cok列王的纷争攻略值不值得充钱

COK策划为了挣钱,已经不讲究游戏平衡了。大家抵制新坑!【列王的纷争吧】_百度贴吧
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COK策划为了挣钱,已经不讲究游戏平衡了。大家抵制新坑!
土豪的荣5变态强,平民荣5都一触即溃!现在又在出各种新坑,据说又要出荣6,土豪可用钱填,平民和小R永远望洋兴叹!游戏不平衡的结果只能是游戏快速被土豪左右,平民和小R弃坑,土豪无对手亦弃坑!这就是COK当前的现状和不远的未来。游戏要赚钱合理。但钱能起的作用应该是有一定限制的。钱可以获得一定优势,但不能无所不能。例如可以是战斗力加强(尤其要有限度,要可对战,如增强30%~50%幅度),发展速度可加快,恢复速度可加快等方面。这样才会平衡土豪,小R和平民的各方积极性,而且这样花钱的用户基数大,挣钱会更多更长久。我是小R,我会抵制各种新坑,大不了弃坑了。
土豪哪里变态强,546的弓,41万出征打我,我1:他2...还能接受吧
现在已经削成狗。 列王就是坑土豪的地方
现在可以了,知足吧
说实话,平民弃坑列王不会挽留你的,反正不花钱
平民玩家只是培养土豪玩家的乐趣,不用太在意,能玩就玩,不能玩就退了,没什么好说的
我啥都不要,传奇还给我
差距太大平民玩家不想玩下去了,平民玩家玩不下去土豪玩家也就不怎么充钱玩了最后双双退游
能把活动认真做一下就不错了
没土豪冲钱,服务器的电费谁出,策划二货的工资谁发。没平民cok照样运行,没土豪你认为你还有得玩。有得给你蹭游戏玩就知足吧
小7手游,汇集千款热门手游,实惠列王的纷争,任性畅玩不是梦,充值1秒到账,更有海量礼包领取,好福利,尽在小7列王的纷争!!
为了留住土豪才搞起远征其次合区
壕们也说索然无味,无人可打了?
确实差距太大了!荣五一出,直接分成两个物种了!荣五以上对平民来说就是神仙打架!
2.37版又出新坑了。老坑还没看全呢,新坑又来了。
是啊 明明你跟你您是外婆滴定你明明嘻嘻嘻1YY
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保存至快速回贴游戏:《COK列王的纷争》凭什么挤进App Store畅销榜前10游戏:《COK列王的纷争》凭什么挤进App Store畅销榜前10良知百家号1.“匪夷所思”的成功今年下半年,《COK列王的纷争》无疑是最大的一匹黑马。这款发行于去年的策略网游,在海外取得非常好的成绩,来自AppAnnie数据显示,截止9月1日,《COK列王的纷争》已在至少44个国家取得过App Store畅销榜冠军,111个国家排名进入畅销榜Top 10;在Google Play畅销榜上,也曾在超过90个国家杀入Top 10。然而,就在《COK列王的纷争》横扫海外各区域畅销榜单的同时,国内的安卓平台迟迟没有出现这款游戏的身影。原因很简单,《COK列王的纷争》一开始便是针对海外市场设计,中世纪的故事背景设定,写实的欧美画风,加上许多尚需针对中国市场进行本地化的优化工作,让这款游戏在国内安卓市场的前景变得不确定。但最终让多数国内发行商忘而却步的,却是另一个不确定因素,或许也是最重要的一个——《COK列王的纷争》没有IP。毕竟,绝大多数情况下,一款没有IP的产品能在国内市场取得成功的概率极小,即便它已在海外声名鹤立。尤其在过去一年里,”大IP“俨然成为多数从业者遵从的市场法则。去年10月,《全民奇迹MU》全网上线,首日流水突破2600万,让这款产品成为迄今为止首日流水最高的手游。有一类声音始终在坚定的重复——是”大IP“给了这款产品神奇的魔力。与此同时,《天龙八部3D》、《征途口袋版》、《梦幻西游》等一批拥有经典网游IP的手游也相继大获成功。不可否认,在国内手游市场,披着”大IP”外衣成功的手游越来越多,从业者对于“大IP”的认可不无道理。只不过,“大IP”还不足以解释某些“匪夷所思”的现象。《COK列王的纷争》就是其中一个。事实上,如果不去翻看历史排名,你很难相信《COK列王的纷争》的iOS版在去年12月30日就已经开始上线,这距离安卓版全网发行已经过去了8个月。8个月是什么概念?够一款手游死4次,4次,4次!但《COK列王的纷争》并没死,反而活得很滋润,用户量和付费一直呈现稳定增长。数据显示,过去半个月里,《COK列王的纷争》已经再次完成飞跃,从App Store中国区畅销榜Top 20的段位进阶到Top 10,截止完稿,排名第7;安卓市场方面,《COK列王的纷争》也在小米游戏中心轻松拿下双榜冠军(下载榜+付费榜)。另据小米互娱透露,《COK列王的纷争》已经全球获得超过6700万用户。种种迹象显示,《COK列王的纷争》成了。没有“大IP”,也不是“MMO”,甚至也不是即将“成为”下一个浪潮的“竞技手游”,《COK列王的纷争》就这样取得了让很多游戏公司艳羡的成绩。为什么?2.网游的精髓——社区“假设手机网游能把社区的问题解决好,让用户像玩端游一样,在手机网游里玩上10年是有可能的”。上述观点出自雷军一次闭门会议的分享。在雷军看来,网游的本质是“游戏+社区”,其中,社区是精髓。一方面,网游的乐趣在于玩家间的交互,其中很重要的一块组成部分就是社区交流,然而很少有手机网游实现这点,因此,手机网游的乐趣比之 PC 降低了许多。另一方面,之所以存在这样的问题,归根结底,手机是为了竖着使用设计的。竖着玩的游戏有利于玩家之间进行交互,而横着玩的手游会因为手机屏幕的限制,导致难以输入。但这问题并非不能解决。只要有可能,未来的手机网游都会设计成竖着玩。换句话说,竖着玩的手机网游更便利玩家在游戏中交流,因此也更容易解决手机网游难以形成社区的问题,这也是雷军喜欢玩《COK列王的纷争》最重要的原因。雷军曾在多个场合表示了对《COK列王的纷争》的喜爱,并将原因归结为4条,其中最重要的2条:竖着玩;迄今为止,社区做得最好的手机网游。或许,这也恰好解释了,为何《COK列王的纷争》在持续运营一年之后,用户和付费还在高速增长。《COK列王的纷争》的社区由联盟组成,其次是不同联盟之间隐形结盟所形成的军事势力。由于资源的争夺,和各自所处的立场,不同军事势力之间形成了一层激烈的矛盾,最终爆发以战争为主要形式的对抗。在这个过程中,玩家通过邮件、联盟频道、国家频道三种方式,完成战争部署、以及日常的信息交流。值得注意的是,联盟频道与国家频道的聊天记录都支持下滑查看,与查看微信群聊天记录的方式没有差异,这很大程度上得益于竖着玩的人机交互设计;同时,邮件的聊天记录也将以邮件的形式保存下来。此外,游戏还支持6国语言的实时翻译。上述功能与交互方式,将来自不同时区、不同国度的玩家的交流门槛尽可能降到了最低,玩家也因此乐于同步并交换信息。这其中,国家频道是所有玩家共同交流的平台;联盟频道用于整个联盟成员之间的交流;邮件用于个人与个人间的交流,或个人与特定群体之间的交流,并且支持玩家将个人获取的战争信息、以及战斗报告一键分享到联盟频道,即联盟每一位成员,最大程度上,共享所各自掌握的战争信息。这不仅是一种友好的交互体验,也让联盟战争变得更加考验团队素质与策略性,从而让整个游戏变得更加真实、有趣。最终,在经过频繁的交流,以及与其他军事势力的对抗之后,以联盟为主要形式的社区将新吸纳进这个体系的成员迅速同化,进而让新成员驻留在游戏中,并在后续的城堡发展、联盟战争的过程中付费。3.战争与资源社区有利于提升用户留存、活跃度和付费,但作为军事策略游戏,战争依然是永恒的主题,那么玩家为什么要发动战争?战争的收益与损耗又该如何平衡?《COK列王的纷争》的方式,是通过明确一套简单清晰的规则,通过积累资源生产与消耗的矛盾,以此诱发玩家对资源的争夺,从而引发战争。作为城堡及联盟发展的必要条件,资源在《COK列王的纷争》里共分为城内建设、野外采集和战争掠夺等几种获取方式。其中,城内建设最为安全和稳定,但多数情况下,城内的资源田等建筑并不能生产处足够维持城堡和联盟发展的资源。玩家需要通过野外采集资源获取额外的资源,但采集资源的过程又比较漫长,加上资源点随机生成以及数量有限,因此玩家在采集资源的过程中具备一定危险性,极易与其他玩家产生冲突,进而爆发战争。同时,战争掠夺也是获取资源的一种方式,并且比采集更快速、直接。值得注意的是,战争也会造成士兵损耗,从而影响玩家的整体战力。在《COK列王的纷争》中,即使是排名第一的玩家和排名第十的玩家开战,也一定是有损失的,一旦士兵数量减少,排名第一的玩家就可能被别人超过。此外,《COK列王的纷争》的战争可以集结多个玩家的部队,形成10个1万战斗力的军团和1个10万战斗力玩家的对垒,并且双方没有本质的实力差距。当玩家聚在一起形成联盟,这种效应就可以保护联盟中的每个玩家,但就资源产出来言,这也造成一个问题——玩家需要去更远的地方采集资源,因为近的地方都被联盟成员的城堡占据了。因此,分析判断战争时机,找到收益和损耗的平衡点,以及联盟大本营的选址和建筑放置,就成为《COK列王的纷争》策略性非常重要的组成部分,也是游戏魅力与乐趣所在。在制作人彭悦看来,《COK列王的纷争》本质上就是创造一个游戏世界和一套规则,并把决策权交给玩家,让玩家自己创造游戏内容。因为推图类游戏,无论开发多少内容,都很难跟上玩家的消耗速度。写在最后:《COK列王的纷争》的成功经验总结起来最重要的其实就2条:良好的社区性:沉淀足够多的活跃用户,帮助游戏实现长线运营,付费持续增长;一套简单明晰规则:人人都能明白怎么玩,且极易产生冲突。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。良知百家号最近更新:简介:无论去哪儿,什么天气,记得带上自己的阳光作者最新文章相关文章《COK列王的纷争》评测:硝烟四起,鲜血挥洒的荣耀
文章作者:十六 发布时间:日 09:48
《Clash of Kings》中文名为“列王的纷争”,这是一个以欧洲中世纪列强纷争时代为背景的RTS多人战争手游,游戏于8月20号开启安卓公测,其高度还原了侦查、支援、突袭、行军、负重等众多真实战争元素,给玩家带来更好的代入感和历史感,游戏中玩家可以和全球的战争游戏爱好者共同竞技,建立联盟,在攻防之间体验热血沸腾的战争艺术。画面音效&《COK列王的纷争》采用的是2D画面视角,趋向于欧洲中世界的画面风格和人物真实到位的肖像刻画,都体现出激情、荣誉和守护等战争意志,游戏拥有三个层次的场景转换,从自身主城周边全貌向外可以切换至世界大地图,向内则可以查看城内建筑部署。游戏的BGM也着实不俗,很好地为游戏营造了一种热血昂扬的战斗氛围。简便操作&和很多策略手游相同,《COK列王的纷争》的操作模式相当简单,全部通过点击屏幕的方式来完成。玩家在游戏中主要是发展和守护自己的主城和联盟, 而建筑升级、装备锻造、攻城防守等复杂的过程完全省略,玩家只能通过显示或战报等方式了解情况,不过基于庞大的世界地图,游戏丰富的策略性玩法带来了别样的乐趣。史诗战争&游戏的核心玩法肯定是PVP对抗,这一切的基础都离不开战略资源——兵力和粮草,游戏的主城建设自然成为了重中之重,以农田、伐木场为基础,教育、军事、商贸等众多需要发展的项目也有对应的核心建筑,玩家通过学习逐步建立和发展自己的城池,同时通过完成建筑的升级也可以获得相应的任务奖励。建立城池的同时,在大世界中掠夺和探险自然必不可少,进入自己城池周围的地图,玩家就可以发现很多怪物徘徊四周,玩家可以派兵进行围剿,胜利则能获得领主经验、粮草、材料等奖励,同时在杀怪之余也可以进行探险,当然这些活动都会消耗领主的体力值。作为大型战争策略游戏,攻防同盟等世界性的大型活动肯定是少不了的,《COK列王的纷争》提供联盟系统,玩家可以加入联盟获取帮助,加入联盟后进行城池建设是可以向盟友寻求帮助,同时还有许多战役和活动等你去挑战。游戏种个人之间的对战是游戏庞大玩法的一个缩影,玩家可以实现侦查对手的信息,之后按需分配派遣一定的兵力,部队的行军需要耗费一定的时间,同时战胜对手之后回程同样需要时间,如何合理分配物资和时间也让游戏的玩法更加丰富。&游戏性&总结&《COK列王的纷争》的画面在华丽程度上可能比不上国内众多游戏的画质,其写实的中欧画风却让游戏有一股别样的异域风味,同时模拟经营融合战争策略的丰富玩法也让游戏充满了可玩性,全世界同平台的庞大虚拟战争模式相信更能让喜爱战争游戏的小伙伴们得到充实的满足感。
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COK列王的纷争好玩吗——我的一些个人看法
说实话,我对这款游戏的第一印象并不好。开场动画简陋、人设场景粗糙、新手引导各种不习惯。按照国内所谓手游大作的标准去评判,差点当场就给pass了。然而,玩了10分钟,我开始感兴趣了;又玩了10分钟,我毫不犹豫地贡献了首充;1小时后,我发现自己已经沉迷了。
借鉴下国内手游发软文PR,先自曝数据的优良传统。我也来曝一下迄今为止的游戏数据:充值1700+,每日平均在线3小时,城堡16级。哦对了,本人还给COK拉了60+的有效新登。毫不夸张的说,一个月来我玩COK 的时间,超过入行3年以来玩手游时间的总和。进入正题,COK为什么能让我沉迷?抛开引擎、底层设计、数值这些外行人不明觉厉的模块,我尝试从一个真正玩家的角度,解读一下这款游戏。
沙盘的雏形:自由选择,不逼玩家—玩家想干嘛就让他干嘛,不要把预先设定好的游戏流程强加给玩家沙盘游戏大家都不陌生,弱化任务限制、游戏体验非线性、玩家自定义成长方向是这类游戏的最大特色。近几年来欧美3A级PC游戏大作,基本都是这个路子。但放眼国内的手游乃至端游市场,这类游戏基本是空白。让我们看看COK是如何营造沙盘体验的:1.弱化新手引导,取消主线任务; 2.设置足够多的独立支线任务; 3.玩家自由选择成长方向(科技型、资源型、战争型); 4.前期即向玩家开放尽可能多的玩法,不用等级和战力限制去卡玩家;
COK的强制性新手引导流程很短,从1级到4级,基本上3分钟就结束了。游戏没有主线任务的设定,3级以后玩家想做什么就做什么。游戏设置了很多推荐任务,也就是所谓的“支线任务”。这些支线任务做与不做纯粹由玩家决定,不影响玩家战力的提升。
可以看到,在COK中,无论是科技型、资源型还是战争型玩家,都设置了惊人的成长深度。玩家既可以专精一项,也可以均衡发展。且这三块对于玩家综合战力的提升,都是基本等同的。不存在暴兵就一定比攀科技更NB的设定。高度的自由化,衍生了近乎无限的玩法种类。这就是沙盘的精髓。 当然笔者并不是说,沙盘游戏的体验就一定优于国内手游盛行的强引导式体验,COK淡化新手引导的做法,国内玩家也未必能适应。但我相信,对于日渐挑剔的玩家来说,把选择权交给他们,别逼着人家往你的套里钻,这种理念绝对值得借鉴。
原文转自博客:
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保存至快速回贴SLG不可小视:财报披露《COK列王的纷争》月均流水达3.7亿
日12时25分来源:
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8月12日消息中文传媒公布了2016年第二季度主要经营数据的公告,其中,2016年1月至6月,公司的互联网游戏业务营收24.04亿元,同比增长173.75%。
2016上半年互联网游戏业务营收的增长,主要源于《列王的纷争》的贡献。数据显示,上半年该游戏月末总注册用户达1.6亿,平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万,ARPU值为900元。相比于一季度,《列王的纷争》二季度的月活用户及付费用户数量略微下降,ARPU值则略微上升。
中文传媒于2015年对北京智民星通科技有限公司并购,涉足互联网业务,推出自研手游《列王的纷争》。新产品方面,公司去年年底上线的游戏《魔法英雄》已于今年4月登陆中国,官方公布的月流水数据达5000万。今年6月又推出了两款新游戏《COQ》和《AOK》。
游戏好在哪?高自由度的策略玩法、社交性、全球性
COK本质上是国内游戏公司很熟悉的策略游戏类型,那么这款游戏的核心开发思路到底是什么?用制作人彭悦的话来说,“战争与资源密不可分,甚至可以说战争就是为了争夺资源,COK正是从这一角度出发,针对攻方和守方设定不同的游戏策略,资源产出、争夺与消耗是其中重要的设置点。”
具体落实到产品细节上,COK相对传统的国产策略游戏做了一些简化,比如通常三国题材游戏中会出现的庞杂的武将系统、在COK中就不存在,COK中英雄只有一个就是领主自己。在新手引导方面COK也尽可能的做了减法,让玩家玩游戏、而不是让游戏先把玩家玩了。在COK中,城池中产生资源的速度显然无法满足玩家提升自己的需要,开发商控制资源产出紧、就逼迫玩家必须出门抢资源、或靠PVP快速致富,这其中就产生了玩家结成联盟共同进攻、防守的需求。国内手游产品为了降低玩家门槛,通常省略了跑图过程直接简化为推图,但COK却像MMO一样存在世界大地图,出兵打仗还要跑图,资源在大地图上分布的不平均,又形成了类似国战概念的玩法,只是不像国内游戏那样,玩家攻守某个由开发商设定的公共城池,而是战斗在大地图上随处可能发生。
从游戏规则来看,核心的就是上面这些,不同与国内游戏中玩家数值成长线被开发商早早规划好、让玩家一路氪金趟坑,COK的游戏理念借鉴了国外沙盒游戏的思路,不给玩家设定具体的目标,玩家熟悉游戏之后,开发商就不管玩家怎么玩了,没有主线任务、只有可做可不做的支线任务,因为大地图相对拥挤,很容易遭受其他玩家的PK,导致玩家快速进入了PVP深坑之中不能自拔。
COK跟国产游戏很大的不同是与GOW一样,这是一款竖版操控的SLG游戏,从画面表现上看,横版竖版的美术表现本质上没有太大区别,横版相反更适应人的正常视觉习惯,但二者在手游社交性实现上却存在一定的差异。目前手机用户发短信、发微信的习惯是竖版,而COK借用了这个习惯操作方式,竖版画面让聊天窗口、输入法正常上下排列,单手指输入字母让玩家更为习惯。与GOW的做法很类似,COK对多种语言实现了自动翻译,虽然机器翻译谈不上有多准确,但确实方便了全球玩家的交流。
全球同服设计失去了滚服运营的充值效应,但却深深的刺激了不同国家玩家之间的仇恨、也加深了同一国玩家的友谊,比如今天9.3大阅兵,COK内中国玩家就相约横扫日本玩家。就国内玩家而言,能玩到的全球同服的游戏产品多半是欧美地区的网游产品,COK先发国外再发国内的方式确实让国内玩家迈入游戏就感受到全球大战的氛围,这种与老外作战的游戏体验确实很新鲜,可以说这是这款游戏进入中国市场的一大亮点。
从游戏整体来看,COK正是依靠上述游戏高自由度、社交性、全球战场的特色取得了玩家的好感度。}

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