《ps4对马之魂魂》将有多重难度 最低“旅游”最高“受苦”

今天小编给大家带来了对马之魂这款游戏的配置要求,在6月12日的索尼E3发布会中,公布了对马之魂这款和风冒险游戏,想必还是有很多小伙伴很好奇的吧,那就来了解下吧。对马之魂配置要求最低配置要求操作系统win7(64位)CPU(处理器)英特尔:i5 4590GPU(显卡)英伟达:GT1060 6G内存8GB硬盘30GB最佳配置要求操作系统win10(64位)CPU(处理器)英特尔:i7 4770GPU(显卡)英伟达:GTX 1080 8G内存16GB硬盘50GB不知道怎么看自己电脑配置的小伙伴可以下载检测工具:
本周热门资讯最近,索尼公布了四段比较简短的视频,展现了他们即将登陆PS4的、备受期待的几部作品——《对马之魂(Ghost of Tsushima)》、《梦境》、《往日不再》和《壁中精灵》。这些视频由官方制作人员进行解说,介绍了一些游戏制作幕后的事情。
首先是Sucker Punch创意总监Nate Fox解读《对马之魂》,他说他们的目的是让玩家能身临其境地回到那个被蒙古入侵的时代,体验那残暴动荡的时代;虽然游戏源于历史,但又充满幻想色彩;不过制作团队还专门去过游戏中的场景,以更真实地还原那片地点。
接下来是《梦境》的Media Molecule技术总监Alex Evans的介绍视频,然后是《往日不再》制作团队创意总监John Garvin和游戏总监Jeff Ross的视频,最后是索尼最小的工作室Pixelopus的《壁中精灵》项目负责人Brent Gocke的视频。
目前,《对马之魂》、《壁中精灵》和《梦境》还没有确定的发售日期,不过《往日不再》将于日独家登陆PS4。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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制作团队揭秘《对马之魂》 严密考据打造的武士传奇
  在这次 E3 展中,索尼互动娱乐环球工作室(SIE WWS)旗下的 Sucker Punch Productions 在 PlayStation 展前会中首度公布了开发中的 PS4 独占新作动作冒险《对马之魂(Ghost of Tsushima)》的实机游玩示范,并针对媒体进行闭门展示,进一步说明游戏内容特色。
  《对马之魂》是款以 13 世纪日本镰仓幕府时代位于朝鲜半岛与九州岛之间的对马岛为舞台、以蒙古大军来袭事件为背景的开放世界动作冒险游戏,玩家将扮演世居对马岛的武士主角酒井仁(Jin Sakai,音译),为了抵御蒙古大军的入侵,他将挺身而出,与乡里的志士共同作战。
  现场以发布会公布的章节「不归之森」进行实机游玩示范,由总监 Jason Connell 操作,创意总监 Nate Fox 说明。游戏的重点之一为对自然环境的细致描写,制作团队曾多次亲自前往对马岛取材,目标是打造出一个还原当年景观、让玩家能细细探索的多样化地形地貌开放世界岛屿。
  虽然用来示范的内容和发布会是一样的,不过全程都是现场实机操作,因此整体流程与会略有出入,可以确认这段示范并不只是固定的展示,而是从实际游戏中选取出来的内容。Nate Fox 表示,因为是示范用,所以使用者界面等资讯刻意隐藏起来,但都是货真价实的实际游戏内容。
  虽然看不到 UI 等资讯,但示范中使用的都是开发中的实际游戏内容
  为了忠实还原 &武士& 这个题材,制作团队下了很大的工夫去研究,Nate Fox 透露,制作团队最喜欢的桥段就是一开始的拔刀斩。为了忠实还原武士的刀剑对决,制作团队深入研究过日本剑术的动作,他个人还读了很多跟武士有关的书为参考,像是剑豪宫本武藏的传记。甚至连斩杀时鲜血喷溅轨迹的物理计算都花了很大工夫去研究,藉以打造出爽快流畅的 &刀剑武打剧& 战斗演出。
  不论是装扮、刀剑乃至拔刀的手势动作都经过仔细研究严密考证
  游戏对刀剑的描绘也相当考究,不过镰仓时代的主流其实是便于骑马战的太刀,游戏中为了呈现效果而改成室町时代流行的打刀,也就是现在一般认知的日本刀代表
  Nate Fox 表示,虽然目前还未能揭露战斗系统的详情,但一开始以快如电闪的拔刀斩杀敌人的确是实际游戏的系统,只要玩家技巧够熟练,就有办法一击杀死敌人。至于主角是否能施展武藏成名的二刀流剑术时,Nate Fox 笑著说会问这个问题的确是懂武藏的人,但目前还不能透露。
  在首场战斗结束后,主角仁与伙伴政子(Masako,音译)一同前往寺院拯救僧侣,这边除了展示与 NPC 伙伴的协力作战之外,还披露了仁攀墙走壁的身手。Nate Fox 表示,Sucker Punch 希望打造一个能让玩家自由移动的系统,所以赋予仁自由攀爬以及使用钩绳越过障碍的能力。
  Nate Fox 进一步说明表示,虽然仁是名正统的武士,但是面对具备压倒性实力的蒙古大军,他了解自己必须使用一些对武士来说非常规的手段才有办法与之抗衡,像是飞檐走壁、匿踪潜行或埋伏暗杀等原本武士不屑为之的手段。最终目标就是成为让蒙古军闻风丧胆的「对马之魂」。
  在解决了寺庙的蒙古军后,仁与政子却对如何处置僧侣在威逼之下泄露情报的行为产生歧见,因而拔刀相向。Nate Fox 表示,游戏中一个很重要的主题就是描写人们在面对残暴大军的威胁下如何求生的故事,在这样极端的环境下,就算好人也可能误入歧途,这正是仁所极力避免的。
  Nate Fox 表示,《对马之魂》作为一个开放世界的动作冒险游戏,将会准备许多让玩家可以细细探索的丰富内容,玩家可以透过游玩的过程逐步解锁与学习更多技能,替换不同的武器。冒险舞台的对马岛将会比 Sucker Punch 先前制作的《恶名昭彰:第二之子》还大,而且是个单一连贯的舞台。具体游玩时间目前还没有确定,但可以保证的是这会是个规模很大的游戏。
  游戏的主线故事虽然是单一的,没有多重结局,但是会提供许多支线任务,让玩家可以从不同角度来体验形形色色的互动。像这次示范的「不归之森」就是支线任务之一,并不是主线。
  之所以会采用蒙古大军来袭的事件为背景,是因为蒙古是当时世界上最强的军队,不但战斗力过人,而且具备许多尖端的科技,像是火抱等。而当时的日本人甚至还不太知道火药的存在。不过虽然历史上蒙古大军是与属国高丽王国一同入侵日本,但游戏中并不会收录韩国的要素。原本蒙古两次的侵略都因为遭遇到被日本人视为「神风」的台风而失败,但游戏中不会采用这个设定。
  《对马之魂》将采用 Sucker Punch 基于先前《恶名昭彰:第二之子》的开发经验强化改良,名为「对马引擎」自制游戏引擎,钜细靡遗描绘大量芒草、落叶等细微物件随风飘逸的动态。具备时间流逝与天候变化的机制。天空会运用程序生成技术动态变化,地面会因为下雨而泥泞。
  为了让游戏能更贴近真实的古代日本,Sucker Punch 特别于同样隶属 SIE WWS 的 JAPAN Studio 合作,请当地的日本人提供对故事、角色设定的建议,以及各种参考资料。此外,因为很多玩家觉得以日语配音来游玩这款古日本武士的游戏更有感觉,因此游戏除了预设的英语配音之外,还会额外收录由 JAPAN Studio 协助制作的日语配音。
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  也不知道是从何处传出索尼会在今年的巴黎游戏周上公开多颗&核弹&,虽然到最后这些&核弹&基本都变成了&哑弹&,不过在发布会上作为先锋登场的Sunker Punch工作室最新作《对马之魂》(GHOST of TSUSHIMA)还是吸引了全世界玩家的目光。这款以日本武士为题材的开放世界动作游戏,已经在神不知鬼不觉的状态下秘密开发了三年半之久,也很好的解释了Sunker Punch工作室在2014年8月完成了《声名狼藉:破晓》的开发之后销声匿迹这么久究竟干嘛去了。
  对于国内的玩家来说,《对马之魂》的背景或许稍稍有一点敏感,毕竟游戏设定在了1274年元朝进攻日本的时间点上(即历史上的第一次元日战争),但更多的则是对于游戏本身的兴趣和好奇。从随后制作组透露出来的消息可以得知,本作依旧是Sunker Punch所擅长的开放世界设定,并以潜行暗杀为战斗核心主导,经过《声名狼藉:次子》和《声名狼藉:破晓》两款游戏,相信玩家对于Sunker Punch的技术实力不会存在任何疑问,玩家们所好奇的原因很大程度上在于这么一款纯正的日式题材游戏却是由一家欧美工作室操刀制作。
  日本武士、忍者一向是游戏中相当有代表性和风格的题材,数量虽不算多,但大多都是素质不俗的佳作,其传达而出的武士道、忍道精神更是为全世界的玩家所敬佩和崇拜。过去这类题材的游戏往往都是由日本自家的游戏公司开发,但随着日本文化在全世界范围的广泛传播,Samurai、Ninja被越来越多的人所熟知,近年不少的的国外厂商也开始制作起了日式风格浓厚的游戏,诸如klei entertainment(英国)的《忍者印记》、Mimimi Productions(德国)的《影子战术:将军之刃》、以及育碧今年初发售的《荣耀战魂》中的武士阵营等等。从中也可以看出如今以日本武士、忍者为题材的游戏受欢迎程度越来越高,在此笔者也借着《对马之魂》这股东风,来盘点一下那些以日本武士、忍者为题材的动作游戏。
  《仁王》
  首当其冲的自然是在本月初才刚发售完整版的光荣特库摩年度话题大作《仁王》,作为一款早在2005年就公布的游戏,几经周折,直到今年2月9日才正式发售,现在玩家所看到的《仁王》早已不是当年刚公布时的模样。不过有一点没变的是,依旧是以&三浦按针&这一历史存在的真实人物为原型,描绘出了一名英国武士在日本战国时期的&落命&之旅。
  由以《忍者龙剑传》系列闻名、相当擅长动作游戏制作的Team Ninja操刀,《仁王》的战斗可以说是非常有武士的味道,尤其是选择太刀作为主武器时,上段双手持刀的重劈以及中段收刀入鞘后发动的居合斩,都将剑道的感觉突出得淋漓尽致。游戏中各类武士甲胄大铠也充分将日本战国时期的各种战斗装束展现了出来,顺带一提虽然对于大部分玩家来说主角威廉是一名不折不扣的武士,但同时《仁王》当中也存在这&忍术&这一技能分支以及套装,因此在游戏中玩家并不单单可以作为一名刚勇的武士,也可以转型成一名诡灵的忍者。
  同时光荣本身就是一家相当擅长制作日本历史题材游戏的公司,旗下拥有《战国无双》系列、《信长之野望》系列等知名IP,都对于战国时期的各类人物可以说了如指掌,因此在以日本战国为背景的《仁王》当中,出现的织田信长、伊达政宗、真田信村等历史人物时难免会出现一种&似曾相识&的既视感。
  《忍者龙剑传》
  说完了《仁王》,自然也就免不了《忍者龙剑传》,同样由Team Ninja团队制作,在作为曾经的&三大ACT&之一,《忍者龙剑传》系列为玩家们塑造出了一位强大与帅气并存的超级忍者&&隼龙。出生于龙之一族的隼龙,骨子里流的就是纯正的忍者之血,当中的隼龙所使用的武器诸如剑、无想新月棍、锁链、双截镰、硬壳猛禽爪等等,也无一不是充满忍者的味道,龙。作为忍者所必备的忍术,在《忍者龙剑传》系列中则近乎于一种魔法的感觉,什么火炎龙之术、破魔裂风刃、闇极重波弹,威力与华丽程度成正比,搭配上《忍者龙剑传》高速快节奏的战斗,使得隼龙在当年几乎等同于&忍者&的代名词。
  不过《忍者龙剑传》系列虽然是以忍者为题材,但是在背景方面对于日式氛围的体现并不算多,每一部当中的关卡都是在全世界各个国家之间进行转换,如《忍者龙剑传2》中的纽约、威尼斯,《忍者龙剑传3》中的伦敦、南极,真正在日本本土进行战斗的关卡只在于少数。因此与其说隼龙是一名日本忍者,更加像是一名国际化的忍者。
  《鬼武者》
  Capcom在业界能够被玩家称之为&动作游戏天尊&,《鬼武者》系列是其所抛不开的一块基石。这款融合了日本战国背景的架空历史动作游戏,源于冈本起吉在1997年提出的《Sengoku Biohazard》这一企划,直译过来也就是《战国生化危机》,因此《鬼武者》也可以说是脱胎于《生化危机》。这一系列最为玩家所熟知的便是&一闪&系统,在敌人攻击命中玩家的一瞬间输入相应指令,就能够使出各种不同的炫酷&一闪&。
  因为背景设定的原因,《鬼武者》系列虽然主角设定均为武士,但当中也会出现忍者这一身份,并且对于国内玩家来说,《鬼武者》为人熟知的最大原因在于初代《鬼武者》以及《鬼武者3》中的主角&明智左马介&的扮演者以及配音&&金城武。这位频繁出现在中国影视界的大帅哥化身成为日本武士形象,没有一丝的违和感,逆天的颜值更是给游戏增添了一分色彩。来到《鬼武者3》当中,除了金城武之外,Capcom还又请到了另一位著名法国演员让&雷诺担任另一主角&杰克&布朗&,对于这一IP的重视程度可见一斑。不过在制作人稻船敬二与Capcom分道扬镳之后,《鬼武者》这一全球累积800万销量的系列也就此没了下文,让不少粉丝无比遗憾。在最近盛传《鬼泣5》的传闻下,也不知道Capcom什么时候能够重新拾起《鬼武者》这一经典IP。
  《天诛》
  &天诛&这一次原本就是对于日本江户时代暗杀活动的一种称呼,在1998年ACQUIRE的初代作品《天诛:忍凯旋》登陆PS主机后,极丰富的创意性与原创性,以自己独一无二的汇集隐秘行动、现实主义、日本民间传说以及超自然的人物举止等诸多要素的集大成手法在32位元游戏业界声名显赫,可以说是重新定义了忍者游戏。真正意义上将忍者来无影去无踪、杀人于无形之中这一特点体现了出来。《天诛:忍凯旋》和同年发售的《合金装备》被玩家们看作是潜入类游戏的巅峰之作。
  不过虽然《天诛》初代有口皆碑,但是其后来的续作争议声都颇大,尤其是《天诛2》和《天诛:千乱》更可以说是惨遭滑铁卢,一度让制作组濒临解散。这一系列最终在《天诛4》之后也没了后文,不过毕竟其发行商FromSoftware都已经在受苦之路上越走越远,一手开创了一个全新的&抖M时代&,估计一时半会儿是没工夫操心《天诛》新作了。
  《侍道》
  《侍道》系列就如它的名字&Way of the Samurai&所述,是一款不折不扣的让玩家&体验&武士生活的游戏,不过这一系列和上面所盘点的数款游戏有着极大的不同,但同时又与这次Sunker Punch的新作《对马之魂》在某一点上可以说是一模一样&&自由度极高的开放世界。《侍道》系列中对于日本古代各个时期的民风习俗刻画得异常细致,《侍道》初代的明治时期、《侍道2》的幕府时期、《侍道3》的战国时期,每一部《侍道》就如同在给玩家上演一出风格别致的大河剧。
  同时《侍道》游戏中对于玩家所扮演的武士,并非一定要遵循一般动作游戏中那样担任&正义的化身&,而是可以完全凭玩家自己喜好选择当一名行侠仗义的侠士,或者是一名招摇撞骗的地痞无赖,同时众多的分支剧情以及收集要素让游戏的世界观和可玩性达到了一个相当的高度,在这一点上《侍道》和R星的招牌《GTA》有异曲同工之处。
  虽然在历史上,日本传统文化相当大部分都是从中国唐朝引入,在这一层面上日本与中国有着相当多共同之处。但不得不承认,在如今的游戏界内,相比中国的锦衣卫、大内侍卫,玩家们对于日本的武士、忍者兴趣更高,在这一点上日本对于自身文化的保留重视和发扬确实值得我们学习。就在今天,育碧的概念美术师John Bigorgne又发布了几张颇有日本风格的原画,加之此前就有玩家在《刺客信条:黑旗》的支线中发现系列的母系、父系表,里面标注的背景年代中法国、英国、埃及如今都已经证实,按照线索摸索下去下一步舞台设定在日本的可能性非常大。或许在Sunker Punch的《对马之魂》之后,我们又将迎来育碧的一款古代日本开放世界大作。播放: 评论:
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