dcs a10c用tgp抖音长按拍摄tms up后隶属一个新的点后就不能快速切换原来的设置的标记点了求解

&p&我花了一些时间翻译了一下这篇作品,译文在此:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/#comment-& class=&internal&&第三封信&/a&&/p&&p&在翻译的过程中,实际上我发现了不少有趣的点,这些点之间相互呼应,实际上从侧面证实了这段“同人剧情”有很大可能性是真实的。&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&1.&/p&&p&Marc Laidlaw自从1997年就加入了Valve,而且是半衰期1、2以及传送门系列故事的核心主创之一。另外两位分别是Eric Wolpaw以及Chet Faliszek。其中,Marc自2016年从Valve离职,而Eric自2017年从Valve离职,三大主创目前依然在职的只剩Chet。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.&/p&&p&有些人猜测Marc和Eric的离职和Valve目前的状况有很大关系,甚至有玩家认为Valve已经从一家优秀的游戏公司堕落到了只向钱看的商业公司(笔者注:但我个人认为V社一直都是一家只向钱看的商业公司,望明鉴),因此只愿意出那些包含微交易且很赚钱的pvp游戏,而不愿意开发半衰期3、传送门3等优秀的游戏续作。部分玩家猜测这正是导致包括Marc在内的老员工离职的根本原因,同时,不少玩家认为,V社刚公开的Dota卡牌游戏Artifact是刺激Marc公开这段半衰期2:第三章内容的核心导火索。然而事实上,Marc自己在Twitter中写道:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4bf07de0d92d2df6885ef_b.jpg& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4bf07de0d92d2df6885ef_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“我公开这段剧情是一种情感上的宣泄,而不是一种战术行为。我并没有在文章中暗示或者试图攻击任何人。Valve至今也还是我的大家庭。”&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&3.&/p&&p&在我之前实际上已经有不少译者(包括题主)对这段文字进行了翻译,但至今为止我还没有看到一份足够令我满意的中文译文。之前的译文中大部分都有漏翻或者错翻的情况存在,有些比较优秀的翻译件(比如说触X网的版本)虽然没有漏翻,但是翻译方式是严格一字一句翻译的,因此读起来会有理解困难和不通顺的情况下存在。因此我才自己动笔。&/p&&p&&br&&/p&&p&4.&/p&&p&也许是为了避免法律风险或者只是为了戏谑,Marc发布的原文中,所有角色的姓名都经过了替换。比如说,戈登·弗里曼在文中的名字是Gertie Fremont,朱迪斯·莫斯曼的名字是Jerry Maas,华莱士·布林在文中也被替换成了万达·布里(Wanda Bree)。“光圈科技丰富学习中心”被替换成了“警戒岛研究基地”……等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&5.&/p&&p&但是,一些不引人注意的小细节却并没有被替换,因此,实际上这篇文章从侧面剧透了许多我们之前无法确认的细节。首先,文中指出光圈科技丰富学习中心位于“休伦湖畔”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-04127cef086f051adaa90fc_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-04127cef086f051adaa90fc_r.jpg&&&/figure&&p&休伦湖并非虚构的,就位于密歇根州右侧,美国和加拿大的交界。这和之前Valve游戏中模棱两可地提到的光圈科技的所在地是重合的。之前通过HL和Portal系列的彩蛋,玩家普遍认为光圈科技丰富学习中心位于密歇根州,但也有证据表明光圈科技的一个分公司在俄亥俄。因此,之前很多玩家猜测光圈科技要么位于托莱多附近(同时靠近密歇根和俄亥俄,右侧是伊莱湖),要么位于底特律(因为之前的剧情里提到,光圈科技的老板Cave Johnson买下了一个废弃的盐矿来作为光圈科技研究中心的基地,而底特律附近有不少盐矿)。&/p&&p&所以,文中提到光圈科技丰富学习中心以及制造北极光号的旱坞位于休伦湖畔,可信度是非常高的,在传送门2中玩家也可以看到丰富学习中心中停靠北极光号的旱坞。&/p&&p&&br&&/p&&p&6.&/p&&p&文中提到艾莉克丝与戈登驾驶的飞机坠毁了,因此只能徒步横越南极冰原,并且找到了联合军研究北极光号的堡垒。这与之前网上流传的半衰期2:第三章泄漏的设定图相符合:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-208df8b618d382f578ea_b.jpg& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-208df8b618d382f578ea_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&7.&/p&&p&文中提到布林博士的意识被上传给了一只巨型蛆虫。这虽然可能和Marc本人的恶趣味有关(Marc本人很喜欢虫子,他的其他科幻小说作品中也有不少虫子的戏份),当然这同样与HL2之前剧情里吸爱丽克丝她爸头的那个大虫子的剧情吻合。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-17c5ff8e8a1dcbb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-17c5ff8e8a1dcbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&8.&/p&&p&联合军在南极建立了一个专门的堡垒用来研究北极光号,也与之前泄漏的设定图相符。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bd8bb249a3daefd7a094e37c194b7e73_b.jpg& data-rawwidth=&3445& data-rawheight=&1772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3445& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bd8bb249a3daefd7a094e37c194b7e73_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&9.&/p&&p&之前泄漏的设定图中,包括女主角在内的大部分角色都穿的比较“耐寒”。因此这段同人剧情中大部分时间发生在南极,可信度是非常高的。&/p&&p&&br&&/p&&p&10.&/p&&p&北极光号在文中的状态和Half-Life的双关非常吻合。Half-Life既有半衰期的意思,同时也有半条命的暗示(据说游戏早期的开发代号叫Half-Dead,半死不活),一方面,北极光号在时空中振荡,没办法“坍缩”或者“停靠”在具体的某个时间点,符合衰期的暗示,同时文章也指出了,这艘船居无定所,在时空中漂流,就像是一艘一半是幽灵船一半是噩梦鬼屋的诡异设施,符合半条命的暗示。&/p&&p&&br&&/p&&p&11.&/p&&p&GMan并没有对戈登弗里曼伸出援手,而是救走了艾莉克丝,这并不突兀。与之前HL剧情中GMan的行为也有呼应——玩家可以察觉到GMan在跟踪和观察不止一个人的行为,因此完全可以理解成GMan并没有把宝压在一个人身上。&/p&&p&&br&&/p&&p&12.&/p&&p&戈登·弗里曼在文章最后的状态符合Half-Life的暗示,目睹了一切的他已经心灰意冷,而且因为北极光号上的时间流逝和地球不同,等弗地冈人将他救回地球时,已经经过了很长时间,他的老朋友都已经去世了。此时的弗里曼身心俱疲,仿佛行尸走肉——半死不活。&/p&&p&&br&&/p&&p&13.&/p&&p&未完待续&/p&
我花了一些时间翻译了一下这篇作品,译文在此:在翻译的过程中,实际上我发现了不少有趣的点,这些点之间相互呼应,实际上从侧面证实了这段“同人剧情”有很大可能性是真实的。------------------------------------------------------------------…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3074ed7decb858bc0aad555_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3074ed7decb858bc0aad555_r.jpg&&&/figure&&p&见信如唔,&/p&&p&&br&&/p&&p&久无通函,至以为念。&/p&&p&&br&&/p&&p&我知道展开这封信的你肯定会跟我抱怨:“戈登·弗里曼,我们已经太久没有听到你的消息了!”……嗯,事实上我有许多借口可以解释我为什么失踪了这么长时间,如果你感兴趣的话,我可以把其中最大的一个说给你听——我一直在其他各个位面中穿梭,以至于没办法通过“常规的”途径和你取得联系。直到十八个月前,一场重大的变故的余波使我搁浅到了这个海岸,我才终于有机会在闲暇时刻思考一下,如何才能最好地向你回应我如此多年的沉默。同时,在我终将向你解释我这些年来的经历之前(虽然我的解释可能会显得很简略、仓促而且缺乏细节),我依然要先向你,以及你多年漫长的等待,表达我诚挚的歉意。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,你可能还记得,在我上一封信的结尾,我提到伊莱·凡思博士的死让所有人都倍感震惊。以此为背景,抵抗组织几近崩溃,我们的计划也因此搁浅,无法确定究竟有多少情报已经泄漏。然而,在我们埋葬了凡思博士之后,一种力量和勇气再次将我们团结在一起——博士的女儿,英勇的爱丽克斯·凡思秉持着坚定的信念,鼓舞我们完成她父亲未竟的事业。与此同时,曾长期担任凡思博士助手的朱迪斯·默斯曼博士传来了一组指向南极的坐标,经过分析,这很有可能是那艘失踪的远洋渡轮——北极光号的所在地。已故的凡思博士曾一度认为,与其让北极光号落入联合军的手中,不如将其毁掉。然而,其他的抵抗组织成员持有相反意见,他们认为,北极光号上也许藏着能让革命反败为胜的关键。但无论如何,在找到这艘船之前,这些争论都是纸上谈兵。于是,在处理完凡思博士的遗物之后,我和爱丽克斯搭乘一架水上飞机先行前往南极,同时,一支规模更大的、主要由民兵组成的支援队伍也将紧随而至。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd05fe9abdf2_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd05fe9abdf2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我至今仍不清楚到底是什么击落了我们的飞机,从坠毁中生还的我们在接下来的几个小时里都一直有点浑浑噩噩的,更别提在暴风雪中穿越这冰寒料峭的荒原再一次将我的脑袋冻成了一团浆糊。在我头脑终于清醒时,我们已经抵达了莫斯曼博士发给我们的坐标点。然而,在我们本应当见到北极光号的地方,屹然耸立着一幢充满着联合军科技风格的防御堡垒。这座复杂的巨型设施就这样突兀地设立在这片寸草不生的冰原之间,而北极光号则毫无踪影——至少在一开始我们并没有发现任何北极光号的踪迹。就在我们潜入并且渗透进联合军堡垒的途中,我们观察到了一段循环出现的、有规律的极光——与其说是极光,不如说更像是一组全息图像不断地在堡垒的上空闪烁。爱丽克斯和我最初认为,也许是联合军的某种巨型投射系统正在运作,所以导致了这种奇怪的现象,然而我们马上意识到,这组全息图像实际上就是北极光号本身。联合军的投射系统并非“映射”出了北极光号的图像,而是在试图研究北极光号在空间跃迁中的规律,并且希望在北极光号完全实体化时对其进行“捕捉”。莫斯曼博士提供的坐标并非是北极光号的所在地,而是北极光号在空间旅途中的一个停留点。北极光号不断在空间中振荡,虽然我们观察到它的脉冲逐渐趋于稳定,但我们没法确定北极光号是否真的会在这个地点实体化——就算真的实体化了,我们也不确定到底会持续多久。所以,我们决定伺机而动,一旦北极光号完成实体化就立刻登船。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b87cd873df809f03ae4a7c8d33d1b9ba_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b87cd873df809f03ae4a7c8d33d1b9ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在此途中我们实际上被短暂地扣押了一段时间。不过,我们并非是被一直以来提防着的联合军精锐所抓获的,而是布林博士的手下将我们团团围住,我们只能束手就擒。我们的宿敌,这位与虎谋皮、两面三刀华莱士·布林目前的状况和我们上次见他有些不同——我的意思是,他没有死。很显然联合军实际上保存了一份布林博士早期意识的备份,所以当布林博士身死之时,联合军就将这份备份人格植入了一个无意识的生物体上——造型有点像一只巨大的蛆虫。这位布林蛆虫博士虽然似乎在联合军体系中身居高位,但是看起来似乎对我的存在感到非常紧张和忌惮。蛆虫博士看起来并不知道他前世的身体——原来的那位华莱士·布林博士已经死了,但在潜意识当中,也许我曾经杀了他这件事还是给他留下了不可磨灭的阴影,所以这位蛆虫博士对我们并没有很无礼,相反,他对我们还一直挺小心翼翼的。而且,他很快就坦白了一切(可能很久没有人和这位喋喋不休的蛆虫聊天了),包括他自己实际上无非只是联合军的囚徒而已这一点。同时,他对于自己扭曲怪异的现状也感到“很不满意”,因此在放我们离开前,他恳求我们终结他可悲的生命。爱丽克斯认为给布林博士一个痛快那可真是太便宜他了,不过,从我的角度来说,我还是有那么一点点为他感到同情和怜悯。因此,在艾莉克丝没注意的情况下,我略微“简短”了一下蛆虫博士的寿命。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-17c5ff8e8a1dcbb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-17c5ff8e8a1dcbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&离开布林博士没多久,我们就在一台联合军的审问仓中发现了朱迪斯·莫斯曼。就如我所猜想的那样,接下来朱迪斯和爱丽克斯之间的气氛比较紧张。爱丽克斯认为朱迪斯对她父亲的死抱有不可推卸的责任,然而,有关凡思博士之死的这条“新闻”对于首次听到它的朱迪斯来说显得有些太过沉重了。朱迪斯一直试图说服爱丽克斯她实际上是抵抗组织的双料间谍,她一切的所作所为都严格遵照了凡思博士的指示,即便她知道她有可能会被当作叛徒而遭受千夫所指。我认为朱迪斯所说的话可信,但爱丽克斯不这么想。但无论如何,从实用主义的角度看,我们还是得和莫斯曼博士合作——除了北极光号跃迁的坐标以外,莫斯曼博士还掌握着北极光号实体化的关键——一串北极光号的共振链。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们突击了联合军的研究中心,在消灭了这里的联合军之后,莫斯曼博士在控制台调节了北极光号的共振频率,使之与目前的坐标相吻合。北极光号因此短暂现身于这个世界,我们害怕时机稍纵即逝,因此抓紧时间纷纷登船,一大群联合军士兵也紧随其后。正如我们所担心的那样,北极光号的振频不久就与目前的坐标失去同步,这艘船带着我们再度开始在空间之中漂流。而慢我们一步前来的支援小队也就这样和我们失之交臂,陷入了和联合军的苦战之中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ce2cbb293e26d3dcf27f35d7ad634e4_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ce2cbb293e26d3dcf27f35d7ad634e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&接下来发生的事情比较难以解释。总之,爱丽克斯·凡思,莫斯曼博士和我往来于这艘船的能量源、控制室和导航中心之间,试图找出操控它的方法。与此同时,北极光号的历史也以一种非线性的方式呈现在我们眼前:多年之前,在联合军进攻地球的时候,一组在位于休伦湖边的光圈科技丰富学习中心的旱坞上工作的科研小队,正在将一套他们称之为“自牵引装置”的设备安装到这艘渡轮的船体上。如果一切都按照他们事先的设想,这个装置将会释放出一个大型力场将整艘船体包围。这个力场将能够无视空间距离在两点之间任意传送,甚至不需要借助任何传送门或者其他设备——这个力场完全可以独立运作。然而,这群科学家甚至还没来得及测试这个设备,联合军与人类军队的“七小时战争”就在绝对的武力优势下终结,外星人们随即掌控了地球上最重要的科研设施,光圈科技也不例外。为了让北极光号逃离联合军的魔爪,绝望的科研队伍别无他法,只好紧急开启了尚未完成的力场,将北极光号跃迁至了他们当时能想到的最远的地方:南极洲。然而他们所没有考虑到的是,这套“自牵引装置”除了能在空间中穿梭以外,也包含时间。甚至,它不局限于单一的时间或空间——北极光号,在它被启动的那一瞬间,就被延展到空间与时间的洪流中,同时存在于那如今快被人以往的密歇根盐湖边,以及这座如今遍布联合军的南极洲堡垒上。一定要举个例子的话,北极光号就像是一条在时间和空间之中被拉长的皮筋并且不断地振动,而且,位于这跟长弦上确实存在着一些静止点,就像是振动的吉他弦上的泛音点一般。我们正是靠着其中一个静止点登上了这艘渡轮,然而随着琴弦再度振动,我们已经再度迷失在了时间和空间的旋律里。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9da0dbb1e255c1e13b6e0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9da0dbb1e255c1e13b6e0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在这种情况下,时间也渐渐变得难以分辨。从北极光号的舰桥上往下看,我们可以看到它启动那一刻的旱坞,气势汹汹的联合军正从海陆空向这艘船逼近;与此同时,我们也可以看到在南极的冰原之上,我们的支援小队正在浴血奋战,试图杀出一条通向我们的血路;甚至,其他的大千世界也同时展现在我们面前,我甚至得以一瞥过去和未来。在诸多眼花缭乱的图像中,艾莉克丝坚称她看到了一座联合军用来集结大军、侵略其他世界(比如说地球)的巨型枢纽。与此同时,我们还要不断地与身后追击我们的联合军进行各种规模的追逐战。我们竭力想要弄清楚目前的状况,并且为将来的行动达成一个共识。我们能够调整北极光号的航向吗?如果真的可以,我们到底是应该让这艘船停靠在南极,让抵抗军有机会能研究它的尖端科技,还是应该把它炸个粉碎,连同船上的联合军和我们一起化成飞灰?各种变幻莫测甚至自相矛盾的时间球就像泡沫一样在船体中穿梭,在这种情况下,我们连保持连贯的思维都难以做到。在这艘不知道是幽灵船还是噩梦鬼屋的渡轮上,面对着来自不同时间和空间的自己,我甚至感觉自己正在走向疯狂——不,是我们大家都在走向疯狂。&/p&&p&&br&&/p&&p&但即便在如此进退两难的情况下,我们也得做出一个选择。莫斯曼博士据理力争,认为将北极光号交到联合军手中才是最好的选择,这样,我们的科研团队也许可以掌控并且利用这种穿越时空的力量。然而,爱丽克斯却不断提醒我,她已在父亲的坟前发誓,自己必将完成他的遗志,将北极光号摧毁,因此她策划了一个让北极光号自杀式袭击之前看到的联合军枢纽的计划。在莫斯曼博士和爱丽克斯的“争论”中,起初莫斯曼博士占了上风,她试图关闭自牵引装置,让船能够如数十年前的“计划”那样停靠在南极。然而,随着一声枪响,莫斯曼博士倒在了血泊中。最终,爱丽克斯——或者说她的武器,决定了我们最终的命运。随着莫斯曼博士的死,我别无选择,只能和爱丽克斯一起将北极光号全副武装,做好了自杀式袭击的准备,并且操控着这艘全副武装的时空导弹驶向联合军的中心枢纽。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-522a1ed0a7f0f618cbec3_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-522a1ed0a7f0f618cbec3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就在此时——也许你对此并不感到惊讶——一个不祥的身影出现了。G-Man,这位咄咄逼人的魔术师再次现身,却不是为我而来。这还是爱丽克斯自从童年之后第一次与这位神秘莫测的公务员见面,但她还是马上认出了他的身份。“跟我来,我们还有公事要办。”G-Man这么说道,而爱丽克斯默许了这一切,她随着那西装男从这个空间中隐去了。方便之门并没有为我打开,留给我的只有一阵窃笑和蔑视。我被丢下了。独自一人。驾驶着这艘全副武装的渡轮,准备和一整个联合军世界同归于尽。一阵强光闪过,这颗时空导弹抵达了它的目的地——一颗散发着璀璨光芒的戴森球,我的视野甚至难以容下它。联合军那一望无际的力量和我们徒劳无功的挣扎在我脑海中炸开。我已看到了一切。我已经知道,北极光号,这艘人类最强大的武器,当它燃尽自己撞向这颗戴森球的时候,它其实只是一支将逝的火柴,飞蛾扑火,而相比之下的我则比飞蛾还要渺小。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4a7faeed8f2dd0a6249d_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4a7faeed8f2dd0a6249d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就在这绝望的时刻,我想你也已经猜到了,弗地冈人,就像他们之前偶尔会做的那样,在空间中撕开了一层涟漪,将我从北极光号上丢了出来,我甚至没能赶上烟火晚会的开幕式。&/p&&p&&br&&/p&&p&回到信的开头,我终于回到了这片失落的海岸。回归地球的道路竟有如此蜿蜒曲折,而随后的沧海桑田更是让我瞠目结舌。对于这片土地来说,自从我登上北极光号的甲板到我目前的回归,已经经过了无止境的岁月。我已经被遗忘了,我说过的话以及我想完成的事也都被遗忘了。此情此景下,抵抗军的成败荣辱,又与我何益呢?旧日至交不是功亏一篑,就是终为土灰。改换新颜,立于抵抗军之中,我已没法认出任何一人。虽然我依然相信反抗的精神将会永存,但这重担我已无力承担,希望你比我更明白什么是正确的做法。此后陌路,这就是我的终章。&/p&&p&&br&&/p&&p&与君永诀,&/p&&p&戈登·弗里曼博士 绝笔&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca7b2c9da242_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca7b2c9da242_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Day 29 【业界 / 半衰期】&/p&&p&原文作者:Marc Laidlaw&/p&&p&译者:方白&/p&
见信如唔, 久无通函,至以为念。 我知道展开这封信的你肯定会跟我抱怨:“戈登·弗里曼,我们已经太久没有听到你的消息了!”……嗯,事实上我有许多借口可以解释我为什么失踪了这么长时间,如果你感兴趣的话,我可以把其中最大的一个说给你听——我一直在…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-01de5aeafd91b5c4d2fa4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-01de5aeafd91b5c4d2fa4_r.jpg&&&/figure&&i&&u&&b&本系列文章所有剧情基于ED公司的模拟飞行游戏DCS:A10C疣猪(包括且不限于地名,势力,飞行器,武器设备),剧情为架空剧情,请勿将虚构剧情带入现实生活中。——司姬&/b&&/u&&/i&&br&&p&&b&写在前边的话:似乎指望凯瑟琳自己更新是不太可能的了,于是更新的重担还是得落到我的头上。。。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-505ecf7efa_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&61& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&/b&&/p&&p&&b&不过介于上一期说好了要给她来点“劲爆的”,所以请未满18周岁的读者点击网页右上角的X退出,或在监护人的指导下观看。&/b&&/p&&p&&b&2007年6月,美国,内华达州,内利斯空军基地&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84cc36e89ff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-84cc36e89ff_r.jpg&&&/figure&“Colt1-2,可以起飞,爬升到300英尺后自行导航,祝好运”&/p&&p&“内利斯塔台,Colt1-2收到,谢谢”&/p&&p&塞琳将节流阀缓缓推满,并松开刹车,这架A10攻击机缓慢加速并从内利斯机场的31右跑道起飞。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7eccd7c9ec31cb90ca751a26_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7eccd7c9ec31cb90ca751a26_r.jpg&&&/figure&&b&好吧,这期就是之前说了很久的JTAC篇,不过空地对话放截图的话感觉有点水。。。所以我会将对话内容以文字方式呈现。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-04fc747c5d16afda1f65fcbd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-04fc747c5d16afda1f65fcbd_r.jpg&&&/figure&今天的目标是两栋临时搭建的建筑。为了检验塞琳同学的实力所以我们只有两枚弹药&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&JTAC(Joint Terminal Attack Controller)&/u&&/b&&/p&&p&&b&Joint Terminal Attack Controller (JTAC) is the term used in the United States Armed Forces and some other military forces for a qualified service member who directs the action of combat aircraft engaged in close air support and other offensive air operations from a forward position. The term that is used in most other countries, as well as previously in the US and in the relevant NATO standard is Forward Air Controller.
——Wiki &br&&/b&&/p&&p&&b&联合终端攻击控制员是一种经过资格认证的在前线为攻击机的近距离空中支援行动或其他攻击行动提供指引/进行控制的地面人员。这种引导形式在北约国家和以往的美军中被称为前进空中控制员。(人肉翻译,水平有限)&/b&&/p&&p&&b&我们知道,A10是没有雷达的,也就是说,除了目视和光电吊舱,我们并没有什么其他发现目标的能力。于是在没有地面人员指引的情况下难免会发生“Friendly Fire”这种尴尬的事情(毕竟USAF本职,误)尤其是在类似近空支援(CAS)这种友军和敌军距离非常近的情况下。于是,就需要地面引导人员对空中支援进行严格的引导。同时,在其他不会造成误击的情况下,JTAC的引导也可弥补A10本身目标发现能力的不足。&/b&&/p&&p&&b&&u&9行文(nine-line)&/u&&/b&&/p&&p&&b&JTAC会按照顺序向飞行员提供关于目标和目标附近单位的信息,这些信息总共有9行&/b&&/p&&p&&b&1、攻击的初始点(IP)&/b&&/p&&p&&b&2、向目标的攻击航向和可能的偏移值&/b&&/p&&p&&b&3、距目标的距离&/b&&/p&&p&&b&4、目标海拔&/b&&/p&&p&&b&5、目标类型&/b&&/p&&p&&b&6、目标的UTM坐标&/b&&/p&&p&&b&7、如何标记目标(无、白磷弹、激光、红外指示器)&/b&&/p&&p&&b&8、附近友军的位置&/b&&/p&&p&&b&9、脱离方向&/b&&/p&&p&&b&当然,其中部分信息可能因实际情况的不同而不被提供&/b&&/p&&p&&b&JTAC一共有三种工作类型&/b&&/p&&p&&b&&u&1类:最为严格。友军极度接近目标,极易造成友军伤害。JTAC必须目视到攻击方和被攻击方,指导攻击。&/u&&/b&&/p&&p&&b&1类是最常见,电影里也最常上镜的一种,JTAC需要知道友机的每一个动作,友机需要严格按照JTAC给出的攻击方向,武器。攻击时机进行攻击。一般1类是友军遭遇压制火力或者装甲武装/加固防御工事,或者是少数友军被大量敌军包围时使用,视为紧急营救型攻击。&/b&&/p&&p&&b&&u&2类:目标周围没有友军,JTAC无法目视到攻击方和被攻击方,或并目视攻击方被攻击方并不必要。&/u&&/b&&br&&/p&&p&&b&2类时,JTAC仅仅知道目标方位,且确定目标周围没有友军,只需要按照JTAC给出的方向,使用要求的武器攻击即可。一般2类是正常战场,友军没有遭到威胁,仅是利用空中火力优势,加速消灭敌军时使用。&/b&&/p&&p&&b&&u&3类:最宽松。友军伤害可能性极低,JTAC仅需要知道攻击方何时开始进攻何时结束进攻。&/u&&/b&&br&&/p&&p&&b&3类时,JTAC完全确定目标周围没有友军。仅需要知道友机什么时候开始攻击,什么时候攻击结束。一般3类就是对付距离友军较远的武装,一般情报来源是高空侦查机。攻击时不会有友军出现在附近。在阿富汗战场的敌后纵深区很常见,一般是攻击较高价值目标的时候使用。&/b&&/p&&p&&b&在游戏中,联系JTAC时我们需要使用飞机上的无线电设备。(在真实通信的情况下)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-98b9d4f2ef421da313df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-98b9d4f2ef421da313df_r.jpg&&&/figure&红圈里是A10C上的通信面板,JTAC的无线电频率一般会在任务简报中给出,在本次任务中,JTAC的无线电频率是133.00MHZ AM。&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6fa1a98cf24a4e75bb501efb6b2db663_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6fa1a98cf24a4e75bb501efb6b2db663_r.jpg&&&/figure&当爬升至10,000英尺左右的高度后,塞琳接通了VHF AM通信&/p&&p&“Axeman,这里是Colt1-2,一架A10,PA英尺,装备一枚GBU-12,一枚GBU-38,1150发航弹,滞空时间15分钟,可以执行任务”&/p&&p&“Colt1-2,这里是Axeman,工作类型3,准备接受九行文时通告”&/p&&p&“准备接受”&/p&&p&“九行文如下:1、2、3 N/A,3000英尺 ASL,建筑物,PA347520,无标记,北 1900m 车辆,向南方脱离。 准备好接受进一步信息时通告”&/p&&p&&b&现在我们已经获得了目标的基本位置信息,接下来要做的便是定位,我们需要使用CDU来新建一个坐标点。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ede22aa675d8de533a4a5e19e3463c2f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ede22aa675d8de533a4a5e19e3463c2f_r.jpg&&&/figure&&/b&&/p&&p&&b&
然后我们将右侧面板上的这个旋钮选到“MISSION”模式&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-383bbe00e7f5dc634d99_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-383bbe00e7f5dc634d99_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&此时在TAD上便可以看到目标点在地图上的位置,我们可以长按TMS UP 将这个坐标点设置为SPI&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-87c0b515878bdaa7a276_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-87c0b515878bdaa7a276_r.jpg&&&/figure&&/b&“准备接受备注”&/p&&p&“使用GBU-38”&/p&&p&“3000,PA347520”&/p&&p&&复述正确,准备接收数据&&b&(这里JTAC向我们发送了数据链信息,但在有的任务中JTAC仅会提供目标的坐标而不会提供数据链信息)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f95fce446cb2f0fdc68bf903b984010_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f95fce446cb2f0fdc68bf903b984010_r.jpg&&&/figure&&/b&&/p&&p&&b&此时我们收到了一条数据链信息,TAD中的红色三角显示了目标的位置,我们同样可以“勾住”它并将它设为SPI。同时我们可以点击左边的“WLCO”表明我们接受这个任务,或者右边红色的“CNTCO”拒绝这个任务&/b&&/p&&p&&Colt1-2,可以攻击&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-993dbadfb30edce77185_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-993dbadfb30edce77185_r.jpg&&&/figure&&b&
塞琳将蓝盾吊舱通电并将TGP视角对准SPI,两座房屋清晰可见。&/b&&/p&&p&“炸弹投下”,塞琳按住武器投放键投下了一枚GBU-38并按照程序左转且释放了几组箔条和热焰弹。&/p&&p&“攻击完成”塞琳再次左转回到IP点并向JTAC通报&/p&&p&“Colt1-2,1个目标被摧毁,授权再次攻击”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ec8b687b5f296e4d48d90_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ec8b687b5f296e4d48d90_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这次,塞琳选择了挂架上的GBU-12并设置好了炸弹参数。&/p&&p&“炸弹投下”,塞琳再次左转并在目标上空盘旋以维持激光照射。不久塞琳发现,虽然打开了自动激光照射,但是TGP上表明激光开始照射的“L”标记始终没有出现,此时她才意识到自己忘记打开激光开关了。女飞官立即打开激光开关并进行手动照射,但是这枚GBU-12最终还是错过了目标。&/p&&p&“Colt1-2,未击中目标,没有进一步的任务,你可以返航”&/p&&p&“Axeman,请求进行一次机炮攻击”塞琳不希望这次失误成为被凯瑟琳嘲笑的“污点”&/p&&p&“请求准许,攻击航向180”&/p&&p&塞琳进入浅俯冲并打开减速板以控制速度,当准星压住目标后,塞琳扣住扳机激活PAC并将大约100枚航炮子弹倾泻出去。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2eb96a84cc78f327e4ad0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2eb96a84cc78f327e4ad0_r.jpg&&&/figure&(虽然很不科学但是)房屋被一连串的炮弹击中后开始燃烧(可能因为是木质板房吧。。。)&/p&&p&“Colt1-2,目标被全部摧毁,干的好,你可以返航”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8b9c82d7dd57b1a126cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8b9c82d7dd57b1a126cbb_r.jpg&&&/figure&&b&
返航途中向右能看到拉斯维加斯 &/b&&/p&&p&&b&当晚,内利斯空军基地,军官俱乐部&/b&&/p&&p&“恭喜,塞琳,现在你也通过考核了,谁能想到现在的天才飞行员在1年前还是个混迹于各种聚会的“不良”呢” 凯瑟琳笑着递过一瓶啤酒&/p&&p&“琳,你知道的,从那次以后我再也不碰酒了”&/p&&p&“也是,那次你差点就要被一帮嗑嗨了的瘾君子拉去玩海底捞了呢,哈哈哈”&/p&&p&“你就不能不再提细节了么”塞琳一脸黑线&/p&&p&————————————————GAU-8型分割线——————————————————&/p&&p&正文就这么多,顺便补全一下塞琳的人设好了&/p&&p&姓名:塞琳·库玛(w)&/p&&p&年龄:19&/p&&p&形象:柔顺的灰色长发,170的身高,让平胸凯瑟琳羡慕不已的能够撑满抗荷服的D-cup。&/p&&p&人设:幼年时期为有钱人家的大小姐,酷爱飞行,16岁时父母因为空难去世,此后放弃了以后成为飞行员的梦想并开始酗酒、抽烟甚至大麻,混迹于各种聚会。17岁那年误入某乱交party,险些变成一帮瘾君子的RBQ,被路过的凯瑟琳救出。后经过凯瑟琳一个星期的“教育”重新找回了自我并计划和凯瑟琳一起加入空军,完成儿时的梦想。然而在经历了这么多以后塞琳对凯瑟琳产生了强烈的依赖情绪,并且隐隐的有变弯的趋势。&/p&&p&—————————————————————————————————————————&/p&&p&最后再附上一张JTAC的标准通话表&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cceca85efc2f60c20f3e8_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cceca85efc2f60c20f3e8_r.jpg&&&/figure&&b&&u&&i&顺便给大家拜个年,祝大家鸡年大吉(说ji不说吧,文明你我他)——司姬&/i&&/u&&/b&&/p&
本系列文章所有剧情基于ED公司的模拟飞行游戏DCS:A10C疣猪(包括且不限于地名,势力,飞行器,武器设备),剧情为架空剧情,请勿将虚构剧情带入现实生活中。——司姬 写在前边的话:似乎指望凯瑟琳自己更新是不太可能的了,于是更新的重担还是得落到我的头…
“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。”&/p&&br&&p&
这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。&/p&&br&&br&&p&&b&让我再看你一眼,那不会苏醒的旧世界&/b&&/p&&br&&p&
平心而论,从吸引人的角度来说,“后启示录”这个设定,无论如何要比“剑与魔法”这个设定要让人感兴趣得多。或者说不光是“后启示录”,也包括了与之类似的“架空历史”,比如说曾经在FPS史上标记了一整个时代,眼下也刚刚推出新作的德军总部。原因很简单,无论是架空历史还是后启示录,描述的都是人类未来的事情。我们对于未来的种种畅想,无论乐观抑或悲观,都可以在那样一个虚拟的情境下,成为几乎触手可及的真实。&/p&&br&&p&
从这个角度来说,辐射的出生,就占尽了优势。特别是在B社接手,将辐射从前两作的45度回合制视角改成了可第一三人称切换,可即时战斗和回合战斗任选的模式之后。我们已经拥有了太多的依托“剑与魔法”流派的RPG游戏,但我们却还没怎么见过,RPG可以这样玩——如果你是一个FPS的高手,你可以凭借自己的反应和手上的枪解决问题;如果你是一个RPG的强人,你也可以通过技能和天赋的组合搭建出一个时刻用vats解决问题的角色。这一点,是辐射天生的优势。特别是在如今射击游戏类型如日中天的今天,拥有一个射击系统还过得去,背景设定又少有同行敢碰且出身血统能跟CRPG的起源搭上关系的伟大系列,这几乎就已经是销量的绝佳保证了。&/p&&br&&p&
除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系——别忘了,这个毁灭之后的世界却还保存着对一切人类文明曾取得的成果的美好回忆。而与之同时,后启示录世界当中紧缺的资源总量和个体之间占有资源量的极端不平衡又造就了种种复杂而极端的矛盾,且这些矛盾在后启示录的环境下被放大到了一个生活在正常社会中的我们难以想像的地步,进而使得一切奇思妙想成为了可能。远的不说,我们只要来看一看辐射当中对避难所的设置就可以略知一二了。&/p&&br&&p&除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验。&/p&&p&
12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。&/p&&p&
36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。&/p&&p&
42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。&/p&&p&
53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。&/p&&p&
55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。&/p&&p&
56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。&/p&&p&
68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。&/p&&p&
69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。&/p&&p&
……&/p&&br&&p&
而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了&/p&&p&
11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。&/p&&p&
22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。&/p&&p&
87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。&/p&&br&&p&
就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。&/p&&br&&p&
与此同时,在荒诞的废土上,荒诞的情景无处不在。你也许会见到挥着铅管的匪徒冲向装备着激光枪的机器人,你也许会遇见一位老奶奶试图用她悠扬的小提琴声安慰路途上孤单的旅人。你也许要做出很多艰难的选择,比如说在人类与僵尸之间你到底要选择冷酷的秩序还是带有风险的同情,比如说你是否会为了一套风景绝佳的房子毁掉一群难民的聚居点,比如说你是否会选择把一位仅仅是想避免更多无谓牺牲的功勋卓著的老兵的错举公诸于众,比如说你到底要怎么样面对一位被认为是绿色之神的普通人的痛苦……乃至于辐射3和新维加斯的终极选择:你是否觉得应该净化掉这片废土上一切无辜的仅是受到污染的生物;你到底打算把莫哈维的未来交给谁……&/p&&br&&p&
选择无处不在。似乎无论你做出怎样的选择,都一定会有人受益也有人受害。脱胎于DND的九大阵营此刻显得那样地精准,它是如此清楚精到地概括了这世间百态。你不用向任何人交代,但你永远骗不了你自己。而在此时,在辐射3里代替了上古世界的名望和罚金的那个英文佛教术语又是如此的有力。&/p&&br&&p&
Karma,业报。在没有秩序的废土上,你不需要在意别人的看法,但你始终不能不问一己良知。所谓个人生死个人了,个人业报个人消。&/p&&br&&p&
但这神一样的你自己,却始终有无法排解的孤独。我始终认为,辐射的世界做剧情,那是极好的,但做队友,却并不合适。在玩新维加斯的过程中,我曾经换过多次队友,基本上能招的队友我都招过一遍。可是最后通关时,看着结局的幻灯片,我却感到一种深深的无力感。他们中的所有人跟我都有过命运上的交集,但谁也都没法陪我走到最后。他们中有的人被我所害;有的人的命运被我永远改变,虽然这改变谁都说不上是好还是不好;也有的人兜了一圈后回到原点,一切似乎像梦一场。但当一切尘埃落定,走在废土之上的,依然是我一个人。我不啻于这片废土的神,但我在这片废土上却没有家。有些时候在游戏里闲逛,我都会对于即将降下的夕阳有一种恐惧的感觉。这恐惧并不来源于废土上的任何生物,我好歹也是单挑过两次传奇死爪的人,但每当天色擦黑的时候,我都会觉得自己无处可去。无论是首都废土,抑或莫哈维。特佩尼大厦或者是幸运三八赌场,又或者兆吨镇抑或诺瓦克的灯火永远为我而亮,但我却清楚,在那里,没有等着我的人。&/p&&br&&p&
再多的际遇,再多的改变,在这片废土上,你永远是独自行走。而你也只能继续前行。&/p&&br&&p&
为的,是哪怕多看一眼,那个不会苏醒的旧世界。&/p&&br&&br&&p&&b&喝完这一壶,让我们上路&/b&&/p&&br&&p&
其实说句实话,我真的不是很理解为什么西方人如此执著于“剑与魔法”这样一个魔幻小说流派。如果真的是想要表现对于人类社会的种种思考,无论是通过制造丑陋外表和美丽心灵来体现内在美讴歌爱情的哥特小说,体现工业革命之后人类籍由对机器的力量感的崇拜而诞生的开拓豪情的蒸汽朋克,还是常和反乌托邦思想连用的架空历史,体现科技的过度发展对人类社会带来扭曲的赛伯朋克还是在一个极端的被毁灭后的世界里尽情放大人类美好品质和阴暗面的后启示录,哪一种流派都比仅仅是设定了一个基础而完全没有情感基调的“剑与魔法”来得实在。而“剑与魔法”这个流派你们也见到了,既能够写成单纯的英雄史诗,也能够写成满布勾心斗角,宫廷阴谋的政治小说。也许,这也算是其魅力所在吧,毕竟百搭这个境界,也不是谁都能有的。&/p&&br&&p&
而在电子游戏这个领域,“剑与魔法”这个流派几乎就是RPG的代名词。眼下回头看看,几乎所有著名的RPG都来源于这个流派。这当中,有把对话树,情节和人物塑造玩到了极致的博德之门;有首创西洋RPG轻剧情重战斗,把游戏的主要乐趣放在人物技能搭配和刷装备打boss上,并首创RPG战网合战模式,影响了后世无数MMORPG和MOBA的暗黑破坏神;有来自波兰这样一个游戏小国,却创造了电子游戏史上一个新童话,也开创了像传统日式ACT这样靠玩家的操作和反应来作战的巫师;有纯正日系血脉,却很好迎合了洋大人们口味的魂系列。这几个大名鼎鼎的系列正支撑着西洋RPG,这样一个曾经被认为差点灭亡的游戏流派。当然除了它们之外,也有像辐射,杀出重围,质量效应这样的另类队友,只不过他们所代表的流派,始终算不上主流。&/p&&br&&p&
而在“剑与魔法”这个流派当中,始终不得不提的还有一个名字,就是我们这里的主角,上古卷轴。从年龄上来说,无论是博德还是暗黑,都不得不恭敬地向上古行礼,因为这才是西洋RPG当中,“剑与魔法”流派里的老大哥。&/p&&br&&p&
从系列的第一作开始,上古卷轴系列就已经明确了自己的方向,那就是探索。设定一个美丽而广阔,而且不同的区域间还要体现出不同的建筑风格的世界,让玩家在其中徜徉。在系列一二代的时候,由于机能的限制,他们还没有办法把自己心目中的美丽世界展现出来,直到2002年,西洋RPG最为低谷的时候,上古卷轴3:晨风横空出世,成为了史上最佳的旅行观光游戏。2002年前后,游戏界有很多大事发生。但最大的两件事情都和Bethesda有关。第一件事是晨风和GTA3的大卖,B社和R星一起赚得盆满钵满的同时,开放世界游戏,这一成为了PS3和X360世代最为标志性的游戏设计成果的概念在这一年签下了其真正的出生证明。而在西洋RPG方面,当今西洋RPG最伟大的两巨头,贝塞斯达和生软分别拿出了自己的代表作。B社是晨风,而生软拿出的是无冬之夜。这两作意义非凡,连上2003年生软的KOTOR被并称为西洋RPG黎明时代三作。从无冬之夜到KOTOR,生软开始尝试转型,改变原有的设计思路,将自身RPG的特点往剧情主导,对话选择为主配合小电影演出的方向上走。这一思路经历过2005年翡翠帝国的失败之后,终于在2007年的质量效应上结出硕果。&/p&&br&&p&
而B社却打算坚定自己的信念,一个曾经以《红色守卫》和《战斗神塔》作为标志,曾经动摇过的信念。那就是淡化任务对玩家的牵引,弱化人物build对人物作战能力的影响,尽力构建出一个广阔而美丽的世界供玩家进行探索,让玩家得以用自己的方式进行游戏,乃至达到终极目标——让玩家在游戏的世界里成为自己想成为的人。生软的路线直到2007年的质量效应才结出硕果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝国,乃至2006年的无冬2都难言成功。但同在2006年,B社的上古卷轴推出了第4作湮灭,而且这是一个全平台的游戏。西洋RPG终于向着家用机平台迈出了坚实的一步。而主机的玩家们都惊呆了也乐疯了,他们从没想过,如此一个巨大而美丽的世界能被塞进一张光盘当中,也从没想过,他们会有一天能够握着手柄玩这样一个RPG游戏。&/p&&br&&p&
这里我花了不少的篇幅在写上古的历史地位,因为说句实话,虽然我对于剑与魔法设定并没有像对后启示录那样感兴趣,但毕竟,作为一个游戏,能从海量的剑与魔法题材的RPG中杀出一条血路,这也许比剑走偏锋的辐射更加难得。&/p&&br&&p&
上古系列有几样东西一直被人黑。一个是游戏的动作感,一个是游戏的平衡性,还有一个是游戏的剧情。跟上述几个著名的剑与魔法设定的RPG比,上古的动作感远不及日本血统的魂系列,平衡性远不及暴雪的几个游戏(上古3的砸钱训练保平安,上古4的主副技能要倒挂,上古5的三神一出定天下个个臭名昭著),而剧情的散乱,单个任务的水准又远不及或秉承黑岛血脉或秉承黑岛精神的生软和CD Project。但上古的优点也同样明显,如上文所说,上古的精神就是“探索”,以及让玩家在游戏中成为自己想成为的人。换言之,假以时日,上古有可能能成为一个GTA与SIMS合体的伟大游戏。真别不信,炉火DLC的发布,就是B社试水的一个信号。而从销量来看,群众似乎同样非常买账。&/p&&br&&p&
和辐射相比,上古世界里的任务非常平淡。注意,是非常。哪怕是每一作当中最精心设计的,内容最丰富的主线任务,也不见得能让人留下非常多难以忘怀的瞬间。至于支线,更不用说了。用估计玩过的人最多的上古5来举例,除掉主线屠龙,内战线是从头杀到尾,几乎没有任何亮点。四大公会线倒是有亮点,但每条线上的亮点只有一个。基友团线的亮点是科拉克在偷袭中牺牲之后,你到他的房间里看到他的日记,发现他对你寄予的厚望,你会第一次发现,在这个世界当中,居然还有人如此牵挂着你。黑兄会线的亮点是阿斯垂德在最关键的刺杀皇帝行动中出卖了你,而在你杀出重围回到总部要与她对质的时候才发现锐眼鹰也并不打算放过她。一番乱战之后,你在总部深处一个房间里发现了几乎已经被烧成炭却还有一口气的阿斯垂德,她让你亲手杀死她,了结她的罪过。法师学院线的亮点是踏入拉布林西安之后看到的老校长的黑历史,让你看到单纯迷恋力量的人会最终褪变成怎样的恶魔。盗贼公会线的亮点是卡莉亚对你展开的那一番盗亦有道的说教,以及她和前任公会会长彼此之间那淡如川端康成《雨伞》中的那平淡而绚丽的感情。除此以外,真没有了。最多再能把霜流灯塔加上去,同时感叹一下弃誓者叛乱和患难与共这两个明明可以有宏大背景却没能展开的遗憾,然后你就可以和这个游戏说白白了。&/p&&br&&p&
但剧情上的零散,杂乱和平淡却依然掩饰不了那个世界的美丽。我还记得2011年末的时候,刚打完使命召唤8的我没什么游戏可玩,便在我一个堪称FPS专家的朋友介绍下装了战地3。彼时我的电脑并不好,玩战地3也就开个中效。但即便如此,玩到第3关吧,攻击机从航母上起飞那一刻,我还是真的震惊了。&/p&&br&&p&
当晚,朋友问我有何感触。&/p&&br&&p&
我只回了他一句话:我发现有的时候,再精彩的剧情也比不上一帧逼真的画面。&/p&&br&&p&
而上古5,也同样做到了这一点。光凭这一个世界,就足以让人流连忘返。&/p&&br&&p&
在上古的世界里,生活远比辐射的世界里的要平淡。在上古的世界里,我也许是一个可以单挑奥总可以随手灭魔人大君尸鬼大君矮人百夫长荆棘之心吸血鬼大师的狠角色,但我的生活也无非就是从一个山洞里背出足够的乌木武器然后拿去某个城市变卖,再数出自己赚来的几个金币,在城市的酒馆里把着一瓶诺德蜜酒和旁边的村夫村妇扯扯蛋。而同时,我也许可以单挑全世界,但哪怕杀掉一只鸡都会让我无法在这世上立足。(唉这个我实在已经是黑到都不想黑了)&/p&&br&&p&
上古世界里的生活就是这样,平凡,却透着一点点的温馨。我在上古5里是一个潜弓加幻刺的角色,玩过的人都知道这样的build是根本不能带队友的。但即便如此,我在上古5的世界里却没感觉到过孤独。也许这正是来自于这个平凡的世界。即便我是一个拯救过世界的英雄,我也不过是一个普通人而已。而在这个世界里,有无数的普通人——比如说霜流灯塔里那个全然没有武功却为了家人而拼尽了一切的男人——他们也会像我一样,在特定的时候跃上半空,光芒四射。&/p&&br&&br&&p&&b&筑梦永不止歇&/b&&/p&&br&&p&
我曾经无数次幻想过,如果我真的生活在辐射和老滚的世界中,我的结局会是怎样。&/p&&br&&p&
辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望。正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。见惯了废土上的百态之后,也许你再也不会对任何事情觉得难以接受,但一旦你想通到这个程度,那世间也就再不会有任何事让你留恋。也许我会认真地记下我的所有见闻,然后淡定地把一颗子弹打进自己的脑袋。&/p&&br&&p&
但在上古的世界中,我不会这么做。如果按上古5的环境来说,我会在过够了冒险的日子之后,找一个能共度一生的人,真正在这个世界里过上安稳的日子。也许我还会披上龙鳞甲背上龙骨弓去下一些地城,但我也一定会早早地回到在独孤城的家里,解下甲放下弓,去学校门口接我的孩子(上古5带孩子的肯定住独孤城,这应该没有异议吧)。也许我也会带她或他坐在傲矛别墅的阳台上,面对着诺德人曾经渡海而来开创天际省文明的幽灵海,给他或她讲讲“元气满满的亚龙人女仆”的故事。哪怕我依然要出外冒险,但我也会永远清楚,在独孤城里,有一盏灯永远为我而亮。&/p&&br&&p&
而这,是拥有开放世界的辐射和上古共同的魅力。它们为我们编织了一个梦境,一个能让我们体验别样人生的地方。这虽然可以说是电子游戏共同的魅力所在,但只有当我们拥有了开放世界和RPG这两样设计成果的结合之后,我们才真正真切地感受到了这一点。&/p&&br&&p&
正如我曾经看过的一句话所说的那样:我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。&/p&
“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。” 这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。 让我再看你一眼,那不…
:更新 EULA 事件&br&&br&承蒙大家的厚爱,小弟的编年史上日报啦! 实在感谢所有人的支持!&br&&br&最后的部分已经在更新啦,我的语文功底不好,每次下笔都要斟酌,文笔也不是很通顺.. 所以还请各位原谅~&br&&br&=========================&br&&br&这个问题太想自问自答了,因为这段血泪史完全可以写成精彩纷呈的长篇小说!作为在 Minecraft 业界打滚多年的人,必须得给大家侃侃背后的故事!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d0ddf03d6e86aefeb290f_b.jpg& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&356& class=&content_image& width=&288&&&/figure&&br&&br&&br&&b&// Survival Multiplayer 时代(2010)&/b&&br&&br&&br&&br&让时光回溯到五年前的 8 月 9 日的凌晨。我们的故事主角兼 Minecraft 创始人,Markus 'Notch' Persson,正二十四个小时宅在家里,撑着双眼死瞪电脑屏幕,双手则 迅速地敲着键盘,废寝忘食地调试着程序。再过一个小时就是 8 月 10 日了,Minecraft 生存多人游戏(Survival Multiplayer,SMP)正式发布的日子。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ea732d9333eaaeb01edc_b.jpg& data-rawwidth=&184& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&184&&&/figure&&i&你看 Notch 这妖魅的小眼神&/i&&br&&br&Minecraft SMP 的名字听上去很高大上,但其实就是一个叫做 minecraft_server.jar 的文件罢了,小巧绿色又便携。使用方法也非常简单,双击打开,它就会自动在默认端口上设置好一个 Minecraft 的服务器,别人只需凭你的 IP 即可进入。理所当然地,一些基本的命令也包含在其中:/kick 用来踢人,/gamemode 用来从生存转创造... &br&&br&现在看来,第一个版本的 SMP 相当简陋,但玩家们正沉醉于和朋友一起玩生存的乐趣里,再简陋也赞不绝口。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/03ba1fddacea00dd3d8584f_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&92& class=&content_image& width=&120&&&/figure&&br&&b&SMP 的发布,正是迎合 Minecraft 迅猛上升的用户注册量。&/b&截至 2010 年 5 月,Minecraft 的付费用户已经达到两万,YouTube 上以 Minecraft 作为关键字的视频日益增长,而此时,这个游戏还只是在 Alpha 阶段!&br&&br&而 SMP 的出现,更让 Minecraft 的知名度登上又一巅峰:什么!?可以和好基友在开放式的 LEGO 世界里生存、探险、搞基(?);还可以开创造起个斗兽场战个痛或者堆满 TNT 然后炸地图;最给力的是神似编程的红石系统,直接令 Minecraft 一跃成为游戏开发工具!&b&哪个 AAA 级游戏有这么爽的体验?!&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d678a8532ebbbb0f_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d678a8532ebbbb0f_r.jpg&&&/figure&&i&即使从五年后看来,&/i&&i&SMP 的&/i&&i&第一个版本也有相当高的游戏性&/i&&br&&br&在 SMP 发布仅仅两个月后,Minecraft 的付费用户就翻了个 1.5 倍,两个月就赚了一百多万!SMP 的巨大成功并没有让 Notch 怠慢,没过多久就向玩家们宣布了 Beta 版本的到来。而 Notch 也正式注册了 Mojang AB 的商标,为之后发行游戏铺路。&br&&br&&br&&br&&b&// hMod 时代(2010 ~ 2011)&/b&&br&&br&&br&&br&SMP 好玩归好玩,可是不能在上面装 mod 这一点让不少玩家很苦恼。当然了,可以通过反编译 minecraft_server.jar 修改里面的代码,比如调整一下玩家的默认速度什么的,然后每个玩家一走起路来就跑十公里远,上天入海不是梦。毕竟 Mojang 也没有做什么签名验证,也没什么坑爹的全程联网验证(育碧:...),要修改几个变量然后重新编译,理论上来讲不难啊。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/666e271cc9c55ebc89f76e145d230e3a_b.jpg& data-rawwidth=&55& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&55&&&/figure&&br&可行归可行,问题是修改起来太麻烦:&b&代码全部被混淆(obfuscated)了!&/b&&br&&br&什么叫代码混淆呢?举个栗子,比如说原本的代码是这样的:&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&private String playerName = &你爸爸&; // 定义玩家名称
private double health = 20.0D; // 定义玩家血量
private float walkSpeed = 1.2F; // 定义玩家速度
public void chat(String message) { // 定义一个说话的函数
Server.broadcastMessage(this, message); // 向服务器里的函数传递参数
&/code&&/pre&&/div&&br&没学过 Java 是不是也很清晰明了?这修改起来还不容易,简直就是填空嘛,小学生都会。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/084acc86bfd1a172aa3cc1_b.jpg& data-rawwidth=&110& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&110&&&/figure&&br&&b&问题是在编译的时候,代码被 Mojang 事先混淆了&/b&,可能到你手里的时候就变成这样了:&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&String a = Base64.decodeFromBase64(&5L2g54i454i4&);
double b = 20.0D;
float c = 1.2F;
public void d(String a) {
bl.aE(this, a);
&/code&&/pre&&/div&&br&尼玛这叫一个狠哪,若是没有原本的代码,你看得懂吗?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cfaabafa9e0da2ccb4e9f2_b.jpg& data-rawwidth=&126& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&126&&&/figure&&br&你或许说,上面这几行,我也能猜出个大概吧?嗯,b 是血量,因为玩家血量最高就是 20,然后 c 是... bl 是... aE 是...&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ffe11ceac2ad754e2fa98_b.jpg& data-rawwidth=&99& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&99&&&/figure&&br&别忙着翻桌,我们再来看看真实个例,下面是 Minecraft 1.8 里面的 aap 类:&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&aap&/span& &span class=&kd&&extends&/span& &span class=&n&&um&/span& &span class=&o&&{&/span&
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