红色警戒3AI2里面的AI是如何平底起基地的。

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红警2 DIY 关于AI.ini中ScriptTypes编辑
请教高手网上的帖子我都看了不要粘贴那些没分了对不起红警2尤里AI.ini中ScriptTypes编辑时[0CADF67C-G]Name=AlliedSpyvsSovBarracks0=0,41=47,112=46,113=47,,...
请教高手 网上的帖子
我都看了 不要粘贴那些
没分了对不起红警2 尤里 AI.ini中ScriptTypes编辑时 [0CADF67C-G]Name=Allied Spy vs Sov Barracks0=0,41=47,112=46,113=47,1310814=46,13108146 和47
后面对应的Y的值 131081是什么意思 怎么来的
建筑在rulemd中相对应的注册ID怎么查到的?我看教程也对其他地方有了一些了解
但唯独此处百思不得其解 ,网上那些都是一样粘贴的,不能解答我的问题。下面是我的rulemd里面的建筑注册
但我这样写 比如46=2
就是攻击盟军矿场吗?但貌似不对的
因为我看了我的AI中其他触发
都没有这么写的
请教高手 46 和47 后面的值如何填写 ??建筑在rulemd中相对应的注册ID怎么查到的?[BuildingTypes]1=GAPOWR2=GAREFN3=GACNST4=GAPILE5=GASAND6=GADEPT7=GATECH8=GAWEAP;9=GAHPAD9=CALAB10=NAPOWR11=NATECH12=NAHAND13=GAWALL14=NARADR15=NAWEAP16=NAREFN17=NAWALL;18=NATMPL18=CAHSE07
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您好,建筑在rulesmd中的注册顺序加131072,搜索时减去131072后在rulesmd里搜索,你可以去耗神网盘下载建筑id的js,有问题追问您的采纳是回答的动力,望采纳
你这个粘贴的 我都看过
你看的懂吗?注册顺序是12
再--131072
呵呵 你说是不是
我说你说的根本不对
呵呵,你好好看看我说的,你自己理解错了,我又不是没有做过ai
而且我也没有复制别人的
好了 我找到了
你答的 也算对吧
但你没明白我的意思
建筑注册顺序
都是不对的我试出来一个 建筑ID
貌似都是减1就对
选取最高威胁值的建筑65536
选取最低威胁值的建筑131072
选取最近的建筑196608
选取最远的建筑我没加这些个也实现了触发
这几个参数 的作用还是没人准确的说出来
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红色警戒2 ini 添加(更改)国家和 ai 编辑的问题
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打开 AI.ini 文件[TaskForces] 使命部队项这项用来列出基本上所有红警二的 [TaskForces] 使命部队, 列表从 0 号开始,号随着这个使命部队包括的单位的数量增加而增加。如果你想人工智能造新单位或使用更多的单位你就必须改这项。在这里每个使命部队所对应的条目都是用十六进制数值来表示的(你实际上可以用其它的,但是我建议你保持十六进制的传统)。 下面举个详细例子。在[TaskForces] 使命部队项下[某使命部队的十六进制代码]Name=a=x,UNITb=x,UNITc=x,UNIT...Group=[某使命部队的十六进制代码] – 这是用来查找相应的使命部队用的,就像在[vehicletypes] 加了新单位后你必须也有相应的项。Name=这个是专门给你用写注释的, 对游戏毫无作用, 你可以随便写什么。n=x,UNIT – 用来定义有那些单位在使命部队里,每定义一个新的使命部队你必须新起一行,你沿用的使命部队的名称必须和 Rules.ini 里[BuildingTypes],[InfantryTypes],[VehicleTypes] 或 [AircraftTypes] 列表里部队的名字一样,记住,使命部队必须从0号开始. 例子, 定义一个有 5 个 美国大兵和 2 个灰熊坦克的部队[使命部队的十六进制代码]Name=5 GI's and 2 Grizzly Tanks0=5,E11=2,MTNKGroup=-1Group= -n 当使命部队被造出来或被选择完时,这个会使使命部队造成形成某种特殊的集结,-1 是缺省值,它的功能是使这个使命部队所有的单位移动当这些单位被遗留下来时(如果使命部队包含了运输类单位你就应该用 -1,关于怎么把一些单位装上运输类单位请看[组类]). 如果你不使用 -1的话可能造成问题(请看[脚本类] ‘换组’一节专门关于这个的描述)。[scriptTypes] 脚本类项这项用来列出基本上所有红警二的 [scriptTypes] 脚本类, 列表从 0 号开始,号随着这个脚本类的数量增加而增加。在这里每个脚本类所对应的条目都是用十六进制数值来表示的(你实际上可以用其它的,但是我建议你保持十六进制的传统)。 下面举个详细例子。在[scriptTypes] 脚本类项项下一个例子[脚本类的十六进制代码]Name=a=x,yb=x,yc=x,y...[脚本类的十六进制代码] – 这个必须和你在 [scriptTypes] 脚本类项 定义的名称一样Name=这个是专门给你用写注释的, 对游戏毫无作用, 你可以随便写什么。n=x,y – 这个定义一个使命部队将做的行动,每做一个新行动,你必须在写的时候新起一行,第一个行动从0号开始,行动总数可以无限的沿长或非常的复杂。这就是红警系列人工智能的关键所在在这里,第一个值,x, 代表将做的行动,有些行动需要一个辅助数,这就是我们的 y(假设 x 代表抽烟,但抽烟可以站着抽也可以坐着抽,y就起到区分的作用)下面举个例子。第一行(0=0,5)使计算机攻击任何遭遇的敌方车辆,第二行使计算机当完成第一行的任务后攻击任何目标。[脚本类的十六进制代码]Name=Attack any vehicle then attack anything0=0,51=0,1下面将给出脚本 x,y 值详细列表, 这是编辑红二人工智能最繁琐的地方,朋友们可要有点耐心了。当 x 等于 0 时0,y = 攻击目标, y = 将被攻击的目标的种类在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队进攻被 y 值指定的敌方部队下面是 x 等于0 时可以使用的 y 值。(大家不要高兴, x 总共有58个值,而且 y 值都不一样)0什么都不做取消攻击1任意攻击攻击任何它们遭遇的东西2建筑任何属于[BuildingTypes] 的建筑类3矿车任何属于[VehicleTypes] 的有 Harvester=yes 这项的车辆4士兵任何属于[InfantryTypes] 的士兵5车辆任何属于[VehicleTypes]的车辆6工厂 任何属于[BuildingTypes] 的有 Factory=yes 的建筑如战车工厂7基地防御类任何属于[BuildingTypes] 的有 IsBaseDefense=yes 的建筑8基地威胁类任何赶去支援或已经到达被人工智能攻击的敌方基地的敌人9电厂类任何属于[BuildingTypes] 的有正 Power= 值的建筑10可被占领类任何属于[BuildingTypes] 的有 CanBeOccupied=yes 的建筑11科技建筑任何属[BuildingTypes] 的有 NeedsEngineer=yes 的建筑当 x 等于 1 时1,y = 攻击路径点, y = 路径点号在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队进攻被 y 值指定的路径点号如果其中的任何成员有 Infiltrate=yes,这些成员将会进入在路径点上的建筑,如果是 Engineer=yes, 将会占领路径点上的建筑(建筑必须是 Capturable=yes 或 NeedsEngineer=yes),如果是 Agent=yes, 将会渗透入在路径点上的有CanBeOccupied=yes 的建筑,如果是 C4=yes,则会炸掉路径点上的有CanC4=yes 的建筑。 如果路径点上没有建筑,使命部队还是会移动到路径点上去并等待下个指令。98 一般是玩家出来的位置当 x 等于 2 时2,y =换组, y = 组的形状这个是从红色警戒一来的,很有可能已经在红二里废除了,如果使用这个话,大部分时候会造成内部错误,但我还是把它写出来供参考。-1缺省0什么都不做保持组的队形1紧密队形保持紧密队形,快速移动的减速,低速移动的加速2分散队形散乱队形,各单位使用他们自己的移动速度3楔行队型北三角形队形指向北方4楔行队型东三角形队形指向东方5楔行队型南三角形队形指向南方6楔行队型西三角形队形指向西方7线行队形北南队形从北到南拉一条线8线行队形西东队形从西到东拉一条线9北我不想说了10东11南12西13陆地用在 LOCOMOTOR 是悬浮的单位(像气垫船)当 x 等于 3 时3,y = 移动到路径点, y = 路径点号在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队移动到被 y 值指定的路径点号0 到 7 是玩家出来时的位置,98是任务时出来的位置,99为地图中部当 x 等于 4 时4,y = 移动到坐标点, y =坐标点号在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队移动到被 y 值指定的坐标点号(以格计算)。如果你想某个组类激发某个行动你就要用这个,在红警二里,每个格都有一个相应的坐标点用于激发某个事件,记住,每个地图的的坐标点号不一定是相同的。|当 x 等于 5 时5,y = 警戒某区域,y=在这个区域警戒的总时间(以十分之一分为单位算)在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使他们进入警戒状态(就像人类玩家按G一样)。当 x 等于 6 时6,y = 跳到某个脚本,y=脚本的序号这个是用来重复某个在[脚本类]里的行动用的,例如,你想重复在第二行做过的行动那么 y 值就填 1
只可以单机玩的
要修改就修改图比较好
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红色警戒二地图编辑器,如何让AI自动造建筑,造兵来打
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你在游戏中选用你自己的地图电脑会自己添加AI来打啊,不过你嫌他们弱智那就去下一个AI加强补丁把,4个冷酷就让你受不了
任务和遭遇战不一样,基地节点在遭遇战中无效
我最近忙任务,请见谅
请不要跟我聊
请不要跟我聊
擅长:暂未定制
那个原版的遭遇战多人地图是不支持任何触发,会直接弹出。只有任务和尤里地图
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【询问】红警2AI造基地车的代码
触发条件是 自己没有基地
回复:2楼科技等级是0,触发条件是0,F是&none&??
我记得原来就有这条AI吧
回复:4楼我这没有啊,贴出来看看吧
反正我玩YR原版时确实看到了AI制造基地车
我修改了一下,变成了AI源源不断的造基地车
没看到过、
试了一下这个代码,还不错 043F874C-G=Allied MCV - H,043F29AC-G,&all&,10,1,GACNST,000,60..,0,1,0,&none&,0,0,1043F40BC-G=Soviet MCV - H,043F83EC-G,&all&,10,1,NACNST,000,60..,0,2,0,&none&,0,0,1
调触发...10分钟一次空降一基地车...
自己没有基地就是手动改图把起始地放一河里...不要开快速游戏就行
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