宝贝进化手游攻略之地手游辅助脚本听说过没?

&p&因为尼尔机械纪元是接的前作尼尔:伪装者,而尼尔伪装者又接的龙背上的骑兵1,龙背上的骑兵1又接着前传性质的龙背上的破鞋3……(真能写)&/p&&p&所以详细描述整个世界观的篇幅较长(约6500字),对钻研剧情感兴趣的朋友可以详细阅读。&/p&&p&只想看本作剧情梗概的,后期我会整理简洁版。&/p&&br&&p&&/p&&p&对多处细节部分进行了修改,并增加了尼尔1和龙背1的结局详细剧透(就不直接写尼尔2的,笑)&/p&&br&&p&&/p&&p&补完尼尔2的世界观介绍,对龙背1、3、尼尔1关于魔素和循环说进行补完&/p&&br&&p&&/p&&p&由于目前答主尼尔2剧情还没全通,尼尔2部分剧情后期更新~&/p&&p&目前大家可以看一下尼尔系列的世界观&/p&&br&&p&修改&/p&&p&第一次回答忘记了红眼病这一说,加入了龙背三的部分剧情&/p&&p&尼尔1忘记了介绍人造人波波露和迪波露以及红眼病&/p&&br&&br&&br&&p&&b&尼尔机械屁股的剧情,要追溯到龙背上的骑兵世界观与前作:尼尔伪装者 的剧情了&/b&&/p&&br&&p&————————————————前方大量剧透预警————————————————&/p&&p&&b&龙背上的骑兵三&/b&&/p&&p&996年,一位对原本无恋的世界产生一点点希望的死刑犯妓女在行刑前,眼中长出了一朵灭世之花,花给予了她不死的力量,但代价是花开放的时候世界会毁灭,而这位女子,就是我们的Zero&/p&&p&Zero不愿向自己的命运屈服,尝试过拔掉花,也尝试过自杀,但花为了自保分出了5个拥有和zero力量相似的妹妹,就算她死了,妹妹的存在也会使花开放,增加了她想要救世的难度。直到她知道龙可以彻彻底底的杀死她,她便与龙米海尔签订契约,追杀她那五个妹妹。&/p&&p&而可笑的是,她那五个妹妹却拯救了整个腐败的世界,成为了五大国救世主一样的存在——歌姬。&/p&&p&之后的剧情承接A结局,1000年,Zero历经千辛万阻杀死了所有的妹妹,但自己的龙也与妹妹One的龙同归于尽,还好妹妹创造了一个弟弟,弟弟用龙牙剑杀死了Zero&/p&&p&但因为花的分身——One弟弟的存活,世界并未得救&/p&&br&&p&&b&龙背三漫画:至死之赤红&/b&&/p&&p&1003年,灭世之花里的魔素爆发的疾病——红眼病开始蔓延,此病无药可救,患病者疯狂的攻击所有能看到的人类&/p&&p&而活下来的One弟弟,继承了姐姐one的意志,为了拯救世界,创立了天使教会&/p&&p&1012年,这个贪玩的神又为了毁掉这个世界创立了一个规则,选定一位女性为封印女神,只要女神不死,世界就不会毁灭。&/p&&br&&p&又过了90年,脱离后的天使教会的One弟弟带着幼龙伙伴涅格为了救世,屠杀着红眼病患者,阴差阳错被龙背1主角——凯姆的国家收留,但没想到的是,红眼病的就是救世One弟弟,他毕竟是歌姬的造物,凯姆的双亲被杀国家被毁,还好自己带着妹妹逃了出去,知道真相的One弟弟无法接受事实,选择了被他的伙伴涅格杀死。&/p&&p&但红眼病,却没有因为这个病原体的死亡而停止传播&/p&&br&&p&&b&龙背上的骑兵一&/b&&/p&&p&几年后,到了1099年,落难王子凯姆的妹妹被选为了新一代的封印女神,凯姆凭自己的实力当上了联合军队长。&/p&&p&看着这世界处在和平年代里几十年,贪玩的神不乐意了,就选择了one弟弟的后代,因母亲偏爱哥哥而丧失理智的小女孩玛娜降灵,进而开挂蛊惑帝国军队攻打联合军&/p&&p&而此时的女神是1代主角凯姆的妹妹芙丽叶 ,凯哥肯定不让自己妹妹被俘虏啊,就和红龙签订了契约,以说话的能力为代价,获得了开挂的能力&/p&&p&可惜挂还是不如神开的厉害,女神妹妹还是被俘虏了,最后因承受不住神的嘴炮给予自己的压力自杀了,世界玩完了,天空从湛蓝变成了暗红色,巨大的婴儿从天而降,天使军团开始灭世&/p&&p&接下来就是龙背1的E结局&/p&&p&凯哥和他的红龙伙伴奋勇杀敌,并且冲向了整个神灵军团的首脑:像巨型婴儿一样的母天使,后来由于来自东方的神秘力量(母天使想把红眼病带到过去进行传播,从而根本上消灭人类,但阴差阳错传到了异世界),时空发生了变化,凯姆红龙还有母天使莫名其妙穿越到了03年的日本新宿上空&/p&&p&最后,凯哥和红龙最终把母天使打死了,可好景不长,11区自卫队两发导弹直接把两位胜利者炸成了渣,死掉的红龙还落在了铁塔上&/p&&p&(是不是觉得很扯淡??)&/p&&br&&p&&b&尼尔:伪装者:&/b&&/p&&p&尼尔伪装者的世界就是发生在这凯哥红龙穿越事件之后&/p&&p&由于红龙与神的化身白色巨人交战过,身上自然染上了神的灭世诅咒的病毒,红龙这一死,直接把病毒扩散了出来,感染了这个病毒的人类均出现了发狂或者全身出现黑色文字最终全身白盐化的黑文病&/p&&p&而当时的人类政府肯定不会坐以待毙,在治疗无效的情况下,先是11区政府建立了高墙阻挡患者涌入外界,但结果却是出现了变异体:红眼,他们带领狂暴的白盐病患者有组织攻击,最后高墙轰塌,最后11区和美帝达成共识,投放了颗核弹炸平了新宿,患者是消灭了,但病毒却随着核弹的冲击扩散到了全世界(世界核平,玩脱了这是)&/p&&p&同时科学家们对红龙的尸体的研究,发现了魔素这一概念&/p&&p&人类成立世界净化组织,收集异世界带来的魔素,将他们送回去。也因为这从这个世界送来的魔素,形成了一朵灭世之花,长在了Zero姐的眼睛上&/p&&p&世界净化组织发现这就是一个循环:龙背世界魔素聚集,Zero眼睛长花,Zero死了红眼症蔓延,凯哥与龙签订契约杀红眼,凯哥和红龙穿越被导弹带走,魔素来到异世界传播,世界净化组织成立开始排除魔素,龙背世界魔素聚集&/p&&p&于是他们派出了机器人对异世界进行干预,因此也出现了龙背3里神奇的机器人这一幕。但是他们发现这并没有什么用,就放弃了干涉,只进行观察&/p&&p&经过魔素的研究,人类利用科学发现了魔法,也因此研制出可以缓解黑文病的药剂更是找到了解决黑文病的有效方法:灵魂化&/p&&p&灵魂化就是将人类的灵魂从体内抽出变为灵魂体,而灵魂体不会感染黑文病,同时为了将来将灵魂移入体内,也研发了复制人&/p&&p&复制人没有感情和意识,只是机器一样的存在,也因此可以当工具来抵抗黑文病,为了保险起见,人类制作了管辖复制人的人造人姐妹:波波露和迪波露。同时为了最后一道保险,制作了强制使灵魂体回到复制人体内的黑之书与白之书,这两本书是将人类灵魂体灌到类似魔法书的容器里,当白之书收集到额外的章页后与黑之书相碰,即可让所有灵魂体回到肉体中&/p&&p&于是,一场人类历史上最大的计划开始了:全民灵魂化,而没钱灵魂化的人们磕着药和复制人一起抵抗黑文病,当黑文病没有了以后,人类再回到复制人体内&/p&&p&但政府没有想到的是,由于技术不完善,灵魂化后的人类并不稳定,会变为崩坏体,无差别的攻击他人,彻底丧失自我&/p&&p&而尼尔1代的主角就是个特例,他是唯一一个灵魂化后非常稳定的个体,而他能提供的魔素可以使逐渐崩坏的灵魂体们稳定&/p&&br&&p&这也是悲剧的开始&/p&&p&2053年,尼尔和患有黑文病的妹妹遭到了暴走的灵魂体人类攻击,出于无奈,两人都进入了灵魂化,可妹妹人品太差,灵魂化后开始崩坏,最后尼尔和政府达成协议,将妹妹的灵魂体冷冻,等到1000年后黑文病彻底消失,启动黑白之书计划让灵魂体回到肉体中,而尼尔的代价就是提供魔素&/p&&p&可所有人没想到的是,这些机器一般的复制人逐渐有了感情和意识,因为看到了暴走的灵魂体人类,把他们当成了要占据自己意识的怪物,拒绝灵魂和肉体合一,1000年后也只有人造人管辖区域内的部分灵魂体人类开了后门才得以魂归肉体&/p&&p&镜头切换到2153年,世界在人造人的计划下回到了中世纪,而真尼尔也就是灵魂体尼尔等不及计划了,他决定自己启动计划,将妹妹从冰冻中解除。&/p&&p&但是灵魂体崩坏的话,它的原肉体会开始黑文病化,所以在波波露和迪波露管辖的村子里,尼尔复制人的妹妹尤娜复制人黑文病犯了,尼尔在波波露和迪波露在操纵下下得到了失忆的白之书,并在计划中一步一步渠道额外的章节&/p&&p&最终,复制人尼尔帮助白之书获得了所有额外章节,当要回去交差时,真尼尔出现了,拐走了复制人尤娜,要让真尤娜回到肉体中,但意想不到的出现了,白之书因为失忆后与复制人尼尔一行人的交往产生了深深的羁绊,拒绝与黑之书一起启动计划,最终真尼尔只能带着复制人尤娜回魔王城,用自己的方式让尤娜回到肉体(因为非黑之书白之书计划实行,所以妹妹5年后才能醒来)&/p&&p&复制人尼尔肯定不开心啊,和白之书出去苦练五年,五年后带着伙伴们杀进魔王城杀死了真尼尔,哥哥从魔王手里夺得妹妹,可喜可贺啊&/p&&p&但让灵魂体稳定的真尼尔死了,灵魂体人类们没有魔素稳定自己,最终狂暴化被当成怪物;复制人因为技术缺陷没有生育能力,而维持复制人存在的人造人姐妹也被复制人尼尔杀死了&/p&&p&当代表灭世之神的母天使来到这个世界的时候,人类的灭绝只是时间问题&/p&&br&&p&Ps:看到有人吐槽白盐病和黑文病,个人认为这两者是一样的,因为患者都是早期身体出现黑色文字,发病后要么发狂要么全身白盐化&/p&&br&&p&&b&尼尔:机械纪元&/b&&/p&&p&由于前作复制人尼尔杀死了真尼尔,灵魂体的真人类失去了魔素供给,逐渐崩坏,人类所制作的守护自己的人造人在3400年尝试多种方法,仍然无效,最终4196年人类灭绝&/p&&p&而人造人制造出来的目的就是为了“守护人类”,那人类已经灭绝了,人造人们失去了活下去的意义,士气大跌,为了防止这种情况继续延续下去,“尤尔哈”计划便出现了(尤尔哈计划:在月球伪造一个人类服务器,假装人类仍然活着,假装大家都在守护人类,当下一代人造人获得了足够的数据后,便开启尤尔哈月球轨道基地的后门,让机械生命体摧毁基地,从而掩盖整个计划)&/p&&p&而同时,5012年外星人入侵地球,派出机械生命体入侵地球&/p&&p&人造人利用机械生命体的核心制造出“黑盒”,进而建立了“尤尔哈”部队,为了了早已不存在的人类,进行无休止的“地球夺回作战”&/p&&p&那句”人类,永垂不朽“是不是相当讽刺呢?&/p&&p&但人造人的目的并不是这么简单,当他们为下一代人造人收集足够的数据后,将会开启太空堡垒(月球轨道基地),引领机械生命体彻底消灭掉所有尤尔哈部队&/p&&p&尤尔哈部队,就是人造人手里的一枚棋子罢了&/p&&br&&p&切到黑盒身上&/p&&p&人造人觉得尤尔哈部队和自己用着同样的AI,最后杀死他们很没人道化,便使用了机械生命体的核心。既然是敌人的核心,那么就存在使尤尔哈部队本身叛变的可能(所以在剧情里,轻易地染上了机械生命体的病毒),为此尤尔哈部队建了一支纯粹清除叛徒的小组,代号为E(execute处刑)&/p&&p&而我们的2B小姐姐,其实真正的名字是2E,2B只是执行任务的一个代号;所以2B小姐姐再背叛者支线里,能轻松的清除掉8B,22B,64B,在9S对这个任务怀疑的时候,自己冷静的说出:走吧,9S,我们只需要战斗就行了&/p&&p&那么2B小姐姐的真正目标是谁呢?&/p&&p&没错,是9S。9S是最新一代的S型机体,综合能力很强,尤其是黑客能力,既然如此,那么9S黑进自家服务器查看世界的真相也只是个时间问题,9S是整个尤尔哈最大的风险&/p&&p&当然,因为尤尔哈部队存在义体,所以我们操纵的9S已经是不知道第几个9S了,每次9S知道秘密后会被2B小姐姐清除掉,抹掉记忆,再一次作为部队的棋子进行战斗&/p&&p&所以序章9S和2B小姐姐并不是他们第一次相遇了,从2B小姐姐让9S不要叫敬语(但不要求通讯员去掉桑),A结局和B结局2B抱着9S会说“每次都是这样“,已经证实了&/p&&p&但玩家操纵的这支2B呢?显然不会再重蹈覆辙了,在一次次与9S的相处中,2B对9S已经产生了感情&/p&&br&&p&再切到我们的敌人身上——机械生命体&/p&&p&机械生命体和人造人一样,都有一个赋予的使命,他们的使命是“打败敌人“&/p&&p&但和尼尔1里的复制人一样,原本没有情感的机械生命体逐渐有了自己的意识,而他们的造物主外星人对此有所干预,不愿自己的工具产生情感,于是机械生命体将外星人定位了“敌人”,杀死了自己的主人&/p&&p&杀了外星人,机械生命体的“敌人“只剩下人造人了,但为了不让这个使命消失,他们决定只是”打败”而不是消灭,这决定很矛盾&/p&&p&为了解决这一矛盾,机械生命体又开始了进化,并黑进了所谓的人类月球服务器,得到了人类的资料,并以此进化出了红衣萝莉(因为有了人类的资料,所以可以进化出类似亚当夏娃这样的仿人类机械生命体,机械生命体的举止也与人类相似)&/p&&p&同时,机械生命体也建立了四根塔:中枢、精神、灵魂、肉体,每个塔也有了自己的人格。四塔本身的目的是射爆太空堡垒,但因为人格的存在,他们对摧毁还是保留产生了争论。最终在C结局,A2破坏了中枢塔终止了计划,而D结局,发射了承载尤尔哈和机械生命体的火种的方舟,向宇宙前行&/p&&br&&p&所以我们操纵的所有主角只不过是棋子中的棋子,在一个毫无意义的计划中进行着毫无意义的作战与杀戮。2B与9S的相遇,9S无数次的死亡与清除记忆,这一切的一切都是计划之中&/p&&p&但这一切发生的都是计划好的么?&/p&&p&不是!&/p&&p&2B对9S的感情,21O对家人的渴望,6O对美好环境和女孩子生活的向往,8B、22B、64B的反叛也证明着自己也是切切实实的“人”,不是棋子,更不是玩偶,最后才有了E结局:也产生了情感的pod射击制作者名单,改写剧情……&/p&&br&&br&&p&————————————————————————————————————&/p&&br&&p&&b&以下为个人感想:&/b&&/p&&br&&p&剧情相比尼尔1的催泪致郁向,这一作有更多的社会方向的内涵思考。&/p&&p&还有几个支线任务:为了自己坚持的武士道不惜生命的机械生命体师父;因为自己的弟弟打碎东西而离家出走的机械生命体哥哥;为了让喜欢的人爱上自己而走向歧途的机械生命体歌姬boss;成立了王国并且让死去的国王以小宝宝形式长大的森之国;爱好动物的猎人机械生命体;还有教会幼儿机器人感情的帕斯卡村长……&/p&&p&感情是最为重要的。&/p&&p&如果没有感情,没有自我,那就像被我们杀死的那些机械生命体一样,纯粹是一个工具。&/p&&p&细节不像尼尔1那么感人,但是依旧并非单纯的人造人战胜机械生命体获得胜利;配上白金做的动作系统,以及SE最拿手的音乐,虽然算不上3A,但这游戏算是个相当不错的佳作了(当然199涨到412,Fuck SE!)&/p&&p&比起前作传统日式主剧情向,附带一点动作和弹幕要素的RPG,这一作把动作系统强化以及增加了类似雷电、小蜜蜂还有黑客小飞机等多种战斗模式,游戏性相当不错,个人感觉不佳的就是画面了(原本我想吐槽UI不好看,但实际玩了以后,UI其实是模拟操作的主角的操作系统)&/p&&p&其实,这并不重要,重要的还是2b小姐姐的美尻(逃)~~~&/p&&br&&br&&p&&b&番外篇:&/b&&/p&&p&&b&再谈谈尼尔与龙背系列的监督横尾先生&/b&&/p&&p&&b&(下方大量结局剧透)&/b&&/p&&p&这位大师的作品一向是悲剧,永远是只只知道世界的表象的人觉得世界是十分美好的:&/p&&p&龙背1&/p&&p&A结局:与主角凯姆签订契约的红龙因为爱上了凯姆,决定成为新一任女神,世界得到拯救,完结撒花~~&/p&&p&B结局:原本应该被复活成婴儿的妹妹,却复活成了恶魔,妹控主角凯姆忍着对妹妹的爱杀死了她,红龙成了女神,世界得到了拯救……这世界好歹是得救了,但妹妹的黑化却是阴影&/p&&p&C结局:神又打了张套路牌,被神束缚的龙族被解放了,爱着凯姆的红龙因为同族的压迫与凯姆为敌,为了能杀死自己,解开了与心爱之人的契约。但这一次,世界没有被拯救,凯姆要与无穷无尽的龙族恶斗。惨&/p&&p&D结局:全灭,凯姆的伙伴觉得世界被毁干脆不如重建,发动了大法术让世界重生,主角与红龙死在了天使手下,这不是向Eva致敬……人类补完计划&/p&&p&E结局:先不提凯姆的世界有没有被拯救,自己都穿越了,而且还被异世界的小兵给打死了…&/p&&p&唉……一结局多团圆,二结局好歹世界得救,三结局主角自己都生死未卜了,四结局全灭,五结局干脆来个坑人的穿越……&/p&&br&&p&到了尼尔1,干脆来个所有游戏制作人都不敢轻易玩的删档!而且也是结局一个比一个虐&/p&&p&A结局:复制人尼尔一路披荆斩棘为了救妹妹杀死各种魔物,最后杀死了妄想把妹妹让魔物附身的大魔王,救出了妹妹,妹控的胜利&/p&&p&B结局:以能听的懂原来之前啥的敌人全都是人类,一开始杀的是崩坏体还好,成年复制人尼尔杀的很多都是不想战斗的原人类和动物:坚信人类里有善良的灵魂狼王、纯粹为了自卫的小灵魂体和机器人、已经和灵魂体和平相处的崖之村村民、与同伴有极深羁绊的守卫……甚至连孩子、母亲都杀了……最终还是和A结局一样,救出了妹妹&/p&&p&C结局:与B类似,但一路的小伙伴凯妮身体里的魔物发狂了,尼尔不得已杀死了小伙伴……&/p&&p&D结局:与C类似,但尼尔选择让世界遗忘了自己,让玩家删除所有存档,让凯妮得以拯救&/p&&p&B结局给我的感触太深了,就好比你平时吃的鸡、鱼如果他们其实是活生生的人类,要我去玩游戏根本下不去手……&/p&&br&&p&尼尔机械纪元的详细结局我就剧透啦,大家还是去玩一玩游戏亲自体验一下吧,整体感觉还是一周目像是勇者斗恶龙,冒险家打败魔物救出公主一样,但从各个细节里发现这个世界的真相是,我相信大家都会感叹:窝巢,这世界怎么这么黑暗&/p&&br&&p&———————————————————————————————————————&/p&&br&&p&本文内部分细节参考百度龙背上的骑兵吧吧友 @伯劳荆棘
尼尔机械纪元吧友 @Shadow_凌夜
剧情概括文与B站up主:空耳YAYA视频&/p&&p&由于龙背1和尼尔1知名度不高,可查找资料不足,有所遗漏及错误欢迎各位指正&/p&&br&&p&原文链接:&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&龙背上的骑兵1-2剧情大纲_龙背上的骑兵吧_百度贴吧&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&尼尔 伪装者/完全形态 介绍1 剧情篇&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&尼尔机械纪元剧情与内幕深度解析(深度剧透慎点)_尼尔机械纪元吧_百度贴吧&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7657306/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【尼尔:机械纪元】5分钟带你看懂尼尔的世界观【YAYA】_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&
因为尼尔机械纪元是接的前作尼尔:伪装者,而尼尔伪装者又接的龙背上的骑兵1,龙背上的骑兵1又接着前传性质的龙背上的破鞋3……(真能写)所以详细描述整个世界观的篇幅较长(约6500字),对钻研剧情感兴趣的朋友可以详细阅读。只想看本作剧情梗概的,后期…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b149bc1cffa13_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b149bc1cffa13_r.jpg&&&/figure&&b&Inkle工作室旗下两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》,60万字,1000多个选择,耗时1年;《巫术》四部曲,150万字,35000个选择,耗时4年。前者是黑马,后者是史诗。&/b&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&p&&i&机构账号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d&&@触乐&/a& 欢迎关注。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&4款游戏。&/p&&p&4年时间。&/p&&p&150万字。&/p&&p&35000个选择。&/p&&p&Inkle工作室这样自我评价《巫术》(Sorcery! )四部曲的推出:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.inklestudios.com//an-epic-adventure-comes-to-an-end.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一次史诗般的冒险完结了&/a&。&/p&&p&这个位于英国剑桥的独立工作室非常有趣,他们最知名的作品应该是《80天》,它如同黑马,在2014年击败《纪念碑谷》《炉石传说》,获得《时代周刊》年度最佳游戏。但《80天》项目的产生完全是一个意外,是一个“支线任务”。真正的主线其实就是《巫术》,它比《80天》更大、耗时更长、选择更丰富。&/p&&p&但它或许很难比《80天》更加知名。&/p&&p&我把Inkle看作是一个更小型、更英式的Telltale。他们拥有诸多共性:做的是以剧情为主的冒险游戏,信赖章节制,都不做原创IP。但相比Telltale改编的那些美剧、美漫、美国大片和游戏,Inkle的改编一直以来相对“古典”:19世纪的科幻小说《弗兰肯斯坦》、儒勒·凡尔纳的《环游世界80天》,以及上世纪80年代史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的游戏书《巫术》。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e7ea49b41a209e43ebb947cdc1659e7_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e7ea49b41a209e43ebb947cdc1659e7_r.jpg&&&/figure&&i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/o033786pafv.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处查看视频&/a&&/i&&/p&&p&简单来说,游戏书就是那种“如果你选择吃红药丸,请翻到OO页;如果吃蓝药丸,请翻到XX页”的互动小说,电子游戏出现前在欧美颇为流行。英国最著名的游戏书就是《巫术》的母设定《战斗幻想》(Fighting Fantasy),在美国,则有《惊险岔路口》《鸡皮疙瘩》《孤狼》等系列。&/p&&p&然而这是21世纪,当你选择做一款文本量巨大的文字冒险游戏时,你就已经筛选掉很大一部分人群。文字冒险游戏不是必死无疑,《生命线》和《王权》就是成功的例子,但相比传统阅读,它们借鉴的更多是移动阅读(即时通讯软件、Tinder),文本量也不大。&/p&&p&而当你选择的还是一款游戏书改编的电子游戏时,你再次筛选掉了部分玩家。游戏书现在能吸引到的新玩家寥寥无几。它是个过时的形式,缺乏生命力和吸引力。&/p&&p&如果你无力为一款文字冒险游戏做多国语言翻译,你再次筛选掉了许多、许多玩家。《巫术》四部曲不可能有汉化,哪怕是更成功、更有机会的《80天》,Inkle这个小工作室也无力承担本地化风险。《巫术》只有英文版,过去是,现在是,将来可能还是只有英文版。&/p&&p&结果《巫术》卖出了150万套(四部曲分开计算)。&/p&&p&这简直有点气人,完全不按剧本出牌。如果按照游戏原价计算,四部曲的预计收入在750万美元左右,而不计工资,每款游戏的预算只有1万英镑,总计约合5万美元不到。这个从游戏书改编的、只有英文版的文字冒险游戏系列大获成功。&/p&&p&因为游戏类型、语言等各方面的原因,我不会向所有玩家都推荐这个系列,但Inkle的经历和经验确实值得一讲。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 没有Ink就没有Inkle&/strong&&/h3&&p&Inkle选择改编史蒂夫·杰克逊的《巫术》是不无理由的。&/p&&p&从一开始,两位核心创始人,乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)和约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey),就知道像他们这样的小工作室得挣扎着寻求曝光。所以他们不打算开发原创IP,《巫术》系列成为了他们的选择。事实证明,这一选择代价昂贵,但Inkle认为自己没有做错。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a402ac444cacf2da6b7b_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a402ac444cacf2da6b7b_r.jpg&&&/figure&&i&史蒂夫·杰克逊与纸质、电子的《巫术》&/i&&/p&&br&&p&大约在5年前,Inkle两人找上史蒂夫·杰克逊,他是《战斗幻想》游戏书的作者,也是后来Games Workshop和狮头工作室的创始人之一,更是乔恩和约瑟夫两人的偶像。&/p&&p&三人坐在伦敦一家酒吧,乔恩和约瑟夫用iPad向他展示了一个Demo,它叫“Ink”,是一个文字冒险游戏雏形,当时两人唯一拥有的东西。&/p&&p&史蒂夫就此问了问他们的计划,他听了之后点点头,跟两人说:“等你们卖掉10000份后,再来找我。”&/p&&p&Ink后来演变成了&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.inklestudios.com/inklewriter/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inklewriter&/a&,现在是一个开源、免费的文字冒险游戏编辑器。这是Inkle的第一步,也是他们最为坚实、基础的一步。包括他们的第一款游戏(准确地说应该叫互动小说)《弗兰肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用这个编辑器开发。&/p&&p&Inklewriter的设计目标就是“易于跳读、编辑和重写”,让人不间断地生产内容,你可以写得很快,之后又很容易修改。现在开源的版本相比最初已经耐用许多,功能也更多,在业内口碑很好,好用到像《旗帜的传说》这类RPG也用它来生产分支剧情内容。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8d2f204f106d1518bfa8_b.jpg& data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8d2f204f106d1518bfa8_r.jpg&&&/figure&&i&Inklewriter编辑器&/i&&/p&&br&&p&Inkle的处女作《弗兰肯斯坦》后来成为了2012年的苹果年度最佳应用之一,注意,是“应用”。&/p&&p&事实上,虽然Inkle两人都有游戏开发背景,在一开始,他们并不是很想做游戏,主要还是因为看见智能手机的兴盛,他俩想给出版行业带来新的技术和互动形式,选择改编游戏书其实也有部分考虑在内。&/p&&p&在这种想法下,他们开发了《弗兰肯斯坦》,一本精致的互动小说。但他们却逐步发现,还是游戏市场更容易接受新的东西,出版行业死气沉沉。《弗兰肯斯坦》的第一次亮相甚至是在当年的PAX East游戏展,因为那里才更接纳他们。&/p&&p&一年后,《弗兰肯斯坦》卖出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,当时的时机非常完美,两人对他做出承诺:对《巫术》进行完整改编,图形和音乐音效会有的,地图会有的,流畅且适合苹果的UI会有的,带策略的战斗系统会有的,自然流畅的战斗文本会有,基于手势的施法系统会有的,昼夜循环会有的……&/p&&p&“说真的,我们当时可能还说连声控也会有的……”乔恩说。&/p&&p&两人做出了一堆承诺,其中大部分最终完成,但少数几点其实很不现实,而那些兑现的承诺,也花了Inkle整整4年的时间。这是两个一心想改编《巫术》的开发者没有完全想到的。&/p&&p&但当时史蒂夫给了两人授权,就放他们走了。之后在2013年5月,《巫术》第一章发布。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “生长“在地图上的游戏&/strong&&/h3&&p&做第一章和第二章时,工作室里就乔恩和约瑟夫两人,乔恩负责编剧,约瑟夫负责美术和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,这些外包出去的工作简直像鱼钩一样,把许多人吸纳进来,全程参与了《巫术》系列的开发。&/p&&p&其中相当重要的一员就是麦克·施莱(Mike Schley),他负责地图设计,这是一个点石成金的环节,决定了整个游戏的核心视觉效果,玩家想到《巫术》,脑海中第一个浮现的就该是麦克的地图。&/p&&p&麦克的地图如下:&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7cba9b4_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7cba9b4_r.jpg&&&/figure&&i&Inkle给麦克发过去的草图&/i&&/p&&br&&p&抱歉,放错图了,这是Inkle给麦克发过去的草图,然后麦克就发回来一个“差不多的版本”:&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64fdb52fffaf8eceeaa1ea11eb3f1e3c_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64fdb52fffaf8eceeaa1ea11eb3f1e3c_r.jpg&&&/figure&&i&一个“差不多的版本”……&/i&&/p&&br&&p&Inkle两人一开始的想法,是把地图作为插画,上面可以选择章节。Mike的成品让他们觉得,地图并不是让人看上去舒服那么简单,它可以作为进度表,体现游戏进程。&/p&&p&因此,Inkle把每个地点的故事弄断、弄简单,每隔100个单词左右就有小选项,也调整了许多情节,让玩家可以多去地图,甚至加入了一些空白地点,作为叙事节奏的平衡。这样一来,整个游戏才真正“生长”在了地图上面。&/p&&p&地图成了《巫术》系列的心脏和灵魂,而且使用率越来越高,Inkle也为之增加了许多东西,比如独立建筑物,玩家可以逐个探索,而且越加越疯狂,《巫术》第三章中加入了两个无缝衔接的时空,第四章中则有3D模型的手绘表面——里外两层都有。&/p&&p&“他把3D模型的内外两层表面都给画了!”乔恩说,“我永远忘不了第一次给别人展示3D群山时他们的反应,这真是个iPad屏幕的绝妙用法!“&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-59f54fbbef6f5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-59f54fbbef6f5_r.jpg&&&/figure&&i&3D群山,游戏中的动态效果更佳&/i&&/p&&br&&p&在Inkle内部有个说法,叫“后麦克式写作(post-Mike writing)”,那就是说,等麦克画完,作为编剧的乔恩又得见机增加的那部分东西。到第三章,Inkle甚至直接先做地图,采用开放世界玩法,而不是像游戏书那样,一条路走到黑。正是因为有了能让玩家想去哪就去哪的地图,《巫术》才真正从游戏书变成了电子游戏。&/p&&p&除了地图,《巫术》中改动较大的就是战斗系统。打一开始,Inkle两人就不想在游戏中做骰子。如今在许多桌游改编的电子游戏中我们还能看到骰子。但Inkle认为只有真骰子才好玩,你可以对着它吹气,紧紧捏住它、诅咒它,虚拟骰子就没什么意思。&/p&&p&史蒂夫也同意Inkle把丢骰子式的战斗去掉。Inkle起初对玩家能否接受这种改动还有些担心,庆幸的是最终反馈相当不错。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8c0ddaabaae19a14b6ccda_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8c0ddaabaae19a14b6ccda_r.jpg&&&/figure&&i&史蒂夫(左)和约瑟夫(右)在玩骰子&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 做四款游戏,而不是四个可解锁的章节&/strong&&/h3&&p&《巫术》的头两章只花了Inkle两人6到7个月的时间,进度高效。而之后的第三章,原著内容呈爆发式的复杂化,编剧和编程方面都难度剧增,地图也画了很长时间,开发时间长达1年。到第四章,编剧方面的内容又多了一点点。&/p&&p&就是在第二章和第三章之间,Inkle突然插入了《80天》项目,当作副产品。这其中只有一个原因:他俩觉得“这想法太棒了,实在忍不住不做”。所以两人找来Meg Jayanth编剧,这么也不会占用他们过多资源。&/p&&p&结果《80天》越做越大,最终有60万字、1000多个选择、150个可去的城市,Inkle只能全身心投入,完全停止《巫术》的开发。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-71f4c6aa2bf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&i&《80天》中的分支路线,“多到你烦为止”&/i&&/p&&br&&p&《80天》花了Inkle一年时间,是预计的4倍,他们修修改改,推倒又重来,所幸最终成果叫好又叫座,所有的额外工作都获得了回报。&/p&&p&但这个支线也让两人偶尔感到泄气和不自量力。乔恩写&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/255970/Postmortem_Inkles_80_Days.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&复盘&/a&时说,他们其实不应该做《80天》的,因为它设计跨度大,内容过多,本来是中等量级,结果越做越大,风险也成倍增长,“要是不成功,我们俩的工作室就完了。”&/p&&p&“接下来一定要控制提需求的欲望,这样你才可能最终完成一个游戏。可话说在前头,我们的下一个游戏(指《巫术》)会很大很大,当然我们始终在寻求聪明、高效的制作方法。要是我们是大公司就好了,可能直接靠蛮力就能完成。”&/p&&p&因为前两章受到大量玩家支持,Inkle开始在后几章做一些冒险的改动。&/p&&p&从改编程度来说,《巫术》的第一章认真而忠实,很大程度保留原文,Inkle谨小慎微,只增加各种细节和提示,不擅自加新遭遇。如果游戏书中说:“你跟酒馆老板聊了聊”,乔恩就基于情景,写一个短对话。&/p&&p&直到麦克给他们画了地图,事情才起了变化。“麦克的地图又可爱又迷人,有好多空白的地点……我们就忍不住填充内容,加了许多路线,许多遭遇。我们喜欢这么做,还埋了许多蠢蠢的彩蛋。”乔恩说。&/p&&p&在第三章,Inkle直接把地图改成开放世界,有两个时空层,复杂的游戏内容各自分散其中,精细有致。当时,史蒂夫甚至告诫Inkle不要做得太过火,以免抢了第四章游戏的风头。&/p&&p&到后来,Inkle就开始增加全新的建筑、街道和遭遇链,《巫术》的世界越来越大,“&strong&我们做文字冒险游戏的守则,就是尽可能多地提供支线和随机要素,多到你烦为止,但都是基于原著做的,保证无缝衔接。&/strong&史蒂夫也给了我们极大的自由、鼓励和帮助。他也是那种不肯停息的狂人,总希望不断看到新东西。”&/p&&p&Inkle最终把原著里的全部遭遇都用上了,但有频繁的转折、重构,或者新的呈现方式。“我们还对熟悉游戏书的玩家设置了专门的陷阱嘻嘻,”乔恩说,“在80年代,这书可是超狡猾、超新鲜的,满是小伎俩和谜题,我们得继承这种精神啊,得做点你们怎么也想不到的事情。”&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d03eae7c2db497c90a0a32cb9bdc63dc_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d03eae7c2db497c90a0a32cb9bdc63dc_r.jpg&&&/figure&&i&史蒂夫(左)和乔恩(右)在前者书房&/i&&/p&&br&&p&在这种从保守到冒险的改编下,史蒂夫和粉丝们对Inkle的做法越来越满意,他们从中体验到了30年前的世界和冒险,但绝非简单重复,而是循序渐进的回顾与尝鲜。&/p&&p&然而章节制游戏存在一个问题,每发一章,玩家肯定是会减少的。所以只要做成章节制,就该想到游戏销量会减少,但《巫术》系列减少的幅度却比预期中小。&/p&&p&《巫术》在安卓上的销量每章能递减50%,不过那儿本来销量也不高;而在苹果平台,《巫术》的第三章是系列首次获得编辑推荐,结果销量是第二章的2倍。&/p&&p&每次发布新章节,《巫术》第一章的销量就会上涨。“这也是为什么我们一直让第一章保持刚出时的价格……”乔恩说,“我们始终没让售价跌下来,而是明确说明:想玩《巫术》你都得花一样的钱,但从哪章开始玩都可以。”&/p&&p&有人从第一章开始玩,然后继续玩下去了;有人从第三章开始,很享受,然后回头都把系列都买了。&/p&&p&Inkle收到的其中一个最常见问题,就是问他们为什么不通过内购形式解锁章节。对此,Inkle很早就有自己的考虑,他们认为,&strong&内购只适合玩法重复的游戏内的重复购买,而不是非重复游戏(比如叙事游戏)的单独章节。&/strong&&/p&&p&他们担心内购会让后续的章节价值降低,也提高了新玩家的准入门槛,因为内购解锁会让人觉得每章都差不多,是同一款游戏的组成部分,而不是全新、更大、更丰富的体验——但后者才是Inkle一直在追求的。另外,章节制提高了曝光机会,《巫术》的第三章如果以内容更新的形式出现,它就拿不到苹果推荐了。&/p&&p&但章节制也不是毫无缺点的。因为开发周期过长,《巫术》前两章的代码已经“旧得好像快烂掉了”,Inkle在后期增加新特性时,也因此受到了诸多限制,有些地方需要整个儿重写。但回过头来看,不用内购而用真正的章节制,总的来说还是一个非常重要而正确的决定。&/p&&p&目前,Inkle正在对整个《巫术》系列做最后一次重要更新,为旧的章节增添新的特性。而接下来,他们可能会在改编作品上会更灵活一些,但乔恩和约瑟夫两人也打赌说,他们的下个项目仍然会很大,没有丝毫变容易的迹象,前所未有的困难正在等待着他们,“要是不成功,工作室就又完了”。&/p&&p&可正如《环游世界80天》里的福柯先生所说:“真正的英国人是不会拿打赌这样的正经事开玩笑的。”请期待Inkle的下一次史诗冒险。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//272901.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这不是文字冒险游戏的时代,但150万字的《巫术》卖出了150万套&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
Inkle工作室旗下两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》,60万字,1000多个选择,耗时1年;《巫术》四部曲,150万字,35000个选择,耗时4年。前者是黑马,后者是史诗。作者丨楼潇添机构账号 欢迎关注。 4款游戏。4年时间。150万字。35000个选择。Inkle…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_r.jpg&&&/figure&&b&日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/b&&blockquote&作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/blockquote&&p&请关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&&br&&/p&&p&实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和世嘉 Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 街机的黄金时代:被忽略的游戏史&/strong&&/h3&&p&对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_r.jpg&&&/figure&在中国,街机很多时候在大众的刻板印象里和赌博相关&/i&&/p&&br&&p&这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。&/p&&p&但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。&/p&&p&对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南梦宫、Konami、Rare……&/p&&p&黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。&/p&&p&所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……&/p&&p&然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。&/p&&p&如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。&/p&&p&只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、《CHUNITHM AIR》这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_r.jpg&&&/figure&&i&时下最火的音乐游戏《CHUNITHM AIR》&/i&&/p&&br&&p&由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。&/p&&p&在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “东街机帝国”日本:你不知道的街机史&/strong&&/h3&&p&日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_r.jpg&&&/figure&&i&典型街机厅分区&/i&&/p&&br&&p&考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。&/p&&p&我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如《乒乓》(PONG,Atari开发)、《太空侵略者》(Space Invaders,太东开发,南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、《大金刚》(Donkey Kong,当然是任天堂)、《吃豆人》(Pac-Man,南梦宫)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和太东们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。&/p&&p&然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《Out Run》,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,卡普空被我们称作“动作天尊”。&/p&&p&复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时间最多也就是五分钟,平均只有两到三分钟,游戏时间极短,给街机厅老板们提供了极高的ARPU和单位时间付费额;对战本身无论胜负都有一个人需要再次投币,还间接推进了街机厅内的社交和玩家社群形成。这完美的街机游戏类型掀起了复兴时代的高潮。反过来说,对今天想要开掘街机游戏设计遗产的各位网游和手游设计师来说,这个类型就显得太过残酷了:现代免费游戏的核心设计目标是“延长游戏时间”和“增加付费点”,格斗游戏这种直接抽在弱者脸上的类型确实很难改过来……&/p&&p&实际上,他们自己也没能改过来。街头霸王2(8人/12人)本身就是这个类型中最成功的产品(在中国,这个位置换成了拳皇97和98,但本质非常类似),后来的制作商们做出了从真人快打、VR战士到GGXX的各类产品,虽然也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a14b04340eba617a61bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a14b04340eba617a61bfcd_r.jpg&&&/figure&中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。&/p&&p&这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。&/p&&p&接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;工合的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。&/p&&p&说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 退潮之岚:100日元的奇迹&/strong&&/h3&&p&那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?&/p&&p&一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。&/p&&p&日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。&/p&&p&熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:1、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e25e99a927ac8440153af_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e25e99a927ac8440153af_r.jpg&&&/figure&&i&日本硬币&/i&&/p&&br&&p&这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。&/p&&p&比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。&/p&&p&那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。&/p&&p&这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。&/p&&p&翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于1美元或者6.5人民币,是美国硬币的4倍、中国硬币的6倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。&/p&&p&也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助;但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。用户群、付费意愿、付费额度、转化率这几重优势加起来,日本街机厅的收入预期比中国或者美国好了起码两倍以上。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。&/p&&p&但是,只有货币优势和付费习惯,并不一定就能支撑如街机游戏这样庞大复杂的产业。一个明显的反例是欧盟和欧元——欧元的硬币-纸币结构是20分、50分、1欧元、2欧元,纸币最低是5欧元,理论上也有机会支撑这些投币类的产业。但是,欧洲缺少一个如同日本街机行业这样锐意进取,敢于开拓市场和更新经营模式的从业者群体。对街机游戏行业来说,欧元来的太晚了,当欧元最终投入市场的时候,整个街机行业已经进入了衰退期。欧洲市场被分割得也太厉害了,无法支持街机游戏公司。欧洲人没有赶上街机黄金时代的浪潮,也没有赶上街机复兴时代的浪潮……时至今日,在整个欧洲范围内,游戏公司仍然显得又小又少,只有屈指可数的几家大公司因各种机缘巧合踏上了游戏制作的路途,遑论街机游戏这样的细分品类行业。&/p&&p&这时候,起重要作用的就是日本游戏从业人员在这个衰退行业中的奋斗和创新了。日本街机行业一样受到了街机帝国崩溃的冲击——毕竟雅达利冲击、电子游戏流行退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户这些客观规律对日本市场一样有效。在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时卡普空停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果《街霸2》、《KOF97/98》始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db0f6e77fb05c5003f52_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db0f6e77fb05c5003f52_r.jpg&&&/figure&&i&《拳皇》和《街霸》真是街机格斗双子星&/i&&/p&&br&&p&这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩《舰队Collection》的街机,去世嘉 Club自然会比去南梦宫 Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。&/p&&p&艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 来自平行世界的游戏业一瞥&/strong&&/h3&&p&当我走进一家位于东京的、由游戏厂商亲自经营的顶级街机厅时,感觉就像是来到了一个平行世界的游戏展览会一般:这里的游戏同样遵循我熟悉的游戏设计理论和体验进行设计,但它们都处在一个在我们眼中已经灭亡了二十年的细分市场里。&/p&&p&这里有《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》一般的MOBA游戏,但都是在街机上运行的;这里有《皇室战争》、《炉石传说》一般的策略卡牌游戏和回合制卡牌游戏,但都是在街机上运行的;这里有第一人称的FPS对战游戏和第三人称的TPS对战游戏,但都是在街机上运行的;这里有各种各样的“抽卡+X”游戏,甚至还有舰娘,但也都是在街机上运行的。不少国内的游戏行业从业者往往大嘴一张就敢说“日本游戏业已经落后于时代,不了解最新的游戏类型比如MOBA和FPS”,真应该把他们都拖到这里来,用实例打打嘴巴。&/p&&p&在街机厅的最深处是那些和柏青哥店差不多,需要用钱来换赌博代币的赌博游戏,但是这里的机器要更加时髦一些,比如会有联排的大型赌马机——这些赌马机上不仅可以赌马,还能自己养马、当老板,隐藏着一个养成游戏在里面。这些赌马游戏居然还分赛季!像现在应该是“明星赛马3第五赛季”(Star Horse 3 Season 5),怎么听都是一个严肃的模拟经营对战游戏,居然还是个目前网络游戏中没有实现的细分品类。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-43c83b2eb4ee86c47492_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-43c83b2eb4ee86c47492_r.jpg&&&/figure&&i&《明星赛马3》第五赛季&/i&&/p&&br&&p&然后在他们附近往往是那些传统街机,格斗游戏、射击游戏,甚至还有80、90年代街机的怀旧游戏。这个区域和上面的赌博区域往往是不禁烟的,在热门区域往往能看到激烈的格斗高手对决,恍如回到20年之前。不过,那些什么60寸超大框体沙罗曼蛇可是80年代没有的东西。&/p&&p&而那些新的“街机卡牌游戏”的区域看起来则要文明很多,很多机厅从这里开始禁烟。热门游戏比如舰队Collection附近往往还会安排专门的等候区,前来打机的提督们严格遵循着“一人只能投币一次”的规定,结束游戏后就会在排队名单上写下ID重新回到队尾。各种各样的卡牌网络对战游戏,从足球、集换式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,让人感觉这里仿佛是一个异次元的网吧,我们所熟悉的游戏类型以完全不同的形式和节奏表现出来。&/p&&p&体感游戏区一般丢得离音乐游戏不会太远,这里的机器大多也已经超乎我们想象。除了中国、美国也有的枪械射击游戏和赛车游戏之外,还有一些模拟高达驾驶舱的大型机器,还有些电子密室解谜、掀桌模拟之类诡异的机体。虽然目前还不多,但在东京游戏展的VR区域里,我已经看到了有街机厂商试图向体感游戏区导入VR的想法。&/p&&p&显得更轻度一些的是音乐和节奏游戏区域,但这个区域的热度丝毫不减:比如世嘉最新锐的多点触摸键盘音游《CHUNITHM AIR》的前面总是排着比隔壁舰娘提督们还要长两三倍的队伍,而这些音乐游戏也一样有联网,有排行榜,有付费歌曲,有付费BUFF,网络游戏该有的东西他们一个也不少。&/p&&p&当然,日本妹子在各区域出没的比例也是按赌博街机-传统街机-卡片街机-体感街机-音乐街机递增的,到了再下一个区域的女性向街机就会达到顶峰。这个区域往往摆满了针对各年龄女性的机体,从抓帅哥周边的抓娃娃机、美颜自拍机到给小姑娘们准备的魔法少女换装机应有尽有。&/p&&p&在所有街机厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户虽然消费不如楼上那些重度用户多,但总量也实在是非常可观:抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。哪怕收费最狠的舰娘卡牌,100日元也能足足玩上5分钟或者印一张卡;抓娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉500日元可能还一无所有。&/p&&p&从一个游戏设计师的角度来看,如果将一个日本街机厅看作一个“游戏渠道市场”,这个市场的类型分配、付费结构可能都比中国/美国现有的手游市场还要健康。赌博游戏对应那些高消费力的成年用户,传统街机游戏是核心玩家,卡牌区域对应的是中重度网游和电子竞技游戏,体感游戏是讲究感官体验的3A大作,音乐和节奏游戏对应中轻度休闲游戏,女性向和抓娃娃机们则是面对非玩家的专门区域。在这二十年中,日本这个“东街机帝国”确实在逆境中建设出了一个不同的游戏文明,值得对此缺乏了解的游戏设计师们去观摩一二——起码那《皇室战争》的灵感,看起来就很像从卡牌对战类游戏中取得的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbfcd4a5c6f83eb7d68709_b.jpg& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&596& class=&content_image& width=&351&&&/figure&&i&街机厅的卡片交换社区&/i&&/p&&br&&p&日本街机行业提供了一个很好的例子,让我们看到一个衰退的市场是如何依靠与众不同的独特环境和参与企业的努力应对而存活下来的。很多时候,面对同样的市场变化和外部环境,往往不只有一种答案。&/p&&p&那么,在本篇文章的末尾,又到了架空历史学家最喜欢的虚构史实讨论时间了。&/p&&p&如果日本人在第二次衰退后就和他们的西方同行们一样,表示自己已经看穿了市场的方向,急吼吼地放弃了街机行业的一切投资,我们今天应该就只能去历史书里面找这些机器的纪录了,万万想不到这个行业还有另外一种发展的可能。日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/p&&p&那么我们需要补充上什么样的条件,才能够让街机这个有趣的游戏行业分支在中国、美国和欧洲市场存活下来呢?如果,我们今天所熟知的某些其它细分游戏市场也终于踏上了衰退的一天,我们能够像日本人复兴东街机帝国一样,建立一个能让外人为之惊讶的独立游戏文化吗?&/p&&p&这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//269736.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。作者丨
&p&终于有人问对口的问题了,感动。&/p&&p&首先明确一点,全球统一市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是绝对不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了,日本无人问津的二流主机,可能在美国风生水起,N64就是这样的,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去,跟微软合作也是这时谈的。&/p&&p&日本在80年代已经形成了任天堂完全垄断的局面,软件商(日本人叫第三方)实际上只是开发商,发行商只有任天堂一家,大家纯粹是在给任天堂打工。&b&不要说游戏跨平台了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的平台做游戏,都可能卷铺盖走人&/b&。NEC推出的PCE就是利用了第三方对任天堂的不满,主力是任天堂的爱将HUDSON和街机大厂NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。&/p&&p&这种情况下,如果要出自己的游戏机,就不能指望其他软件商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定的普及量之前是这样,SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机混得风生水起,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三世界这种二流市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。&/p&&p&SEGA最大的财富是街机游戏,光靠移植自己的街机就能有不错的软件阵容,它连硬件设计都强调与街机一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街机最常用的CPU。而MD与当时的主流街机效果已经非常接近,吸引了上百万的街机玩家。&/p&&p&不幸的是,当时游戏机已经完全从街机中独立出来了,不仅有马里奥这种ACT大作,而且还出现了勇者斗恶龙这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直到今天RPG都是日本游戏市场绝对的王者。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类游戏,后来好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敌的SONIC(按山内的说法,SONIC是SEGA唯一一个好游戏),现在又要做RPG,简直疲于奔命。其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO这些第三方虽然也给MD做游戏,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。&/p&&p&而MD推出的时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说DQ FF之类。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC的市场,只能和PCE兄弟相残。&/p&&p&PS,日本有“第二方”这个概念,就是和主机厂商关系比较密切,只给这个主机做游戏。SEGA旗下的GAME ARTS(电脑游戏转行过来)和treasure(KONAMI的人独立出来)都是这样,这类公司的制作水平极高,但游戏都比较核心向,主要是起个招牌的作用。&/p&&p&相比MD,SFC可以说赢的很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A游戏系列的新作也都很早就排上了SFC的发售日程——再强调一遍,当时游戏大作没有跨平台一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。&/p&&p&&b&换成今天的情况,就相当于COD GTA AC MGS TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,而且还有HALO战争机器,PS4上只有神海GT赛车血源,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!&/b&!&/p&&p&所以SFC机能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为SFC供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD CD其实是一台独立的主机,有自己的CPU 和显卡,只是必须和MD一起用而已) MD CD的机能强到已经可以播放电影,90年代初的街机游戏也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。&/p&&p&为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或许一开始山内还真有发展SFC CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而SFC CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。&/p&&p&&br&&/p&&p&上面说的是日本,美国那边就完全是另一码事了。&/p&&p&我们都知道ATARI崩溃把美国游戏机行业彻底消灭了,现在的美国游戏业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张多了),任天堂在整个美国商界都遭到反对。&/p&&p&说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。山内后来主动退休,也有向众多游戏公司谢罪的味道在,通过这种方式给岩田聪留下一个比较好的环境。&/p&&p&而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。&/p&&p&SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,移植游戏机也是无人问津),而美国最吸金的体育游戏外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。&/p&&p&当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA 动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上变成了SEGA的合伙人。&/p&&p&以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就大幅修改了许可制度,而3DO的失败向全世界证明了任天堂许可体制的正确。&/p&&p&对于EA的要求,SEGA当然一口回绝,而财大气粗的EA也并没有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版权保护,生产未授权MD游戏。强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。&/p&&p&而此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于SFC两个月上市,而且捆绑主机低价倾销。整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长卖”。&/p&&p&之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。&/p&&p&直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。&/p&&p&可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。&/p&&p&&br&&/p&&p&欧洲的情况不熟悉,这里只说个大概,以后水平提高了再补完。&/p&&p&MD和SFC在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC 和 MARIO这对冤}

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