作为新任队长发言的队长TC,请为明天制作"每日策略Daily Game Plam":以下哪些步骤是需要队长TC/守门员GK提前准备的

谢邀。我推荐题主可以从学习 &strong&Fighting Fantasy Gamebook(简称FF) &/strong&作为开始。&br&不知道题主小时候有没有看过一种恐怖冒险题材的书籍,它的文本被分为无数小节并被编号。当读者读完一个小节时,会有提示指示读者跳跃到下一个小节(跳转到小节xx)。某些小节中,读者会面对抉择,不同的选择对应不同的小节。&br&FF Gamebook 就类似于这样的书籍。此外,它还包含了战斗机制以及道具拾取机制。可以说我们小时候看过的这类恐怖游戏就是FF Gamebook 的变种。&br&FF Gamebook 可以很好得解决剧情游戏制作过程中的故事线混乱问题。你可以从宏观角度审视自己故事的主线和分支,就像这样:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fe2f765b6d_b.jpg& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&375& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&br&整个结构以类似树状图的方式呈现,每个数字都对应你故事中的一个段落。你可以很清晰地找到玩家需要做出抉择的地方(比如177,89,120)。而你的故事也被分为很多个子故事(子树),这样你可以预防剧情的修改影响故事的其他部分。&br&同时,你可以将你的故事关键片断罗列出来,然后就它们串接在一起,以此得到故事的主线。比如去年我写的一个例子:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/800cabef00638b6cecbb1b_b.jpg& data-rawwidth=&1386& data-rawheight=&1444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1386& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/800cabef00638b6cecbb1b_r.jpg&&&/figure&蓝色部分是我当时还未完成的部分。通过这种方式,我很清楚自己余下的故事该如何撰写。&br&如果题主感兴趣,可以浏览这个网站:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.fightingfantasy.com/index.php%3Foption%3Dcom_content%26view%3Darticle%26id%3D112%26Itemid%3D37& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to write a FF Adventure&/a&&br&另外,再说下我自己的一点建议。尽管我们希望自己的游戏能拥有一个感人的故事,但是你需要明确的是:&b&脱离游戏性的剧情很可能变成一个累赘&/b&。至今有些欧美游戏人并不把日本的文字游戏划归到游戏当中,因为文字游戏恰恰容易忽视游戏所独有的交互性。尽管一个优秀的文字游戏依旧可以让人感动,但是它更类似于观看电影过程中所获取的情感共鸣,而不是游戏交互过程中的情感构建。所以题主在构思游戏剧情时,不要过于独立地去构建游戏故事,也要想下如何将游戏剧情和游戏玩法结合起来。
谢邀。我推荐题主可以从学习 Fighting Fantasy Gamebook(简称FF) 作为开始。 不知道题主小时候有没有看过一种恐怖冒险题材的书籍,它的文本被分为无数小节并被编号。当读者读完一个小节时,会有提示指示读者跳跃到下一个小节(跳转到小节xx)。某些小节中…
&p&我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。&/p&&p&很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?&/p&&p&我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。&/p&&p&&b&首先是心流理论&/b&&br&这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。&/p&&p&&b&接下来是马斯洛需求理论&/b&&br&这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。&/p&&p&&b&最后是巴图模型理论&/b&&br&这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。&/p&&p&以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。&/p&&p&跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。&/p&&p&这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。&/p&&p&手游mmo的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了&b&社交&/b&,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是&b&重构&/b&,重构固有的社交地位。&/p&&p&微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。&/p&&p&怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图&img src=&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pic2.zhimg.com/d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pic2.zhimg.com/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
这大概是我在知乎上最长的一次回答了。对彩虹小马的源起和发展没有兴趣的同学可以跳过前面,直接看社会学 / 心理学角度的阐述,如果实在没耐心,直接跳到最后看总结好了。&br&&br&彩虹小马(My Little Pony,港澳译:小马宝莉)的历史要追溯到上世纪 80 年代,全球两大玩具商美泰与孩之宝的较量。美泰的玩具品牌代表是家喻户晓的芭比娃娃,而孩之宝则是偏男孩的星球大战和变形金刚系列玩具。尽管孩之宝拥有更完善的产业片结构,但对于女性玩具市场的占有率要远低于美泰。彩虹小马就是孩之宝开拓女性玩具市场的一次尝试,在 80 年代也风靡一时,只是在全球范围内名气依然不够响亮。&br&&br&彩虹小马这一品牌下,孩之宝一共制作了四代玩具设计,每一代都有相关的动画、游戏等周边产品。按时间顺序,第一代(Generation 1):1982 ~ 1995,第二代(G2):1997 ~ 2003,第三代(G3):2003 ~ 2010,第四代(G4):2010 ~ 至今。&br&&br&网络上彩虹小马形成了一种亚文化,是从第四代开始的,即《彩虹小马:友谊就是魔法》(My Little Pony: Friendship is Magic,简称 MLP: FiM),以下如果不作特别说明时,都是指彩虹小马 G4。但我们前面说的这些不是毫无意义,因为 G4 的成功也离不开 G1 和 G3 的一些设定(G2 没有动画,只有漫画和游戏),如下:&br&&figure&&img data-rawheight=&1320& data-rawwidth=&1600& src=&https://pic1.zhimg.com/50/02b14f657f8b9e8a08d8f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/02b14f657f8b9e8a08d8f6_r.jpg&&&/figure&图片引自 TVTropes&br&&br&同前三代一样,彩虹小马原本只是针对小女孩的玩具产业动画。第四代的制作人 Lauren Faust 一手包办了原著、脚本、开发、监督一系列工作,也是因为她是 G1 玩具的忠实粉丝,想用自己的方式来展示彩虹小马的世界。但无论是 Lauren Faust,还是孩之宝,都没有想到这样一部动画,在全球范围内引发热潮,而且受众不再局限于 G1 ~ G3 时期的小女孩,而是囊括了全年龄段,甚至成年男性成为网络上 G4 小马迷的主流。&br&&br&这些意料之外的成人粉丝,自称为「Brony」,即「Bro」+「pony」。台湾媒体将这一群体直译为「小马兄」,实际上「小马迷」更合适,不用太强调「Bro」的性别意味。不过随着「Brony」一词的传开,也有女性观众开始自称「Pegasister」,即「Pegasus」+「sister」,直译应为「天马姐妹」。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDMyMDY3MTYw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&My Little Pony Draws Fans of All Ages& data-poster=&http://g2.ykimg.com/010E8316EAB062DEE9B1DF2B10F-950F-8C24-B453-07A9C4C11C99& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&My Little Pony Draws Fans of All Ages&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDMyMDY3MTYw.html&/span&
&/a&美联社对于 Brony 现象的报道&br&&br&在时代周刊 2011 年度十大 meme 评选中,「Brony」作为彩虹小马文化的代言人入选,名列&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.time.com/time/specials/packages/article/0%2C_C00.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第九&/a&。作为传统媒体,互联网亚文化中某个单一的粉丝文化(Fandom subculture)能够入选是比较少见的——即便如此,时代周刊依然错误的引用了 G3 的玩具,也侧面暴露出主流传统媒体对于这些互联网亚文化所知甚少。与此同时,更具有互联网精神的 Knowyourmeme 网站,评选则将彩虹小马评为&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//knowyourmeme.com/blog/meme-review/best-memes-of-2011& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 2011 年度最佳 meme&/a&。&br&&br&彩虹小马的粉丝群散布在各大英文社区,在我常去的几个网站——Youtube,Twitter,Reddit,4chan,DeviantArt 等等,我总是能很容易遇见和我一样的 Brony。彩虹小马发展到现在,已经不再是单纯的 meme 制造者,而是一种亚文化。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&Brony 到底是一群什么样的人?&br&&br&美国的保守派媒体对于 Brony 的看法颇为偏激,福克斯新闻多次报道 Brony 现象,但总是对该群体进行丑化——同性恋倾向、缺乏男性气质、恋童癖,等等。在美国南部等文化保守的地区,看彩虹小马的男孩经常会被学校里的同学欺负、排斥。所以有很多人并不会在现实中声称自己是 Brony,甚至在 Brony 社区我们有个经典的调侃:当你在看彩虹小马时父母走了进来,赶紧切换成 A 片——被发现看 A 片总比被发现看彩虹小马好。&br&&br&要了解真实的 Brony 群体,不妨从两部纪录片入手——《小马迷民谣》(Ballad of the Brony,无中字,Youtube 上可免费收看),和《Bronies:彩虹小马意料之外的成人粉丝》(Bronies: The Extremely Unexpected Adult Fans of My Little Pony,有中字,需购买)。前者对于彩虹小马的历史更为详尽,强烈推荐。下面附上后者的一个片段,对 Brony 作了一个大概的介绍和分类:&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTUzNjUwNjIw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Let's Meet the Bronies& data-poster=&http://g4.ykimg.com/AD062DEE9B394FEB94-27A5-B167-789D-313ACF6F4680& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Let's Meet the Bronies&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&(注:片中 G2 部分有误,实际是 G1 的动画,G2 未出过任何动画。)&br&&br&Brony 最早发源于 4chan——最具有互联网匿名性和开发性精神的网络贴图版,欧美 Geek / Nerd / Otaku 聚集地,也可能是传统媒体眼中最「臭名昭著」的论坛。关于此论坛,可以参见该答案:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&4chan.org 是个什么网站?&/a& 有名的 Hacktivist 团体「Anonymous」便是出自该网站。但是需要特别注意的是,传统媒体对于 4chan 也存在着诸多偏见,4chan 并不是一个毫无原则完全自由的社区,而是也拥有自己的核心价值。「Anonymous」曾评价自己是「混乱善良」,在我看来,至少也是「混乱中立」,其实这也是 4chan 的核心价值。偏激而作恶的行为即便是 4chan 也是不被允许的——这也是为什么「Anonymous」当中一部分更为激进的 Hacktivist 被迫脱离而另外组建「Lulz Sec」的原因。&br&&br&扯远了,回正题。2010 年 10 月 19 日,一篇名为「玩具电视动画的时代该结束了」的激进动画评论在 4chan 引发热议,&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cartoonbrew.com/ideas-commentary/the-end-of-the-creator-driven-era-29614.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文中&/a&所提到的《彩虹小马:友谊就是魔法》也因此得到广泛注意。4chan 的用户意外的发现这部面向小女孩的玩具改编动画相当出色,于是开始在各版疯狂传播。&br&&br&但 Bronies 一开始并不被许多 4chan 用户认可,除了 Troll 和 Anti-Troll 以外,可能还有两个原因:萝莉文化,和兽迷文化。前文说到,主流 4chan 用户是有自己的价值观的,即便是 4chan 当初的 /l/ 版(萝莉控版)没有因为法律问题被迫关版时,有关 /l/ 版的争议就一直存在;而 /b/ 版和 /fur/ 版(兽迷版)的战争,从建站起就战火不断。连 4chan 的成人 /h/ 版块(Hentai),版规上也赫然写着:No loli or furry shit。对于我来说,这是主流欧美宅比日本同人文化里更可爱的地方。&br&&br&彩虹小马对于不知情的人来说,无疑是两个雷区都触碰到了。一个喜欢彩虹小马的人,主流媒体会误认为其具有同性恋倾向、恋童、娘炮;而在网络社区,彩虹小马本身就是将小女孩的可爱之处用马的形象来描述,因此除了主流媒体的误解,还会有大量人误认其为萝莉控,或者 Furry 控。4chan 因此和 Bronies 引发了持久的争议。但就像第一季中主角们对待寄生精灵的方式——Love & Tolerate,他们贯彻了动画中爱与包容的思想,并不与他们对抗,而是用行动来赢得尊重和认可。最终,4chan 开设 /mlp/ 版(My Little Pony 版),接纳了自网站诞生以来最大的粉丝群体。&br&&br&如同李毅贴吧里的网络现象总是会席卷到国内主流网络平台,4chan 也经常是国外网络文化的发源地,这股风暴也席卷到 Twitter、Facebook、Reddit 等主流网站。但我要重点提一下三个网站——Equestria Daily(小马国日报)、Youtube 和 DeviantArt。&br&&br&光靠 4chan 上的好评当然不够,而且最初 4chan 对于 Brony 也是不接纳的。Brony 这一群体的急速增长,更多恐怕要归功于粉丝创作(fan labor),与日本的同人文化有着相近之处,因此为了行文方便,以下译为「同人创作」。&br&&br&Equestria Daily 是与 4chan 争执时建立的面向 Brony 的资讯 / 同人推介网站,规模并不大,但却是许多 Brony 获得第一手资讯的站点。而真正对彩虹小马进入主流网络文化起实质性推进作用的,是 Youtube 和 DeviantArt 上的同人创作。&br&&br&Youtube 应该不用我多介绍。绝大多数的彩虹小马相关的视频同人,都是发布在 Youtube 之上,其中最大的一类,我们称之为 PMV —— Pony Music Video,将其与其他动画的 AMV(Anime Music Video)相区分。PMV 有很多种,有将原片片段剪辑成 MV 的,也有原创动画 MV,甚至,还有许多原创的音乐作品和音乐混音。优秀作品太多,以下举一些代表性的例子。为了让大家直观上感受到 Youtube 上彩虹小马文化有多火,我附上了上传日期和播放数:&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzQwNTU5MTQw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Rainbow Dash - You're Gonna Go Far Kid [Explicit] & data-poster=&http://g1.ykimg.com/F0E8DB93F25E91-172C-DA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/F0E8DB93F25E91-172C-DA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Rainbow Dash - You're Gonna Go Far Kid [Explicit] &span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzQwNTU5MTQw.html&/span&
&/a&You're Gonna Go Far, Kid&br&上传时间:
播放数:12,657,388&br&早期的剪辑 PMV 代表,为了将声线更贴近 Rainbow Dash,音乐做了后期处理。正是这一批 PMV 让许多从未听说过彩虹小马的人接触到这部动画,甚至有人在还未看过动画之前,就因为该 PMV 而喜欢上了片中 Rainbow Dash 这一角色。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDg2NzI0MDA4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Daddy Discord& data-poster=&http://g4.ykimg.com/0C6F-9C35-F5D6-3B2A-A328728ACDDA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/0C6F-9C35-F5D6-3B2A-A328728ACDDA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Daddy Discord&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDg2NzI0MDA4.html&/span&
&/a&Daddy Discord &br&上传时间:
播放数:2,028,520&br&原创动画,原创音乐,甚至,该 PMV 中自称 Discord 女儿的角色,在正片中与 Discord 并无明显联系。除了使用片中的部分设定以外,完全靠的是粉丝自身的想象力和创作力,可以算作同人文化的极致体现。嗯……如果你忽略掉唱功的话。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzYzNzExOTQw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【PMV】Eurobeat Brony - Discord (我的小马-友谊是魔法)& data-poster=&http://g2.ykimg.com/F5B303C31ED37-8406-3BBA-DC0B424D71FA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/F5B303C31ED37-8406-3BBA-DC0B424D71FA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【PMV】Eurobeat Brony - Discord (我的小马-友谊是魔法)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzYzNzExOTQw.html&/span&
&/a&Discord (The Living Tombstone's Remix) &br&上传时间:
播放数:6,443,860&br&依旧是 Discord 为主题的。这首音乐是 Brony 中著名的以色列独立音乐人 / 混音师 The Living Tombstone 的混音作品,原曲也是同人创作的经典人物主题曲。在 Brony 圈子里,很多人喜欢这首音乐甚至超过部分正片中出现的歌曲——因为是免费的且能够公开传播的。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTM2MDc4NTky.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&同人小马动画 - 双虹音爆 Double Rainboom 字幕版& data-poster=&http://g1.ykimg.com/159A981BCCC7DCA0C-462F-E0F3-88BE-8CAB687A04EA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/159A981BCCC7DCA0C-462F-E0F3-88BE-8CAB687A04EA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&同人小马动画 - 双虹音爆 Double Rainboom 字幕版&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTM2MDc4NTky.html&/span&
&/a&Double Rainboom
&br&发布时间:
播放数:2,392,965&br&以 Rainbow Dash 为主角的同人原创动画。是的,整个 30 分钟的动画,从脚本,原画,到音乐,都是粉丝制作的。这样的同人作品在其他动画中比较少见,但彩虹小马,有很多这样的动画,有些出自独立动画人,有些出自艺术院线的学生。当然,相比彩虹小马的正片,这样的作品有许多稚嫩的地方,但依然很了不起,不是吗?&br&&br&Youtube 著名栏目 Teens React 系列曾经做过一次&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzQ4NTk2NjQ0.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&节目&/a&,采访青少年对于 Youtube 上的彩虹小马现象作何评论。毫不意外,女孩表现出相当的兴趣,而男孩则完全不能理解——有趣的是,其中一个男孩 Adam,认为该节目很蠢,觉得观看该节目的人都是 Trolls。节目过后偷偷跑去看了彩虹小马,结果下一期就穿上了彩虹小马的衣服。哈哈哈哈哈哈哈!&br&&br&除了 Youtube 以外,DeviantArt 和 Tumblr 则是图片相关的同人创作聚集地,插画、短漫、漫画、海报等等,无所不包。这里不再多做列举。&br&&br&Brony 这一群体虽然在历史上没有美国那些资深粉丝群体——如星球大战——那么悠久,人数也没那么庞大,但论粉丝社区的创作力,恐怕是我所见过最为活跃的。这些粉丝的同人创作吸引来更多的观众投入到动画当中,然后新的粉丝又创作更多的同人作品,并形成了良好的循环反哺。这样的创作氛围,是我接触日美动画多年来第一次见到。&br&&br&还记得我前面提到的,爱与包容吗?面向小女孩的作品,结果吸引来大批成年男性观众,彩虹小马绝不是唯一的例子。如日本有许多幼女向动画,霹雳 Q 娃(Precure)、宝石宠物等,我自身也是霹雳 Q 娃的粉丝——我们自称为「大友」——其实「大友」和 Brony 是有本质区别的,从中也可以一窥日美动画观念的差异。日本,包括国内的大友,多数是御宅文化的极致体现,我们有一句戏言,刚入宅的看民工动画(死火海)、入宅多年的看宅向动画(京都作品)、重度入宅者才看霹雳 Q 娃。大友多为萝莉控,当然,我对萝莉控没有什么偏见,也有一些只是单纯喜欢幼女动画的普通人,但是不会对推行亚文化被接纳做太多努力,因而大友遭受更多主流社会的歧视。&br&&br&而 Brony,没有任何门槛而言,许多人甚至根本不是宅。而且我所接触到的国外 Brony,更能正视自己所在的亚文化。从主流 Brony 对待 Furry 文化的态度,其实就足够看出,Brony 对自身当中不太积极的文化因素有所摒弃,并与主流价值观积极对话。因为一旦放弃交流,自甘于宅这个小圈子,Brony 社区就会完全失去活力,这就是所谓的「爱与包容」原则。这个圈子其实与御宅文化关系不大,而是互联网精神的体现——自由,开放,宽容。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------&br&&br&到这里,我想已经大致将彩虹小马的起源和 Brony 的发展过程讲完了。那么,最重要的一个问题,为什么彩虹小马能吸引大批欧美成年男性观众?这背后有哪些深层次的原因呢?&br&&br&这个问题涉及的方面比较广,我只能大概讲些我所理解的可能性。欢迎 Brony 们参与讨论:)&br&&br&首先,动画本身方面。&br&&br&最早已经忘了是在哪听说过这样一个说法:一个优秀的卡通形象,必须让人单从剪影能够一眼分辨出来。这是一个显而易见的事实。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cea20bfb15ca3bcf5e7a1e_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&(图片出自:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//rdbrony16.deviantart.com/art/Silhouette-Rainbow-Dash-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Silhouette Rainbow Dash&/a&)&br&这幅剪影的轮廓相当简单。如果你是顺着整篇文章看下来,应该很容易分辨出,这是一只小马,而且是彩虹小马 G4 风格的小马;对本片再熟悉一点的,那么应该能认出这是一匹天马,甚至能认出她——这是 Rainbow Dash。&br&&br&彩虹小马的动画相当流畅,对于节奏和幅度的把握到位,尤其是镜头的运用经常给人惊喜。说起 Flash 动画,我们总会将其当作省钱、粗糙的代名词,这是个误区。彩虹小马基本上全靠 Flash 来完成,但一点也不粗糙。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//video.sina.com.cn/v/b/2958927.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&我的小马驹 友谊的魔力 第二季19集& data-poster=&http://p3.v.iask.com/261/855/.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://p3.v.iask.com/261/855/.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&我的小马驹 友谊的魔力 第二季19集&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://video.sina.com.cn/v/b/2958927.html&/span&
&/a& 举例说明,如第二季 19 集中,17 分 16 秒 至 17 分 22秒 处这个镜头。知乎好像不支持 GIF,只好把整集附上来了。这一集在播出时引发了热议,并且该镜头也被广为称道。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5c18ce81ccc0eed178d6c6_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&在这个场景里,Fluttershy 的表情变化和背景音乐配合的相得益彰。并且可以看出,前景和背景朝着相反的方向移动,同时 Fluttershy 的头部也随之缓慢转动,模拟出了镜头的移动,然后焦距转移。在传统手工动画里完成这样的效果费时费力,而 Flash 里的 Tween 类则能够相对轻松的解决。因此,别太小看了 Flash 动画,使用技术还是看人。彩虹小马的制作组总是在向观众展示 Flash 的可能性,并在细节上给人意外的惊喜,这也是好故事得以被完美展示的保障。&br&&br&另外一个细节,来自于几乎所有 Brony 都喜欢的第二季片中插曲《Smile, Smile, Smile》:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzU1NTc5MDk2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&My Little Pony Pinkie Pie Smile, Smile, Smile 720p& data-poster=&http://g1.ykimg.com/F451004BBDCBC044F-8FAB-D429-E12B-64A51DE0522B& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/F451004BBDCBC044F-8FAB-D429-E12B-64A51DE0522B&&&span class=&content&&
&span class=&title&&My Little Pony Pinkie Pie Smile, Smile, Smile 720p&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzU1NTc5MDk2.html&/span&
&/a&请注意最开始时,Pinkie Pie 的脚步特写。在这一段特写动画里,每秒是 24 帧,而插曲的 tempo,则是 160 bpm;而如果我们按节拍来计算帧,每节拍刚好是 9 帧——160 / 60 * 24 = 9,因而使得画面和刚好与音乐的 tempo 完美配合。这没什么独特之处,有意思的地方在于制作组玩了个简单而用心的小把戏,提腿比落下多出 4 帧,使得画面更符合听觉上的同步,也增加了欢快的意味。这首曲子能够在 Brony 之间大火,甚至达到洗脑的效果,除了 catchy 的曲调和歌词,动画人也功不可没。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/64cb9f6f15393faba3d82_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&(以上资料来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youtube.com/user/gbeaudette/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Grant Beaudette&/a&)&br&&br&美式动画尤其注重肌肉运动规律,在表情的处理上就会偏向下半脸,尤其是嘴部肌肉和纹理的写实化作画,与之对比,日式动画更注重符号化,在表情处理上,就会偏重眼神,特别是瞳孔的突出表现。彩虹小马的「颜艺」,就是美式动画以嘴部为中心来体现表情的例子,也是该片能在网络中引爆无数 meme 的原因所在。人们喜欢使用这些夸张的表情和动作,在网络上表达自己的情绪。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/564faf87e48c29cc4373758_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&(图片资料由 Komica 整理)&br&&br&这些都只是一部优秀动画的前提。或者说,这些要素只能让彩虹小马成为第一阶梯的动画,只能算作十里挑一,但要到百里挑一,千里挑一……甚至对我们来说是部独 一无二的动画,这些还远远不够。于是,我们不得不重新提及最开始时提到的那位 G4 彩虹小马之母——Lauren Faust。&br&&figure&&img data-rawheight=&314& data-rawwidth=&315& src=&https://pic3.zhimg.com/50/59dea84743d3dfffaf58e37_b.jpg& class=&content_image& width=&315&&&/figure&呃……我没放错图。我们几乎每一个 Brony 都会拥有自己的原创小马角色(Originial Character,简称 OC)来代表自己,Lauren Faust 也不例外。这就是她将自己投入到小马世界里的形象。这点稍后再说。&br&&br&G3 对于孩之宝来说算是失败的系列,因此他们打算重新制作本系列——新的人物,新的世界观和设定,新的故事情节。这时他们挑中了 Lauren Faust 基于 G1 人物所绘而具有强烈个人风格的小马形象(见顶楼图片第 3 列),让她来担任 G4 的创作、开发工作。&br&&br&Lauren Faust 早期职业生涯始于透纳动画公司担任动画师,随后分别为华纳、卡通频道工作室(Cartoon Network Studios,是 Cartoon Network 下属的原创动画制作组)工作。值得一提的是 Lauren Faust 在卡通频道的时期结识了她丈夫 Craig McCracken,《德克斯特的实验室》、《飞天小女警》的创作者;而且在此过程中分别尝试了导演、作家、故事、故事监督、分镜、监导、人设等等不同的职位。似乎扯得有点远了……提这些只是为了说明,Lauren Faust 作为动画人受到卡通频道一些创作理念的影响,积累下的经验为本片打下基础,而且在制作过程中邀请来几位卡通频道时的同仁(Martin Ansolabehere 和 Paul Rudish)。所以,彩虹小马 G4 在血缘上确实和《飞天小女警》有许多关联。&br&&br&孩之宝因为 Lauren Faust 的画风而选中了她,但 Lauren Faust 的创作理念与孩之宝有所不同。最初她并不觉得自己能胜任一部完全为小女孩制作的动画,而且即使童年时收集了大部分 G1 系列玩具,她也并不喜欢 G1 动画里单薄的角色设定和无聊的剧情,而是赋予玩具们各自的性格并幻想展开冒险。Lauren Faust 厌恶传统幼女卡通强加给女性的价值观念,是位值得尊敬的女性主义者,我这里想摘译一段她自己的话。&br&&br&&ul&&li&女孩可以有许多种。你可以做个甜美而害羞的小女生,也可以勇敢而有活力。 你可以友善中带着点呆,也可以含蓄而好学。你可以强壮而勤劳,也可以具有艺术气质。这个节目完美的摆脱了「典型女孩」候群症,因而我们不再需要将所有对女儿的期望放在一个篮子里。我们的角色中有着多样化的性格、理想、天赋、优点,甚至缺陷——不像大多数给女孩看的节目,这里你看不到一大堆模板化的好女孩和模板化的美人儿。&/li&&li&找到真正的你自己。紧随你的热情和理想,别做别人期待中的你。比如说,如果你喜欢运动,就不要因为他人觉得这不够女人味而放弃做你喜爱的事情。体谅他人的感受,不意味着你要为此牺牲自己的目标和梦想。&/li&&li&你可以与你完全不一样的人交朋友。甚至所有的友谊都会经历分歧,这不意味着你们的友谊要为此结束。&/li&&li&为女孩制作的卡通不一定非得充满着粉红泡泡、甜心宝贝、乖乖小女生。女孩也喜欢有着真实冲突的故事,女孩也能够理解复杂的剧情,女孩并不像人人想象中那么容易受惊。女孩是种非常复杂的生物,她们可以勇敢、坚强、友善、独立,但同时也会善变、尴尬、犯傻、傲慢或者顽固。她们不应该屈从于让自己变得完美的压力之下。&/li&&/ul&(译自:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//msmagazine.com/blog//my-little-non-homophobic-non-racist-non-smart-shaming-pony-a-rebuttal/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&My Little NON-Homophobic, NON-Racist, NON-Smart-Shaming Pony: A Rebuttal&/a&)&br&&br&向你脱帽致敬,女士!Lauren Faust 真正理解小女孩喜欢什么样的故事,也向我们展现了她作为女性和动画人这双重身份下的职业道德和社会责任。为此,我不得不在这篇已经足够长的回答里再附上这样一段有些长的引用。你可以查阅该文章来阅读更多她的创作理念。&br&&br&在她将自己的想法提交给孩之宝后,得到了孩之宝对于这些非传统元素的正面回应,于是她把剧情在日常生活的基础上加上许多冒险元素。基于这样的创作理念,片中的每一位重要角色都具有多元化的性格特征,使之更为真实——尤其是六大主角。&br&&br&Twlight Sparkle 聪慧而理智,但具有严重的强迫症,尤其体现在她对于行程计划的安排,常会因为计划外的事情抓狂;Rarity 对朋友慷慨,爱美而有洁癖,无法忍受对于艺术的低品味,因此多少有些虚荣心和臭美;Fluttershy 富有爱心,胆小而懦弱,热爱自然,但也会在朋友危难时爆发出强大的气势;Rainbow Dash 勇敢而富有冒险精神,喜欢恶作剧,经常会表现出冲动和过于好强的一面;Applejack 忠诚而可靠,但无法拒绝人的老好人性格也会让她陷入麻烦,总是会因为别人的期待给自己增加过重的负担;Pinkie Pie 开朗乐观,总是试图给每一位小马带来欢乐,不过思维过于跳脱也会给朋友们带来麻烦,而且也会偶尔表现出忧郁的一面。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDMwMzQ3MDA0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&MLP-FiM125& data-poster=&http://g1.ykimg.com/00B6AE0CED03937B-D105-6E01-D0AC9F& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/00B6AE0CED03937B-D105-6E01-D0AC9F&&&span class=&content&&
&span class=&title&&MLP-FiM125&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDMwMzQ3MDA0.html&/span&
&/a&如第一季第二十五集,《独马派对》(Party of One)中,片中难得的表现出非常 creepy 的场景,16 分整至 17 分钟 30秒,Pinkie Pie 在本集中一改往日性格,变得阴郁而且神经质。噢,这一幕实在是太过于 creepy,实在难以想象这是给小女孩看的,或者说,我可能也在不自觉中低估了小女孩,她们「并不像人人想象中那么容易受惊」。但是至少,这确实体现出制作组对于表现女孩性格多样性上的努力,而且对于年龄更大的观众更有吸引力。&br&&br&多样化的角色设定,具有强烈个性的艺术风格(甚至对于部分观众来说有些怀旧情绪在内),有趣的剧情,是本片最吸引人的三大要素。除此之外,本片的上口的插曲(归功于 Daniel Ingram)、完美的配音(顶级专业配音如 Tara Strong, 玩票性质但也是实力派的如 John de Lancie,曾饰演《星际迷航》系列中的 Q ),随处可见的幽默桥段和对于流行文化的 references,以及官方对于 Brony 群体和 Fandom 文化的肯定态度,是彩虹小马对全年龄段都具有吸引力的关键。无论是什么年龄段,无论喜欢什么样性格的主角,无论是从来不看动画的观众还是对各种动画了如指掌的核心爱好者,都能在彩虹小马里找到喜欢的部分。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&457& data-rawwidth=&649& src=&https://pic3.zhimg.com/50/cf62ee29aaa09fee3cb95_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cf62ee29aaa09fee3cb95_r.jpg&&&/figure&(图片引自&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.herdcensus.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小马迷 2013 年度调查统计&/a&,关于「为什么 Brony 喜欢本片」的几大原因。)&br&&br&到这里,我终于可以开始宣称彩虹小马是部百里挑一的动画了,至少也是百里挑一的幼女卡通吧。但是,即便是百里挑一的顶尖动画,我们依然有很多——为什么不是剧情更为波澜的动作冒险类动画《降世神通》?为什么不是面向成人观众的动画喜剧《飞出个未来》或是《恶搞之家》(Family Guy)?&br&&br&为什么会是这样一部原本是目标观众是小女孩的动画在成年观众中引发热潮——我的意思是说,即使彩虹小马有诸多超出同类动画的优秀之处,但为什么我们不去选择原本就是面向我们制作的动画,而偏偏去选择它呢?&br&&br&除了 4chan 上巧合性的引发热议,我觉得这背后自然有着社会现象和文化背景的因素在内。没有哪一种持续数年的网络文化会是连续不断的纯概率事件——对于「屌丝」在国内的走红来说,是因为这个词迎合了广大青年对于社会阶级差距的不满和自嘲。对于 Brony 在全球范围的走红——当然主要是欧美国家——这一网络现象,或者说网络文化,必然也是有其根源的。&br&&br&--------------------------------------------------------&br&&br&终于来到最后一部分,我们试着从心理学和社会学的角度来解释 Brony 现象的形成。这一方面的研究国外已经有学者在做,因此我会用我观察到的原因来解释,附上一些已有的研究数据加以说明。就我看来,主要是两大社会现象,四种亚文化背景。&br&&br&数据来源:&br&&ul&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.herdcensus.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小马迷 2013 年度调查统计;&/a&&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.scribd.com/doc//Survey-of-the-Brony-Subculture& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Know your meme 关于 Brony 文化的调查&/a&,主要从社会身份与网络文化的角度;&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bronystudy.com/id1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&两位 Ph.D 关于 Brony 心理学特征的调查。&/a&&br&&/li&&/ul&&br&先看一组关于 Brony 群体的人口统计数据:&br&&ul&&li&受教育程度:35.2% 的 Brony 在上高中,而 62% 在读大学或已完成大学学业,略高于美国平均水准。&/li&&li&信仰:36.8% 为无神论者,23% 为不可知论者,超过 Brony 的一大半;而美国人口中两者比例分别为 1.6% 和 2.4%。&/li&&li&职业:70% 为学生,而 32.7% 有全职或兼职工作;&/li&&li&性取向:绝大多数为异性恋 81.5%,同性恋占 2.4%,与一般人无异;但双性恋 7.7% 和无性恋 6.9% 比例超过常人。&/li&&li&婚恋:96.4% 为单身,只有 2.9% 已婚。&/li&&li&约会:22.4% 对于约会毫无兴趣,60.9% 有兴趣但没约会,10.5% 偶尔约会,6.3% 经常约会。&/li&&/ul&&br&受教育程度高,无神论者,学生居多,对恋爱不擅长——嗯,不知道你有没有联想到,反正我是觉得 Brony 在许多方面和 Geek / Nerd 表现出来的特征相当统一。我会在后面附上更多的数据,现在回到前面的话题,先说两大社会现象。&br&&br&一,性别角色(&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Gender_role& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gender role&/a&)的固有偏见。&br&&br&在社会学中,「性别角色」一词用来表述每个特定社会对不同性别行为和责任的观念和期望。例如在大多数国家,男性通常被认为强壮、理性、性主动,而女性则被认为柔弱、情绪化、感性和性被动。性解放运动、女性主义、性别平等主义发展了这么多年,当今西方社会,尤其是美国保守派地区对于性别角色的偏见依然严重。除却社会工作和地位上对于女性的不平等,实际上文化上对于男性性别角色给与了更多压力(Masculine gender role stress),而且被许多人所忽视。&br&&br&举一个简单的例子帮助你理解:在大多数文化相对开放的社会当中,一个女孩如果喜欢赛车,会被认为是很酷的一件事。如果你说「女人不应该喜欢赛车,赛车是男人的运动」,那无疑是件「政治不正确」的事情,连 Fox 都不敢这么说。相反,如果男孩喜欢彩虹小马的粉红毛绒玩具,则会被认为怪胎、娘娘腔,没什么人会指责这一说法,甚至有些(保守派)地区将其认为「政治正确」。&br&&br&Fox 在报道中对于 Brony 的无端指责——同性恋、娘娘腔、恋童癖——实际上代表了保守派对于性别角色的成见,这种思想在美国南部相当常见。而其他相对中立的媒体,如 PBS、赫芬顿邮报等,在报道 Brony 现象时,提及到最多的词就是「性别角色」和「男性气质」(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Masculinity& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Masculinity&/a&)。&br&&br&前文提及到 Lauren Faust 作为一位女性主义者对于修缮女性性别角色所做的努力,然而,Lauren Faust 的做法也无意中迎合了这些不满于传统男性性别角色的观众。这些男人对男性气质中,具有攻击性和暴力的负面因素非常反感,对于影视作品中对于男性在屏幕上永远的暴力美学无法认可。&br&&br&有一个误区是,Brony 是对性别角色的反转,并不完全如此,反对传统男性性别角色不等于女性气质,这种二元论是非常危险的看法。而且,从心理学调查来说,Brony 只是观念上不认同性格角色,不代表他们就完全脱离传统男性角色——调查显示,Brony 和非 Brony 的 PAS 得分几乎一致,而 PAS 最初就是为了测试对于标准男性 / 女性角色的固守程度而设计。&br&&br&从我的角度来看,我不喜欢被期待按照社会规范(Norms)中对于男性的定位一样生活,喜欢科技和工业之美,同时也喜欢萌物;喜欢冒险和刺激,同时也喜欢宁静。这其实不应该被看作「性别」问题,只是单纯的「性格」问题而已。&br&&br&二,对网络上盛行的(当代)犬儒主义的反抗。&br&&br&Wired 和英国卫报在描述 Brony 现象时提到一个有趣的观念,他们认为 Brony 文化是现代互联网真诚运动(Internet Neo-Sincerity Movement)的一环。&br&&br&新真诚(&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/New_Sincerity& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&New Sincerity&/a&)运动是什么?这个词最早出现于 80 年代中期,用于对抗当时的后现代主义讽刺和玩世不恭,在音乐、文学、影视等方面均有表现。和后-后现代主义(Post-postmodernism)一样,两者具有相似的概念,而且由于出现时间较短,使用情况混乱,还没有一个准确的定义。&br&&br&这个词的大意是,用正面积极的信仰、真诚、信任来挑战后现代讽刺,尤其是越战后和冷战时期思潮。虽然这个词最早出现于音乐领域,但这一旗帜下的音乐人在当时并未获得商业上的成功,真正开始出现在网络和主流媒体上,也就是这个世纪才开始的事情。和 Geek / Nerd 一词从流行文化中所经常嘲笑的刻板印象,开始转变为一种很酷的概念一样,真诚是我们应该重新放上道德会议上讨论的一环,而不再嘲笑其为「孩子气」。&br&&br&这里我引用一段 Conan O'Brien 在离开工作了 20 年的 NBC,被迫将《今夜秀》(The Tonight Show)交接给 Jay Leno 时的最后一段话,可以说是对「新真诚」的完美诠释。每个观众都对于 NBC 的决定非常气愤,我也很生气,但是 Conan O'Brien 下面的这段话,也是我在屏幕上见到他最严肃的一次,让我印象非常深刻:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTc4MzE5NjIw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Conan O'Brien 最后一场Tonight Show& data-poster=&http://g4.ykimg.com/CEBB8-E89-5AE0C721B059& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/CEBB8-E89-5AE0C721B059&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Conan O'Brien 最后一场Tonight Show&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTc4MzE5NjIw.html&/span&
&/a&&br&「每一个喜剧家,每一个喜剧家都梦想着能主持《今夜秀》——七个月来——我必须付之行动。我用自己的方式做到了,和我爱的人们一起,而且我从未后悔过。……我对于各位只有一个请求,尤其是对年轻的观众来说:请不要愤世嫉俗。我痛恨犬儒主义。真的,它是我最没好感的品质,只会让你裹足不前。没有谁的人生是随心所愿的。但如果你努力工作,并且为人善良,总会有奇迹等着你。」 &br&&br&在网络时代,在匿名的帮助下,人们很容易躲在屏幕背后嘲讽、挖苦、谩骂他人,似乎每个人都变得玩世不恭。如果是微博上,你应该能体会到,真诚的讨论往往是一件非常奢望的事情,大家习惯给对方带帽子,语中带刺。但 Brony 不是这样,至少大多数并非如此。&br&&br&彩虹小马中所提到的所有品德——友善、乐观、慷慨、正直、忠诚,以及友谊——其实是每个人都应该具有的,而非仅仅小孩子才应该了解的东西。但是在网络上,我们会发现自己难以正常表达这样的积极品德,如果你强调这些品质,那么只会有两种反应:一,别喂心灵鸡汤了;二,现实点吧孩子。这是非常奇怪,一点也不正常的讨论氛围。当然,脱离事实依据的心灵鸡汤不是好鸡汤,那是另外一个问题。&br&&br&所以,其实大多数 Brony 并不会为自己贴上「新真诚」或者 「后-后现代主义」的标签,只是用乐观主义来面对世界,而且多少带些理想主义罢了。像我这样的,成年且毕业多年的 Brony,并不需要像小孩似得从这样一部动画中得到什么教育,只是在无意中发掘到符合自己世界观的新天地。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDkwNjI2MTM2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&A Long Way from Equestria - 《距离小马国,前路漫漫》(字幕附)& data-poster=&http://g1.ykimg.com/0D1E1BC-8161-B5DA-4DBC-29028AEF40C3& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/0D1E1BC-8161-B5DA-4DBC-29028AEF40C3&&&span class=&content&&
&span class=&title&&A Long Way from Equestria - 《距离小马国,前路漫漫》(字幕附)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDkwNjI2MTM2.html&/span&
&/a& 这首《距离小马国,前路漫漫》是由粉丝创作的同人歌曲,能够反映这样一部分 Brony 的心态。&br&&br&这两条集中起来,我们可以从 Brony 和非 Brony 的性格特征中找到端倪。在有关 Brony 和 非 Brony 的五大性格特质(&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Big_Five_personality_traits& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Big Five personality traits&/a&)分析中,尽责性和经验开放性并无明显差别,亲和性上 Brony 要明显高于非 Brony(P & 0.001),同时,非 Brony 的情绪不稳定性(P & 0.001)和外倾性(P & 0.05)明显高于 Brony。&br&&br&大致解释一下,亲和性指为人友善,具有同情心,与他人和谐相处,更为乐观;情绪不稳定性,指体验到负面情绪的倾向,如愤怒、焦躁;外倾性,指外向、精力充沛,热爱寻找刺激。除了五大性格特质以外,Brony 还在专注性表现出高于非 Brony,即他们更容易沉浸到音乐、电影乃至大自然之中。这种性格,用 Brony 的话来说,就是爱与宽容;用更禅学一点的说法,Inner Peace。&br&&br&更让人出乎意料的调查结果来自小马迷 2013 年度调查统计,该报告对性格采用 MBTI 职业性格测试,结果指出,Brony 当中有 28% 为 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/INTJ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&INTJ&/a& 型(内倾 / 直觉 / 思考 / 判断)性格,远远超过第二名。我说下一般人中 INTJ 型的比例你就明白有多不同寻常了——INTJ 型一般认为是 16 型性格中最稀有的类型之一,大概仅占人口的1% ~ 4%。&br&&br&以下是 INTJ 型的表述(来源,Wikipedia):&br&&br&&blockquote&INTJ对一切——从他们自己的研究成果到社会的普遍基准——(经常是残酷地)应用一个标准:“它有用吗?”。作为回馈,这给INTJ带来了不寻常的思想独立,把他们从权威、习俗和感情方面的约束解放出来……INTJ被称为类型中的“系统建造者”,可能因为他们具有不寻常的特质——想象力和可靠性的结合。
任何INTJ为它而工作的系统于他们,就如同道德驱使之如INFJ;完美主义和对权威的漠视都可能会参与……私人的关系,特别是罗曼蒂克的那些,可以变成
INTJ的阿喀琉斯之踵……这部分是因为很多INTJ不会欣然领会人情世故……可能最根本的问题是,INTJ真的想让人们符合逻辑。&br&INTJ们是强势的个体,他们寻找新的角度来看待一件事情。他们喜欢找到新的理解方式,通常极有洞察力且脑子转得很快;然而,这种智力的敏捷并不总是向他
人呈现,因为他们总是有所保留。他们是坚定的人,相信他们对可能性的洞察,不理会他人怎么想。他们甚至可能被认为是十六种类型中最独立的。INTJ们通常做到他们的最好,安静而果决地发展他们的想法、理论和原则。.&/blockquote&&br&到这里,终于可以暂时告一段落了。这两大社会现象是由媒体总结出来的,很难确认是否能代表主流 Brony,但是我们可以从性格分析中得到佐证。彩虹小马这部片,以及形成的 Brony 社区,最开始在无意中迎合了大部分 Brony 的性格特征,然后借由其亲和性,开放性以及专注性,从而吸引到更多类似性格的人聚集到这里,才引发出这样一种多样化的互联网亚文化。&br&&br&当然,还有四种亚文化背景没有写道,分别是 Remix 文化,Hipster 文化,Fandom 文化,以及 Fandom 下的 Furry Fandom 文化。每一部分又需要大篇文字说明,而且都是国内没什么研究的东西。如果有谁感兴趣,以后有空再补吧。&br&&br&说了这么多,其实也是一句话能够说清楚的:&br&&ol&&li&彩虹小马 G4 是一部好动画。好动画就是好动画,和面向群体、题材无关;&/li&&li&彩虹小马的崛起迎合了当代青少年对社会现象的不满和&b&真正&/b&的反抗——用爱与宽容来反抗,也迎合了这些乐观主义者、理想主义者的性格特征;&/li&&li&开放的社区氛围,融入了大量当代亚文化群体。&br&&/li&&/ol&&br&之所以写这么长,也是为自己接触彩虹小马两年做一个总结,也给有兴趣的人做下介绍 : )&br&&br&最后,感谢孩之宝,Lauren Faust 和制作组献上这样一部精彩的动画;&br&感谢 Brony 社区所有为这部动画注入新鲜活力的艺术家们;&br&感谢知乎提供这样一次机会,以及&a class=&member_mention& data-hash=&b6fb0b7b9c680& href=&//www.zhihu.com/people/b6fb0b7b9c680& data-hovercard=&p$b$b6fb0b7b9c680&&@黄继新&/a& 的邀请;&br&感谢我的 Brony 朋友们在此回答中给与的帮助,BroHoof!
这大概是我在知乎上最长的一次回答了。对彩虹小马的源起和发展没有兴趣的同学可以跳过前面,直接看社会学 / 心理学角度的阐述,如果实在没耐心,直接跳到最后看总结好了。 彩虹小马(My Little Pony,港澳译:小马宝莉)的历史要追溯到上世纪 80 年代,全球…
&p&地图的生成肯定使用随机算法,至于如何生成,则需要对基本单位地图进行相关定义:&br&首先:区分出几个大场景类型,如:丛林、矿洞、悬崖等&br&其次:根据每个大场景制作若干地图单位(包含场景进入,和场景离开两张强制定义的单位地图&br&最后:设计单位地图上可出现的机关,机关形式单位地图展现相匹配。&br&现在,就可以进行地图生成规则设置:&br&1、首先随机计算出将要生成的场景类型,这里有一些二级规则需要定义。如:游戏开始的默认场景,特殊场景出现的最小距离(例:在2000米之前不会出现矿洞,之类)等。&br&2、计算出场景后,随机计算此场景拥有的地图数量。即,你将放置多少个基本的地图单位在这个场景中。地图数量会有一个上限和下限的区间。不同场景的区间数可能不同。&br&3、在计算出场景地图的单位数量后,开始根据地图场景随机单位地图(注意:开始和结束的默认地图绑定)。&br&4、单位地图确定后根据预设规则随机放置相应机关&br&5、地图在画面上有一个预展现,可能为展现下一到两张地图,因此,地图的计算需要有一个提前量&br&6、当场景结束后,开始进行下一场景的随机&br&重复以上骤便便可无限衍射地图&br&&br&金币的生成和摆放有两种方式&br&第一种:粗暴式摆法:&br&在每个单位地图上设定若干种金币摆放方式,在生成单位地图时计算是否出现金币,用哪种方式。不同分数的金币则通过跑过里程分段函数来表示(例如跑过3000米,红币6n、6n+1 蓝币6n+2、6n+3,黄币6n+4、6n+5 n从0开始计算)&br&第二种:拉程序仇恨式摆法:也未必有多好效果的随机算法:&br&1、设置金币基本摆放规则:必须出现在有地面的路上,遇到可跳跃障碍则提高相应位置&br&2、设计金币出现公式,需要考虑的参考量为,当前距离、上次金币出现距离、金币数量浮动。基本概念就是 出现一段金币后有一段距离不再出现金币,之后随着跑得越远金币出现概率越大、在出现金币的同时计算金币的数量和种类以及金币的位置。总之会是一个比较长且复杂,吃一定资源的公式。&br&&br&游戏币、buff的生成&br&这个的话 可以简单的做 每生成一张单位地图时计算是否在其中带一个buff效果,(必须是小几率)之后再随机出现哪个,最后在单位地图上随机一个高位出现&br&&br&大概,就这些 想到再补充&/p&
地图的生成肯定使用随机算法,至于如何生成,则需要对基本单位地图进行相关定义: 首先:区分出几个大场景类型,如:丛林、矿洞、悬崖等 其次:根据每个大场景制作若干地图单位(包含场景进入,和场景离开两张强制定义的单位地图 最后:设计单位地图上可出…
一个游戏受欢迎的标准是什么?好玩、有趣、能获得快乐,还是数钱数到手抽筋?这是一个很宽泛的概念,不同的人从不同的角度解读会得出不同的观点。我习惯用游戏性和乐趣来衡量一个游戏是否好玩。如果从榜单的角度来看,欧美基本是榜单前列单机网游各占一半,榜末基本单机;日本区则是休闲社交游戏(弱联网有交互的单机)的天下;中国区别看了,都是刷板的网游。如果去大街上随机采访:你玩过哪些好玩的印象深刻的手机游戏。一圈下来大抵逃不过:愤怒小鸟,水果忍者,神庙逃亡,植物大战僵尸,乃至保卫萝卜,找你妹,疯狂猜图……一色的单机游戏。要说人民的眼睛是雪亮的,那么单机游戏的欢迎度就优于网络游戏游戏。&br&之前曾在知乎回答过类似的问题(&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?&/a&),当时是从游戏产品所经过的几个主要节点入手。这次我尝试从游戏设计的角度来简单分析在设计过程中一个游戏是怎样变得好玩或不好玩的。希望这个回答能从更深层面挖掘出一些有用的东西,对大家有所启发。接下来从游戏设计的五个基本要素:核心体验、游戏机制、正负反馈、长期激励,世界观代入分开阐述。&br&&br&&b&核心体验&/b&&br&所谓核心体验是一个游戏最本质最核心的要素,是开发者架构设计整个游戏的基础,主导着设计者的思路,核心体验是一个游戏的内在特质,但却能在外部游戏过程中清晰地体验出来。每一个经典游戏,我们都可以清晰说出它独有的核心体验,例如:《水果忍者》是感受切水果的快乐,享受高分带来的成就;《神庙逃亡》是躲开满地陷阱,努力活得更久;《植物大战僵尸》是悠哉种植萌植物,顺带消灭丑僵尸……可以说,每一个让我们觉得好玩、有趣,能感受到快乐的游戏他们都有着自己独特而明确的核心体验内容,可以清晰将它与别的游戏区分出来。 &br&单机游戏和多人在线游戏的在核心体验上有何不同呢?单机游戏体验呈多样化,网游体验趋同。我们把那些好玩经典知名的单机游戏历数一遍,可以发现,基本上这些游戏都有着各自独特的核心体验感受,就算是同一类题材也是如此(例如同是跑酷类游戏temple run,jetpack,subway surf各自差异很大)。而网游呢,它的核心体验基本都可以概况为:打怪升级砸装备,拉帮打架争排名。也许不同的网游在表现形式上各有不同,但本质上都是类似的。 &br&人们总是只记得排名在前的事物,玩家们关注并给予好评的也都是在体验上超出同类的游戏作品。加上各人的喜好差异,因此并不存在一种所有人都喜欢的体验模式,所以,游戏市场中陈列着无数种各异游戏体验以供玩家选择。由于,单机游戏的类型多,体验丰富,我们给出的好评也多;网游千篇一律,同质严重,我们给出的好评也少,这是天然的道理。 &br&&br&&b&游戏机制&/b&&br&一般说来,核心体验不足,游戏机制来补,网游已在核心体验上输了一筹,那么在游戏机制上又有怎样的表现呢。游戏机制简单说起来包含两方面:玩法和功能。玩法主要指的是玩家操纵游戏角色行为模式和行动目的。功能则是围绕着核心体验和玩法对整个游戏世界进行丰富和扩充。 &br&玩法是一个游戏表达的主要内容,玩家对此的感受最深。一般来说,玩家会有这样的感受:单机游戏玩起来比较细腻,而网游则显得粗糙。这里有技术上的壁垒,并不是说单机开发者的技术就比网游高多少。由于游戏的过程需要进行复杂的判定,单机的判定在本地就能完成,顶多是算法低效导致手机发热煎鸡蛋。而网游为了保证数据安全,防止作弊,及时进行玩家间数据交换等原因,大量的计算判定需要在服务器上进行,服务器傲娇一发脾气,大伙都只能玩蛋去了。复杂的玩法设定在多人情况下复杂度会几何级提升,可能出现无法预知事件,游戏需要考虑到复杂的网络状态,加之需要减轻服务器压力,因此,网游在玩法设计上会尽量进行简单的设计,细节要做出让步。单机则不需要考虑这个问题,在对应机能之下可以怎么好玩怎么来,只要你有想法,别让程序掀桌就行。当然,网游厂商可以这么说:我们的核心玩法是在用户间的合作、竞争上。不管怎么说,偷工是跑不了的。(题外,当然也有表现细腻的网游啦,但没发现他们都是单开房间的吗) &br&功能在单机和网游中的定义可以说是不一样的。单机中的功能可以定义为更好地为核心玩法服务,更好营造统一的游戏世界感;所以,单机游戏的功能一般是少而精,对于游戏体验有着强化和促进作用。网游中的功能则可以认为是:深挖坑,广埋雷,能中一个是一个,一切不以收费为目标的系统功能不是开发目标。所以呢,网游中,随处可见各种就算不是为收费服务也是间接在为收费服务的功能点,它们并不能对游戏的体验和感受起到促进作用,只会带来相反效果。 &br&另外,作为手机平台不得不提的一点就是触屏带来的操作方式变革,这是与玩法结合紧密的一种操作体验,也放在这里进行阐述吧。触屏意味着操作体验和UI布局方式,只要与游戏玩法深度结合后将产生放大效果。这点单机做得很好,而网游则由于功能信息的多样以及简化的玩法操作,未能很好地体现出触屏这一优势所在。 &br&总之,由于技术上的原因,网游在玩法表现上会略逊同等级的单机一筹;再加上网游喜好添加各种功能使得整个系统显得复杂和臃肿分散了,不如单机给人更紧凑有趣的感觉;另外,网游系统多从PC照搬而来,没有与新的操作方式深度结合,给人在游戏机制上的整体体验比起单机来说又差了一截。 &br&&br&&b&正负反馈&/b&&br&所谓正负反馈指的是游戏中对玩家行为给予的奖励或惩罚。生活中,一项行为得到了奖励,人们则会高兴,更积极主动地去做同类事情;如果受到了惩罚,人则会变得消极并极力回避再次出现同类情况;这种机制称之为正反馈和负反馈。游戏中由于存在着基本的游戏规则,同时要引导玩家从事设计者期望的游戏行为,因此正负反馈的机制会大量在游戏中应用。玩家所感受到的快乐或愤怒,很大部分是由此而来。 &br&正负反馈分布在游戏中的各个细节,这里只从广义上的收益和难度两个方面进行一下简单的对比。单机游戏中一般设计平稳的正向奖励,随着游戏的进行逐步投放,难度也是缓步提升,甚至在你失败的时候还会用幽默的表现来转移你对失败的沮丧(有多少人玩割绳子为了看小青蛙苦兮兮的表情而故意失手)。这是一种收益可预期而难度可克服的行为模型,大部分人都能接受。而网游走的则是另一种方式:在游戏初期给予超量的奖励以激励你继续玩下去,之后所得渐渐入不敷出,强迫你要么付费要么反复从事枯燥的行为来获得低性价比的收益。而网游的难度则正好相反,前期为零,后期猛烈提升。这种模式则是为预设好的各种收费点进行服务,玩家需要付出金钱或大量时间来换取乐趣,战胜难度。 &br&对比这两种不同的模式,自然单机游戏容易给人以更友好更亲切更有动力的感觉。网游则如无金钱投入很难感受到其中的乐趣,反而容易因为收费门槛设置不当引出负面评价。 &br&&br&&b&长期激励&/b&&br&长期激励指的是游戏带给玩家的长期目标与动机。与产生即时效益的奖惩反馈机制不同,长期激励是玩家对于游戏的一种更高层面的追求,需要玩家在游戏中通过努力不断积累最终实现。长期激励的最终奖励可能是游戏内实物也可能是荣誉,它们带给玩家最大的快乐都可以归纳为成就感体现。 &br&在较为古老的玩家分类体系中,将玩家分成四类:成就型、探索型、社交型、杀手型(这个的模型分析过于简化了,真正的玩家是多个类型的综合体)。这四类玩家进行游戏的长期动机各不相同。成就型玩家喜欢挑战游戏预设的各种高难目标,探索型玩家倾向于发掘游戏中被隐藏的秘密,社交型玩家需要与人交流,杀手型玩家希望杀掉身边的每一个人。 &br&这四类玩家各自倾向于哪类游戏呢?无疑,社交型和杀手型玩家只能选择网游,成就型和探索型玩家则在单机和网游间来回摇摆。因此,如果单从受欢迎程度上来说,网游囊括的玩家群体更多,更容易受欢迎。 &br&如果从对游戏的正向评价来看:杀手型玩家一向觉得牛逼的是自己,不关游戏的事。社交型玩家呢,他需要的是人群,换个游戏照样也能开心。而成就型和探索型玩家则由于在游戏中倾注了精力与情感,他们需要表达自己的付出是有价值的,值得骄傲的,所以他们会积极给予自己喜欢的游戏正向评价。那么,是哪类型的游戏很好地满足了这两类玩家呢?答案显然是:单机游戏。 &br&&br&&b&世界观代入 &/b&&br&世界观代入指的是游戏的世界观背景在画面、动画、音乐和故事讲述在表现形式上与游戏的结合,对游戏起到美化和深化的作用。网络游戏由于是大型制作,因此在画面、动画、音乐这些外观层面都不弱于单机游戏甚至还能胜出。但一旦深入到世界观背景和故事讲述上时,网游只能说是粗糙。因为大部分网游只能算是套用固有模型糅合各种功能的山寨产品,世界观只是换皮工程中的一项,故事则是为了能让游戏延续而强凑的情节,因此看起来难免生硬和枯燥。单机游戏小而精的好处在于,它不需要提供特别完整的世界观,只要根据它的核心体验认真展现和丰富相关特点即营造出很好的效果,之外的留白就交给玩家自己想象去了。 &br&为了表达而展示与为了展示而展示是单机与网游在产品包装上的差异。前者容易让人感到真实,引发共鸣,感情代入;后者更像一个炫技的手法,玩家只是当时惊叹,却难以留下深刻印象。在此方面,对游戏有追求的玩家必然更喜欢有内涵的单机游戏。&br&&br& 总之呢,从游戏开发角度来看,网游在核心体验上的同质化,游戏机制上的简单化,正负反馈上的难度化,世界观代入上的干瘪化都在不同程度上拉低了玩家对它的评价。在长期激励上单机和网游各有优势,但假如一个玩家开始关注一个游戏所给的长期激励的话,那么可以说他已经对这个游戏产生认可并喜欢上它的吧。
一个游戏受欢迎的标准是什么?好玩、有趣、能获得快乐,还是数钱数到手抽筋?这是一个很宽泛的概念,不同的人从不同的角度解读会得出不同的观点。我习惯用游戏性和乐趣来衡量一个游戏是否好玩。如果从榜单的角度来看,欧美基本是榜单前列单机网游各占一半,…
可以用PPT制作,在 PPT 动画这个问题上,首先你要纠正2个观念:&br&&br&1&b&】【PPT动画太简单了】不,它并不简单,它非常强大&/b&。先发个国外牛人用PPT做的动画视频你们感受一下&br&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjk1ODc5MTYw.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&designed by apple in california(PPT临摹版)&/a&&br&&u&(* &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//AEL6dFNak%3Ftype%3Drepost& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&/a& 这是作者的微博,有提供原文件分享)&/u&&br&&br&&br&&b&2】【PPT动画很难?】不,PPT 动画很好上手,从开始摸索,到做出这个核心玩法的 demo之间约为4个工作日&/b&,我几乎是0基础自己摸索自学的,前面的2天我还做了一系列的 UI 动效 和 另一个版本的demo&br&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/6yTJJgUmjc8/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&demo&/a&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/FzkGIfxQ6FU/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&PPT制作游戏demo的演示效果& data-poster=&http://g4.tdimg.com/1b429eaf6772/p_2.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.tdimg.com/1b429eaf6772/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&PPT制作游戏demo的演示效果&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.tudou.com/programs/view/FzkGIfxQ6FU/&/span&
&/a&&br&&b&demo是用PPT做的,耗时约为2个工作日&/b&&br&&u&(* 动画内部分 UI 元件是通过Axure画好之后输出PNG,再用PS除背景得出的,因为答主有像素级的强迫症,正常人类可以忽略这条,PPT提供的元件类型已经可以满足绝大部分的需要)&/u&&br&&br&基本上只要不是特别变态的核心玩法demo都可以快速做出来。&br&&br&可以做一些用以示意的细节,但不要太较真,此类demo的核心价值应该是:&b&快速验证玩法逻辑&/b&!&br&&br&回到问题的源点---------怎么用PPT制作一个核心玩法demo?&br&&br&1. &b&你必须有一个清晰的玩法模型在你的脑海之中&/b&,不然还整个屁啊 (?`?Д?)???????―&br&&br&2. &b&分解模型&/b&,一般而言,动画里同一秒间都会并发好几个事件,答主的思路是以事件为单位,逐个事件完成&br&&br&3. &b&实例部分&/b&,以答主这个demo为例,在制作之初,我选择了一个最能说明“时间”的事件来开始&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/eB2hsAKBg0Y/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最基础的事件&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/80c2e212a43d8b109b40e_b.jpg& data-rawwidth=&40& data-rawheight=&40& class=&content_image& width=&40&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5f865c56f7a9dd152e7c_b.jpg& data-rawwidth=&40& data-rawheight=&40& class=&content_image& width=&40&&&/figure&&u&(* 这里是这段动画事件所需用到的素材)&/u&&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------&br&首先,我们&b&插入素材&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d114bed53620dcf977cfa5_b.jpg& data-rawwidth=&1300& da}

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