怎么做手游推广好做吗?

手游创业:从开发到推广那些事_百度百科
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手游创业:从开发到推广那些事
《手游创业:从开发到推广那些事》是2016年3月电子工业出版社出版的图书,作者是唐一辰、温捷。
手游创业:从开发到推广那些事内容简介
自从手游行业诞生以来,无数优秀的手游开发团队一直在不知疲倦地寻求着众多问题的答案:什么是好游戏?钱还是情怀?如何工作?谁来为成本买单?……而在《手游创业:从开发到推广那些事》里,我们将分享在这漫长的“解题过程”中所遇到的困难、所收获的心得、所听过的见解、所嗅到的端倪,有作者关于答案的片面之谈,也有关于问题的无限延展,甚至关于行业的圈内趣事。
可想而知,大多寻找着答案的业内朋友们也都不曾奢望他们的结论是打着“标准”标签的唯一典范,《手游创业:从开发到推广那些事》作者希望分享在寻求问题答案过程中的所得、所思,却绝不奢求它们完美而不带瑕疵地存活于世。因为对每一款手游产品漫长而艰难的设计、开发、发布、推广流程来说,只要不停止发问,就意味着我们还在不断进步,不断向着完美靠近。
手游创业:从开发到推广那些事编辑推荐
这本书是为打算涉足手游行业的创业者而写,也为了想了解这个正在茁壮成长的新兴行业的玩家而写,同时也是为笔者自己而写,毕竟时常把案例分析和无数先行者的经验总结记录在案提醒自己是种“美德”,其中必然有许多不足之处。
若你是一名玩家,我希望你读罢一笑了之,“不用在雨中分析雨,你只要决定赏雨还是躲雨。”
若你是一名创业者,我也不奢求你读罢之后能略有所得。
因为创业或许就是创业,并不需要贴上一些冠冕堂皇的标签。
因为成功或许就是成功,并不需要指定什么教条式的行为规范。
因为游戏就是游戏,并不需要总结出所谓的优秀产品模板。
做游戏和做人一样,需要:用心、坚强、坚持。
手游创业:从开发到推广那些事内容提要
自从手游行业诞生以来,无数优秀的手游开发团队一直在不知疲倦地寻求着众多问题的答案:什么是好游戏?钱还是情怀?如何工作?谁来为成本买单?……而在《手游创业:从开发到推广那些事》里,我们将分享在这漫长的“解题过程”中所遇到的困难、所收获的心得、所听过的见解、所嗅到的端倪,有作者关于答案的片面之谈,也有关于问题的无限延展,甚至关于行业的圈内趣事。
可想而知,大多寻找着答案的业内朋友们也都不曾奢望他们的结论是打着“标准”标签的唯一典范,《手游创业:从开发到推广那些事》作者希望分享在寻求问题答案过程中的所得、所思,却绝不奢求它们完美而不带瑕疵地存活于世。因为对每一款手游产品漫长而艰难的设计、开发、发布、推广流程来说,只要不停止发问,就意味着我们还在不断进步,不断向着完美靠近。
手游创业:从开发到推广那些事目录
第1章 开启手游创业的大门:Hello World
1. 从Hello World开始 / 1
2. 新世界,小圈子 / 2
3. 眼光和机遇 / 3
4. 战斗打响 / 5
第2章 他为什么创业
1. 序幕——“孩子,找份正经工作吧” / 6
2. “我想创立一家很酷的公司”——王信文和《刀塔传奇》 / 7
3. “因为热爱”——草根程序员的“红海裸泳”记 / 11
4. “梦想世界在你手中”——柳柳和他的橙光游戏 / 14
5. “情感倾诉者”——太小白的移动工作室 / 19
第3章 它为什么成功
1. 你想当皇帝吗——较真,是致胜关键 / 22
2. 低面设计、极简主义和《无限回廊》——借鉴,是创新的钥匙 / 25
3. 一飞冲天的小鸟——运气,是成功的助推器 / 30
4. 数字之间的战争——山寨,真的可耻吗 / 33
5. 疯狂试错——King和它的糖果王国 / 36
6. 无尽的探索——《我的世界》 / 39
7. 像病毒一样扩散——玩法,是游戏的核心 / 43
8. 萍水相逢,尽是他乡之客——艺术与游戏 / 46
第4章 认识手游:一个“拜金”行业
1. 一场“烧钱”的狂欢——从游戏拜金主义掌门人史玉柱说起 / 49
2. 七大“烧钱”方式之一 ——社交网络的秘密(“烧钱”指数:★★) / 51
3. 七大“烧钱”方式之二——你所不知道的App开屏广告(“烧钱”指数:★★★)/ 53
4. 七大“烧钱”方式之三——当手游走上荧幕(“烧钱”指数:★★★★★) / 56
5. 七大“烧钱”方式之四——活动营销引发的血案(“烧钱”指数:未知) / 59
6. 七大“烧钱”方式之五——榜单之战(“烧钱”指数:★) / 61
7. 七大“烧钱”方式之六“幺蛾子”频出的天价代言(“烧钱”指数:★★★★★)/ 63
8. 七大“烧钱”方式之七——IP营销,谁为情怀买单(“烧钱”指数:★★★★★)/ 65
9. 从神坛坠楼——手游的生命周期之痛 / 68
10. 三人行必有“大哥”,渠道商、发行商、开发商 / 71
11. 产品重要还是营销重要 / 73
第5章 脚踏实地:从设计到开发
1. 回归产品,不忘初心 / 75
2. 小团队创业:草根的优势——从《找你妹》说起 / 75
3. 创业伊始:拿什么拯救你,独立游戏 / 78
4. 旧话题:山寨还是创新 / 81
5. 站在巨人的肩膀:我们如何山寨 / 82
6. 一份产品体验笔记:我们如何创新 / 88
7. 思路确立:这是我要的游戏 / 96
8. “核心玩法”保卫战 / 100
9. 如何挑选你的技术武器 / 101
10. 第九艺术和视觉盛宴 / 105
11. 产品预测:3道选择题 / 113
12. 产品评估:14道简答题 / 118
第6章 “我需要一个团队”
1. 三要素:策划、美术、程序 / 122
2. “人月”神话 / 129
3. 小团队,大能量 / 130
4. 众里寻他千百度——关于招聘的9条忠告 / 133
5. 善用外包 / 139
6. 项目进度的真相 / 143
第7章 团队初创:和钱有关的那些事儿
1. 创业资金第一话:所谓投资 / 148
2. 创业资金第二话:你为什么拿不到投资 / 153
3. 创业资金第三话:如何选择投资商 / 155
4. 创业资金第三话:学会花钱 / 157
5. 小成本营销第一话:黄金法则 / 160
6. 小成本营销第二话:“口口相传”的神话 / 163
7. 小成本营销第三话:“长生不死”的幻梦 / 166
8. 创业中期:蜂拥而至的广告商 / 168
9. 创业思考:“产品”和“作品” / 173
第8章 我们如何生存
1. 前瞻性:离开手游,我们还剩什么? / 175
2. 生存现状之灰色地带:盗版与二次打包 / 177
3. 生存现状之App Store与恶意退款 / 179
4. “站着挣钱”的呐喊 / 181
5. 跟着感觉走 / 183
后记 一千个哈姆雷特,一千个手游开发者 / 185
附录A 天使湾创业投资20问 / 188
附录B App Store审核被拒常见原因 / 190
手游创业:从开发到推广那些事精彩节摘
【后记:一千个哈姆雷特,一千个手游开发者】
很长时间我一直以为,如果说一千个人眼里有一千个哈姆雷特,那么一千个手游开发者心目中就有一千种游戏的表现形式。
曾经在作家协会上课时听知名作家肖克凡老师说过这样一句话:“一个人儿时的经历,决定了他一生的写作基调。”
我过去一直猜想这句话用在游戏行业是否依然如是,因为对于大多数因热爱游戏而走上游戏创业道路的创业者来说,大约早在其心智尚未成熟之际就因为某一款游戏陷入了这个令人迷醉的世界,而那一款对他而言如同启蒙导师一般的游戏作品,则常常能决定他后来漫长的开发者道路上的游戏创作基调。
对我而言,这款“启蒙作品”是98版的《仙剑奇侠传》。我因此而陷入了一种难以克制的“意淫”:一闭上眼睛自己便变成了长发如风、仗剑天下的英雄侠客,四周围豪杰环绕美人相拥,我不禁抚掌大笑:快哉江湖,快哉武林。
事到如今,这种热情依旧不曾退却,兴许也正是由于心中始终涌动着的这么一股子对游戏的热爱,在2005 年一接触到那个时代在独立游戏人中被广泛使用的游戏开发软件RPGMaker 便玩得不亦乐乎,后来读大学又选择了计算机专业,再后来,又自学了绘画。
那个时候有个格外简单的梦想:将来要加入《仙剑》系列游戏的开发团队,北京软星,或者上海烛龙。
谁料不知不觉中风云变幻,中国手游异军突起,捎带着一不留神,连同各种培训学校在内的程序开发课、原画设计课和游戏策划课全成了热门。于是也说不上是幸运还是不幸,一心想扎进PC 端单机游戏却对手游行业一窍不通的我随着这股大潮一个不小心就进入一家不大的手游公司实习,又一个不小心,与我的小伙伴一起,在2013年这个算不得好的时机走上了独立游戏开发者的“不归路”,并在后来实现了从兼职到全职的蜕变。
巧合的是就在这个时候,我颇为意外地接到了上海烛龙打来的电话,眼看着梦想似乎触手可及,思来想去,最后出于对一些现实因素的考虑,我最终选择了在手游行业坚守。
别误解,这绝不是个“新欢”战胜“旧爱”的故事,毕竟“武侠范儿”深埋在我的心底,只等着有朝一日长成大树。因为作为手游界一名自以为豪的“草根侠客”,种植在我心里的游戏表现风格除了“侠客精神”,还是“侠客精神”。
谁料当我做好了大展拳脚的打算的时候,却发现了手游行业的一个怪现象,彻底推翻了我那番“一千个人眼里有一千个哈姆雷特,一千个手游开发者心目中就有一千种游戏的表现形式”的谬论,若是你从手游产品堆里挑出一千个由不同开发厂商研发的游戏仔细分析一番,你会惊奇地发现:原来在这一千个手游开发者当中,有八百个人的眼睛里,都住着一位一模一样的“哈姆雷特”。
不过好在我并不打算放弃自己的“侠客精神”,可费尽心思地做来做去,武侠的手游梦还是暂时破裂了,两年时间一晃而逝,我们只得到五款休闲女生小游戏成品,温柔治愈的小清新似乎和之前“豪气干云”、“快马狂刀”的设想出入有点大,即便是这样说,我还是给自己脸上贴金了,因为在这五款女生游戏里,还有两款小游戏的核心玩法厚着脸皮山寨了流行一时的网页游戏《2048》,唯一值得庆幸的是,对于我们这个不善社交也不善主动寻找投资的二人团队来说,我们的游戏终能获得一些收入,使我们不至于流落街头,风餐露宿。
如果你问我现在的感受如何,我会回答:我觉得此刻那第八百零一位与“前辈”们长得一模一样的“哈姆雷特”就住在我的眼睛里。有时候我甚至会恍惚地问自己:自己究竟是走上了一条怎样的路。
事实上,被标语打烂了的“创新精神”和“创新意识”在手游行业的确成为了一件难于上青天的事情。我见过许多想在创新路上闯出一番天地的同行,他们创业之初那些“绝妙的点子”在后来产品的版本迭代中“香消玉殒”,最后被市场、资金和现实打磨得灰都不剩。
游戏制作是门艺术,同时也是一项工程。艺术决定了它所该具备的创造力;可工程意味着,它可能相当庞大繁复,它可能需要锱铢必较,它必须保持清醒和严谨的态度,它是一门综合性很强的特殊学科。
在这个时候,一个经验不足的团队管理者或者项目主导人,很可能就会心有余而力不足。更何况对于想创造“平民创业”和“白手起家”神话的创业者来说,选择门槛越来越低的手游行业固然合适,可在其工程性和艺术性兼具的基础上,你还需要懂得社交艺术、法律意识和理财观念,同时在这个过程中你还需要一些社会经验和技巧来向许多人索取帮助:游戏设计师、美术人员、程序员、发行商、投资人、渠道商、你的用户,甚至你的竞争对手。
换而言之,技术门槛的降低,意味着能力门槛的提高。
这本书是为打算涉足手游行业的创业者而写,也为了想了解这个正在茁壮成长的新兴行业的玩家而写,同时也是为自己而写,毕竟时常把案例分析和无数先行者的经验总结记录在案提醒自己是种“美德”,其中必然有许多不足之处。
若你是一名玩家,我希望你读罢一笑了之,借著名编剧史航老师的妙语一用,那便是:“常见有人在分析什么片什么剧什么书什么歌如今大火的原因,很严肃地分析,对面有人很严肃地点头,好像大火与盛行都是很严肃的、很有规律的事情。其实,不用在雨中分析雨,你只要决定赏雨还是躲雨。”
若你是一名创业者,我也不奢求你读罢之后能略有所得。
因为创业或许就是创业,并不需要贴上一些冠冕堂皇的标签。
因为成功或许就是成功,并不需要指定什么教条式的行为规范。
因为游戏就是游戏,并不需要总结出所谓的优秀产品模板。
做游戏和做人一样,需要:用心、坚强、坚持。
手游创业:从开发到推广那些事作者简介
唐一辰:90后猫性女子,水瓶座,好自由,喜独处,爱猫。自由撰稿人、独立游戏开发者,HelloMeow工作室创始人。手游代表作品:《清宫Q传》、《爬爬喵》、《喵喵拖线线》等。
新浪微博@糖小渣
温捷:80后资深程序员,水瓶座,执着于宇宙科学,沉迷于心理学。毕业于西安交通大学计算机专业,独立游戏开发者,HelloMeow工作室创始人。手游代表作品:《清宫Q传》、《爬爬喵》、《喵喵拖线线》等。
新浪微博@香菇胡萝卜炖牛肉
手游创业:从开发到推广那些事媒体评论
这本书的两位作者是游戏业内资深的制作人、设计师和开发者,很难得在几个方面都有非常多的实践经验。在这个快速成长和浮躁的行业里,能够像这两位作者这样静心沉淀又愿意分享的,尤为可贵。
这本书从手游创业的最开始叙述,行云流水般将经典游戏案例分析、手游推广、设计到开发、团队初创与发展等内容一一展开,娓娓道来,很多内容直接触及到了这个行业的一些本质,从手游初创到设计实施等整个流程,读者都可从书中得到帮助,值得推荐。
——360云总监 刘浩
智能手机的发展给人们的生活带来无限的可能,也为电子游戏行业带来了再一次的爆发。对手游从业者而言,过去的两年是原始积累的过程,他们塑造了这个行业,同时也被其影响。无数创业者投身其中,在感受这个市场风云突变,经历选择、彷徨、失败,再次上路的过程中,也享受着。很多人看来,工作狂、快节奏、梦想家、一夜暴富……是手游创业者的代名词,本书作者以亲身经历为大家展现出一个有血有肉的团队及其创业过程。不论其载体是什么,它都是游戏,是人类的天性。
——腾讯IEG资深游戏开发工程师 岳振
年初的时候,有好几个朋友折戟在上一波手游大潮中了。听过他们背后的故事,也了解到了这个产业的曲折和辛苦,心有戚戚焉。现在有这么一套“总结陈词”放在案头,读过之后,仍然值得回味、推敲。对于想了解手游产业的人来说,这书不失为一部佳作。
——前IBM、现华为高级工程师,游戏爱好者 尹青
著者和我是同行也是朋友。在国内的独立游戏开发者中,他们漂亮地成为了“第一个吃螃蟹的人”,而如今他们又怀着共享的精神写了这本“怎样吃螃蟹”的书,这简直令人赞到不能再赞!成功是不可复制的,但经验是可以传授的,作为后来者,我发自内心地喜欢这本书。它既是一本朴实无华的指南,也是一碗温补心灵的鸡汤。当你在独立游戏的红海中感到迷茫甚至退缩的时候,不妨从书架上拿下这本书,它一定能帮你渡过难关。
——独立游戏开发者 张新颖
很多人说当前的手机游戏市场只是大公司的游乐场,对此我无法认同。在我眼中,独立开发仍大有可为,经常在App Store中横空出世的独立游戏便是证明。只要去做,我们每个人都有机会!但是做任何东西都不能闭门造车,读书能让你用最短的时间了解更多的知识。本书作者是第一线的开发人员,因此读这本书能帮助你准确地了解手游的制作流程、现状和发展,相信会对你的将来大有裨益!
——大学教师、独立游戏开发者 张晗
手游创业:从开发到推广那些事前言
【自序:问题比答案更重要】
我问朋友:什么是自序?
朋友告诉我:对这本书而言,首要的,不外乎讲讲创作经历和游戏开发经历。
我笑了,因为对于这本书而言,其创作经历和我们的游戏开发经历,本就是一回事。
我于是举了一个自己的例子。
由于已做了三年的独立游戏开发者,有过几款作品,以为在新兴的手游行业中也算是初窥门径,因而在一个解谜游戏的点子在脑中发酵之际,我们便开始幻想着新游戏的制作工程将顺利无比、速度与效率两者兼备。谁料单单在时间支出上,游戏设计的“起步价”就是足足六个月的全职时间,更不要提其具体的开发和制作过程是如何的一波三折。
我从那六个月里记满字的成堆设计笔记中终于找到头绪,发现看上去无穷无尽的会议和剪不断理还乱的设计思路总结起来竟然不外乎以下四个问题。
第一个问题:什么是好游戏?
这个问题乍听起来有些抽象和泛泛,实则若是结合当下的手游行情和用户审美来看,似乎也不难给出一些片面的答案。
起初觉得好游戏的定义很简单,无非就是用户喜欢的游戏。在这个思考结果的驱使下,我们认为对于一些创业者和独立开发团队而言,依2014年手游行业之趋势赶着风潮做一些文艺且漂亮的小游戏称得上是上上之选,最好再借着我们上一个作品《清宫Q传》积攒的人气赚一个开门红,于是很快地,如图1至图4所示的Demo1就此诞生了。
简而言之,这是一款以中国传统文化为背景的,有点类似于“侦破类”的解谜游戏,我洋洋洒洒按照设计好的每个角色的形象写下了一段一段透着股酸腐味道的谜题。
“仙家自有蓝罗裙,清歌一啭口氛氲。此歌不作寻常唱,千载长生羽似云。”
“缟夜梨花生暖白,谁人巧手作衣裁。若无发间绿意好,如何引得蝴蝶来?”
“身上黑白穷阴阳,碧发朱唇黛眉长。其名第二字曰:雄心虚心且宽心。”
可是在随后的几周里,玩来玩去,我们却又觉得产品在细节上逻辑性不足,反倒落入了故弄玄虚之俗套。
继而又受到了诸如《风之旅人》在内大批优秀手机游戏的启发,进而简单地觉得好游戏该具备一定的思想性。诚然,游戏(特别是手机游戏)作为一种新兴的文化传播载体,在未来的地位很可能会与电影不相伯仲,有这样的念头无疑是好的,可我问自己:若是一股脑地把自己的情感注入游戏产品,这真的是正确的选择吗?
于是我本着一种愤世嫉俗的“白莲花”情怀,把故事背景设定在一个自然环境和传统文化没落的未来时代,文化没落带来文化复兴运动,故而引发文化冲突,进而创造一个所谓的“精神末世”,藉此尝试在游戏中进行一场深入灵魂的“拯救”。
本书另一位作者温捷却提醒我:前不久发生的法国爆炸事件就和文明冲突有关,在这种时候在这种事情上“脑洞大开”,小心得不偿失。
于是这个泛着“白莲花”光泽的“宏图伟业”就此夭折,Demo2未成形,便被扼杀在摇篮。
实则我们纠结于这个看似简单的问题足有四五个月,当然如今也已经找到了尚算合理的解决方案,因此这个问题也可以暂时告一段落。
第二个问题:钱还是情怀?
对于很多独立游戏开发团队来说,这个问题等同于“单机还是网游”。
事实上早在开发工作的前两个月里,我们便迫不及待地搭好了服务器,幻想着充值系统和臭名昭著的“十连抽”怎样能为我们带来数额庞大的使我们得以维持生计的资本,思来想去兴味盎然。
可是一款快餐网游和一款世界观庞大、完善的单机游戏相比,风险、成本与游戏性都有所降低,因此如何选择,这是一个问题。
第三个问题:如何工作?
与大多数创业者和独立游戏开发者一样,我们面临的相当大的几个问题就是:任务机制常常忽略跟踪工作、时间管理不易、思路更容易跑偏、因修改成本低而导致的频繁的需求变更,甚至因情绪问题导致的工作效率低下。
这是容易出现在一些小型团队中的问题,当然,我们针对这些问题尝试了诸如“游戏周迭代开发”、“创立白板任务跟踪区”等对策,而关于如何工作这个大议题的讨论,想必永远都没有尽头。
第四个问题:谁来为成本买单?
许多中国人都有个奇怪的习惯,他们习惯于为“成本”买单,而不愿意为设计买单,这种习惯一直延伸到游戏行业。这就是为什么有人愿意花数百元购买《仙剑奇侠传》系列豪华珍藏版光盘,却不愿花区区数十元购买同款游戏数字版的激活码。至于手游行业,Android平台和越狱的iPhone成为了手游创业团队的噩梦,因为偏巧不巧,在游戏行业,设计往往就是最大的成本。
我们都知道手游开发和推广要“烧钱”,不提早已为人“津津乐道”的数百例天价推广案例,单说开发人员所投入的时间和精力就无法估量,更不必提及在许多手游创业团队,每一个员工都可能身兼数职。
那么资金从哪里来?
我了解积极参加各种路演寻求合作或投资机会的小团队,也见过经历了数次失败融资后黯然转行的制作人,听过一掷千金的圈外投资商,也知道许多雄踞一方的代理商和运营商。可拿钱不易,花钱也不易,作为一个手游创业团队,我们不希望把手游开发变成“卖艺乞讨”,却也更不愿意既“卖艺”又“卖身”,拿了钱却受制于人。只能在寻找出路之余与业内好友共勉:且行且珍惜。
至于如何拿到投资、如何自力更生、如何让用户买账、如何低成本推广,无疑又是一个一个永恒的议题。
听至此,朋友问我:说了这么多,那你们的这本书究竟写的是什么?
我告诉他:这本书写的,就是以上这些问题。
他接着问:是这些问题的答案?
我说:是解题过程。
朋友先是愣了一下,继而会心一笑。
一种高效的工作模式之所以备受推崇,是因为它得到了无数团队的验证;一款优秀的手机游戏之所以广为流传,是因为它经受住了无数玩家的拷问。
一度风靡全国的《找你妹》出品方负责人刘勇说:“好游戏是改出来的。”
而这个“改”的过程,无论对于“证明题”还是“问答题”而言,都是一种值得被分享的“解题过程”。
本书提出了关于手游行业的、包含前文四类的数以百计的问题,我相信从手游行业诞生以来,我们和无数优秀的手游开发团队一样,一直在不知疲倦地寻求着它们的答案,而在这本书里,我们将分享在这漫长的“解题过程”中所遇到的困难、所收获的心得、所听过的见解、所嗅到的端倪,也有关于答案的片面之谈,有关于问题的无限延展,甚至关于行业的圈内趣事。
我也相信,像我们一样寻找着答案的业内朋友们也都不曾奢望他们的结论是打着“标准”标签的唯一典范;我们希望分享在寻求问题答案过程中的所得、所思,却绝不奢求它们完美而不带瑕疵地存活于世。因为对每一款手游产品漫长而艰难的设计、开发、发布、推广流程来说,只要不停止发问,就意味着我们还在不断进步,不断向着完美靠近。
在这种时候,问题远比答案更重要。
2015 年11 月24 日
.豆瓣读书[引用日期]
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(喝不醉的蝙蝠侠)
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如何成为手游代理商 手游代理怎么做
来源:&&& 作者:小面面 &&时间:
如何成为手游代理商 手游代理怎么做?小七近日发现有不少创业人在找怎么成为手游代理商的方法。,今日小七就为大家介绍一下,如何成为手游代理商,想通过成为手游代理商赚钱的创业完事可以来看一看。废话少说,想赚钱的手游代理商们赶紧看过来吧~
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