暗黑破坏神 赛季英雄3的英雄伤害为什么按每秒来算而不是每次攻击

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暗黑破坏神3巅峰等级系统详解
来源:网络发布时间: 15:56
  2.0.1补丁会为我们大家引进新的巅峰等级系统(通常称作巅峰等级2.0),进一步加强了游戏后期人物的强化和可玩性。补丁上线时,所有地区的暗黑3账号都会实装这一改动,并且目前在资料片封测和2.0.1补丁PTR测试中已经可以使用这一功能。
  那些还没玩过新系统的玩家,抢先看看吧。
  改动了什么?&
  巅峰系统的初步实现是在1.0.4补丁中,设计这个系统来给玩家们额外的后期游戏内容,给满级玩家提供额外的经验奖励。创作这个系统是为了给暗黑3中基于物品发展的游戏过程一些更多的支持和补充 - 像是寻找神器和对抗烈焰地狱的恶魔大军。
  而原始版本的巅峰等级系统完成了它的很多目标,随着时间的推移,玩家们到了100级的满级,并且对抗恶魔再没什么奖励了。在2.0.1补丁中,我们对巅峰等级系统做了三大重要改动,让技能搭配更多种多样,提供给大家以前从未有过的人物自定义。
  改动1:再见了等级上限&
  我们对巅峰2.0系统做出的第一个重大改动就是移除上限,所以即使你之前达到了满级,但你依然可以获得经验了。玩你喜欢的 - 你总是会获得更多的巅峰经验!
  改动2:共享巅峰等级&
  我们对巅峰系统做出的第二项改动则是不同模式下账号的巅峰等级共享(模式:普通和专家级)。账号上所有普通模式的英雄会共享一个巅峰等级。相似地,账号上所有专家级模式的英雄也会共享一个巅峰等级。在2.0.1补丁上线后,任何模式下英雄获得的巅峰等级经验将会直接贡献到该模式的共享巅峰等级中。
  我们做出这项改动是让玩家不会觉得有义务去不断玩同一个英雄获得最大化的刷怪效率。我们希望大家可以开心的玩,用不同的职业,并且对他们的投入给予奖励,不管这些英雄是不是在玩。我们也希望所有人喜欢我们资料片的新内容 - 十字军职业 - 而不会让他们觉得&浪费了巅峰等级&在之前的一个英雄上。
  而且只有满级的英雄才能获取共享巅峰等级经验,并且提升共享巅峰等级,所有的英雄(不管多少级)都可以收到巅峰点数 - 我们的第三项主要改动。
  改动3:巅峰点数&
  刚才提到的,我们的第三项改动就是引入了巅峰点数奖励。在2.0.1补丁中,每级的物品寻宝率,金币获取量和职业属性奖励移除,取而代之的是可花费的巅峰点数。
  在新系统中,你升了巅峰等级,你会收到一点巅峰点数去自由分配。巅峰点数可以在4种属性分类下获得:核心,进攻,防御,效用,升级会指明该类型属性下还有多少巅峰点数可以分配。巅峰1级会在核心分类中获得1点分配点,2级会在进攻分类中获得1点分配点,3级在防御分类中,4级在效用分类中。后续的升级情况都仿照这种模式(以此循环)。
  还有,每个类别中都有4种不同的属性,在这些属性上花费点数可以给你的人物提供不同的奖励加成。&
  核心属性可以加强你职业的主属性,体能,移动速度和职业能源奖励。
  进攻属性专属于你的伤害输出和效率,包括攻击速度,冷却时间减少,暴击几率和暴击伤害。
  防御属性包括可以增强你生存的属性。选项包括百分比生命值,护甲值,全属性抗性和每秒生命回复值。
  效用属性包括一些特殊的属性,可以让玩家们优化他们的技能搭配。这些点数可以花费在区域伤害,能源消耗减少,每击生命回复值和金币获取量。
  现在,每种分类中的属性除了主属性(力量,智力,敏捷,体能)外都有自身的上限,这就意味着在其他三个分类中加点是有上限的。当你达到800级时,你可以把所有的分类属性中的属性点满,后续获得的奖励点数会继续会给你加到核心分类中。
  其他的提示:&
  &新的巅峰等级是账号共享的;所有的英雄都会受益,包括你新建的人物。
  &账号的巅峰等级点数池则不是共享的。账号上的英雄会获得一套自己的点数去独立分配(你可以为每个英雄分配点数)。举个例子,如果你的账号上普通共享巅峰等级是100,所有账号上的普通英雄会获得100点的巅峰等级去自由分配。
  &所有英雄贡献到巅峰等级中的经验是平等的,玩多个同职业没有任何加成或者削弱。
  &确保试验!无论何时不用投币你都可以重置你的共享巅峰等级。重置的是英雄的巅峰,而不是共享巅峰,所以重置一个英雄不会重置共享巅峰等级中的其他英雄的点数。
  举个例子,这里有个新的1级英雄。这个英雄开始的共享巅峰等级是127级,有127点点数,可以分配在4个类型的属性中。
  转换到新系统中&
  2.0.1补丁上线时在旧系统中获得的巅峰经验会完美转移到新系统中。我们会把你的所有英雄的巅峰经验加起来,然后去换算成新的共享巅峰等级。再次申明,由游戏类型分开 - 普通和专家级。
  玩家们可以通过巅峰等级界面去分配获得的点数,点击人物窗口中的&巅峰&按钮就可以了。
  其他信息:&
  &请注意旧的巅峰等级不会1对1的换算到新的上,巅峰等级不是叠加的,要换算的是巅峰等级的经验和。
  &在2.0.1中巅峰等级的经验曲线也做出了改动。转换到巅峰2.0,你的共享巅峰等级至少要比账号中最高巅峰等级的人物要高。
  &我们也决定纪念一下那些超过60级死亡的专家级角色。死亡的专家级角色会贡献他们已获得的巅峰经验到账号的专家级共享巅峰经验中。
  &在巅峰2.0上线后,如果你是60级,并且没有开启资料片,你会继续获得新系统的经验。因为从技术方面来讲你达到了等级上限。但如果你是60级,并且开启了资料片,你会停止获得巅峰等级,因为资料片的等级上限提高到了70级。一旦你达到了70级,你会开始重新获得巅峰经验。(所以,记住只有满级的英雄才可以获得巅峰经验。如果你没有买资料片,满级是60级,如果你买了资料片,满级是70级。)
  &在巅峰2.0下,如果一个人物死亡或删除,这个人物贡献到共享巅峰等级中的经验是不会消除的。这就是巅峰经验共享比人物独享的好处。
  &最后,你依然会有第一版巅峰系统中已经获得头像装饰。&
编辑: 吹雪
TGBUS Corporation, All Rights Reserved首先,目前在暗黑3测试中法师和巫医的技能伤害是独立的数值,和武器无关,但是暴雪已经在技能模拟器中修改成了法术攻击和武器伤害挂钩。所以目前的法系伤害和以后的正式版并不一致。 暗黑3中的数在内部都是小数,很多时候显示为整数,其实只是在显示上四舍五入了。在计算时,程序内部仍旧保留了较多的有效位数。而对于所有的范围值,随机取值并不限于范围内的某个整数,而是任何小数都可能。比如伤害5~8,随机数可以取5.31或者6.77,显示为5或7,但内部是保留小数值的。物理篇本篇包括野蛮人、武僧、猎魔人。物理职业,装备上能够增加输出能力的属性有如下13项:1.直接加几到几的伤害或+min或+max(目前仅在戒指上发现,简称“戒指”)2.加攻击(Attack)3.加精准(Precision)4.加暴击伤害 %5.加攻击速度%(以下简称“身上攻速 %”)6.直接加攻击速度(比如“+0.2 Attacks per second”,这种简称“身上直接攻速”)而在武器上,独特的数据还有:7.武器直接伤害(Damage)8.武器攻击速度(显示在Damage下面的武器攻速,简称“合成攻速”)9.伤害增加几到几或+min或+max(简称“武器加 Dam”)10.加武器伤害 %11.加武器攻速 %12.武器上的直接加攻速(简称“武器直接攻速”)13.武器附带的元素伤害(简称元素)现在开始计算各项数值之间的关系,关于数值范围的计算,Min 则对应于计算过程中所有变量取 Min,Max 则全部取 Max。1)武器DPS:物理伤害加上元素伤害,取平均,然后乘以第8项“合成攻速”。DPS=(武器Damage平均值+元素平均值)X 合成攻速2)单击伤害,也叫DPH。这是一个范围值。注意,戒指上有可能是“+4 min”这种的,戴两个,min+8的话,物理伤害的min会等于或超过max,这时候以min来计算。而如果带有元素伤害的话,元素伤害不受戒指的影响,仍旧是范围。DPH =(武器Damage+两个戒指+元素)X(1+ Attack/100) 3)技能DPH:技能DPH = DPH ×(XXX%武器伤害),没什么好多说的。4)暴击:初始暴击默认是1.5倍暴击率=该级的系数×精准 + 被动补正 + 神坛补正暴击时的伤害 = 技能DPH×(1.5 + 全身暴击%总和)=技能DPH×(1 + 面板暴击伤害%)5)专精:武器专精的被动技是取决于主手武器的类型的。双持时,主手就是你第一个武器所装备上去的位置,副手则是第二个位置。 6)双持攻速:双持是在攻速补正%的位置上额外加15%,另外,主手或副手上的直接增加攻速(第12项),对另一个手是有效果的,这一点颇为意外。当前手的攻速=(合成攻速+身上直接攻速+另一手的直接加攻速)×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动补正%)7)单持面板DPS:DPS是平砍伤害和攻速和暴击等因素相乘所得到的一个平均值。暴雪的面板DPS显示中有一个bug,默认暴击用了2.5倍而不是1.5。虽然在实战中测出来的确是1.5倍,但面板中算的是2.5,这是一个错误。单持面板DPS= [(武器Damage+两个戒指)的平均+元素平均] ×面板攻速×(1+ Attack/100)× [1+ 暴击率%×(面板暴击伤害%+100%)] 暴击伤害里那个100%就是2.5倍错误导致的。8)双持面板DPS:双持的面板DPS计算方式也有错误。双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%攻速补正。如此一来,双持DPS应该等于:(主手DPH + 副手DPH)/(主手攻击间隔时间+副手攻击间隔时间),再乘以各种补正。上式 =(主DPH + 副DPH)/(1/主攻速 + 1/副攻速) =(主DPH + 副DPH)×主速×副速 /(主速+副速) 而暴雪面板所使用的错误的双持DPS公式不是这样的,而是和武器速度的平方成正比:[ (主DPH ×主速平方 + 副DPH ×副速平方)/ (主速+ 副速)] ×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动补正% )×(1+ Attack/100 )× [1+ 暴击率% ×(面板暴击伤害%+100% )] 其中主、副DPH分别=(武器Damage+两个戒指)的平均 + 元素平均而主、副速则分别= 合成攻速 + 身上直接加攻速 + 另一手的直接加攻速9)暗黑3的各种补正举例:BB的怒吼+30%伤害和4%暴击率,这个30%是最终补正,也就是最终DPH变成1.3倍,而4%暴击率计入面板;BB的剑专精增加10%伤害,这是另一项最终补正,等于最终DPH乘以1.1;BB的狂乱技能增加的攻速,计入攻速补正%,也即(1 + 15% + 身上攻速% + 被动补正% + 狂乱%);攻击神坛的作用是增加25%暴击率和25%攻速,其中25%暴击率计入面板,而25%攻速也是计入攻速补正%,即(1 + 15% + 身上攻速% + 被动补正% + 神坛25%)附一些小知识:i.存在白色劣质武器,上面有“减武器攻速”的属性,减法的计算规则和加法其实是通用的。但无论武器DPS显示还是人物面板的DPS显示,在此处都出现了错误。ii.BB的“类普攻”技能在双持的时候会换手,目前包括猛击、顺劈和狂乱。其它武器技能都不换手,包括跳跃、践踏、远古之锤、武器投掷、撕裂和复仇。iii.武僧的所有武器技能都换手,包括所有的精神产生技,以及踢腿、冲刺。iv.BB在最后一次攻击或挨打的10秒后怒气开始下降,每秒下降2点。v.BB挨打,每失去1%总生命值,怒气加1。(穿了加怒气总量8点的装备进行测试,每次都死在100/108怒)vi.Dot技能(比如BB的撕裂)会暴击,暴击是在技能施放的当时判定的。如果是暴击的话,则每一跳的伤害都是暴的;不暴的话,每一跳都不暴。vii.BB的专属重型武器专精效果是每一击加1怒。此特性对范围攻击有效,打中几个目标就额外加几点怒气,包括木桶。viii.关于格挡,XX%概率抵消格挡值的伤害,只对物攻有效。格挡和人物站位、角度,以及是否在跑步无关,格挡率是恒定的。ix.关于吸血,是吸你造成伤害的百分比,也就是可以超过怪物的剩余血量。所有魔法也都可以吸血,AOE的吸血量是造成的范围内总伤害的百分比,显示数字四舍五入。木桶也可以被吸血。法师的瓦解射线、灵能刀锋和龙卷风吸血时头上不飘起绿色数字,但确实有吸血效果。x.随机数是多段掷骰子的。物理伤害和戒指一起先掷一次,然后元素伤害再掷一次。所以最终的取值分布更偏向平均值(更多次的骰子就更接近正态分布)。
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以dh为例 关于暗黑破坏神3双持的技能伤害、武器特效以及其他一些总结
日 14:47&&&&&阅读(949)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
以dh为例 关于《》双持的技能伤害、武器特效以及其他一些总结
结论一:双持下,手摸猎人目前能用的夺命箭、穿刺、纠缠、流星索、急速射击、飞轮六个能造成伤害的技能,全部为换手技能,也就是轮流用两手手弩伤害能力进行结算;
结论二:双持下,一把手弩上面的+攻击速度、+元素伤害无法对另一把造成影响,但是减少每秒攻击这个出现在灰色武器上面的属性可以;
结论三:双持下,吸血属性只在一把手弩上面存在时,你用两把弩造成的伤害都能吸血。
最早对双持下的伤害计算方式这个问题产生疑问是在去年11月
这是以下这篇攻略,非常精炼,但是非常有用,非常准确:
D3中的数值在内部都是浮点,很多时候显示为整数或保留两位有效数字,其实只是在显示上四舍五入了。在计算时,程序内部仍旧保留了较多的有效位数。而对于所有的范围值,随机取值并不限于范围内的某个整数,而是任何小数都可能。比如伤害5~8,随机数可以取5.31或者6.77,显示为5或7,但内部是保留浮点值的。
非武器上能够影响DPS的属性有如下几项:
直接加几到几的伤害或+min或+max(目前仅在副手、戒指和项链上发现)
加主属性(力、敏、智)
加暴击伤害%
加攻击速度%(以下简称&身上攻速%&)
而在武器上,有效的数据有:
武器伤害范围,直接显示在武器上,该数值目前已经包含武器蓝字中的元素和物理伤害了
武器攻速,直接显示在武器上,四舍五入到两位,已经包含武器蓝字上的加攻速%
下面介绍一些基本的计算:
0)& 武器攻速:单指武器上显示的攻击速度
武器攻速 = 武器基础攻速&(1+ 武器蓝字攻速%)
1)& 武器DPS:取武器伤害范围的平均,然后乘以武器攻速
武器DPS = 武器伤害平均&武器攻速
2)& DPH:是武器与副手、戒指、项链等的总伤害的平均值
DPH = 武器伤害平均+副手平均+两个戒指的平均+项链平均
3)& 双持攻速:双持的机制为左右手轮流挥动,交替攻击,攻速增加15%
当前手的攻速 = 武器攻速&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
4)& 单持面板DPS:DPS是DPH、攻速与暴击等因素相乘所得到的一个平均值。
单持面板DPS = DPH&武器攻速&(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
5)& 双持面板DPS:双持的面板DPS计算方式现在没问题了。
双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。
耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%提速。
如此一来,双持DPS的加权合成应该等于
(主手DPH+副手DPH)/(主手间隔时间+副手间隔时间),再乘以各种补正。
而上式 =(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)
总之就是:
[(主DPH + 副DPH)&主武器攻速&副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
(其中DPH的计算见第2条,武器攻速的计算见第0条。)
6)& 技能:技能伤害与DPH成正比,技能释放速度与攻速成正比
技能平均伤害(非暴击)= 技能威力xyz%&DPH&(1+ 主属性/100)&(1+ 被动伤害补正%)
我把里面的两个重要公式写出来:
动车公式1&&实际面板双持dps伤害计算法:
双持普通攻击伤害=(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)
实际面板伤害还要再乘以三个加成:被动技能加成、敏捷等主属性加成、暴击加成,即最后结果为:
=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
注意,此处的DPH和攻速并不是武器上的数字,而是另有公式计算
可能有同学已经能看出这个公式的原理:两把武器轮流攻击,攻速都加15%
如果还不明白,那就看下面:
我有一把单持时攻速为1.1、伤害为7点的手弩A(注意D3中攻速指每秒攻击数),攻击间隔为0.91秒,那么此武器单持时攻击时间轴为:
造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击
另一把单持时攻速为1.2、伤害为6点的手弩B,攻击间隔为0.83s,那么此武器单持时攻击时间轴为:
造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击
然后我双持了这两把武器,由于双持时有15%攻速加成,手弩A攻速变为1.265,攻击间隔变为0.79;手弩B攻速变为1.38,攻击间隔变为0.72;于是攻击时间轴变为:
造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击-----0.72s-----造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击-----0.72s-----造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击
以上就是双持下进行普通攻击的实际情况。这也解释了为什么有时双持不如单持伤害高,原因就是双持时两把武器里面较差的一把拖低了dps,这种降低比15%攻速增加影响大,于是就造成了&单持反而伤害高&的情况。
但是实际上暴雪的面板双持普通攻击计算公式是有问题的,他们按照如下公式2计算:
动车公式2&&暴雪面板双持dps伤害计算法:
=[(主DPH&主武器攻速平方 + 副DPH&副武器攻速平方)/(主武器攻速+副武器攻速)]&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
按照上面的公式2,加上其他一些计算武器dph和攻速的办法,你就可以自己计算出你的面板dps。
上面的内容主要是动车的理论和我对这个理论的一些理解和解释,它们不是今天我要说的重点,但我觉得这些研究成果意义非常重大并且和下面要说的内容联系很大,所以放在前面;
动车并没有解决一个疑问:对于技能来说,他们的dps是不是也按照上面的公式1(因为公式1才是实际情况)计算后再乘以技能描述中的那个百分数?也就是说,是不是技能的工作原理和普通攻击一样,两手轮流以115%攻速进行技能释放?
之前武器伤害的计算是基于两把武器的交替攻击的(也就是说主手武器和副手武器都有可能作为计算基准)。但很明显,那样计算武器伤害的话就会出现一个潜在的烦人问题:玩家会尽量捡在想要作为计算武器伤害基准的那把武器攻击敌人时才发动技能。不过这项设定已经在Patch13中作了修改。  
&当角色双持武器时,一些特定技能将一直使用你的主手武器作为计算伤害的基准。&
据我所知,到目前为止,所谓的&特定技能&是指那些将武器伤害作为技能因素的技能。
有些技能是不换手的,他们只按照主手伤害计算,另一些技能是换手的,可以按照公式1乘以技能百分数。但是按此蓝帖的说法,仿佛很多技能是不换手的。
此前在另一个帖子里面,我也看到过动车做出过这样的解释:有的技能换手,有的技能不换手。但是有一点差别是:
蓝贴说不换手技能按主手,动车说不换手技能按上次攻击的手
像顺口溜一样,对吧?:D
那么这个问题上谁是对的,我们把它称为疑问二:不换手技能是按照哪只手的武器伤害计算的?
有人问,那么什么是疑问一呢???
疑问一就是:双持条件下哪些技能换手,哪些技能不换手?
解决两个疑问的方法看似简单:
解决疑问一:左手装上一把好武器,右手(主手)装上一把烂武器,挨个换技能出门打怪,伤害有明显变化的就是换手技能;
解决疑问二:左手装上一把好武器,右手(主手)装上一把烂武器,保证你上一次普通攻击是用的左手,使用不换手技能,看看伤害高低。
但是在测试中,这个试验方法不可行;原因是现在的单手弩DPS可以差别很大,但是DPH差别很小(不信您试试:D),差武器的上限也高于好武器的下限,加上急速射击这种技能你根本看不清数字&&&&&&
那么如何解决这两个疑问呢?
我最初的方法是:左手一把+火焰伤害弩,右手一把+毒素伤害弩,出门用夺命箭技能打怪;
怪物尸体是这样的:交替死于火焰和毒素~
或者你换成左手奥术伤害手弩,右手毒素伤害手弩,你能明显看出,你射出的夺命箭轮流在怪物身上爆出紫色和绿色的血花,交替性一目了然,由此得出结论:夺命箭为换手技能无误
但是此方法不适用于其他技能,比如急速射击,不插符文全是物理伤害,插了全是火焰伤害。这个问题困惑我好久,知道我偶然发现了一个有趣的现象:
双持时,你的面板攻击速度是你刚用过的那把武器的攻击速度;如果你是刚换上两把手弩,那么面板显示的是主手速度
大家可以试一试,两把攻速不同的手弩,按不同的次序装备,面板攻速会有变化(面板dps不变);但是你使用夺命箭技能,每射出一箭,面板攻速变化一次;
地上那个陷阱请无视掉&&正好在那个时候消失了而已&&
由此,我们可以通过这样的方式进行实验:
双持攻速不同的武器,使用不同的技能,观察面板攻速是否变化;如果变化,说明这个技能为换手技能;如果不变,说明这个技能是不换手技能
那么下面我直接公布实验结果:
DH所有公测时可以使用的技能中:
夺命箭、穿刺、纠缠射击、流星索、急速射击、飞轮六个能造成伤害的技能,全部为换手技能;
铁蒺藜、影轮翻等戒律技能不换手;
有人会说你说这个后半句不是扯淡么,放个陷阱换不换手有个毛关系;
但是请您注意,铁蒺藜在插过符文后,是可以造成伤害的!
也就是说,这可能是我目前条件下发现的唯一一个不换手的伤害技能!
鉴于上面的原因,我想大家已经知道了,在目前的条件下,疑问二是没有办法解答的。
另外一个比较小的疑问:我一把手弩上面有攻击时吸血的属性,请问我在使用另一把手弩时是否会吸血?
答案是会的,因为吸血效果触发时你的人物身上会有动画效果&&一个小红圈,在只有一把武器有吸血特效的情况下,你两手的攻击都会触发这个动画效果,也就是都可以吸血。
还有一点,大家在亲自进行我的实验的时候,请不要使用那种带有&每秒钟攻击减少&属性的灰色手弩
因为这条属性不仅影响自己,还影响另一把弩!
大家知道,手弩上+攻击速度和+元素伤害的属性是不会影响另一把手弩的,但是每秒攻击减少这个蛋疼属性是会影响的;
也就是说,好的不灵坏的灵&&
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