找如何开发一款游戏戏

我寻找一款游戏。_百度知道
我寻找一款游戏。
寻找一款可以养殖一些小球状生物的游戏。那款游戏里的小球被养在玻璃瓶里,过一段时间就会分裂,有一定概率分裂出不同品种的小球。忘了叫什么名了...
寻找一款可以养殖一些小球状生物的游戏。那款游戏里的小球被养在玻璃瓶里,过一段时间就会分裂,有一定概率分裂出不同品种的小球。忘了叫什么名了
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如何找到一款游戏的核心?谈谈游戏设计的支柱
游戏类型:&  设计类型:&
原作者:Max Pears
翻译:鸢尾∮Iris
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13:53 上传
在设计初期,你需要不停地问/回答这个问题:
“这款游戏是什么?”
回答的方式有很多,但今天我要说的是游戏“支柱”这种方式。
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13:53 上传
信任、劳役、门徒期、完整
你们可能会有人感到疑惑,这是什么意思,还有这个术语是什么意思。支柱的意思是指游戏想要探索和传递给玩家的3~5种主要元素/情绪。
微信图片_47.jpg (42.01 KB, 下载次数: 11)
13:53 上传
那么为什么了解这些会这么重要?为什么我要把游戏限制在这几种类型里?
“Max,我的游戏里有很多有意思的东西,肯定能火。”有的读者这样告诉我。
那么,尊敬的先生或女士,我感谢您的回复。那么支柱后面的东西是让游戏保持完整的关键。如果你想要在一款游戏里呈现太多的东西,玩家可能会感到迷失,或者是你无法将所有这些元素/情绪以很高的水准呈现出来,参考我的这篇文章《当你拥有100秒》。
另一个原因这样可以帮助你的团队成员理解游戏的整体构想。大多数人甚至在游戏制作阶段都没有意识到自己对游戏并不完全了解。我们都希望团队成员能信任自己,这样可以令开发过程更顺畅。因此在柚子制作过程中为团队提供这些关键元素可以让他们去做出更了解情况的设计决定。为团队成员提供指引会让团队工作更轻松,氛围也更开心!
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(也许不会像图片中这么开心,但相信我,肯定会变得开心一些)
有了这些支柱,团队可以问问自己,这种机制/想法是否适合我们游戏的基调(支柱)?如果答案是“否”,那么最好是删除这种机制。(我并不是说所有的游戏机制都必须服务于这些支柱,你可以使用“非主流”机制来创建一些不同的情绪并让玩家感到舒适。但这些想法会在开发的后期产生。)团队可以专注于游戏的核心元素,而避免颠覆游戏体验。
现在你已经理解了游戏支柱的意思,那么我们来看一些案例,并对它们的核心支柱进行分解。
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《美国末日》是顽皮狗最成功的作品之一,如果你还没玩过(为什么?),一定要去玩一下。
它之所以是一款成功游戏的原因很多,也受到了玩家们的肯定。那么我们来看看这款游戏的核心支柱:
制造:弹药很稀缺,因此需要声东击西,或者给敌人造成大量伤害 ,最好是利用游戏世界中的各种物品。这也与游戏中的世界观设定相符合,因为在那个世界中各种物资都非常缺乏。
故事:《美国末日》是一个注重线性叙事的游戏,它想要将所有制造相关的物品与故事联系起来。游戏着重描写了两个主人公而不是玩家自己的故事。
AI伙伴:游戏主要是关于玩家控制的主角在旅途中与AI伙伴Ellie和其他角色建立关系的故事。
潜行:游戏中有战斗系统,但如果你想要冲刺和射击,那么这款游戏就会让你感到非常困难了。所以玩家最好是使用潜行的方式进行战斗。
正如大家所见(如果你玩过这款游戏),游戏的大多数内容都符合它的核心准则。解谜、要求AI帮助、任务中的潜行部分,剧情为王,即使在多人游戏中制造也是非常重要的一环。
这还只是一款游戏,接下来我们看另一款。
嗯,最近我刚买了Switch。
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13:53 上传
因此我想分析一下《塞尔达传说:荒野之息》。
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我才刚刚通过了新手教学,但也看了很多游戏视频(如果你觉得我漏掉了什么内容,请用Twitter告诉我你的想法)以便分析这款游戏。
探索:游戏鼓励玩家探索,玩家可以去到任何想去的地方(完成新手教学后),设计者隐藏了很多信息,跟育碧的开放世界游戏相比,后者在玩家的屏幕上展示了各种支线任务。这意味着玩家必须自己去寻找隐藏信息。
遍历:这款游戏提供了多种传送模式,每一种都各有特色。从攀爬、游泳、跑步、跳伞到酷炫的盾牌滑板。通过各种有趣的(抱歉我想不到更好的词)方式移动让你感觉在游戏世界中遍历是非常棒的体验。
搜寻:玩家一直需要找遍全世界来搜寻物品。包括战斗中不断损坏的武器,玩家用来恢复生命值或者帮助他们穿过危险区域的食物等等。
选择:这款游戏由于为玩家提供了多种选择而饱受称赞。包括解谜的多种方法、战斗场景、玩家旅行的方式等等。任何玩家们能够想到尝试的事物,基本上都可以去尝试。跟大多数游戏相比,在这里解决问题的方法并没有放在玩家眼前的唯一答案。
战斗:我个人认为这是这款游戏不那么重要的一个支柱。游戏里有很多战斗,也有大量的敌人类型,但我个人认为这里的战斗系统并不是市面上最棒的。当然,这也是游戏的支柱之一,因为是你与游戏世界中大多数生物交互的方式。
以上是我对两款游戏进行的支柱分解,希望你们可以看到,使用少数的支柱可以让设计者们更专注于游戏最棒的部分,然后围绕这些部分来完成其他事情。这个工具可以帮助你的游戏获得更好的一致性,也可以作为一个很棒的指南来帮助团队成员制作你们的游戏。
我希望大家能够花费几分钟时间想一想一到两款你最爱的游戏,把它们分解成关键支柱。看看你是否能从中学到什么,以及游戏是怎样围绕着这些支柱来展开其他丰富的内容的。
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