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《3D泰坦世界》是一款注重玩家对抗的3D魔幻类MMOARPG游戏。游戏的核心玩法是即时战场、竞技场对决与军衔体系。玩家通过游戏内建的多个养成系统收集装备、培养宠物、进阶坐骑、学习技能、养成翅膀、追求神器、个性时装以及召唤天选卫士化身等进行自我提升与强化。游戏的特点是丰富的个人竞技和战场模式以及各职业截然不同的战斗体验!
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32:山东省的太阳和月亮的传说第一款自主研发的网络游戏,剑宗,气的情况下,一个神奇的数字三派。
33热血英豪热血英豪操作是盛大的免费Q版网游,游戏类似于泡泡堂的游戏大厅和房间打。
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35。少林传奇少林寺传奇是一款3D回合制网络游戏围绕少林武术,玩家可以执教武器在游戏中,组队战斗,采药铸造,形成帮派,甚至参加大赛总大会讨论。
36。山河游戏打怪练级,给出一个确切的定义,“山河”,那就是:再现一个真实江湖武侠网游。
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46仙界的时间通“仙界传”是丰富的漫画色彩的回合制战斗网游,神和“山海经”,怪物和武器的基础上再现的神话传说神佛魔,元素多样,丰富的系统。
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网页的,《时空裂缝》不错。各方面都还不赖。可以随时切换天赋,应付各种需求。
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。“绝对不止只有一款《阴阳师》”,网易这款新品凭什么突围MMO热潮?
文/游戏陀螺 尤迪安
丁磊曾经表示“网易绝对不止是只有一款《阴阳师》,我们甚至有三个五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出。” 《光明大陆》是不是丁磊口中“三个五个比《阴阳师》更成功的游戏”我们还不得而知,但笔者认为《光明大陆》起码是在往这个方向上走的。
随着MMO成为市场中的主流玩法,越来越多的厂商与产品不断涌入其中,随之而来的就是MMO游戏也越来越重度化。《光明大陆》在3月28日游戏上线苹果iOS,苹果特意为这款游戏在周二独家做了推荐调整,游戏上线后迅速冲上免费榜前十,次日到达免费榜第二。那么《光明大陆》是凭借什么突围而出的呢?
产品体验:满级才是《光明大陆》的开始
玩家:肝时间比氪金幸福
总体下来,《光明大陆》还是在把MMO游戏往更重度的方向去做,最突出的一点就是游戏将占据玩家大量的用户时长,做任务要时间,排队要时间,熟悉操作要时间,但同时玩法在简化,使得游戏各条时间线虽然被切得有点粹,但好在玩家付出了就能得到回报,这其实也满足了市场对现下MMO游戏的需求。
有一位玩家就表示XXXXX肝时间比氪金幸福XXXXX比比~~
在MMO游戏中,经验永远是最廉价的必需品,角色等级背后的装备和各种PVP评级,才是永恒的主题。那么《光明大陆》有多重度?套用一句WOW中流行的话:
满级才是游戏的开始。
操作需要时间适应
游戏目前只有三个职业:战士(肉盾)、游侠(射手)、秘术士(奶妈),一近一远一辅助。关于三种职业玩家需要一定时间去适应,特别是在操作上,虽然不像传统端游MMO每个职业20多个技能的打法,但5技能位的释放加上视角的的位移其实操作起来也有一定难度。
游戏更偏向于往远程进攻方面去引导,游侠在初期会占点优势,特别是在角斗场,每次笔者的战士想近身,先得掉够2/3血;说起战士,战士虽然暴力,但是需要跑来跑去躲技能。
而且当战士需要跑位时,视角的突变切换会令操作显得手忙脚乱,所以一般玩家都不太想要近战,尤其后期的副本对近战操作的要求比其他职业要高;秘术师的表现则中规中矩,目前还处于待开发阶段。
玩法需要时间匹配:氪金还是肝时间?
游戏的大部分玩法都是需要玩家组队进行,raid团本开荒与PVP战场玩法在后期戏份应该比较足,深风谷地模式是15玩家打15玩家,守护者峡谷则是40玩家打40玩家,包括了取旗、夺地、击杀等各种形式。但游戏前期进入的频次并不会太多,特别是突发事件,比如公会突袭,笔者每次都想进入,但每次要加入的时候,都需要一定时间的排队,注意,笔者所说的排队是指有效的匹配。
笔者试玩了几把PVP,如果没有熟人开团的话,自己打很快就挂了,根据这些点想充分体验到游戏的这些核心玩法,目前来看需要在等级和战力上先花上一定功夫,那么这个时候玩家往往就要面临一个选择,是氪金还是肝时间。
装备需要时间打磨
目前游戏里还没有直接是影响到游戏性的付费点,氪金主要的影响还是从游戏装备这一环节入手。笔者注意到,35级以后点天赋需要的天赋经验是成倍增长,后期没足够经济储备是绝对不够的,玩家得做好心理准备。就目前笔者打到的等级来看,装备选择方面,前35级以副本掉落紫装为主,35级以后以英雄本掉落的套装为主,最后的毕业装备以45级开放的英雄北辰村掉落的传说套装为主,笔者目测高玩也得一两个月才能毕业。但是对于普通玩家而言,时间会随着战线的拉长而不断翻倍增加。
游戏在帮玩家减负,同时也拉开了玩家差距
《光明大陆》直接采取了自动寻路和挂机探险功能,就前期来看每个任务至多不过两分钟就可以完成,这种做法在笔者看来,相较传统魔幻MMO冗长的任务线与动辄几十分钟的全地图NPC探寻,一是加快玩家对地图模式的了解,二是适当加强了玩家的有效操作,确实是在为玩家减负。
同时自动寻路与挂机打怪也拉开了玩家差距。笔者就发现了部分挂机的现象,是由于玩家在通关了第一次任务或是副本之后发现太容易了,毕竟手不用动、挂机打怪基本不掉血就能过,导致后续采取挂机的行为,有时笔者的5人团打等级区间以内的普通的盗贼副本不明不白就被干掉了;而有时发现5个人中哪怕只有2个人出力,打掉同样的副本也是妥妥的。
游戏设定突围:《光明大陆》重新定义魔幻MMO
端游时代:游戏设定玩家
魔幻MMO这种题材游戏的核心,就是提供玩家去虚拟世界享受现代所享受不到的体验。端游时代魔幻MMO题材游戏的成功,主要是依托于其宏大完整的背景故事,赋予了玩家极强的代入感。这也是《魔兽世界》成功的精神内核。游戏的设定可以让玩家在游戏里扮演一个“其他人”的角色,就像戴着面具一样。而面具起源于规则,规则源于长期博弈,长期博弈源于玩家忘记现实中的身份从而对“未来”、“魔幻”体验的寻求。
但这同时也是丢给了厂商一个巨大的难题,玩家想去冒险、想去未来,那游戏就先得有世界观,而且是经得起推敲的世界观,那好了,厂商又不是好莱坞,就只能在数值上下点功夫,但是一两个月后,玩家打通关了又摸清了套路,自然也就离开了,所以端游时代这种游戏虽然有市场但并不好做。
或者说,玩家最后基本都被《魔兽世界》吃进去了。
《光明大陆》:玩家设定游戏
如果说以《魔兽世界》为代表的魔幻MMO是通过游戏设定玩家的话,那么《光明大陆》更像是让玩家设定游戏。
相比端游时代,《光明大陆》完善剧本与画面的同时,在玩法上更好的迎合了玩家的喜好,像PVP、PVE、环游世界、竞拍等,为玩家呈现了大量玩法,提供了更深的沉浸式体验。玩家可以随意定制他们在游戏中的角色,怎么好玩就怎么来。夸张一点说,在特定的条件下,玩家可以把游戏玩成王者荣耀、永恒纪元、仙剑奇侠传、三国无双、秋之回忆、仙境传说、口袋妖怪、暖暖环游等,这在以往的手游作品中是做不到的。
而《光明大陆》首次系统性地做到了将MMO产品的端手一体化,也是巨大的突破。
简单来说:游戏帮玩家配齐了系统性的全套玩法,又在各个玩法上进行时适当的简化,同时增加用户时长,驱使玩家自身去设定更多更好的内容。
从《光明大陆》看到的未来MMO手游的发展趋势
回到本质上,笔者认为这其实是MMO游戏从重体验轻数值阶段,到重体验也重数值的一个转变。
前者的设定虽然使得游戏内容的消耗变得简单了,但由于每个版本数值都挖的不深,所以游戏就需要不停地出新版本来延续:迭代得太快,玩家感觉自己被开发组赶着跑,流失了;迭代太慢,玩家就觉得游戏没啥内容了,也流失了——哪怕是《魔兽世界》在这个方面也没有处理好。特别是当游戏的载体由PC端转到移动端以后,玩家更多的在用碎片化的时间去玩游戏,不像原来通过主要时间进行娱乐消费,这在一定程度上也减少了游戏厂商的容错率。
重体验重数值阶段的转变,体现在游戏有新地图新Raid新装备新玩法新技能的同时,需要玩家增加更多的用户时长,看起来这就使得开发组做起来更不容易,玩家玩起来也更困难,那么《光明大陆》是怎样解决这个问题的呢?那就是为游戏设置了更多玩法,从而稀释玩家对其中一类玩法的喜好以及时间,同时给予玩家及时的回报,将玩家由自己care的玩法拉回到整体产品这一块,从《光明大陆》目前的取得的成绩和市场反馈来看,大而全加上系统性的玩法设置会成为未来MMO重度手游发展的关键。
比《阴阳师》还厉害?从《光明大陆》看网易的战略打法
在国产端游大热的那几年,我们几乎每天都能听到各类MMO游戏的产品发布、玩法更新、广告宣传、档期的分布、野心勃勃的商业计划,然而今天市场上最火的端游产品的基本都是电竞游戏,像英雄联盟、DOTA等,传统端游MMO现在能活下来就已经算很不错了。
画外题一句,这款产品原定是4月份上线,现在反向跳票,本周还提前了3天上线,看得出:壁垒——重度——防御——轻度——探索。
不可否认,以MMO为代表的重度手游是目前最赚钱的手游细分领域,而像网易这种具有资金、技术、IP资源以及端游经验的大厂,制作重度手游既熟能生巧,又能在综合素质上与中小创业团队拉开差距,进而形成且提高某种程度上的大作壁垒,让玩家完全沉浸在游戏中本就是合理的选择。
丁磊曾经在今年表示“网易绝对不止是只有一款《阴阳师》,我们甚至有三个五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出。”
《光明大陆》是不是丁磊口中“三个五个比《阴阳师》更成功的游戏”我们还不得而知,这可能需要市场后续的表现去评判,但是笔者认为《光明大陆》起码是在往这个方向上走的。
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