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【腾讯内部工具分享】U3D资源优化工具
【工具简介】 本工具依据官方提供的U3D资源的设计建议,对手游的安卓客户端(apk)进行静态扫描、分析,并生成资源优化报告,最终以Web形式呈现给开发者。 U3D下载地址: /cloud/index.php/index/Unity3D 本工具的整体设计思路及功能结...
时间: 21:05
来源: 极客头条
国内外游戏开发者现状对比:同工不同酬
月薪十万,每周工作五天,日均工作 6 小时,有着五周的旅行假,如此充分的时间和高额的收入,有足够的条件在业余时间研发出一款精美的独立游戏看了国外独立开发者的生存现状,国内同行们真是一把辛酸泪。 近日,各媒体纷纷报道了国外一些优秀的独立游戏,如...
时间: 18:58
来源: 伽马数据
Gamelook报道/随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望...
时间: 21:56
来源: 游戏大观
猴年春节临近,手机里平时不怎么吱声的支付宝突然热闹起来,不少人突然加我支付宝好友,给我发消息讨福,微信里开始出现火星文讨福,还有人把我拖进支付宝的讨论组互换福。这么多人为集五福伤脑筋,让我好奇阿里又在憋什么大招。 集五福活动规则很简单:集齐...
时间: 01:02
来源: 简书
游戏服务端究竟解决了什么问题?
1.写在前面 既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。 写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非常成熟的技术,举个简单的例...
时间: 23:18
来源: 博客园
这是今天在知乎上的一个回答,原题如下: 问题:求问有哪些合用的遮挡剔除技术? 问题补充: 我们的flash3d的fps游戏 面向的受众 机器性能差的占不少,很多都是很低端的集成显卡。像素填充率很低。目前我们用的遮挡剔除技术是quake的bsp+portal。但是在一些没...
时间: 22:11
来源: Gu Lu's Blog
你一定不知道开发纸牌游戏的是个实习生
过去很长一段时间,你可能会在全球很多企业里看到这样一种景象:企业员工在午休或者其他闲暇时段,用公司配置的Windows PC玩起了一款纸牌游戏Microsoft Solitaire。这款纸牌游戏似乎带有魔性,它让办公室内的企业员工为之着迷,甚至是冒着被老板炒鱿鱼的风险...
时间: 21:00
来源: Wpdang
你现在正在看的是一篇使用教程。这里没有一系列的步骤,你需要做的是达到一些简单的效果。你将看到一个简单直接的工程,且有大量的注解。 所以如果你想深入了解OpenGL的着色器,并且你有一些很棒的点子,像是路径追踪,屏幕空间环境光遮蔽或者其他的什么你将...
时间: 21:35
来源: 码农网
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见...
时间: 20:55
来源: Segmentfault
18 款超酷的 HTML5 和 JavaScript 游戏引擎库
现在的游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于 2D 或者 3D 的场景。为了节省游戏开发者的时间,让开发者集中精力在游戏的创新上,出现了许许多多的游戏引擎。而现在为了实现跨平台,HTML5 和 JavaScript 成功为了游戏开发者必备...
时间: 20:17
来源: 开源中国社区策划入门(二)如何写一个项目建议书
策划入门(二)如何写一个项目建议书
  (二):如何写一个项目建议书  项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。    项目建议书一般包括如下几个部分:    1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。  2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”  3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。  4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:    生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。    升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。    地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。    战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。    任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。    操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。    界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。    NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。    AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。    在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。    5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。    游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。  6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。    好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。
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希赛网 版权所有 & &&游戏引擎是什么?怎样开始做一个游戏,需要用到哪些技术?
我想利用寒假制作一个游戏,(之前上课用c#什么的做过连连看,但是是winform),对于制作一个游戏完全没有想法?请指教。
我刚毕业出来的时候也是做游戏的(ios平台),使用cocos2d框架。其实那个东东(cocos2d)某程度上也可以说是引擎了,提供方便的图像绘制,音效,输入输出,物理模拟等等。 其实我觉得要开始做一个游戏,首先要明确游戏是“玩什么”,而不是“用什么做”。正如有人能用路边石头画出蒙罗丽莎,有人用金银做的笔直线也画不出来。 我的经验是这样:先要有一个策划案,去确定你游戏的目的,比如马里奥去魔城救公主,那么现在就有两个人物,一个场景和一个任务了!(视觉,精神目标)然后,怎么才能达成救公主的任务呢?只要马里奥走到公主面前就可以了。(交互操作)没有障碍的话怎么能叫“救”公主!加个高台,挖个断层,再来个敌人!(挑战性,获取成功感)敌人不会动?太可怕了。让它来回巡逻。(人工智能)如果多个敌人巡逻怎么办?马里奥其实是官二代,说打就打!(逻辑)好了,上面是随便的一个策划案,做出来的话大概就是简化版的马里奥第一关,操作角色向前走,越过障碍,踩扁敌人,最后到了公主面前。 c#也可以完成吧,就是绘图,键盘输入,判断碰撞。至于2d3d,管他那么多,游戏的影都没看见就自己烦死了,多不值得,不如把注意力放到核心上面。
某小妖口头禅,在文中如果出现TMD、NND、2B、狗屎……之类,请自动屏蔽,仅为口头禅,与人身攻击神马的无关。 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。 =========分割线================以上答案来自百度对于游戏开发者来说,引擎可以理解为一个封装好的盒子,它的功能是提供调用接口,好让一些复杂的事情通过这个盒子之后变的简单。 举个例子,我们要在计算机上渲染一个3D的场景,而从实际上来说,显示在你的电脑屏幕上的只是一张带有深度感觉的2D图片。(不能理解的翻相册,看看自己的照片,您老不论多么3D的脸庞,印在照片上之后都是一个平面,就在那张纸上。之所以你还是觉得自己看起来是立体的,是因为有了深度感的颜色变化和光影变化。)对于游戏场景来说是一样的。 首先美术创建了许多3D模型,而这些3D模型分解起来就是许多的三角形包围出来的密封体。然后在这模型基础上,美术绘制了一层叫做贴图的东西,这东西很像人的皮肤,于是……一个模型就诞生了。 接着,我们发现,通过画法几何,3D几何等学术内容的一大堆算数结果……(这点是凑字数的,看不懂没关系,我也不懂)我们得到一个结论,我们在这个模型的前面摆上一个摄像机,摄像机的视角是扇形范围内的一小块,在这一小块范围内,我们能看到的内容,我们先称之为摄像机视角。不难发现,物体的背面,我们是看不到的(除非你丫转视角),两个物体之间的前后关系,是通过遮挡关系来实现的,除此之外,这个视角下的内容符合我们一切所熟知的光学原理……漫反射、反射、折射、光吸收、投影……想想你的高中物理知识,你不难得到结论:想要描述一个物体,我只需要描绘关于这个物体的全部光信息就可以了。 那么…………我们得到了一套可以通用的算法,我们把这套算法称之为绘制物体时所需要的算法。 转头看来代码层……如果你每去创建一个物体,都用这种反锁的方式去写一套算法给这玩意儿……你不觉得你很脑残么……于是,就有了这个封装盒子。当然,绘制一个3D图形只是这个封装盒子其中一部分功能。 我们一般把引擎分为:客户端引擎和服务器端引擎。他们分别提供不同的借口,来解决不能的问题。 客户端引擎是我们接触的最多的,它关联的内容包括,骨骼动画、材质、shader、特效、渲染………………等等等。 but!!! 这个非常重要,我因为我见过很多2B跟我在这儿瞎得得! 引擎并不包含功能,或者是引擎并不包含逻辑。比方说,你TM要写一套组队功能,对不起,引擎不管你这事儿。 ================================以下是对程序猿同学的建议程序猿分很多岗位。对于不同开发需求,会要求程序猿会不同的语言和开发工具。e.g:游戏引擎程序猿一般要求是会C++,但是熟知数学、3D数学、至少你要明白四元数是个什么玩意儿,如何做矩阵叉乘。 客户端程序猿是看开发需求,一般要求是C++、C、或者是脚本语言,例如python。 页游程序猿,主要是服务器端程序猿和前端程序猿,前端程序猿的要求一般是as架构。 手游程序猿……以前是JAVA,现在是了解APP平台和APP开发工具,还有些什么玩意儿,不是很清楚。 此外,会有公司要求你熟悉引擎,比如说,熟悉BG、GB,UE,CE。还有一些引擎本身支持跨平台。例如UE,他支持家用机平台开发,手游开发,客户端游戏开发,等等。 但总体来说万变不离其宗,看好C++走遍天下都不怕~
游戏引擎就是个现成的软件,里面有很多已经好多写好的函数,有现成的用可以省不少力气,而且有二维三维的图形、动画、声音等有专门模块编辑。3d游戏引擎的话,BigWorld是挺多游戏开发用的,不过也可以自己做引擎。
做游戏还是要从策划开始,制作过程中肯定是要编程和美工的。(自己用过Stonetrip 的shiva引擎做过小游戏,这款引擎是lua构建的,可以跨平台发布)
开发一个游戏,特别是三维游戏,要包括很多共同的内容:如图形的渲染,物理的计算,关卡和地图编辑,UI,游戏智能,网络通信等等。游戏引擎就是把这些功能封装起来,提供给游戏开发者一个高层的接口,使开发人员能用更高层的眼光来进行设计和开发;而且,写好一个引擎,能开发类似的新游戏,减少重复的劳动。比如,图形渲染部分,也是一个游戏引擎最重要的部分,如果直接使用DirectX或者OpenGL开发游戏,你需要考虑的就是一个个三角网格(或者多边形网格)顶点格式,纹理贴图的存储,光照方程等等底层的内容;而使用游戏引擎,把一个场景中物体抽象出来,你只需要告诉,用那个模型文件,物体的在场景的什么位置等比较高层的信息,绘制的工作就由引擎完成。游戏引擎另一个重要的部分就是提供一些工具和脚本的支持。所以不少游戏开发者是在写脚本而不是C#,C++这些语言,这样的效率会高很多。
游戏引擎是什么?问题问的还是蛮好的,首先要知道游戏引擎是啥。有C\C++基础的话建议学习使用 Ogre ,跟着官方的Tutorial写点代码,然后自己去写个完成度比较高的Demo。2D的话就Cocos2dx吧。零基础的话Unity大法咯,随便拖几下也能出点东西。怎样开始做一个游戏?可以参考这个 - 需要用到哪些技术?C/C++ : 这个绝对是做游戏的屠龙宝刀。OpenGL/DirectX: 图形的API必须学会一个。图形学:这个觉对视做游戏的葵花宝典。线性代数:图形学的基础。推荐书《Ogre3D Beginner's Guide》《游戏引擎架构》《Real Time Renderring 3rd》《Game Code Complete 4rd》
学会做软件先,游戏就是软件的一种而已。推荐尝试下unity3d,好东西
如果只有一个寒假的时间的话,我就只推荐1个引擎了。不要被
同学说的吓倒,用这个引擎,你不需要知道3D、Shader、C++、骨骼动画,你甚至都不需要知道初中以上的数学知识。当然,只用小学数学知识也够了。这个引擎就是:你看,我没有骗你吧,这是个2D 引擎,所以你不需要了解任何3D 知识。当然,Shader 之类的还是需要的,只不过那是引擎需要知道的,你不需要知道。下面是几个特点:支持 Linux、Mac OS X 和 Windows;采用 Lua 语言,你如果学过 C# 的话,学习 Lua 大约需要0.5~7天(超过7天的话,就不要学编程了)就能上手了;语法简单,范例众多;部署容易。基本上就是一个可执行文件;文档很干净,有中文版:开源。Lua 是最快的脚本语言,她足够小,足够简单,足够专注。摘一点东西:下面是一个完整的 L?VE "hello world"源代码。运行这个代码,屏幕上会显示一个 800 x 600 的窗口,然后在黑色背景的窗口中显示一些白色文本。
function love.draw()
love.graphics.print('Hello World!', 400, 300)end绘制一个矩形:love.graphics.rectangle("fill", 20, 50, 60, 120 )当然,如果你一定需要Shader 的话,当然也是有的:另外,如果你学习 Lua 超过7天的话,我还有一个引擎介绍给你。那就是 Flash。
我做了一个游戏,卖得特好,想做二代,发现大多数一代的代码都能直接用二代做完了,另一家公司想做一个差不多的,给我一笔钱,拿我的代码换皮他们觉得我的代码太难读了,让我帮他们整理一下文档和接口,这个很麻烦,但我觉得要是整理出来可以一直卖钱整个市面上全是同一个类型的游戏,太无聊了,我终于明白是我毁了整个行业
最基本的就是一组API或者工具包让你更容易创造和操控在屏幕上运动和显示的物体。了解引擎然后开始开发游戏最快的方式就是使用一个引擎,如果有C#基础,可以下载FlatRedBall,然后按照Tutorial做一个游戏,只需要一下午你就能了解引擎和游戏的工作原理然后开始做游戏。
你会c#,那么就听说过 开发框架 了。和那个东西一样。如果知道cms那就更好理解了,连前台模版都现成的。想做什么网站,就很简单的事情了。游戏引擎也一个道理。游戏引擎什么语言,你就掌握什么语言总是错不了的。
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