藉故游戏,二第三七最囧游戏2第48关怎么过过?

&p&游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。&/p&&p&通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和事件。举个例子,假设这里有两个角色,设定是一男一女。男的是个娘炮,女的是个女汉子(&b&角色设定&/b&),他们都要出门,突然遇上大雨(&b&角色经历&/b&)。&/p&&p&娘炮男小心翼翼的靠在屋檐边躲雨,同时整理自己的头发衣服妆容。(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&女汉子把外衣往头上一批就冲出去了(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&这是影视剧中常见的处理手法,不同性格决定不同行为,天经地义,顺理成章。这样才能产生戏剧冲突,推动故事发展。但在游戏中开发者没法这么做,因为玩家不会按开发者设想的行为去进行游戏,以上述环境为例,玩家会不会躲雨完全是自主选择,和他操作的角色性格没有半毛钱关系,一千个玩家会有1000种行为。(插句题外话,九城代理魔兽世界的初期,曾开放过一段时间Role Playing服务器,旨在倡导玩家以游戏角色的身份进行游戏,增加代入感。比如矮人玩家不应该对精灵玩家表现友好,后来无疾而终)&/p&&p&所以在游戏中开发者会把人物塑造和人物经历分开处理。&/p&&p&通常规律是:&/p&&p&&b&人物塑造=过场动画播片&/b&&/p&&p&&b&人物经历=游戏玩法。&/b&&/p&&p&这样就会带来一个弊端,角色的经历和角色塑造脱节,比如女儿丢了还满世界找人打牌的爸爸。国家被人灭了不想着复国却满世界钓鱼做饭的王子。从情节处理上来说,这都是不完美的。游戏剧情的技术含量不是玩家想象中的那么低,世界顶级大作都没有解决这个问题,没有经验的国内开发者处理不好更是情理之中的事。&/p&&p&再来看看游戏中播片情节的处理,这个其实属于影视行业的内容,非常考验编剧和导演的功底。以1996年的经典商业电影《独立日》为例,看看影视剧中是怎么进行角色塑造的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&520& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e0d75bf35d4ec8a54ff1adf9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_r.jpg&&&/figure&&p&男主角出现的第一个场景是和父亲在下国际象棋,他的第二句台词(对正在喝水的父亲说):那种杯子要好久才能腐化。暗示他是一个环保主义者。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311becf86ed150c0f8725f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&520& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-932a3aff5d2b5e59170adfed4a63abf9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311becf86ed150c0f8725f3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&521& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e7def621b52ac8ca91f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_r.jpg&&&/figure&&p&通过父亲的台词,可以得知男主角已经离异,但是还深爱前妻。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8e3dfa7ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&522& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fdc5f0c83527d4ebbddfd7f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8e3dfa7ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b94cbaa6a6c1fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&523& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b709dd23cd7e63dd0e6d9e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b94cbaa6a6c1fe_r.jpg&&&/figure&&p&男主反驳(再次强调他环保立场),然后将军,结束棋局(暗示男主角的高智商)&/p&&p&短短一分钟的镜头,通过一个场景,几句对话,就传达给观众丰富信息,勾勒出一个高智商,环保主义者,离异但专情的角色形象。台词看似随意却十分精炼,没有一句废话。达到了影视台词中“一语千言”的要求。&/p&&p&这样情景化的角色人物塑造方式在后面还有很多,差不多电影中每一个角色出场都有这样的桥段设计,这在好莱坞电影中已经是通用的公式了,观众对此并不陌生。要写出这样的剧本,需要编剧对人物进行大量详实的基础研究,才能提炼出有足够说服力的人物细节和行为来打动观众。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6f2c94bfcca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&518& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f122a6d08c2d6ff8a3e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6f2c94bfcca_r.jpg&&&/figure&&p&但是在游戏中,用影视化手段处理的并不多,一方面是制作成本所限。游戏重点是体验和交互,制作上必须优先保证游戏玩法,开发者不可能把大部分精力和成本投入到剧情上。另一方面是开发者自身技术水平或硬件环境限制,无法实现影视化的情节表现。游戏中常见的角色塑造有两种&/p&&p&1:用大段旁白或文字提示交代背景。比如放个NPC在大厅里,然后头上写个字:暴风城国王。再加一段人物或故事简介。其实这个和剧情没什么关系,角色也并不推动剧情,就是个任务触发器而已。这是网络游戏的常见做法,某些单机开放世界游戏也常用到,游戏剧情基本等于文案。这样的做法虽然简单粗暴,但是也不影响游戏体验。开发者不用动脑子处理,只要文本写的不是太烂,玩家都能接受。不过缺点也是显而易见的,缺乏表现力和代入感。这种做法基本已被3A大作抛弃。&/p&&p&2:粗糙的影视化处理,用尬聊的方式交代人物背景。例:&/p&&p&路人甲:刚刚过去那个就是我们学校大神肖奈啊?&/p&&p&路人乙:他好帅啊,成绩还那么棒,听说没毕业就开了自己的公司呢!还没有女朋友,爹妈还是大学老师,篮球还打得好,游戏也玩得好,好想做他女朋友啊!&/p&&p&&b&用尬聊交代故事背景,是国产偶像剧,仙侠剧,和国产或国外二三线单机游戏常用套路。对白大多停留在小学生作文水平。不过就算文本水平高一点,这样处理依然很无聊。&/b&&/p&&p&但是随着技术的进步,游戏开发者也开始尝试多样化的剧情塑造方式。说到这里不得不提一下《最后生还者》了,这是游戏界少有的注重人物塑造的作品,以下图为例:&/p&&p&游戏开篇主角乔尔收到了女儿的生日礼物,主角开玩笑骗女儿说表是坏的&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&475& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0eabf77e5ed067a172fa856697fbcb17_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_r.jpg&&&/figure&&p&20年后,乔尔遇到艾莉,艾莉发现乔尔的表坏了,游戏中也给了足够明显的展示。用手表这个线索告诉玩家,乔尔心底仍怀念自己女儿,舍不得摘下女儿送的表。和游戏序章呼应,也为后期乔尔移情到艾莉身上,把艾莉当成女儿一样保护埋下了伏笔。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&470& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-01e62f73b4b2f94dc9abeb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_r.jpg&&&/figure&&p&而且游戏对剧情的塑造也不光停留在播片上,很多细节地方,比如在游戏进程中角色进入比较危险区域,人物动作会变得谨慎,不同性格的角色动作也不一样,也是给玩家增加了代入感,当然,这些细节是要靠成本堆出来的。&/p&&p&&b&人物的行为要符合坏境&/b&,这句话说起来容易,其实工作量巨大。这意味着你要根据角色身处的环境给角色定制一整套动画,(移动、交互、战斗、对话等等),目前没有看到任何一款国产游戏有这个概念。这里无耻的提下我们自己的游戏,图1是去年的版本,角色在夜半无人医院里动画表现也是正常行走,图2是今年的版本,改成了小心翼翼的探查行走。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&449& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3dd7e621c64f049ad98ddff6a4ff3a04_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d843f56aaa702dd8aec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&618& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-90dddb86b923_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d843f56aaa702dd8aec_r.jpg&&&/figure&&p&巫师3则是走的另一条路,巫师3的叙事仍然是传统的文案叙述,但是巫师3提供了海量的分支情节给玩家选择,让玩家感觉是自己在主导游戏剧情的推进,这也算是某种意义上的大力出奇迹吧,还是成本堆出来的。&/p&&p&而还有出色的开发者,放弃对影视化表现的模仿和传统文案剧情的挖掘,探求用游戏玩法本身来叙事。例如去年的有口皆碑的独立游戏《艾迪芬奇的记忆》,其中有个桥段是表现精神分裂病人的内心世界,可以说是惊为天人的设计。&/p&&p&在这个关卡中,玩家扮演一名负责处理死鱼的罐头厂工人,右手需要操作工厂流水线,进行机械乏味的重复劳动,左手则控制工人想象出来的角色,在幻想的世界里天马行空的遨游。随着精神病症状越发严重,游戏屏幕上幻想世界的比重也越来越大,当整个画面都被幻想世界占据时,游戏角色也迎来了自己的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&468& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d96cd24cd5494ecd606ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-420e53fe2ba56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&475& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bb4f9fc9da966a6ad7c4a1a5ddd7cae4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-420e53fe2ba56_r.jpg&&&/figure&&p&这种叙事手法带来的代入感是前所未见的,也是游戏这种互动媒体才能提供的体验,是任何电影、音乐、文学等其他艺术形式都无法比拟的,这也是游戏这种第九艺术才能拥有的独特魅力。&/p&&p&其实类似的例子还有很多了,游戏因为其自身的特殊性,其实可以完全放弃人物塑造和剧情推进的,光靠互动也能讲述一个动人的故事,《最后守护者》《风之旅人》就是很好例子,但是这种游戏开发难度极高,没有扎实的功底和天赋不要轻易尝试。&/p&&p&&b&国产游戏剧情很尬,源于政策封锁带来的开发人才的断代。老一辈开发者理念已经完全落后于时代,当代开发者又缺乏足够的积累去实现自己的想法, 国内用户的平均审美水平低下也导致国产游戏缺乏让开发者成长的市场环境。现在的国产单机游戏,或者一些带剧情的网络游戏,刚好处于一个很尴尬的点,尝试着用影视化的方式去处理剧情,但是思维还没有从游戏剧情等于文案的旧观念中跳脱出来,无视游戏类型盲目构建世界观,角色动不动活个几万岁,背景动不动就是开天辟地,创世神与混元邪魔大战个几千年,亿万生灵涂炭,好像不堆上一箩筐夸张数值和玄乎的名词,故事就讲不下去。学魔兽写史诗,又编不出史诗性的事件。以为是宏大叙事,其实空洞无物。最后呈现出来的结果就是小学生意淫作文的水平,被喷也就不奇怪了。要跳出剧情尴尬的怪圈,还是要先改变脑子里观念,认真学习研究同行优秀作品,广泛涉猎各种艺术形式,再结合游戏这个载体去挖掘,在成本允许的情况下做出突破。&/b&&/p&
游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc932caab0bf6bf8fe125e4_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc932caab0bf6bf8fe125e4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hash=&e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hovercard=&p$b$e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f&&@忘川&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。&/p&&p&睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。&/p&&p&不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9024a34abba867a27cc770f23c356f1a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9024a34abba867a27cc770f23c356f1a_r.jpg&&&figcaption&杨炳林的日常&/figcaption&&/figure&&p&杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。&/p&&p&杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。&/p&&p&杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。&/p&&h2&&b&丨 1&/b&&/h2&&p&在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?&/p&&p&“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。&/p&&p&“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-48202cbab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&466& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-48202cbab_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&figcaption&杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪&/figcaption&&/figure&&p&1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。&/p&&p&杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。&/p&&p&“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”&/p&&h2&&b&丨 2&/b&&/h2&&p&在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。&/p&&p&“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d757f72c5d117dbf3ce20c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1004& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d757f72c5d117dbf3ce20c_r.jpg&&&figcaption&当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的&/figcaption&&/figure&&p&因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。&/p&&p&“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”&/p&&p&因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。&/p&&p&“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”&/p&&p&“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。&/p&&p&“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”&/p&&p&“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”&/p&&p&“所以您是怎么过的家里那关?”&/p&&p&“过关的方法就是‘少说’。”&/p&&p&当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f565f879b34a27c156ddcd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f565f879b34a27c156ddcd_r.jpg&&&figcaption&虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分&/figcaption&&/figure&&p&那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。&/p&&p&“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”&/p&&p&虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”&/p&&h2&&b&丨 3&/b&&/h2&&p&最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。&/p&&p&“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”&/p&&p&本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。&/p&&p&“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”&/p&&p&杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82df84fa422d1fa2dbde_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82df84fa422d1fa2dbde_r.jpg&&&figcaption&杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名&/figcaption&&/figure&&p&“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。&/p&&p&“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。&/p&&p&“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”&/p&&p&“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”&/p&&p&“会有些问题。”&/p&&p&杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。&/p&&p&“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”&/p&&h2&&b&丨 4&/b&&/h2&&p&杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。&/p&&p&从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。&/p&&p&相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8bbca18cac2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8bbca18cac2_r.jpg&&&figcaption&专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”&/figcaption&&/figure&&p&现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”&/p&&p&即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”&/p&&p&他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。&/p&&p&“如果以后有了呢?”&/p&&p&“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”&/p&&h2&&b&丨 5&/b&&/h2&&p&尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。&/p&&p&“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”&/p&&p&杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。&/p&&p&迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ea7e6f2d8e36e8477ee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ea7e6f2d8e36e8477ee_r.jpg&&&figcaption&杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账&/figcaption&&/figure&&p&“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”&/p&&p&“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。&/p&&h2&&b&丨 6&/b&&/h2&&p&岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。&/p&&p&但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdc1f1d2ccd557caab41_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdc1f1d2ccd557caab41_r.jpg&&&figcaption&出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织&/figcaption&&/figure&&p&“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”&/p&&p&帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。&/p&&p&“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-70e9e17ff8f3c721d7c7377dca197f7b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&293& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-70e9e17ff8f3c721d7c7377dca197f7b_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&figcaption&“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说&/figcaption&&/figure&&p&“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”&/p&&p&但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。&/p&&p&和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。&/p&&p&“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cecb27db2e2ec0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cecb27db2e2ec0_r.jpg&&&figcaption&视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”&/figcaption&&/figure&&p&挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285605.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&83岁的游戏玩家&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。编辑丨
1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0c76fd34ec2bcaa70a4b92e8f4c44a3a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0c76fd34ec2bcaa70a4b92e8f4c44a3a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&在大多数国家,游戏开发者都很难成为社会上收入最高的那个群体。但在中国,游戏从业者几乎快要做到了。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / Will&/b&&/p&&p&前段时间,外媒GameIndustry公布了一项2018年欧美游戏从业者的调查报告,调查涵盖了薪酬待遇、工作环境、工作时间等多项数据。这项调查今年共有700余人参与其中,他们来自美国、英国、西欧等多个国家,大部分是游戏公司员工(手游、主机、PC等所有平台在内),涵盖了小部分独立开发者、外包人员和其他相关从业者。&/p&&p&从报告中我们可以大概得知一些关键数据。比如2018年欧美游戏开发者的平均年薪为&b&50542美元(约人民币34万)&/b&,较去年的平均年薪52685美元下降了一些。而抱怨工作环境恶劣的人占受访者的24.9%,这一数据在去年是73%,可见整个游戏行业在提高员工福利上做出了一定的努力。&/p&&p&另一方面,84.2%的受访者每周工作时间在30-50小时之间,83.4%的人称自己可以灵活地安排工作时间。但游戏业界的加班现象仍广泛存在,24.7%的人表示自己加班频繁,11.4%的人总是处在加班状态。&/p&&p&大多数从业者似乎对自己的工作和整个行业还算较为满意,有61.3%的人认为自己将继续从事游戏行业5年以上。即使目前的统计中平均薪资出现了下降,仍有65.6%的人认为2018年全年收入将会有所提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e869e402bbb4d03cdf195a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&251&&&/figure&&p&GameIndustry的这次调查虽然样本容量较小,但确实较为直观地反映了欧美游戏界就业现状,较高的收入和较长的工作时间是目前各国游戏开发者的普遍状态。&/p&&p&这样的结论并非孤例,IGDA(国际游戏开发者协会)2017年度的《全球开发者满意度调查报告》显示,54%的游戏开发者年收入在&b&5万美金以上&/b&,收入在8万到10万美金的高收入员工占受访者的15%。&/p&&p&而在IGDA的报告中,则着重强调了开发者们会遇到高强度集中加班的状况。由于游戏产品都会提前设定发售日期,开发者往往需要在临近发售前完成大量工作。这种情况并不频繁,大多数开发者每年仅能遇到一次。&/p&&p&有高达76%的人会遇到集中加班的情况,在这段时间里,35%的人平均每周工作50-60小时,28%的人要工作60-70小时,13%的人甚至要工作70小时以上。而其中仅有11%的人能够拿到加班费。&/p&&p&在对个人空间和劳工权益较为看重的西方,游戏业界的严重的加班早就是一个颇受诟病的现象了。在知名企业点评网站Glassdoor上不难看到游戏公司员工抱怨工作负担太大,工作环境恶劣的评论。甚至有部分公司被员工称为“血汗工厂”。&/p&&p&在这次GameIndustry的调查中,就有54.8%的人认为凭他们的技能和经验理应获得更多的薪资和更好的工作环境。不过另一层现实则是,很少有游戏从业者想要离开这个行业,这得益于游戏行业普遍较高的福利待遇——包括大量的免费培训、较多的假期、额外奖金、股票分红以及免费医疗等等。&/p&&p&在游戏产业同样发达的日本,情况和欧美也较为相似。日本CEDEC(电脑娱乐开发者大会)在2017年公布了一项《日本游戏开发者的生活与工作》调查报告,较为详实地介绍了日本游戏从业者工作环境的各项数据。&/p&&p&众所周知,日本的企业文化和社会环境与欧美差距巨大,但就数据表现而言,日本游戏业界倒是基本能与西方接轨。&/p&&p&在收入上,日本游戏从业者2016年平均年收入为539万日元(约人民币32万),与西方同行相当接近。而这一数据与5年前相比仅提升17万日元,日本游戏行业的收入可以说相当稳定了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1edff59a16b1a784a4050c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1edff59a16b1a784a4050c2_r.jpg&&&/figure&&p&但在日本,不同工作年限和不同公司的收入差距相当巨大。作为业界资薪最高的公司之一,任天堂的平均年收入&b&在800万日元(50万人民币)&/b&以上,而大多数小型游戏公司平均收入可能只有&b&200万日元(12万人民币)&/b&左右。&/p&&p&日本游戏业的加班情况似乎也不像大多数人想象得那样严重。CEDEC的在调查报告中直接将工作时间分为了“通常期”和“繁忙期”两部分。在“通常期”,绝大部分开发者的工作时间都在50小时以内,这与GameIndustry的调查数据相去不多。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-376ca4f32d1dd7f40bdd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-376ca4f32d1dd7f40bdd9_r.jpg&&&/figure&&p&而一旦进入繁忙期,总体的工作时间便开始激增,70%以上的开发者每周工作时间都在50小时以上,有15.2%的人工作时间超过70小时。这项数据也与欧美开发者非常相近。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-417b8adbccbdeba150a00e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-417b8adbccbdeba150a00e_r.jpg&&&/figure&&p&日本职业的稳定性倒是也体现在游戏行业中:从业者平均工作年限超过10年,超过56.6%的开发者从未更换过工作。横向对比来看,日本游戏业界的收入要比同属娱乐媒介的动画行业高上一大截,从事游戏编程工作的程序员收入则要低于其他领域的程序员。&/p&&p&比起日本、欧美游戏业的状况,大家或许对国内的游戏行业就业现状更为熟悉。在不少人的认知里,游戏开发也应该属于高收入行业。&/p&&p&伽马数据2017年发布的《中国游戏产业人才薪资调查报告》中显示,游戏产业从业者平均月薪&b&超过10000元(年薪约为12万人民币)&/b&,无论是在互联网行业还是在文娱行业中,这项数据都是遥遥领先的。尤其是从事游戏开发的程序员,其平均收入水平在整个科技行业都是翘楚。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3dcf10a55b32b8726195_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3dcf10a55b32b8726195_r.jpg&&&/figure&&p&但相应的,国内游戏行业加班现象似乎也非常普遍,“加班换高薪”的现象在哪都存在。不过在国内,这一点大多是相关从业者的自我感受,目前国内尚未有相关调查明确给出游戏从业者工作时间的数据。&/p&&p&实际地讲,我国游戏从业者的收入水平和工作环境可能在一定程度上受限于社会发展。在Newzoo公开的2017年全球游戏市场报告中,中国的全年游戏消费额以275亿美元位居世界第一,而美国和日本分别以251亿美元和125亿美元的消费额位列第二和第三。&/p&&p&因为各种原因,中国游戏市场基本处在一个自产自销的状态。平均到整个从业者群体上,中国开发者直接创造的价值可能并不比欧美或日本开发者更低。但在整个社会大环境的影响下,两者之间的实际收入水平确实有不小的差距,而在工作环境和较难量化的福利制度方面,这差距可能会更为明显。&/p&&p&国内人力成本之低,也反映在众多国外厂商纷纷来华建厂之上。在同一家公司同一类职位上,国内和发达国家的薪水有时可以差出2-3倍。&/p&&p&其实这倒也没什么好抱怨的。毕竟,在大多数国家,游戏开发者都很难成为社会上收入最高的那个群体。但在中国,游戏从业者几乎就要做到了。&/p&
在大多数国家,游戏开发者都很难成为社会上收入最高的那个群体。但在中国,游戏从业者几乎快要做到了。 文 / Will前段时间,外媒GameIndustry公布了一项2018年欧美游戏从业者的调查报告,调查涵盖了薪酬待遇、工作环境、工作时间等多项数据。这项调查今年共…
&p&例行通知:这是我的新账号,请勿给原账号发消息,已被封无法回复。&/p&&hr&&p&台湾大学财务金融学系的Lynn(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kopu.chat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个人网站&/a&)采访雷亚游戏CEO游名扬之后,写了一篇长文,下面摘录部分供参考:&/p&&h2&&b&由Lynn梳理出的台灣遊戲產業脈絡&/b&&/h2&&p&以市場現況而言,台灣的手機遊戲商機相當龐大。Google Play亞太區總經理桑德斯便曾指出「台灣約有超過 3,500 款原創的應用程式,今年初台灣也宣佈成為下一個十億美元應用程式市場。」Google Play 前五大市場中,其中三名就包含了日本、韓國與台灣。但相比人口是台灣兩倍的韓國與 5.5 倍的日本,台灣應用程式市場更具潛力。&/p&&p&另外,根據「每週玩手機遊戲至少一 次」的統計:台灣人比例為 33% ,遠勝遊戲業蓬勃的日韓與美國;且進一步來說,有將近 72% 的台灣玩家會玩手機遊戲,且重度玩家(課長) 人數相當多。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-adabf539a2def7bfa47034e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-021cc23bfcd63bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-adabf539a2def7bfa47034e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-07cb70d36850c1fbeb5cdfbbbe50ac21_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0a9f8ed5b60ad9c6f3fec498a8b4a374_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-07cb70d36850c1fbeb5cdfbbbe50ac21_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在手機遊戲上,台灣是全球佈局中至關重要的其中一塊版圖。然而,若觀察一下目前 Android 或 iOS 遊戲排行榜,可發現盡被中國、日本、韓國等廠商佔據前面的名次;目前台灣市面上也有高達八成以上數量的手遊來自中國,剩餘一成被日韓吃下。&/p&&p&目前吃到這塊大餅的,似乎都不是自己人。為什麼台灣本土遊戲並沒有特別的優勢、或有成功發展成大型廠商的呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-792cb1feb740a4bf7f33a4b5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1379& data-rawheight=&428& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6f5abd58ba21e482c683719_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1379& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-792cb1feb740a4bf7f33a4b5_r.jpg&&&figcaption&西門町與捷運站內不乏 《太極熊貓》、《少女前線》、《天堂M》、《RO 仙境傳說》等外國手遊廣告。&/figcaption&&/figure&&p&在 1990 年代,台灣遊戲產業早期也曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。不僅是面向本土市場,更外銷到中國、稱霸華人世界,亮麗的銷售成績也讓台灣成為當時全球頂尖的遊戲開發國度之一── 1990 至 2000 年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eb8a2f23bb9b96f2645350ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&705& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-87b6da21584_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eb8a2f23bb9b96f2645350ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而隨著 2000 年線上遊戲風潮開始,台灣本土遊戲與美日韓跟海外遊戲開始在市場上展開激烈的交鋒交鋒,最知名的案例莫過於《RO 仙境傳說》與《天堂》稱霸當時的線上遊戲市場,並把產業帶入更高級別的競爭程度。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6faf16efc2bbd07fecb731d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1745& data-rawheight=&630& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-91361cfad92c747e4fd70a30f3c755e7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1745& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6faf16efc2bbd07fecb731d_r.jpg&&&figcaption&2002年發行的《RO仙境傳說》與1998年發行的《天堂》&/figcaption&&/figure&&p&由於 2D 遊戲進入 3D 需大量投入開發遊戲引擎,加上美日韓線上遊戲陸續崛起、市場競爭激烈,許多人熟知的本土遊戲開發商經不起自製研發的高成本及較長時間的回收期,紛紛轉型為代理商,台灣知名的非獨立自製遊戲因而逐漸式微。&/p&&p&前述我們提到過,台灣市面上的手遊九成來自國外遊戲廠。事實上,若觀察一下各國下載排行榜,可發現排名中亦不僅於自身國產APP,手遊市場本身即是一個十分國際化的競爭。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e5dc095ffbbbf9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1724& data-rawheight=&891& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e68bca5c3dd65ae84d135_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1724& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e5dc095ffbbbf9e_r.jpg&&&/figure&&p&因此主要問題並不在於台灣排行榜上有很多他國 APP。問題在於:&b&為什麼台灣本國遊戲與他國,並非處在對等實力競爭的狀態?&/b&&/p&&p&要回答這個疑問,我列了下述四點主要的產業發展困境。&/p&&h2&&b&困境一:代理商經營模式惡性循環的困境&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e850fac1f00c5e43ff5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-61c408ef9e306d451bbb46_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e850fac1f00c5e43ff5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前台灣的遊戲業者多以代理中美日韓遊戲為主。當本土廠商多為代理商時,可能就會引發代理商困境的問題。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-697b6df7dffc964c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&464& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e79edacaaa4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-697b6df7dffc964c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1. 代理商兼營遊戲開發的傳統業者對市場趨勢缺乏追蹤,仍在使用以前PC線上遊戲概念經營。&/b&&/p&&p&許多傳統業者在這個年代的行銷仍選擇推出「自動戰鬥」、「一鍵導航」、「首儲好禮」、 「登入就送滿級裝備」、「掛機 N 小時就能滿等」、「特權 VIP」…等方案。&/p&&p&2018 年 3 月發行的《仙劍 M》意圖重新炒高原有仙劍 IP,然而遊戲命名老梗 (因為天堂 M 紅故取仙劍M),UI 介面設計與課金機制亦皆難以符合現今玩家的喜好。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fa2a447dc4ce8e1bb25_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&380& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a0b0fa1a456acdd0d38de5b3da38cac0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fa2a447dc4ce8e1bb25_r.jpg&&&figcaption&這是 2018 年 3 月推出的手遊噢&/figcaption&&/figure&&p&&b&2. 許多代理商經營上只為省成本求短期獲利,然而若認真經營則會面臨代理兩難困境&/b&&/p&&p&遊戲代理商最常被玩家詬病的幾點莫過於:伺服器品質不穩、收費比原廠更貴、外掛猖獗不抓、活動品質低落或不辦活動、線上時常維修、維修補償沒有誠意等問題。但如果認真經營,可能又會面臨代理商的兩難:遊戲太賺錢,則原廠將收回代理權直營。&/p&&p&以先前例子來說:截至今電腦版《仙境傳說》在台灣已累積超過 1,200 萬會員數,平均每 2 個台灣人就有一個是《仙境傳說》的玩家,堪稱是知名度與玩家期待度相當高的 IP。然而 2016 年 3 月智冠子公司遊戲新幹線於官網宣佈旗下代理的《新仙境傳說 Online》營運權將轉回由韓國 Gravity 原公司在台灣設廠,拿原 IP 經營新手遊,傷害遊戲新幹線營運前景。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a97aa7d44b486bff28a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&442& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-45d51ec9a389_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a97aa7d44b486bff28a0_r.jpg&&&/figure&&p&由於本身做代理業務利潤有限,遊戲業的整體薪資過低,難以投入聘請優良的開發人員與行銷人員。除了技術開發人員不足,傳統經營業者可能亦缺乏專業的數位行銷知識,不理解應如何進行市場與使用者數據分析,並追蹤最新的產品設計與付費趨勢的概念,廠商們只能繼續做代理業務。&/p&&p&太多廠商都在做代理業務時,市場上即出現代理供給過剩的結果。廠商為衝短期營收,使得代理進入台灣市場的遊戲數量大於品質,也造成重度玩家的負面印象,進而推擠這些玩家離開。若代理商盈利過高,可能也會在與原廠的合約到期後遭到收回業務,由原廠自行成立當地市場的分公司來經營。此皆導致代理業務的利潤有限,一切又繞回到了惡性循環的起始點。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df69363bbea1f0eac8a33_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1723& data-rawheight=&884& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-179eeb570e6a2f35396ebbd7047ccda6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1723& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df69363bbea1f0eac8a33_r.jpg&&&/figure&&p&這張圖的邏輯後面訪談過程中會被推翻噢!&/p&&p&國內不乏軟體開發與設計人才,業界卻一面倒地以代理為主要業務。許多傳統廠商亦並未從本土的武俠麻將三國題材尋求國際轉型。&/p&&h2&&b&困境二:使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7dbd4d157cb0dfdd47e205_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c476c4e65cb4f5fd522d4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7dbd4d157cb0dfdd47e205_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很多人可能會有這樣的認知:「小型獨立遊戲工作室也可憑藉創意殺出一條生路。」然而就如同前述所提到的,手遊均是共同上架到 Google Play 或 App Store,如果不做麻將等針對在地客群的遊戲,則將面對的同一群國際玩家市場,與中日韓廠商共同競爭。&/p&&p&要能進到台灣 Google Play 免費遊戲排行榜前五名,需要的下載量高達 15 萬, 衝榜成本約 300 萬台幣,維持一周榜單的總成本共 400 – 500 萬台幣(該資訊來自於中國手遊資訊分析公司遊戲茶館,目前中國有許多教當地遊戲商如何衝台灣遊戲排行榜的說明,金額換算得相當詳細)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fe697d0ac9db3e3d5dc0bfc6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&300& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cfd6bc2db87e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fe697d0ac9db3e3d5dc0bfc6_r.jpg&&&/figure&&p&某些開發商也可能仍停留在做手機遊戲只需找幾個人湊起來,光用創意與心血做出一款遊戲、最後大賣的年代,比如憤怒鳥。問題是現在手遊背後都是大型的廠商,創意固然重要,但對方大可直接將 idea 抄襲過來短時間複製一個,再砸小廠商花不起的大錢做行銷。&/p&&p&比如騰訊就直接抄襲日前爆紅的日本療癒系手遊《旅行青蛙》,推出一款《旅行熊貓》;或是知名的《騰訊版 PUBG 吃雞手遊》。隨著時代發展,產業營運成本會隨著越趨激烈的競爭持續被推高,直到只剩下幾家巨頭壟斷的地步。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eddd775b4a2a1db8c68a6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&417& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aba3ca79f56b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eddd775b4a2a1db8c68a6e_r.jpg&&&/figure&&p&可能也會有人到這個年代仍抱持著「做手機遊戲門檻低、週期短、回收快」的想法。然而手機遊戲在近五年來演進出了「&b&Freemium + in app purchase (IAP)&/b&」的收費機制,意指免費下載、在遊戲過程中再根據使用者需求付費。&/p&&p&目前市面上 99% 營利的遊戲都是往這個方向設計。由於常見的 Freemium 模式,手遊上架後仍需仰賴廠商持續推出新裝, 吸引玩家陸續進來培養黏著度。&/p&&p&這樣的手遊經營常態,第一著重的是遊戲元素的 IP,不用從零開始下廣告獲取使用者,而能在一開始即吸引到部分粉絲。第二著重的是時間,在初始階段即能較快培養成功玩家的黏著度、並於較短的期限內獲利。&/p&&p&大廠有 IP 、又有足夠的資金可以慢慢燒營運時間,然而小型工作室無法在短時間內回收成本 、又要耗人力維護,此將造成龐大的周轉壓力。&/p&&h2&&b&困境三、小型工作室普遍缺乏團隊管理經驗,編制擴大後權責需要重新劃分,易生內部鬥爭&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ddbcbbc95a5adc317f121d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-92c093c2b98c644ddf9c4c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ddbcbbc95a5adc317f121d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前大家聽到台灣做得不錯的遊戲幾乎都是小遊戲。當由工作室轉型成遊戲公司後通常營運都不太順利,原因出在缺乏專業管理經驗,團隊成員不了解如何劃分權責,導致決策中心分散、權責不清的問題,導致內部合作出現困難。甚至會有公司讓「企劃」從發想故事、行銷到公司行政 等雜務全包,未能讓專業的人去做一件專門的職位,後面也未能跟研發端及美術端整合,故事劇情便很難達到一定水準。&/p&&p&不比國外除了有成熟的團隊合作及整合制度之外,在遊戲劇情及演出方面,甚至是聘請專業編劇、導演及設計師在進行遊戲創作,有些更能進一步發展成文學作品或是電視劇、電影等其他泛娛樂產業內容。像是 Ubisoft 公司的刺客教條(本業可能是電影),不但小說及電影都有出,還有一堆的周邊商品。&/p&&h2&&b&困境四:政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfb0ec7f278a82abd165_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2f6a921cbe98cd34aff6e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfb0ec7f278a82abd165_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&許多國家在培植本土遊戲產業時皆是輔以政策支持、甚至是傾全國之力在培育的。舉例而言,自2012年起,荷蘭政府為輔助當地遊戲創作能量,一度啟動「遊戲補給計畫」 (Skene-Game Refueled),促進遊戲產 業的研發創新。此計畫不僅限於補助資金,更形塑產官學交流平台的遊戲聚落。&/p&&p&英國則於 2015 年起斥資 400 萬英鎊 (約新台幣 2 億元),經由 推動「遊戲原型基金」的模式,鼓勵新創的新遊戲開發公司。 以每件 2.5 至 5 萬英鎊(約新台幣 120 – 250 萬)官方直接補助的方式,培植小型遊戲工作室的後續開發。&/p&&p&更別提大量投入國家資源的韓國了。從1999年起,韓國即以國家層級的政策計畫培植遊戲人才。在韓國文化觀光部下設立遊戲產業開發院,藉由創投之力全力扶植中小型遊戲研發商。並由政府組團帶廠商參與國際性電玩展,將自製遊戲推廣到國際市場。&/p&&p&另一方面,相較於亞洲的競爭對手們,台灣的泛娛樂產業並不發達。韓國有 KPOP 偶像、與豐富的電影、韓劇資源,創造超過 1,200 億台幣的年產值;日本銷往全球的娛樂產業橫跨動畫、漫畫、周邊、電影、戲劇等領域,更涵蓋最完整的 ACG 產業線,包含周邊的年產值高達 1,535 億台幣。中國以網路文學改編的電視劇或電影衍生年產值在 2016 年時也突破了人民幣 4,085 億元(一兆九千多元台幣)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63cfcf770ca98e8d9d6b16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1683& data-rawheight=&822& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-077a8babbae27d29b9128a2d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1683& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63cfcf770ca98e8d9d6b16_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在缺乏整體的娛樂產業生態系的支持下,以及國內市場海外對手眾多,手遊市場逐漸成熟,台灣遊戲業者該如何壯大並發展自己的 IP 是一個非常具有挑戰的問題。&/p&&p&簡言之,我歸納了遊戲產業的四點發展困境:&/p&&li&&b&代理困境&/b&:代理為台灣遊戲廠商主流業務,然而代理商的經營模式又易陷入惡性循環困境。&/li&&li&&b&大者恆大&/b&:國外大廠競爭激烈,使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存。&/li&&li&&b&管理轉型&/b&:小型工作室缺乏團隊管理經驗,編制擴大後易生內部鬥爭。&/li&&li&&b&政府政策&/b&:台灣政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持。&/li&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a38bee8d1d3b9cbeb653eb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1706& data-rawheight=&859& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1706& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a38bee8d1d3b9cbeb653eb1_r.jpg&&&/figure&&p&以這份我自己對遊戲產業的觀察為基礎,我寫了一封信致雷亞,表示希望有機會能訪談到游名揚執行長,瞭解業內人士的觀點。而在內部的轉介之下,有了這次的機會能到雷亞辦公室與執行長進行交流與討論。&/p&&p&為了要讓大家更瞭解本日進行訪談的雷亞這家廠商、與其開發過的遊戲特色或類型,使讀者能進一步瞭解為什麼在手遊市場研究上我選擇了雷亞作為本次諮詢的對象,在這邊簡單為大家介紹一下雷亞的企業故事。&/p&&p&本日訪談的雷亞共同創辦人暨執行長游名揚是台大森林系 B92 的學長,研究所就讀台大網媒所。2008 年碩一時和朋友在一間公司開發大型機台音樂遊戲《THEIA》,一年後遊戲上市。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ce5b8c3158effa5c0b2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-eb707f7badf2fe1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ce5b8c3158effa5c0b2e_r.jpg&&&/figure&&p&由於機台牽涉到的不只是軟體, 還包括到良率等硬體出貨問題,不是團隊最擅長的領域,因此在 2011 年,團隊幾人湊了資本額 3000 萬成立雷亞(Rayark)成為 16 人的團隊轉往手機開發屬於自己的遊戲。&/p&&p&直至今,雷亞股份構成主要還是在內部團隊身上,等於讓團隊有高度的彈性去發展自己喜歡的遊戲。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f69a2ab7da52ad77094a25_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&534& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ba77fb55c916c1c90c91_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f69a2ab7da52ad77094a25_r.jpg&&&figcaption&雷亞官方 Logo&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2012 年雷亞推出的第一款音樂遊戲 Cytus 即廣受音遊玩家矚目&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-29b8d61dbea000ae0e4834a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ce6be1bf3a6d67a9ccde_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-29b8d61dbea000ae0e4834a5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&「遙遠的未來,世上只剩下了機器人,他們是最後一批人類的精神載體。透過科技將人的記憶轉移到了不會死亡的軀殼,可是身為機器人後新的記憶將會漸漸排擠掉舊的記憶,所有的感情感覺都將隨著化為機器的身軀而流逝。&/i&&/p&&p&&i&於是他們來到用音樂製成的記憶標本房間『Cytus』體驗著一個個夢境,讓自己相信自己還擁有著靈魂。」&/i&&/p&&p&憑藉著細緻的美術風格、優異的音樂製作與全螢幕點擊的創新玩法, 打響了雷亞旗下第一款音樂手機遊戲「 Cytus 」的名號。2012 年 1 月 Cytus 的 iOS 版本一推出就創下在 iPhone 音樂遊戲類拿下14 國第一、iPad拿下 111 國第一的紀錄,更曾在台灣、日本、韓國、泰國、港澳地區,奪下 iOS 付費總榜冠軍。&/p&&p&多數的音樂節奏遊戲,比如太鼓達人等,都是採用定點敲擊。 如果你有在遊樂場看過 Jubeat 這種能敲打 4×4 方格的音樂遊戲機台,可能會和我有一樣的猜測:雷亞可能是結合先前開發機台音樂遊戲的經驗,才因此將其第一款遊戲 Cytus 採用 全螢幕敲擊的設計,也較適合在螢幕空間大的 iPad 上玩。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b114fa7b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&539& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f99c4e8cbfce1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b114fa7b4_r.jpg&&&/figure&&p&常見的音樂手遊採定點敲擊玩法;Justbeat&/p&&p&2012 年方推出 Cytus,同年 11 月雷亞又突然推出了一款風格截然不同的免費遊戲「 Mandora 」,基本上玩起來就是拔蘿蔔版的打地鼠, 擁有十分可愛的角色設計、繪本風格的遊戲畫面。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2ea988a4b6a009e5c928_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&483& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-90b9bc9f8cb6f6cab0d09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2ea988a4b6a009e5c928_r.jpg&&&figcaption&類似打地鼠玩法的《Mandora》遊戲畫面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-eaff703f9309fe0adc97fb9c00e0293e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&3680& data-rawheight=&2450& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3be0be75c3b0b4d6f861_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3680& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-eaff703f9309fe0adc97fb9c00e0293e_r.jpg&&&figcaption&雷亞概念店中的《Mandora》實體展區&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2013 年上架的 DEEMO 創獨特的「 音樂遊戲 + RPG」 體驗&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-55b656beae0b2b27e0d1e467b71674cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e954eeff8658baafacbec17_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-55b656beae0b2b27e0d1e467b71674cf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&「從天而降,遺失過去記憶的小女孩掉到了一個不可思議的空間 遇上了全身漆黑、孤獨演奏鋼琴的男子
Deemo。為了讓小女孩回家,Deemo 開始彈奏鋼琴讓房間中的樹木成長到最終能讓小女孩回到原來世界出口的程度。不過,同時卻有個『面具小姐』想要阻止小女孩回去……&/i&&/p&&p&&i&這是個妹子會從天上掉下來叫你當工具人幫她回家的故事。」&/i&&/p&&p&馬不停蹄地,雷亞在 2013 年 11 月上架了新款音樂手遊《DEEMO》。相較於《Cytus》而言,《DEEMO》更注重故事劇情。當達到一定條件時,遊戲會播放對應的劇情動畫,以讓玩家能了解《DEEMO》的故事背景。此外, 遊戲介面像角色扮演遊戲一樣可以探索遊戲內的場景,並與物體或 NPC產生互動,為玩家打造了獨特的「 音樂遊戲 + RPG 」遊戲體驗。&/p&&p&遊戲中亦藏有許多彩蛋,可透過達成特定條件如 Full Combo 而出現特定對話內容。&/p&&p&市面上的音樂手遊相當多,最簡單的作法便是設計讓玩家在固定的軌道敲擊,音樂隨便。甚至有中國音樂手遊廠商直接抓 YouTube 當背景音樂,由程式隨機分配需要敲擊的節拍, 絲毫不按照音樂主旋律,畫面也給人粗製濫造感。&/p&&p&《DEEMO》相較之下,不但譜面設計具有琴鍵特色、鋼琴音樂曲多為遊戲原創, 節奏也百分百配合主旋律點擊,營造出了彈奏鋼琴的氛圍。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-00e1c83ff5b1cf2af68569_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1376& data-rawheight=&384& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d6e8e0cdedfed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1376& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-00e1c83ff5b1cf2af68569_r.jpg&&&/figure&&p&左為隨意抓網路上歌曲且隨機分派節拍的粗製音樂手遊;右為《DEEMO》譜面。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-477e315a3e421d4b72059bec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a6bef06bd27a77c62e674b27abe628d6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-477e315a3e421d4b72059bec_r.jpg&&&figcaption&《DEEMO》精緻的插畫風介面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c54cb702c7c1e8aa550fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a012b56aae51394bca90c83fccfd37f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c54cb702c7c1e8aa550fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2015年以3A主機遊戲級別為目標而打造的手遊 Implosion 聚爆&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1437dfbd5e795b58b27a3f3f67f6ea3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5b1cca3de7d35e29aca41a38c81e1ce1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1437dfbd5e795b58b27a3f3f67f6ea3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&「公元 2179 年,人類遭到神秘異種生物 Xada 入侵並遭到毀滅性傷害,二十年後地球只剩一片片的廢墟殘骸…… 人類在 2105 年的火星上發現了第一隻 Azathoth,這是一種有機及無機物混合的球狀生物,具有強大的傳染力。由 Azathoth 所感染生物統稱 Xada,除了有堅硬的外殼與兇猛的攻擊力,最恐怖的是其症狀嚴重的感染力,會使被感染生物產生可怕的變異。&/i&&/p&&p&&i&人類無法抵禦這場入侵,於是暫時撤退到了衛星殖民地或其他行星 殘留的反抗者組成了自衛軍,並開發出了 Warmech,這是一種機甲強化人體的技術。到第三代 Warmech 製作完成時,技術已能以人類意識直接控制無人兵器,由指揮官 Napoleon 主持了一個小隊,人類開始了第三次對 Xada 的反攻……」&/i&&/p&&p&2015 年 4 月,雷亞推出了從公司創辦開始開發長達三年之久的動作角色扮演手遊《Implosion》(聚爆),以主機遊戲的規格打造出的這款科幻向遊戲,不僅是雷亞歷代作品的高峰、更臻至手遊上乘。玩家付費也是主機遊戲的模式,採取一次性付費三百元。&/p&&p&憑藉優異的動作表現和劇情,被評選為 2015 年 App Store 亞洲地區的年度最佳遊戲(Game of Year),歐美綜合評價網站 MetaCritic 上也獲得 93 分的紀錄。至今全球下載量超過 1000 萬。&/p&&p&為了強化聚爆IP,同時完成雷亞自創辦以來製作動畫電影的夢想,雷亞於 2015 年 12 月在美國 Kickstarter 網站上展開了原創電影 《聚爆:第零日》的群眾募資案。依不同贊助金額可獲得包括數位版電影與原聲帶下載、聚爆系列的設定集、海報、模型、劇 本、樂譜等周邊商品。&/p&&p&到 2016 年 1 月結束時,共募得 42.8 萬美元 (相當於 1,158 萬台幣)達標,並於 2017 年 5 月釋出了首波宣傳片。&/p&&h2&&b&2016 年包含濃厚本土元素的全新音遊 VOEZ 蘭空&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-661d3e5d2acbdefb818c34_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6ec090af0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-661d3e5d2acbdefb818c34_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&「在一個名為蘭空鎮的沿海城鎮,六位少年少女偶然際遇下產生對音樂的熱情、進而一同組起了樂團。 關於友情、愛情、夢想、挫折的青春故事,都在這裡一幕幕上演。」&/i&&/p&&p&《VOEZ》中的遊戲畫面你沒看錯!劇情設定裡面主角活動的港口小鎮「蘭空」是以台灣宜蘭作為取景原型,處處可見熟悉的台灣景色,美術風格上也採用鮮豔明亮的水彩風代表高中生青春氣息。&/p&&p&音樂方面則是採用了與台灣本土樂團 Night Keepers 合作製作遊戲原創音樂。介面則採取了創新的移動式的軌道──軌道會配合著節拍和編曲進行移動,甚至還會合併和分裂&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7bb81f129cf03dbe4bb40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&375& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1cc7bc8b40a3ccbe60b282_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7bb81f129cf03dbe4bb40_r.jpg&&&/figure&&p&熟悉的宜蘭街景;分裂式軌道的介面設計&/p&&p&從上面的介紹中,可以看到雷亞遊戲在開發上多元的風格:涵蓋各式創新元素的音樂手遊、療癒風小遊戲、3A 大作等級的科幻手遊,甚至是今年 4 月最新推出的 RPG 手遊《Sdorica 萬象物語》、與今年底即將發表的多人連線遊戲《Soul of Eden 伊甸之魂》,都是令人難以置信是由同一家公司所發行。&/p&&p&多樣化的開發方向,正如其執行長游名揚曾表示:「在開發過程我們並沒有抱著什麼企業理想願景,只是想做個好作品,想向所有人證明&b&雷亞不是製作特定類型的開發者,而是不管做什麼類型都可以做出精品的世界級開發者&/b&。當然這個想法也是隨著開發過程延續來的。」&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bfcfadcc4ffbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8e49f391c6cbca1064e1f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bfcfadcc4ffbc_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&雷亞經營方向始終朝「遊戲背後是文化藝術互動的合體」前進&/b&&/h2&&p&除了發行手遊本身,雷亞也透過各式媒介與玩家們進行了豐富的互動,並朝多角化經營延伸。&/p&&p&「&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rayark-concept.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RAYARK Concept 雷亞概念店&/a&&/b&」展出旗下六款遊戲實境體驗與周邊銷售區,配合咖啡館複合經營的「VOEZ Cafe 蘭空咖啡」(雷亞概念店與蘭空咖啡相連在一起)。&/p&&p&而《Cytus 》先前曾與日本知名遊戲公司卡普空合作街機遊戲,《DEEMO》也經由日本小說家木爾チレン撰寫輕小說《DEEMO-Last Dream-》,中文版由台灣角川出版;還有於 2015 年啟動募資的改編電影《聚爆:第零日》。&/p&&p&另外,實體活動上雷亞也曾於總部舉辦了四次的「Open House」活動──由雷亞公司舉辦座談分享會,邀請近百位玩家前來參觀聆聽,直接與遊戲團隊面對面提問互動,同時也能搶先體驗旗下最新遊戲。也曾舉辦過「雷亞終極挑戰賽」邀請玩家與團隊成員面對面進行對戰。&/p&&p&還有每年舉辦的「Rayark Con 雷亞嘉年華」,結合了聲光效果十足的音樂表演、及遊戲最新資訊或新作發表。&/p&&p&游名揚執行長曾在公開專訪中提到過:「遊戲的背後,是文化、藝術、互動的合體」可以說,雷亞始終在致力於這樣一個目標,朝向泛娛樂化前進。&/p&&h2&&b&當手遊市場盛行「日系風格+抽老婆」元素時,雷亞遊戲與眾不同的特色&/b&&/h2&&p&之所以會選擇接洽雷亞進行訪談,是因為雷亞是台灣少數自主開發、並帶有獨樹一幟風格的手遊廠。什麼叫獨樹一幟的特色?讓我們來看看雷亞的歷代女角就知道了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5cabdaa5b2d8c83_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&359& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c0a74da878deb76dbeef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5cabdaa5b2d8c83_r.jpg&&&figcaption&左半邊是雷亞的歷代遊戲女角,右半邊是當紅手遊《少女前線》與《碧藍航線》的女角。&/figcaption&&/figure&&p&亞州這邊的遊戲文化多少都受到了日本 ACG文化的影響,會打遊戲的基本上都會看日本動漫,因此其實中日韓這邊的遊戲廠商都知道市場主流會喜歡的手遊要怎麼做才比較好──將日系動漫宅作為目標客群進行銷售。現在的中國廠做手遊都是找日本聲優來唱幾首歌、賣日本萌系元素。&/p&&p&除了類似於《鑑娘》、《FGO》等抽老婆趨勢而出現的《少女前線》與《碧藍航線》之外,最近網易廣告打很兇的新上市中國手遊《永遠的七日之都》,裡面有初音,有日本聲優,有身穿日本和服的女角,連開場動畫背景都是日本街道…… 不清楚的玩家可能還會以為這是一款日本出的遊戲。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a1d74a4b19749dbecbd13bad04a0631e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9cd5e749e59be7b59aeb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a1d74a4b19749dbecbd13bad04a0631e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一些日系或是偽日系的音樂手遊,包括《偶像大師》、《LoveLive!》與《BanG Dream!》都是很受到玩家喜愛的產品,其中播放的歌曲也是甜美女聲優的日文歌。當然,這些遊戲幾乎都包含了抽老婆這項必備元素。&/p&&p&備註:「抽老婆」是遊戲玩家愛用語。針對近年來遊戲角色抽牌經營模式中,玩家會特別為受歡迎的女性角色卡牌課金抽卡,抽卡是隨機的,純靠個人運氣(非洲人/歐洲人的差異)。許多手遊玩家不管花多少錢、就是要擁有自己喜愛的角色,而受歡迎的角色機率又特別低,因此許多人在抽到自己喜歡的角色後,才發現已經把好幾個月的生活費花掉了。&/p&&p&今年 4 月份雷亞最新發行的 《Sdorica》 同樣找了日系聲優配音,但畫面也不是日系風。就算想做主流手遊,雷亞也是用自己獨特又精緻的藝術風格在做。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d006fcfadff86_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&417& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4fb63c5e10b12f3a680961_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d006fcfadff86_r.jpg&&&figcaption&《Sdorica》的畫風並非日系萌風。&/figcaption&&/figure&&p&從故事情節看,雷亞的《Cytus》、《DEEMO》、《Implosion》都是劇情複雜且沉重的故事。就算是青春向手遊《VOEZ》,裡面女角的畫風也不是日系萌風,水彩畫的筆觸很有台式畫風風格,除了背景之外的故事情節或音樂選用上也完全地貫徹在地化元素的目標。可以說目前為止雷亞所發布的多款遊戲藝術風格始終與日系主流有一段距離,藝術性非常強烈。&/p&&p&因此我十分好奇,雷亞為什麼能避開先前提到的遊戲產業中的艱困挑戰而存活下來的、為什麼雷亞先前會選擇這樣的美術風格作為經營方向;或是後續雷亞在品牌營運策略上有沒有其他的布局,比如透過廣告投放,或新興的媒體曝光如直播平台。&/p&&p&接下來我們將邀請游名揚執行長針對上述我所提出的論點,與上述希望能訪問雷亞的問題,來進行進一步的闡釋剖析。&/p&&p&由於真正專訪時,來回詢問討論的問題多達快 60 題,因此這邊僅大致列出幾題,作為後續的鋪陳。&/p&&p&1. 想請教我撰寫的台灣手遊產業介紹的部分,以業界角度而言有什麼需要補充修改的資訊或邏輯嗎?&/p&&p&2. 雷亞歷來的遊戲,無論是系統介面、畫風還是劇情都較為複雜精緻,在遊戲設計上怎麼平衡商業與藝術風格?&/p&&p&3. 為什麼會決定開發《Cytus》這樣的遊戲風格而非如《偶像大師》、《LoveLive!》這種可能會更受到日系宅宅喜愛的風格?未來會打算走走看日系萌風的遊戲嗎?&/p&&p&4. 每一款雷亞遊戲的畫風都不相同,唯一共同點就是很有獨樹一格的特色,這種不是日系也不是美系的畫風是怎麼來的?怎麼決定遊戲的美術風格?&/p&&p&5. 想請問對於台灣 2018 年手遊市場的轉變,尤其大量出現中國製日系風潮的看法?這種風氣還會持續下去嗎?&/p&&p&6. 韓系手遊和日系手遊的差異是?雖然風格與王道 ACG 不同,為什麼仍能打入台灣市場,只是因為早年的 IP 嗎?(RO 仙境傳說、天堂 M)&/p&&p&7. 很多遊戲會與日本知名動漫 IP 做聯名合作(《鎖鏈戰記》與美好世界、Re:0 合作,《永遠的七日之都》與初音合作、Fate 也有與《FGO》以外的遊戲合作)雷亞有這方面的想法嗎?&/p&&p&8. 雷亞在手遊市場上很紅、玩家之間口碑很好,但對於不玩手遊的大眾認知度較低,會希望提升這一部份的認知度、進一步成為泛娛樂產業的提供者嗎?比如先前雷亞有進行過動畫電影的募資,或是出版《DEEMO》的小說,都觸及到了一部份不玩遊戲的觀眾。&/p&&p&9. 隨著手機產品}

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