏叫《狩猎纪元》,只是项目在去年就凉了——你看网易也养蛊,尸体都没人知道 &/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2015年,网易新闻部门觊觎手游红利,独立组建了一支开发队伍,做了个《英雄总动员》,打算利用新闻客户端倒点量进去。计划很美好,但因为是独立运作,犯了个当时中小厂商的老毛病,角色形象打了很多擦边球。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-71a2fc3bd9adac32a78134bfcaf20e63_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-71a2fc3bd9adac32a78134bfcaf20e63_r.jpg&&&/figure&&p&2015年的网易,在游戏界是个高大上的企业,刚联合暴雪维了好几次权,左告《卧龙传说》,右日《酋长萨尔》,战功显赫。不料自家后院着了火,《英雄总动员》被媒体曝光,大领导震怒,&b&当天就把项目组裁掉了&/b&,官网也当即无法访问。&/p&&p&这时候的网易,很爱惜自己的羽毛,还提出了“游戏热爱者”的口号,这成了继“有态度”之后网易最好的Slogan。在某段时间内,他们似乎是这么做的,于是真的积累起来一些口碑。&/p&&p&网易的口碑极盛时,你能在一些品质不行的游戏下看到用户惊讶地说:“这游戏竟然是网易出的”。这本身是个差评,但从中折射出的,是用户对网易极高的品质期许——你就从来不会看到用户跟腾讯指望这些。&/p&&p&品牌形象的转变,有着一定的滞后性。这几天网易游戏口碑大幅度滑坡,但其实在大半年前,网易已经是这个网易了,而当时的舆论情况还完全相反。&/p&&p&那时,每当零零星星有一些网易游戏的负面消息时,比如说某项目组打了个擦边球,某某元素又抄袭了,很多吃瓜群众的反应是:&/p&&blockquote&怎么网易也开始搞这个了?&br&怎么网易也开始堕落了?&br&怎么网易也开始学腾讯了?&/blockquote&&p&这时候,就会有人回复他们说,“你是对网易抱有过怎样的幻想?”&/p&&p&吐槽归吐槽,那个时候,网易的确让相当比例的群众抱有过幻想。&/p&&p&但到了2017年底和2018年初,舆论开始逐渐有些变化。比如《镇魔曲》里山寨了《旅行青蛙》,围观群众里惊讶的声音变少了,变成了“网易早就变成这样”的见怪不怪。这个时候,网易其实已经有了很多拿出来足以“被人挂”的项目,如《光明大陆》《猎魂觉醒》《魂之轨迹》《fortcraft》,只是他们还很少被人挂。 &/p&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c693a9a18ccd04f5ccf924_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c693a9a18ccd04f5ccf924_r.jpg&&&figcaption&光明大陆&/figcaption&&/figure&&/b&&p&直到《第五人格》上线,网易的口碑才突然急转直下,各种旧账被翻出。巧的是,这时候又有PUBG公司起诉《荒野行动》和《终结者2》不正当竞争,加上网易几次不成功的危机公关,导致网易在社交媒体上,由一家“有情怀的大公司”,突然变成了“比腾讯口碑还要差”的吐槽对象。&/p&&p&即使后来网易发了《第五人格》的公告澄清,也没能挽回这个舆论局面,因为《第五人格》只是“最后一根稻草”,从量变到质变才是根本。&/p&&p&很多人不理解,为什么网易会从“游戏热爱者”变成现在这样。要明白这一点,光盯几款为人诟病的产品是不够的。你得先弄清楚,网易之前为什么有那样高的地位和口碑,以及网易为了维持这种地位和口碑,要花怎样的代价。 &/p&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af260fb0b041f12c0c81ae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-af260fb0b041f12c0c81ae_r.jpg&&&figcaption&TapTap的厂商排行榜,网易依然名列第一(图是昨天截的,今天去看发现已经7.3分了)&/figcaption&&/figure&&/b&&p&&br&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&网易的真正实力,并不能满足自身的野望,这是网易很多怪现象的根源。&/b&&/p&&p&网易的野望包含了两种了两重目标。&/p&&p&&b&第一重,是网易作为上市公司的目标&/b&,要保证营收增长,财报好看,股价喜人。这个目标是理所应当的,但《阴阳师》打破了节奏。《阴阳师》上线是在2016年9月,上线之后出乎意料地爆了,结果2017年的第一季度,网易的游戏净收入是107亿人民币,首次突破百亿,而前一年同期只有60亿,增长了近1倍。&/p&&p&在腾讯同期的财报里,游戏收入是228亿,这意味着当时的网易互娱顶半个腾讯互娱,特别可怕。&/p&&p&但《阴阳师》是个短期的现象级产物,把网易的财报和股价鼓上去后,自己就萎了,107亿也就成了网易游戏季度营收的顶点,后面两个季度连续下降。这时候网易只能硬着头皮上,寻找高收益的产品(挣点快钱)来填补《阴阳师》的空子。&/p&&p&不然营收降低,财报难看,股价下跌,不仅对公司内部说不过去,对外还总会有一些(像对长这样的)自媒体和媒体说怪话,也挺难受的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00a964cb8bf81a311bdd84f3de73a178_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-00a964cb8bf81a311bdd84f3de73a178_r.jpg&&&figcaption&2018年网易的股价&/figcaption&&/figure&&p&商业公司追求利益,也算人之常情,但网易的目标不止于此,而是有&b&第二重目标——人设。&/b&&/p&&p&这里说的人设,就是网易一直试图维持的,那种有&b&“温度的、高品质的、有品味的,有情怀的,虽然同样挣钱很多但比腾讯三观更正”&/b&的人设。&/p&&p&但网易的能力不够同时实现这两个目标。&/p&&p&所以最后我们看到的网易,就是一边讲着游戏热爱者的初心,一边做一些不体面的事情。《阴阳师》之后,这个矛盾就变得愈发明显。&/p&&p&也就是说,网易没有能力在保证营收的前提下,当一个合格的“游戏热爱者”,所以只能不那么热爱,虽然对外还说自己爱死了——下个月520发布会,他们一准还会这么讲。&/p&&p&假设网易游戏真的实力超群,旗下产品大多数既好玩,又挣钱,质量过硬原创度还高,能和市面上的产品拉开一眼可见的优势,那其实也就没这么多破事了。&/p&&p&然而网易的真实能力是什么?其实是&b&比同行略好&/b&的水平。&/p&&p&就产品研发实力而言,网易游戏的实力一直挺强的。无论是审美还是玩法,大多数要比隔壁腾讯的产品高出一截。这两年的《率土之滨》《楚留香》《七日之都》,都是能体现网易开发实力的良性产品。就连上面提到的那几个“有污点”的游戏,如果抛开污点的问题,卖相和质量依然在一个比较高的基准线上。&/p&&p&但是网易尴尬之处在于,他们在产品上的领先优势,并没有大到可以&b&“仅凭产品质量而不投机取巧就能大成功”&/b&的地步。相当于别家是5分,网易是6分。这样长期踏踏实实做下去,或许能名利双收更进一步。但无论是项目组还是公司,都等不了那么久,所以网易需要用“投机取巧”来获取更大的利益。&/p&&p&比如《光明大陆》好吗,质量是还可以,大型的PVE团战,在MMO手游里也算领先;《猎魂觉醒》强吗,在制作上也很强,其他厂商能做出来是要烧高香的。但在设计和营销上,这两个游戏就必须蹭一手《怪物猎人》和《魔兽世界》,因为这样更保险,潜在的收益也更大。&/p&&p&你说少赚一点,老老实实做产品,试错迭代,剔除那些不体面的,行不行。对于过去的网易,或许行,但17年后就不行了。被《阴阳师》捧到高位的网易游戏,迫切需要高营收的产品,肉先吃到嘴里再说。&/p&&p&2017年下半年后,网易公开的新项目,很多都是这种路子,扎实的制作+投机取巧地蹭一些设计元素。&/p&&p&用两个不等式概括来概括网易野望和现实的落差,就是这样:&/p&&blockquote&&b&网易的目标&&网易的实力&/b& &b&网易的目标≈网易的实力+投机取巧*N&/b&&/blockquote&&p&上面的“投机取巧”,不限于蹭IP、蹭设计,还包括卖情怀,树牌坊,以及煽动民意。&/p&&p&只要网易的野望不变,这些投机取巧就必不可少。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2014年,网易发了个公告,说YY直播未经网易授权,擅自直播《梦幻西游2》,随后一纸诉状将YY直播告到法院。&/p&&p&在公告最后,网易说:&/p&&blockquote&&b&“现在,玩家可继续使用网易公司旗下CC直播&/b&参与《梦幻西游2》直播与观看。网易公司将提供充足的投入与技术支持,满足玩家的各类需求。”&/blockquote&&p&去年,这桩诉讼有了一审判决,被告华多公司(YY}

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