电子竞技专业学校10个包括那些游戏啊?

电竞游戏都有什么类型,?【电子竞技吧】_百度贴吧
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电竞游戏都有什么类型,?
比如dota类游戏。飞车类游戏。还有什么。?
格斗类,rts,fps
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车枪球,战略,rpg类有但不多
RTS FPS FTG RAC 体育游戏 只能想到这些
不懂CF和飞车怎么能上WCG
斗地主也算竞技游戏。
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保存至快速回贴电子竞技何去何从?影响电竞产业发展的5个要点
近年来,电子竞技这一项产业的利润估值显示,每一个游戏爱好者的贡献达到了2.22欧元。急速成长的KPI让电子竞技有了和传统竞技一较高下的实力,同时也预示着电子竞技产业的无限潜力。以篮球为例,在全球范围内KPI达到了14美元,如果范围缩小到NBA爱好者,则KPI达到19美元。从电子竞技全球增长报告中对2015年Q3的预估来看,每个爱好者的平均收益能达到2.4美元。保守估计,这个数字在2018年能翻上两翻,达到4.63美元。与传统竞技项目进行比较,我们列出了对于电子竞技产业至关重要五点。由于游戏和电子竞技的独特性,将其与传统竞技项目对比也只是部分可行。关于电子竞技究竟是会遵循传统体育竞技项目的老路还是另辟蹊径,只有时间会我们答案。
游戏种类的多样性
绝大多数的电子竞技游戏都是PC游戏,而这些PC游戏可以分为几大类,其中《英雄联盟》、《神之浩劫》、《风暴英雄》、《DotA2》等MOBA类游戏目前是最为流行的。但是由于此类游戏玩法复杂,对于那些不玩这类游戏的观众来说很难看懂赛事,玩家对于此类游戏也很难掌握玩法。
随着ESL One的成功举办,Valve公司的多人第一人称射击游戏《反恐精英:全球攻势》成为了Twitch上观看时长最长的游戏,甚至超过了《英雄联盟》。今年的八月和九月,菲律宾的移动通信公司Smart Communications举办了Philippine Clash 2015《部落冲突》锦标赛,创下了这个国家移动游戏比赛奖金有史以来最高的记录。Super Evil Megacorp去年夏天在韩国举办了第一届《虚荣》世界邀请赛。上周,暴雪宣布即将为《使命召唤》开设一个世界级赛事。越来越多的开发商在竞技类游戏初具雏形的情况下推动着电子竞技的发展,同时也有越来越多的游戏爱好者参与进来。
Challenges:MOBA类游戏能成为电子竞技的主要项目的原因在于MOBA类玩家觉得这类游戏考验的不单是玩家的技术,高度的策略性和团队配合也很重要,这在射击游戏,体育游戏或是移动游戏上都没有办法做到。
联盟的地域性扩张
为了拿到广告费,和传统体育项目一样,电子竞技赛事需要依靠着国家,地区或是全球层面而存在。一些广告商手上有着巨额的全球广告或是赞助预算,而且大多数营销经费只在本土使用。当前只有《英雄联盟》有着层级的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲以及拉丁美洲有地域性赛事,在中国,南韩,和土耳其则有着以国家为基础的赛事。
Challenges:本土的电子竞技锦标赛需要当地赞助商或是体育协会的支持才能成功举办,但上升到国际赛事后则会吸引来众多主流媒体的注意。地区赛事的主办方在努力寻找赞助商对赛事进行赞助,开发商则需要将局部地区的电子竞技活动与更大范围的地区与全球性赛事进行对接。
比赛的规章制度
越来越多的公司看到了电子竞技中潜在的商机。最近,在FanDuel的竞争对手DraftKings宣布进军电子竞技产业,并为《英雄联盟》设立幻想联赛后,Fanduel买下了幻想联赛的创始公司AlphaDraft。竞猜比赛结果的金额在不断增长,数百万美元的奖池让人垂涎欲滴,为了预防作弊行为和比赛造假,赛事主办方需要制定新的规章制度来对这些不当行为进行预防和整治。
为了预防比赛造假,篡改软件以及使用兴奋剂等情况的发生,ESL和一些赌博公司成了规章制度的忠实拥护者。他们追踪游戏内的数据、赌博数据,使用软件侦查任何不当行为和可疑的活动。其他电竞组织者则对参与选手采取了支持措施。
FNatic的CEO Wouter Sleijffers从一支电子竞技队伍的角度做出了点评:&一个选手的职业生涯中包含着比赛的压力,粉丝的期许,频繁的国际旅行以及离家在外在别的国家呆很长的一段时间。在这样的环境下任何一个人都会处于高度的紧张状态。在Fnatic里,我们致力于给选手营造一个安全,友好的环境,他们背后有着最好的支援队伍来帮助他们赢得比赛,成长为一个独立的个体,以及培养无论是在电竞生涯中还是之后都能用上的技能与经验。&
Challenge:随着电子竞技的急速成长,管理结构可能会与此脱节。选手服用兴奋剂一类的事件是无可避免的,关键在于组织者如何进一步加大药物检测的力度。同时,电子竞技不是一般公众所认可的体育项目,这使得电竞很难接入严格的管理条例与当局管理。
媒体权的归属
电子竞技管理中的一大漏洞是现行的内容权利体系。目前,电竞内容的所属权归谁所有还尚未明确。在赛事中所进行的游戏归出版商和赛事组织者所有,但是粉丝自己录制的视频与上传的包含游戏内容的数据则归粉丝和上传者所有。目前为止,出版商还没有真正处理内容所有权这个问题,而且粉丝衍生出来的产品能够给游戏打免费广告。随着电子竞技的不断成长,需要对这些情况进行管理规划。
Challenges:电子竞技本土和全球的媒体权尚未明确,这限制了这些竞技比赛进入传统媒体,但大部分的金钱收入都与传统媒体相关。这使得电子竞技与传统体育竞技形成了对比,传统体育竞技大多数的收入来源于电视转播,这为筹集基金支持体育赛事的举办,翻新体育馆以及体育项目的长远发展奠定了基础。而且没有人能对足球或是棒球宣布所有权。拳头一类的公司拥有对电竞游戏的所有权,这使得电子竞技的生态环境更为复杂。在传统媒体中,媒体权是国家与国家之间的交易,这使得全球与本土的收益得到最大化。但对于电子竞技来说,这种结构不大可能会实现。
全数字化节目与传统媒体的结盟
虽然竞技游戏会从电视直播中赚取许多广告收益,但是电子竞技不太可能会与传统媒体结盟。全数字化的电子竞技内容很难与传统媒体的生态环境互相兼容。特纳广播公司和WME/IMG宣布2016年他们将会在周五的晚上放送《反恐精英:全球攻势》,整个放送时间持续20周。TBS不是第一家对电子竞技有兴趣的有线电视,ESPN逐渐意识到竞技游戏作为一项体育赛事的合法性,于是ESPN覆盖了大面积的电竞赛事,其中包括在大学间举办的《风暴英雄》比赛,以及Valve奖池高达数百万美元的《DotA2》国际锦标赛。本月早些时候,ESPN开始招聘电竞编辑。
好莱坞媒体与娱乐部门资深员工,兼任Richmel媒体与娱乐公司CEO Rich Melcombe补充道:&我认为,品牌商不懂得游戏的价值所在,大多数的游戏公司不懂得怎么去卖广告,而且游戏的广告方式需要更新。大多数广告公司失败是因为他们没有尝试着与选手产生感情,创造一个有益于广告和品牌的环境。广告需要同时为游戏与品牌服务,但是这两者的实现过程是不一样的。游戏需要采取一个更为完整的媒体策略,并与游戏周围的媒体对接来提升价值。
Challenges:许多品牌仍然不愿意与电子竞技项目合作,对于竞技游戏充满着偏见。这些偏见通常和电子竞技的观众和&质量内容&有关。在2014年9月,ESPN董事长John Skipper表示电子竞技在网络中没有容身之处,但ESPN2在2015年4月播放了在大学间举办的《风暴英雄》赛事,这引起了Twitter用户甚至是ESPN员工的不满。
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盘点:全球电子竞技比赛都有哪些?
电子竞技如今正茁壮成长起来,从被国家体育总局列为第99个体育项目,到被教育部列入普通高校增补专业目录...电子竞技再也不是原来印象中的玩玩游戏而已了。现如今,大大小小的电竞赛事层出不穷,而作为中国的电竞战队也都一直活跃在各种赛事当中。那么,关于电子竞技的比赛都有哪些你知道吗?世界三大电子竞技赛事:WCG(World Cyber Games):世界电子竞技大赛,创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事,被称为“电子竞技奥运会”。全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。CPL(Cyberathlete Professional League):职业电子竞技联盟,创立于1997年,创始人为Angel Munoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛。已经成为覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织,目前已成功地运行了全世界数十场的赛事。ESWC(Electronic Sports World Cup):电子运动世界杯,起源自法国,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事,也是游戏竞技频道一直关注着的国际电子竞技赛事。由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。电竞职业联赛:LPL(League of Legends Pro League):英雄联盟职业联赛,中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,是中国赛区通往每年季中邀请赛和全球总决赛的唯一渠道。每年的LPL由春季赛和夏季赛组成,每季分为常规赛与季后赛两部分。PGL(ProGamer League):中国电子竞技职业选手联赛,创办于2006年,中国最早的电子竞技赛事之一,也是中国电竞的一面旗帜。PGL首站魔兽天王争霸赛于日在北京举行,邀请了世界最顶尖的十位魔兽选手进行为期一周的比赛,现已停办。2015年,PGL天王回归争霸赛的成功举办,标志着PGL赛事品牌时隔六年后的强势回归,给发展中的电竞行业注入一剂强心针。截止目前,PGL举办的游戏赛事项目已涵盖当今主流电子竞技项目,包括:CS:GO、WAR3、DOTA2、穿越火线、王者荣耀等。其他:World ChampionshipWEG(World E—Sport Game):继WCG之后又一项由韩国电竞界重金打造的国际顶级电竞赛事,世界上最早全程转播比赛的国际性电子竞技大会。大会为了吸引全球电子竞技爱好者的目光,特地邀请了代表世界最高水平的选手前来参赛。在国际上被誉为继WCG、ESWC、CPL之后的第四大电子竞技赛事。StarsWar:国际电子竞技明星邀请赛,中华全国体育总会审批通过的正规赛事,全球第五项认证电子竞技赛事,全球首个星际争霸2国际线下赛事。StarsWar创办于2005年,和许多大型的传统电竞赛事相比,StarsWar这种精英邀请的活动显得非常另类——参与比赛的选手几乎全部拥有世界冠军头衔或者所在国全国冠军头衔!这让StarsWar2创造了一系列令人瞠目结舌的记录。TI(The International DOTA2 Championships):DOTA2国际邀请赛,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届。今年,中国战队Wings以总比分3:1成功击败DC战队,赢得第六届DOTA2国际邀请赛冠军,同时获得的9139002美元(约合元人民币)总奖金还打破了吉尼斯世界纪录。WGT(World Gamemasters Tournament 2006):由华硕电脑主办的国际顶级电子竞技赛事。2006年覆盖世界十二个国家和地区正式首赛开战,07年,英特尔和微软共同鼎力加盟赞助,至今历经四届辉煌。Kode5:将通过全球16个国家和地区的预选赛选拔游戏高手,各地的预选赛将被办成类似于节日和玩家盛会这样的活动,KODE5的地区预选赛将提供给玩家们不一样的游戏体验。参赛者将享受一场专业的游戏盛事,并且他们将被允许参加其他国家或地区的比赛。前身是Acon系列赛事。WC3L( WarCraft 3 League):WC3L是一个世界性的以俱乐部形式参加的魔兽争霸电子竞技联赛,目前此项赛事已经进行了六年时间。比赛分赛季进行,采用线上的常规赛及线下的季后赛的形式,最后决出冠军。-16日的第13季WC3L线下决赛定于长沙举行,也是WC3L线下决赛首次从欧洲转移到亚洲。目前大家非常关注的中国WE战队也加入了WC3L的比赛并且已经取得了不菲的成绩。NGL(NETZSTATT Gaming League):日,德国电子竞技赛事组织方Freaks 4U宣布了一个新的比赛——NGL联赛,该比赛包含“反恐精英”和“魔兽3冰封王座”两个项目。比赛以俱乐部战队为单位,先进行线上的循环赛,之后由线上比赛成绩最好的4支队伍进行线下的最终决赛。当然,除了以上的这些还会有一些电子竞技的比赛,欢迎大家补充。
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11月6日 1:01
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电子竞技游戏即拥有对战赛事的游戏,热门的比方英雄联盟、DOTA、CF等等。而今手游行业发展迅猛电竞游戏也慢慢出现在了手机上面。小伙伴们熟知的王者荣耀、虚荣、自由之战、炉石传说都是属于这类的范畴,今天小编给大家带来的就是目前市面上最全的手机电竞类游戏合集,小伙伴们赶快下载体验吧!
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电竞国家队上央视 网友:玩游戏和电子竞技有什么不同?
原标题:电竞国家队上央视 网友:玩游戏和电子竞技有什么不同?这群平均年龄20岁左右的职业选手目前正在进行雅加达赛前集训,这也是电子竞技第一次登上亚运会的舞台,出现在全球国家级电视台和媒体报道的聚光灯下。这些选手将代表国家出征,是一个至高无上的荣誉,同时也为这些选手们带来极大的压力,张宇辰表示为国出征有很大的压力,与平常在俱乐部参加比赛有很大区别。从一名业余爱好者到职业选手,再到成为亚运会国家队出征队员,这些选手靠的不仅是实力,还有时机。在采访中,张宇辰表示自己赶上了一个好的时代,没有什么阻碍,父母也十分支持自己的选择。相比简自豪的电竞之路,被父母理解的张宇辰顺畅太多,简自豪十六岁出道,此前曾因上网打游戏被父母轮番教育,直至被俱乐部邀请打职业联赛情况才有所改变。玩游戏和电子竞技不同,残酷的电子竞技没有第二,为此选手们会付出很大代价,即使取得了成绩,隔阂也无法消除。简自豪表示父母在自己电竞之路上并没有产生成长的助推作用,大多数都是自己出去后慢慢磨炼知道的。节目也讲到这些选手们背后不为人知的辛苦付出,他们每日平均训练十小时以上,与国外高水平队伍的训练对战常在夜晚,因此选手们也习惯了夜晚的训练模式。熬夜加高强度训练和极其容易出现的不良坐姿也对选手的健康造成了影响,而往往这些负伤恢复的较慢。在画面中可以看到,简自豪在休息时还要进行艾灸等保健工作。节目中介绍了电竞联赛自韩国WCG起源至今年亚奥理事会宣布雅加达亚运会确定六个电子体育项目,一步步登上世界舞台的历史进程。在这个电子竞技飞速发展的时代,电竞不仅是人气高、欣赏性强的项目,还带动着市场经济的发展,如今电竞也越来越被人们所接受。白岩松最后也对网络上的舆论点评道:“电竞国家队与为电子游戏正名是两件事,电竞更应有良性的发展。”(文/杨雪珊)5月14日,亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia,简称亚奥理事会)正式宣布,有六个电子竞技项目将成为第18届亚洲运动会(简称亚运会)的表演项目。 它们分别是《英雄联盟》、《Arena of Valor》(王者荣耀的国际版)、《皇室战争》、《实况足球》、《炉石传说》和《星际争霸II》。去年4月,亚奥理事会就曾宣布,要将电子竞技加入2017阿什哈巴德室内武道运动会、2018雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。在2017年9月召开的第五届亚洲室内武道运动会上,《炉石传说》、《星际争霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》等四个电竞项目也作为比赛展示项目,吸引了来自10个国家和地区代表团的角逐并顺利收官。但无论是规模还是影响力,亚运会都远超于室内武道会,所以此次电子竞技在雅加达亚运会的亮相,是其跻身国际主流体育赛事舞台迈出的重要一步。记者了解到,2022年的杭州亚运会,电子竞技项目已经确定成为正式的比赛项目,但具体哪些项目可以入选还需进一步筛选。因此,今年这六个电竞项目作为表演项目现身,更像是为杭州亚运会进行的一次“彩排”。从公布的六个电竞项目来看,其中有三款团队游戏,分别是MOBA(多人在线战术竞技)类的《英雄联盟》和《Arena of Valor》,以及模拟体育类的《实况足球》;还有三款个人游戏,包括策略卡牌类的《皇室战争》、《炉石传说》,即时战略类的《星际争霸II》。值得注意的是,这六个项目中,有三个来自腾讯旗下,分别是《英雄联盟》、《Arena of Valor》和《皇室战争》。可以看出,此次入选的项目不仅覆盖了多个游戏品类,而且各个都是当下最受欢迎、受众广泛的项目。比如《Arena of Valor》,它作为《王者荣耀》的国际版,在海外的受欢迎程度不亚于《王者荣耀》在国内。根据腾讯公布的数据,《Arena of Valor》拥有16种语言的版本,并且在85个地区与国家发行。自2016年12月公测以来,《Arena of Valor》已连续占领了28个国家的畅销榜TOP10,并跻身18个国家的免费榜TOP5。截至 2017年底,《Arena of Valor》在海外地区(不含中国大陆)的日活跃用户数已突破 1000万。一位业内人士告诉记者,其实早在2003年,中国国家体育总局就已将电子竞技列为第99个体育项目,但无论是中国市场还是全球市场,电竞产业真正形成规模、成熟起来,都是在近两年的时间内,这也是电子竞技能够被国际主流体育赛事舞台接纳的重要基础。据游戏研究机构Newzoo预测,2018年全球电竞市场收入将达到9.056亿美元,到2021年,这项数据将有可能增长至16.5亿美元。此外,Newzoo还预估,2018年全球电竞观众人数将增长到3.802亿,其中电竞爱好者(指每个月至少观看两场电竞比赛的用户)人数将达到1.65亿。2017年10月,国际奥委会发布声明称,“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美。”而达成此项共识的前提,正是电子竞技已在各个国家的年轻人中都产生了较大的影响力。基于此,国际奥委会认为电子竞技将能给奥林匹克提供一个新的平台。国际奥委会委员安吉拉·鲁杰罗日前在接受21世纪经济报道记者的采访时曾表示,国际奥委会希望能够推进、发展年轻人的运动,目前来看,电子竞技确实是年轻人最感兴趣、也乐于参与的项目。需进一步规范对于电子竞技而言,无论是加入亚运会,还是被国际奥委会认可,都只是一个良好的开始,接下来的发展则任重而道远。围绕电子竞技成为体育项目的话题,记者采访了多家游戏企业的相关负责人,他们不约而同的提到了同一个关键词,即“规范”。他们普遍认为,一款游戏发展成为电竞项目或者是体育项目,最需要的就是能够在不同的环节实现规范化,比如选手、赛事、组织者的规范化等。不过,对于任何行业而言,规范化都很难一蹴而就,需要一个漫长的培育过程。上述业内人士表示,在正式成为体育比赛项目之前,电子竞技还需要积累更多的赛事运营经验。“只有通过不断的实战比赛,才能真正了解一个电竞项目是否适合成为体育项目,并进一步完善赛事运作。”目前,在全球范围内已有多个著名电竞赛事,比如WCG(世界电子竞技大赛)、ESWC(电子竞技世界杯)等,而国内,以腾讯、阿里巴巴等为首互联网公司,也在积极布局电竞产业。如腾讯举办的LPL(英雄联盟职业联赛)、KPL(王者荣耀职业联赛)等均表现不俗。2017年,仅LPL赛区观赛人次就突破100亿,全年观赛时长更是突破17亿小时。此外,2018年,《Arena of Valor》还将推出全新国际赛事——Arena of Valor 世界杯。而阿里巴巴则创办了WESG(世界电子竞技运动会),在刚刚闭幕的第二届比赛中,共有6.8万多名选手报名参赛,最终,来自46个国家和地区的近600名选手进入总决赛。此外,据记者了解,包括中国传媒大学在内的多个高校都已经增加了“电竞专业”。比如中国传媒大学设立的数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业,主要培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才,课程设置包括与电竞相关的产业管理、运营策划等课程,还包括社会学、经济学、心理学等。从课程设置可以发现,这些专业并不是要培养学生成为电竞选手,而是培养与电竞产业相关的运营、策划人才。显然,电子竞技已经逐步被社会认可和接纳,而将其纳入体育范畴,势必会给电竞产业打开更大的想象空间。编辑:TF003
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