饥荒mod怎么用创好档后可不可以加mod

以下为网友对饥荒创世神MOD怎么样及好不好用的评价:
5000) { content.focus(); alert('评论内容字数超过5000!'); }
if(username.value=='') { username.focus(); alert('昵称不能为空!'); }
评分100857055402510
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『05-18』【教程攻略】原创好少,难道太难了吗?我来添把火!!
转自3DM论坛原帖地址:1. 首先科普一下lua这种脚本语言Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。参考文献:开源中国社区,脚本编程语言 Lua,2.
一些使用lua语言的游戏《愤怒的小鸟》中关卡文件,一代以后的文件已经加密了,无法直接用文本编辑器打开,需要转码。《战神的挑战2》中data文件,,数据包直接用zip压缩,解压即可看到。大量网页游戏的数据库文件,这就不举例。3.
lua基本语法熟悉C/C++,java等各种其他语言的请无视之……基本一样。一、数据类型和javascript、perl等脚本语言一样,Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua有8种数据类型:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
nil代表无、空值,等价于C语言中的null,VB中的empt。
Boolean代表关系运算中的布尔值,值为true或false,在一些其他语言中也写成0或非0。
Number代表实数,可以是整型、长整型、浮点型……
String代表字符型,即常说的文本类型。和python一样, Lua中字符串是不可以修改的,只能生成新的字符串。转义字符、ASCII码和C语言完全一样。
Function是函数,不解释。
Userdata和thread暂时用不到,请无视之……二、表达式
算术运算符:+ - * / ^ (加减乘除幂)
关系运算符:&
~=,返回结果为false或者true
逻辑运算符:and
not(不认识这个的向小学老师忏悔去……)
连接运算符:print("Hello" .. "World")
--&Hello World。注意“..”的前后要加空格。
表的构造(即数组):和C语言不同的是,lua的数组是从1而不是0开始数的。例如:days = {"Sunday", "Monday","Tuesday", "Wednesday", "Thursday","Friday", "Saturday"}print(days[4])
--& Wednesda三、语法
赋值:a = "hello".. "world"
局部变量:local
结构语句:if 条件 then 命令
if条件then命令else命令
if 条件then命令elseif 条件 then 命令else 命令while 条件do 命令;repeat命令; until 条件;for var=初始值,结束值,步长 do命令 end还有一种遍历for,不好简单表示,会拿具体的函数说明。break语句用来退出当前循return用来从函数返回结果4.
具体的MOD教程开始了,请注意听讲哦……先看官方给的sample,好吧,允许我吐槽一下,从来没见过比这个更简单的官方MOD教程。--[[***************************************************************Created by: JamieChengDate: February 20,2013Description: Samplemod that shows how to:
- add post init functions for prefabs,components, simulation
- edit tuning values
- create your own component***************************************************************]]--解释:--[[*******]]--里面的都是注释,这种格式代表多行注释,不知道神马叫做注释的自行度娘。--special post-initfunction for Wilson解释:--*****也是注释,这种格式表示单行注释,就是从--开始到本行结束都是注释内容。functionwilsonpostinit(inst)定义了一个名叫wilsonpostinit的函数,变量inst,至于什么是inst,估计表示当前对象吧。
print "hello wilson init!"输出hello wilson init!,就像Hello World一样吧,好经典。
--halve wilson's max hunger oninitialization看注释的意思是在初始化的时候修改威尔逊的最大饥饿值。
inst.components.hunger:SetMax(TUNING.WILSON_HUNGER*0.5)将对象inst的components中的hunger的值设置为TURNING中WILSON_HUNGER的值的0.5倍。表达有点奇怪,确实不好说明,”.”表示的是节点,这儿components.hunger表示data\scripts \components\hunger.lua文件,TUNING.WILSON_HUNGER表示data\scripts\turning.lua文件中WILSON_HUNGER = 150,--stomach size这一句。
--add your owncomponent, defined in mods/[yourmodname]/scripts/components/myowncomponent.lua上面注释的意思就是,添加自定义component的方法,把文件丢到mods/[你的mod文件夹]/scripts/components/[自定义的文件].lua
inst:AddComponent("myowncomponent")为当前对象添加一个名叫“myowncomponent”的Componentfunctiongamepostinit()
print "hello game init!"
--if you want to load your own prefabs,this is where you'd do it
--TheSim: LoadPrefabDefs(MODROOT.."prefabs.xml")这是说明添加物品的方法,具体例子以后介绍。end--override specifictuning values here!TUNING.WILSON_HUNGER = 50这个是修改TUNING文件中的值,TUNING文件中保存了大量初始定义值,通过上面这中格式进行修改MOD实例说明:第一类:覆盖型,就是data中的文件进行修改,然后放到mod文件夹下的相同根目录。举个例子,more_harvest,论坛里面有收获10个蔬菜,一锅煮10个,都是这一类。具体制作过程:1. 在mod文件夹下新建一个文件夹,比如more_harvest,这也是你的mod的名称。2. 然后找到需要修改的文件,直接先拷贝过来。data\scripts\ components\ crop.lua,打开看一下,发现一个函数function Crop:Harvest(harvester),游戏的函数命名习惯很好,直接从字面上了解意义:Crop下面的Harvest子函数,(收获粮食)。function Crop:Harvest(harvester)--注意变量是harvester,就是说这个函数只作用于采集者
if self.maturedthen--如果self(指作物)成熟了,然后
local product = SpawnPrefab(self.product_prefab)--刷出将当前作物代表的prefab物品,赋值给局部变量product
harvester.components.inventory:GiveItem(product)为采集者的inventory中添加物品,因为inventory属于components的子文件,所以必须写成harvester.components.inventory
ProfileStatsAdd("grown_"..product.prefab)
self.matured =false--后面一系列文件是清除对象,就是已经收获了,全部清零
self.growthpercent = 0
self.product_prefab= nil
self.grower.components.grower:RemoveCrop(self.inst)
self.grower = nil
return true
endend3.开始修改,比如需要一次收获10个把harvester.components.inventory:GiveItem(product)这句多运行几遍,那么就多获得几次物品比如改成:local num = 1
for num = 1,10 do
harvester.components.inventory:GiveItem(SpawnPrefab(self.product_prefab))
end表示循环运行10次当然最笨的办法,直接把harvester.components.inventory:GiveItem(SpawnPrefab(self.product_prefab))复制粘贴十遍再比如,无限收获次数。self.matured= falseself.growthpercent= 0self.product_prefab = nilself.grower.components.grower: RemoveCrop(self.inst)self.grower = nil这几句全部无效化,改成注释,就是在前面添加”--”--self.matured= false--self.growthpercent= 0--self.product_prefab = nil--self.grower.components.grower: RemoveCrop(self.inst)--self.grower = nil4. 注册MOD,在文件夹下创建modmain.lua文件,随便写点注释。5. 安装MOD,别告诉我你不会……Ps:那个一锅煮10个和这个原理一模一样,可以自己尝试修改。我再举一个其他的例子,笼中的鸟儿。文件scripts\prefabs\ birdcage.lua第一个函数:local function ShouldAcceptItem(inst, item)
local seed_name =string.lower(item.prefab .. "_seeds")--这个很有意思哦,种子名称(seed_name)赋值为物品名称(item.prefab)加上seeds,还记得前面说的,”..”是连接符。
local can_accept =item.components.edible and (Prefabs[seed_name] or item.prefab =="seeds" or item.components.edible.foodtype == "MEAT") --这儿是决定鸟儿吃什么,首先得是可食的(item.components.edible),并且必须是种子(包括有种子的粮食)或肉。
if item.prefab =="egg" or item.prefab == "bird_egg" or item.prefab =="rottenegg" or item.prefab == "monstermeat" then
can_accept =false
end--然后进一步,如果符合上面的情况之后,物品是蛋、鸟蛋、臭鸡蛋、怪物肉的话,不接受(can_accept= false)
return can_acceptend如果把这些条件修改了,比如if之后到end无效化,那么鸟儿就可以吃蛋、鸟蛋、臭鸡蛋、怪物肉,如果再进一步,把local can_accept = item.components.edible and(Prefabs[seed_name] or item.prefab == "seeds" oritem.components.edible.foodtype == "MEAT")改成local can_accept =item.components.edible那么鸟儿就什么都吃如果再进一步,直接--local can_accept……(无效化),天哪,那是饕餮吗?真不挑食。后面一个函数local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item)
ifitem.components.edible then
localseed_name = string.lower(item.prefab .. "_seeds")
localcan_accept = Prefabs[seed_name] or item.prefab == "seeds" oritem.components.edible.foodtype == "MEAT"
if can_acceptthen--上面这部分和前面一样哦
inst.AnimState: PlayAnimation("peck")
inst.AnimState: PushAnimation("peck")
inst.AnimState: PushAnimation("peck")
inst.AnimState: PushAnimation("hop")--这四句是动作,不用管
inst.AnimState: PushAnimation("idle_bird",true)
inst: DoTaskInTime(60*FRAMES, function()
ifitem.components.edible.foodtype == "MEAT" then--如果吃的是肉,下蛋
inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("bird_egg")
if Prefabs[seed_name] then--如果吃的是种子或蔬菜
localnum_seeds = math.random(2)--种子数目,随机数0-2
fork = 1, num_seeds do
inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab(seed_name)--拉出种子
ifmath.random() & .5 then
inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("seeds")
inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("seeds")
endend修改:如果要鸟儿多下几个蛋,比如10个,修改nst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("bird_egg"),方法和前面收获10个一样如果要鸟儿拉10颗种子,local num_seeds = math.random(2)改成local num_seeds = 10
学会了一点
再来一些吧
感觉就像是在看英语教科书里的单词表
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饥荒哪个汉化的 创意工坊比较好。。。。_饥荒吧_百度贴吧
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需要到饥荒存档里去改,比较麻烦,还不如下载个trainer Mod,能直接跳跃天数和季节
但是我不想跳
怎么到存档改
对不起,不知道
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