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战地2142盗版局域网联机方法! - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 战地2142盗版局域网联机方法!
作者: 无为而不为& & 时间:
标题: 战地2142盗版局域网联机方法! 本帖最后由 无为而不为 于
11:57 编辑
更新武器解锁补丁,可联机使用。
仅支持1.0版本~1.05版本局域网联机使用
战地2142封面
配置要求:
操作系统:Windows XP(需安装最新补丁)
DirectX 9.0c,2006年2月后版本(包括2月)
CPU: Intel Pentium 4/AMD Athlon 1.7 GHz 或相等级
内存:512MB
显卡:128MB兼容DirectX的显卡,支持Pixel shader 2.0或以上(仅限AGP和PCIe)
声卡:兼容於DirectX 9.0c
硬盘空间:需要2.2GB空间来安装游戏
互联网连接:128kbit Cable/DSL连接
为了达到更好的游戏效果,建议您的电脑配置满足以下需求:
操作系统:Windows XP(需安装最新补丁)
DirectX 9.0c,2006年2月后版本(包括2月)
CPU: Intel Pentium 4/AMD Athlon 3.0 GHz 或相等级
内存:1.5GB
显卡:256MB兼容DirectX的显卡,支持Pixel shader 2.0或以上(仅限AGP和PCIe)
声卡:Creative Labs的Sound Blaster X-Fi系列
硬盘空间:需要2.2GB空间来安装游戏
互联网连接:512Kbit Cable/DSL连接
第一步:需要有战地2142原版游戏
首先要下载战地2142原版游戏,网上的免安装破解版都是不可以的,附下载地址。
战地2142典藏版镜像下载地址
第二步:打上离线补丁
找到我的文档里面的Battlefield 2142文件夹,将压缩包里面的profiles文件夹复制到此文件夹
PS:若没有此文件夹,先运行游戏,它会在我的文档自动创建一个Battlefield 2142的文件夹,或者自建一个名称为Battlefield 2142的文件夹
第三步:更改离线帐号的用户名
打上离线补丁后,用记事本打开 我的文档\Battlefield 2142\Profiles\0001\Profile.con文件,会出现以下内容
LocalProfile.setName &user&
LocalProfile.setGamespyNick &&
LocalProfile.setEAOnlineMasterAccount &user&
LocalProfile.setEAOnlineSubAccount &user&
LocalProfile.setTotalPlayedTime 0
LocalProfile.setNumTimesLoggedIn 2
LocalProfile.setRank 0
LocalProfile.setCareerPoints 0
LocalProfile.setLastBaseUpdate 0
将三个&user&名称修改成你想要的名称就行了。
※第四步:修改CD-KEY(解决进入局域网服务器提示CD-KEY无效)
PS:战地2142不像战地2那样,战地2不会再加入局域网服务器时检测CD-KEY,而战地2142会在加入局域网服务器时检测CD-KEY,如果CD-KEY不对就不能加入服务器。
打开游戏目录,再打开Support文件夹,用管理员运行Battlefield 2142_code.exe,点击下一页后再用管理员运行BF2CdKeyCheck.exe锁定key就可以了。& &
PS:如果你的CD-KEY和服务器里的某一位玩家重复也是不能加入服务器的。
附上序列号生成器
第五步:建立服务器
打开Vlan联机平台,进入Battlefield 2142区域,设置游戏应用程序的位置并启动游戏,输入你设置的离线用户名,密码不用输,进入游戏点多人游戏,建立局域网服务器就可以了。等待别人进入服务器。
作者: 无为而不为& & 时间:
本帖最后由 无为而不为 于
12:26 编辑
附加资源:
=====================战地升级补丁下载地址=====================
V 1.20版本更新内容如下
==================
- 捷克共和国的旗子已修正
- 限制的控制台的controlmap指令修正
- 修正BFHQ的PK-74 AR-火箭的统计
- 修正PDS-1声纳系统对UAV的影响
- 治疗和修复点数奖励从100%修正成50%的治疗/修复
- 增加EA account登入的安全度
- 修正使用BFHQ的医疗箱的使用时间
- 修正服务器死机造成合作模式的影响
- 修正小队队长侦察机的侦测
- 修正Rorsch Mk-S8准心不对准的问题
- 走出地图范围惩罚会从原来的15秒钟逐渐死去变成直接阵亡
- 增加服务器端的设置选项来关闭泰坦的移动
- 优化泰坦的图像
- 修正不当使用反应炉核心门的使用
- 修正尝试加入一个满员的服务器的信息
========================================
下载地址:
V1.20免CD补丁:
极地风暴DLC安装包下载(至少要V1.20版本)
下载地址:
=================TiTan Lite II 2.0下载 (武器解锁mod)=================
下载地址:
武器解锁补丁:
=================更新武器解锁补丁(可联机使用)=================
下载地址:
使用方法:
1.请自行备份原始mods\bf2142\ServerArchives.con文件。
2.直接解压至游戏根目录,无须额外修改文件名。
最后附上繁体中文注册表
[attach]2871359[/attach]
只不过vlan联战地2142的人很少,希望战地2142玩家能加入QQ群来一起玩
战地2142 D版联机群:
作者: DLC123& & 时间:
顶............................请问你会战地叛逆连队2的联机吗,我弄了好久都失败了
作者: zhaoesf& & 时间:
这个 你知道怎么解锁武器吗 不解锁武器太单调了没法联机对战
作者: z8552763& & 时间:
DLC123 发表于
顶............................请问你会战地叛逆连队2的联机吗,我弄了好久都失败了 ...
为何不去BC2吧看看?里面教程很详细,只是最近E组大姨妈了。。
作者: DLC123& & 时间:
z8552763 发表于
为何不去BC2吧看看?里面教程很详细,只是最近E组大姨妈了。。
呵呵,早就弄好了
作者: 依然_& & 时间:
记录,备用
作者: 杯孓& & 时间:
哈哈& &这个游戏想联机好久了!~
顺便问一下,武器怎么解锁?
作者: lsy2012lsy& & 时间:
楼主好人!这个游戏挺好的,终于可以联机了,无耻伸手了。。。
作者: 圣尊~无为& & 时间:
这么好的帖子~~大家顶起来啊
作者: h& & 时间:
大神,序列号生成器无法打开怎么办?我系统是Win10
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原创区和长效区本人发布之游戏,凡是失效或不能下载的,都可以直接向本人反映,大部分都可以补档
青铜圣斗士
UID144494&帖子288&精华&小宇宙294&阅读权限20&注册时间&
这个游戏不能下载么?
UID1&帖子29530&精华&小宇宙152077&阅读权限200&注册时间&
和谐了,真恶心
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青铜圣斗士
UID144494&帖子288&精华&小宇宙294&阅读权限20&注册时间&
唉。。。!想玩这个游戏。
UID1&帖子29530&精华&小宇宙152077&阅读权限200&注册时间&
别急,明天我改下名字看行不行
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青铜圣斗士
UID144494&帖子288&精华&小宇宙294&阅读权限20&注册时间&
支持坛主!:) :) :)
UID1&帖子29530&精华&小宇宙152077&阅读权限200&注册时间&
好了可以保存了
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青铜圣斗士
UID144494&帖子288&精华&小宇宙294&阅读权限20&注册时间&
非常感谢坛主!游戏可以下载啦!
白银圣斗士
UID156035&帖子1549&精华&小宇宙1711&阅读权限30&注册时间&
支持分享,这个没有剧情的游戏最适合联网玩查看: 41471|回复: 10
战地2142/战地2去烟雾上色透视源码
阅读权限40
在线时间 小时
本帖最后由 宝! 于
15:52 编辑
来到这还没发过贴子~~战地2142 战地2 去烟雾上色透视源码,很简单的东西,不会的看看吧
dll语言 C++,编译环境 vc6.0
注入随便~~
#include &d3d9.h&
#include &d3dx9.h&
#include &cstdio&
#pragma comment (lib, &d3d9.lib&)
#pragma comment(lib, &d3dx9.lib&)
DWORD dwVTable[1] = {0};
IDirect3DPixelShader9 *Front,
& && && && && && && & *B
bool Chams = 0;
bool Call = 1;
BOOL WallHack=0;
HRESULT CreateMyShader(IDirect3DPixelShader9 **pShader, IDirect3DDevice9 *Device, float red, float green, float blue, float alpha )
{
& & & & ID3DXBuffer *MyBuffer = NULL;
& & & & char MyShader[ 256 ];
& & & & sprintf( MyShader, &ps.1.1\ndef c0, %f, %f, %f, %f\nmov r0,c0&, red/255, green/255, blue/255, alpha/255 );
& & & & D3DXAssembleShader( MyShader, sizeof( MyShader ), NULL, NULL, 0, &MyBuffer , NULL );
& & & & if( FAILED( Device-&CreatePixelShader((const DWORD*)MyBuffer -&GetBufferPointer(), pShader)) )return E_FAIL;
& & & & return S_OK;
}
void *DetourFunction(BYTE *src, const BYTE *dst, const int len)
{
& & & & BYTE *jmp = (BYTE*)malloc(len+5);
& & & & DWORD
& & & & VirtualProtect(src, len, PAGE_READWRITE, &dwback);
& & & & memcpy(jmp, src, len); jmp +=
& & & & jmp[0] = 0xE9;
& & & & *(DWORD*)(jmp+1) = (DWORD)(src+len - jmp) - 5;
& & & & src[0] = 0xE9;
& & & & *(DWORD*)(src+1) = (DWORD)(dst - src) - 5;
& & & & VirtualProtect(src, len, dwback, &dwback);
& & & & return (jmp-len);
}
DWORD WINAPI dwWaitThread( LPVOID lpArgs );
typedef HRESULT(WINAPI* DIP_)(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DPRIMITIVETYPE Type, INT BaseVertexIndex, UINT MinIndex, UINT NumVertices, UINT StartIndex, UINT PrimitiveCount);
DIP_ pDIP;
HRESULT WINAPI DIP(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DPRIMITIVETYPE Type, INT BaseVertexIndex, UINT MinIndex,UINT NumVertices, UINT StartIndex, UINT PrimitiveCount)
{&&
& & & & IDirect3DVertexBuffer9* pStreamData = NULL;
& & & & UINT iOffsetInBytes,iS
& & & &&&
& & & & pDevice-&GetStreamSource(0,&pStreamData,&iOffsetInBytes,&iStride);
& & & & pDevice-&SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
& &pDevice-&SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255));
& && &&&pDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE ,false);
& &if(Call)
& &{
& & & && & CreateMyShader( &Front, pDevice,255,255,0,255);
& & & && & CreateMyShader( &Back,&&pDevice,0,255,255,255 );
& & & && & Call = 0;
& &}
& & & & if (iStride==52&&WallHack==1)
& & & & {
& & & & & & & & DWORD dwOldZE
& & & & & & & & pDevice-&GetRenderState(D3DRS_ZENABLE,&dwOldZEnable);
& & & & & & & & pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);
& & & & & & & & pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_NEVER);
& & & & & & & & pDevice-&SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
& & & & & & & & pDIP(pDevice, Type, BaseVertexIndex, MinIndex, NumVertices, StartIndex, PrimitiveCount);
& & & & & & & & pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable);
& & & & & & & & pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_LESSEQUAL);
& && &
& & & &
& & & & }
& & & & if (iStride==52&&Chams==1)
& & & & {
& & & & & & & & & & & &
& && && &
& & & &&&DWORD dwOldZE
& &&&pDevice-&SetTexture(0,NULL);
& & & &&&pDevice-&SetPixelShader( Front );
& & & &&&pDevice-&GetRenderState(D3DRS_ZENABLE,&dwOldZEnable);
& & & &&&pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);
& & & &&&pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_NEVER);
& & & &&&pDIP(pDevice, Type, BaseVertexIndex, MinIndex, NumVertices, StartIndex, PrimitiveCount);& & & &
& & & &&&pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable);
& & & &&&pDevice-&SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_LESSEQUAL);
& &&&pDevice-&SetPixelShader( Back );
& & & & }
& & & & return pDIP(pDevice, Type, BaseVertexIndex, MinIndex, NumVertices, StartIndex, PrimitiveCount);& & & &
}
void InitDevice( DWORD * dwVTable )
{
& & & & LPDIRECT3D9 pD3d9 = NULL;
& & & & LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice = NULL;
& & & & pD3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
& & & & if ( pD3d9 == NULL )
& & & & {
& & & & & & & & MessageBox( NULL, &[ERROR] Direct3DCreate9 失败&, & Error&, MB_ICONERROR | MB_ICONSTOP );
& & & & & & & &
& & & & }
& & & & D3DPRESENT_PARAMETERS pPresentP
& & & & ZeroMemory( &pPresentParms, sizeof( pPresentParms ));
& & & & pPresentParms.Windowed = TRUE;
& & & & pPresentParms.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
& & & & pPresentParms.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
& & & & if ( FAILED ( pD3d9-&CreateDevice ( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, GetDesktopWindow(), D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &pPresentParms, &pD3DDevice )))
& & & & {
& & & & & & & & MessageBox( NULL, &[ERROR] CreateDevice Failed&, &Fatal Error&, MB_ICONERROR | MB_ICONSTOP );
& & & & & & & &
& & & & }
& & & & DWORD * dwTable = ( DWORD* ) pD3DD
& & & & dwTable = ( DWORD* ) dwTable[0];
& & & & dwVTable[0] = dwTable[82];
}
BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved )
{
& & & & if ( dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH )
& & & & {
& & & & & & & & CreateThread( NULL, NULL, &dwWaitThread, NULL, NULL, NULL );
& & & & }
& & & & return TRUE;
}
DWORD WINAPI dwWaitThread( LPVOID lpArgs )
{
& & & & DWORD dwD3d9 = NULL;
& & & & while ( !dwD3d9 )
& & & & {
& & & & & & & & Sleep( 500 );
& & & & & & & & dwD3d9 = ( DWORD ) GetModuleHandle( &D3d9.dll& );
& & & & }
& & & & InitDevice( dwVTable );
& & & & pDIP=(DIP_) DetourFunction(( PBYTE ) dwVTable[0], ( PBYTE ) &DIP,5);
& & & & for (;;Sleep (500))
& & & & {
& & & & & & & & if (GetAsyncKeyState (VK_NUMPAD1)!=0)
& & & & & & & & {&&
& & & & & & & & & & & & WallHack=1;
& & & & & & & & }
& & & & & & & & if (GetAsyncKeyState (VK_NUMPAD2)!=0)
& & & & & & & & {&&
& & & & & & & & & & & & WallHack=0;
& & & & & & & & }
& & & & & & & & if (GetAsyncKeyState (VK_NUMPAD4)!=0)
& & & & & & & & {&&
& & & & & & & & & & & & Chams=1;
& & & & & & & & }
& & & & & & & & if (GetAsyncKeyState (VK_NUMPAD5)!=0)
& & & & & & & & {&&
& & & & & & & & & & & & Chams=0;
& & & & & & & & }
& & & & }
& & & &
& & & & return FALSE;
}复制代码
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哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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多谢楼主分享
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这个是什么原理呢? 不懂·· 难道是调用dx处理?
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就这点代码?。。。
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我想知道iStride的值是怎么找到的 好不好
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现在的游戏还是用crc好点
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开场动画可以跳,厂家的LOGO跳不掉你可以在网上下战地2142跳片头动画补丁或者自己在Battlefield 2142\mods\bf2142\Movies下找到所有开头动画,创建几个空文件然后命名为和那些动画相同的文件名并改为bik格式覆盖就行了
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