想了解下目前做游戏的excel数据分析优化,像新增,留存这些怎么做效果比较好啊?

“数说买量”| 起底买量游戏真实数据! - 干货必读 - 优派YOPAI.COM
o 1年前发布
本次文章我想通过分析2017年2月份有通过广告投放来买用户的947款移动游戏的数据,来给游戏行业中的朋友们做一个参考。(说明:因为每个行业关注的指标不同,介于不想让数据看起来太混乱,所以这次咱们就分享游戏垂直领域的数据,后面的文章,我再陆续分享其他行业的数据,而这次文章我分享的数据全部是基于买量发行的产品,对于非买量发行的产品数据不包含在文章中)。目录(数据均区分Android和iOS)1、买量游戏的类型分布2 、买量游戏Android和iOS的比例3、买量游戏的平均激活率4、买量游戏平均的新增数据5、买量游戏按类型平均的&D1、3、7、30留存率6、买量游戏按类型平均的D1、3、7、30&LTV买量游戏的类型分布先整体看一下在2月份买量的947款游戏产品的游戏类型分布,从类型分布中可以看到:①RPG类型的游戏占比为67.29%;②其次是SLG游戏,占比为16.01%。所以目前看RPG和SLG是目前买量发行的主要产品类型,每天打开今日头条,腾讯新闻啊什么的看传奇类广告看的我也是够够的了。买量游戏Android和iOS的比例因为iOS游戏发行的特点,靠买量获取iOS用户貌似是目前发行首选的方式了(当然也有人说刷榜才是王道,其实我的内心是认同的),所以iOS游戏买量能力似乎已经成了目前发行团队必须get的技能了。然而由于Android联运渠道量越来越少,对于一些没法通过联运渠道获得用户的发行来说,Android买量也越来越盛行(也有一些买量团队干脆就跟所有渠道爸爸说88),我们就来看下现在iOS和Android游戏买量的比例。从上面的饼图中,可以看到:目前iOS买量游戏数量是Android的3倍,iOS和Android游戏买量的比例是74.75%&vs&25.25%。对于Android游戏发行来说,NB的产品基本还是靠抱渠道大腿(有零星厂商买量6,渠道能力更6),而那些看似渠道看不上的产品,很多团队就自己花钱买用户。目前Android买量游戏数量还不多,CPA的成本控制的好,还是有利润空间的,我预测,到今年年底Android买量成本或将翻倍,渠道拿不到量,买量买不起,那时候将会是Android游戏发行的噩梦。买量游戏的平均激活率上篇文章中我提到了排除作弊影响的从点击广告到APP激活的行业平均数据,在深入到游戏垂直领域,咱就再进一步细化一下这个激活率数据吧,总体的结论是:Android的平均激活率高于iOS,竞争越激烈转化率越低。1、Android vs&iOS整体的激活率Android游戏目前的激活率要高于iOS,分别为5.72%和4.31%,主要取决于目前Android买量市场竞争没有iOS竞争激烈。2、不区分Android和iOS按游戏类型的激活率从图所示,休闲游戏和棋牌类游戏以及模拟经营类产品在买量游戏类型中的激活率最高,主要也是因为如上3种类型的产品买量的游戏数量不多,而竞争激励的SLG和RPG游戏的平均激活率分别是4.59%和4.6%。3、区分Android和iOS按游戏类型的激活率从下图中所示,在区分了Android和iOS平台之后,Android买量游戏普遍的激活率高于iOS,除了动作和体育类游戏,而买量最多的iOS平台的SLG和RPG游戏分别的平均激活率为3.51%和2.85%。买量游戏平均的新增数据新增靠买量,留存靠产品,收入靠大R,这么多买量的游戏,真的是只要花钱就能买到用户吗?每天都能买到多少用户,也是大家比较关心的话题,虽然有那么多买量的游戏,但是你知道吗?每天通过买量带来新增用户超过1000的游戏占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戏通过买量带来的用户每天不超过1000,而头部游戏每日新增用户平均能超过50000,所以即便是买量也是几家欢喜几家愁。每种游戏类型平均每日新增的分布如下图所示,音乐游戏、模拟经营、休闲类游戏买量产品不多,但能获取到的新用户相对更高一些,SLG和RPG类型游戏平均新增用户分别是,竞争比较激烈。买量游戏按类型平均的&D1、3、7、30留存率除了新增数据,通过买量获取到的用户的留存情况如何,从数据当中可以看到:①Android和iOS还是有明显区别的,Android平台的休闲、SLG和动作游戏的留存好;②iOS则是SLG、动作和RPG类型的游戏留存相对更好;③Android平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:29.11%&17.66%12.91%&7.72%④iOS平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:34.47%&25.57%15.19%&6.58%。从整体平均的留存数据可以看到iOS平台短期的留存率明显高于Android平台,而长期的留存率则没有明显区别,说明一款游戏能否长期吸引用户跟平台是无关的,区别只会在付费能力上面有体现。Android各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)iOS各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)不同买量游戏平均的LTV数据(注:去掉了30天LTV低于1元,高于500元的产品)从数据上看iOS对比Android整体的LTV高于iOS一倍左右,Android平台的前三的是RPG,SLG和动作类的LTV较高,而iOS平台前三的是SLG、动作和RPG(虽然都是这3类,但是我是严谨的),有一部分偏休闲类型的游戏之所以敢于买量的原因是因为转化率较高,从而降低了买量成本,除了IAP付费,还有游戏内广告收入,整体的游戏从30天内的LTV数据来看,能在30天回本的可能非常小,所以游戏生命周期较短或者“不吸量”的游戏并不是很不适合买量,详细的数据详见下面的图:Android各买量游戏的LTV0,LTV7和LTV30数据(如上图)iOS各买量游戏的LTV0,LTV7和LTV30数据(如上图)补充1、虽然现在iOS一个A的成本已经到40/50块钱以上(素材优化的好、吸量的可以在30块钱以下),但是目前iOS买量游戏的数量还是远远高于Android的,而Android一个A的成本优化的好还可以控制在15/20块钱一下,从LTV的数据上看还是有一些利润空间,今年年底就不好说了,后面我们可以定期的发一些报告来跟踪这个数据。2、 腾讯、网易的产品,尤其是王者农药占据越来越多玩家和玩家的时间,其他游戏厂商可以获取到的用户盘子有限,核心用户被洗来洗去,所以游戏发行真心越来越不容易,特别考验买量和用户获取能力。而对于想要杀入买量队伍的发行而言,如果缺少有经验的投放、优化、媒介,面对当前的买量环境,可能前期要交不少学费,之前我写的一篇关于一些广告平台通过大量刷点击碰自然量和抢归因的文章后,虽然文章阅读量很高,但是没啥卵用该晕厂商的还晕,所以接下来我可能还是要在写一篇(请叫我雷锋)文章来源:作者:热云数据CEO白冬立,本篇文章是系列文章,希望透过真实的大数据让大家对“买量”有更深入的理解。相关阅读:《》《》
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优派QQ1群():吴鑫鑫:梦幻西游手游是SSS级 天谕数据高到吓人
腾讯游戏讯5月20日消息,网易游戏于5月20日14点在北京举行年度发布会。本次发布会以网易游戏十五周年为契机,将主题定为“热爱不止十五年”,同时线上打造“520游戏热爱日”,全面阐释网易游戏十五年对游戏的热爱,致力打造值得玩家热爱的游戏产品。网易游戏市场总经理吴鑫鑫在现场接受了腾讯游戏频道的采访。在采访中,吴总提到网易更擅长做长线,轻度的游戏玩一玩就扔了,网易的游戏是玩家可以持续投入的,我们会持续运营,玩家的投入有长期的保障。我们的端游更是这样,让用户投入的每一分钱都保值。对于外界普遍关注的《()》,他数次提到, 梦幻西游手游在留存率等一些关键数据是市面上S级产品的3倍以上,可称之为SSS级手游。(编注:市面上流传的S级回合制RPG手游标准,大致有:次日留存(账号)48%,7日留存(账号)30%,15天LTV值12-15元,月付费率 6-7%,登陆ARPU 6元,等等。)在提到近期即将(5月22日)开启半开放测试的《天谕》时,吴总表示对于这款产品网易内部给予极高的期望与支持。天谕是一款非常伟大的游戏,他的场景设定、人物设定都是非常精益求精的。甚至有时会达到非常苛刻的程度。无论是投入的研发费用、研发人员、研发时间都是史无前例的。目前《天谕》测试期间的流失率低的惊人,留存率高的惊人,超出了所有人的想象。《天谕》是近几年网易IP创建领域能否再有建树的一个重量级产品。网易游戏市场总经理吴鑫鑫以下为采访实录:问:《梦幻西游》手游和手游无双版推出时间十分接近,两者是否同时立项?为什么会这么做?答:无双版的推出其实是为了满足用户即时制需求,有些玩家天生反感回合制,我们要做的是满足所有用户的需求。让梦幻西游这个经典IP能够让更加广泛的玩家体验到。另外通过大量的作品,来推动整个IP,也是两款梦幻主题手游相继推出的原因。比如唐老鸭米老鼠,初期和现在的已经完全不一样,IP是有持续生命的。问:无双团队的规模?答:无双团队是梦幻事业部里独立的工作室,和梦幻西游手游团队是分开的。问:梦幻西游IP接下来是否会有新的动作,新产品吗?答:目前没有新的计划,以后可能会有持续不断的推出其他产品。《梦幻西游》在内部立项非常慎重的。问:我们发现网易今天发布的游戏大多是arpg这种类型的游戏,目前这种类型在市场整体占有率不是很多。这是处于怎样的考虑?答:轻度游戏我们也有在做,不过网易不擅长轻度游戏。 端游也是如此。这应该是网易游戏的研发基因和运营基因导致的。网易更擅长做长线,轻度的游戏玩一玩就扔了,网易的游戏是玩家持续投入,我们持续运营,玩家的投入有长期的保障。我们的端游也是这样,让用户投入的每一分钱都保值。我们绝对不会为了提高收入下一个资料片把前面的货币系统推翻,其他游戏宝石新开资料片后立刻贬值,我们不是这样。在新资料片中我们很多宝石、无级别的装备反而会升值。梦幻数值方面很多游戏是学不来抄不来的。老板对我们没有业绩压力,我们不会在资料片给玩家挖坑。回合制游戏并不少,有《梦幻西游》和《大话西游》这两款游戏就能占据一定市场。所以我们接下来的重心就放在了arpg上。问:市面上大多数游戏的核心玩法的创新和成熟的抽卡模式,网易这次发布的游戏类型却不是这样,而是arpg这种类型?答:一款游戏想要成功,核心玩法是非常重要的。我们网易内部有种说法叫做尖叫度,让用户一看能够尖叫。其实2014年严格意义上最成功的游戏要数《乱斗西游》,其他游戏称不上有尖叫度。只有有尖叫度的游戏才能在市场上有超出预期的成功。很多产品靠营销费用来推广,也只能说昙花一现。这不符合网易游戏长线运营的理念。我们就是要让每款游戏都有尖叫度。我们刚刚发布的《天下X天下》,就是这样一款游戏,美术风格十分的另类。 《梦幻西游》手游52天注册2000千万,同时在线数超过170万(截至发稿时,在线用户已经超过200万),这么强悍的数字,留存率大概的多少?答:具体数据不太方便透露,但是这里可以透露一下市面S级产品有一定标准,梦幻的数据是s级产品标准的三倍。问:520对于中国网民来说,不知道从什么时候起变成一个网络节日。这次网易把520定为爱游戏日是出于怎样的考虑呢?为什么会选择这一天?网易游戏是否今后每年都的520都举办这样的品牌战略发布会呢?答:是的,今后每年都会举办这样的品牌发布会,整体的消息发布,线上线下活动相结合。很多事情不在于你想的有多奇思妙想,品牌的这个东西,不在于短时间内获得大量的眼球,而是在于持续的坚持。问:今年的网易游戏热爱日会不会影响到梦幻嘉年华的举办?答:游戏热爱日是整个网易游戏的发布,梦幻西游嘉年华是网易旗下品牌的展示,还是会继续去做的。520是打造品牌认同感。我们希望能像暴雪那样,达成网易出品,必属精品的目标。每次推出不靠谱的游,是对网易游戏品牌的伤害。问:梦幻西游作为网易最核心ip 立项之初应该会有很大压力。也会面临很多取舍?能介绍一下吗?答:一定会有取舍。如果用户反馈不好,我们会立刻叫停,悬崖勒马永远不晚。只有这样才能不损伤品牌价值。如果我们打造的动画、电视剧,用户一片骂声,这不光损失制作费用,也会损失我们的品牌价值。我们在这方面是很保守的。比如,我们在合作伙伴的选择上一定会选择老牌、最强的团队,强强联合。我们选择最强的电影发行、制作公司,一起打造游戏电影。包括我们的动画片也是国内一流的。问:网易不是用收入来衡量产品,他会用什么指标来衡量呢?答:我们会考察产品留存,次日、七日、三十日留存。留存代表着产品质量过不过关、以及经济系统上有没有问题。我们还有一方面是经济系统管理的非常严格,很类似国家的宏观调控。我们紧密关注梦幻币的产出,让游戏币保值。稀缺物品投放、神兽的管理是非常严格。具体会由数值策划和制作人来控制。问:梦幻手游营收情况怎样?答:梦幻手游开创了历史,单用户也是s级3倍以上。问:天谕近期即将测试,这款游戏也是网易最近极力打造的一块大作。可以说下天谕的情况吗?答:我认为天谕是一款非常伟大的游戏,他的场景设定、人物设定都是非常精益求精的。甚至有时会达到非常苛刻的程度。以前我们看一幅画觉得已经很好了,但是我们主美还是觉得不行。另外这款游戏也是我们公司投入的研发费用最高的一款游戏,投入的研发人员、研发时间也是最高的。现在的流失率也是低的惊人,留存率高的惊人,超出了所有人的想象。网易对《天谕》有着非常高的期望,它是近几年网易IP创建领域能否再有建树的一个重量级产品。世界观是由著名玄幻作家江南架构的。问:今年有很多强势的IP加入到网易游戏,比如《猫和老鼠》、《魔天记》等,未来端游、手游产品是否会有更多深度合作?答:IP是有坑的,有些人拿IP的时候思考的不够准确,尤其是拿一些家喻户晓很贵的IP去打造一款游戏,很容易掉到坑里。虽然家喻户晓但是不代表大家会加入到你改编的游戏里面去。相反一些游戏IP是比较好的,因为他本身用户就是游戏人群,比如《梦幻西游》,他本身就是玩游戏的人,这样转化会高一些。端游是网易的根本,有了这个根本这棵参天大树才能枝繁叶茂。端游能够培养粘性用户,网易会坚持做端游。比如之前很多人说网易节奏慢,没跟上手游行列,但事实证明我们虽然慢,但是我的作品精雕细琢,梦幻西游手游开发了2年,有好的品质和数值平衡保证,这才有了如今的一鸣惊人。问:梦幻手游的成功是否意味着后续成功端游会继续移植?答:14年的某个发布会我就说过端游的手游移植会是一个趋势,端游的IP会越来越值钱。单机版游戏的IP也会越来越值钱?问:端游移植怎样才能成功?答:手游移植一定要做到完美复刻,一定要让玩家有当年玩端游时候的快感、代入感。除此方面在UI和易用性方面一定要符合用户习惯。完美复刻又要注意手机用户的使用习惯。网易有一个UI组,专门研究用户交互。梦幻西游在研发过程中做了大量交互方面的研究。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved80%手游不盈利 数量激增拉低留存率
目前国内手游中有80%不盈利,同时由于过去几个月游戏数量激增,次日留存率呈现明显的下降趋势。
今年手游市场风起云涌,卡牌游戏成为最大的战场,收入占到了总体的36.8%,其次是回合制RPG、MMORPG和策略游戏,而塔防和休闲类游戏占到收入比分别为2.2%和0.8%。
这一数据与玩家的实际需求脱节,在用户兴趣类型中,对休闲游戏感兴趣的玩家占到74%,其次是RPG,这也与时间的碎片化相关。
崔晓波介绍,大量手游的出现使得用户每日分配给每款游戏的时间持续缩短,时间段更分散,碎片化特征凸显,同时由于玩家有了更多的选择,手游的平均次日留存率下降明显,已经从去年年中的30%下降到了20%以下。
另一方面,手游的用户获取成本也在持续攀升,今年第二季度CPA的价格比Q1接近翻倍,达到了3.2元,而35%的游戏从每个用户手中赚取的收入不足1块钱,这也就意味着这些游戏要在每个用户身上倒贴2.2元。同时移动游戏品牌建设成为市场趋势,使得手游在推广上的成本进一步攀升。
Talking Data数据显示,80%的游戏每带来一个新玩家,30日后还无法从玩家手上收回推广成本。
同时渠道与开发商之间的博弈也逐渐成为强强对话,蓝港在线总裁廖明香表示,渠道会将游戏产品进行分级,S级产品新增用户留存率至少要到50%,月付费率7%,安卓的月ARPU值在300以上,iOS在800以上,至少有两项达到S级,有两项达到A级,渠道才会给比较充足的量。&
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