有两个这个。这个是什么。这两个账号大数据为什么在贵州一样吗。比如第一个下了游戏第二个也有

两个路由器串联设置
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两个ipone用同样的id下载的游戏数据都一样吗?
我有更好的答案
数据是保存在账号里
下载后登陆就行了
采纳率:21%
游戏数据是保存在手机里面的
如果是网友,登陆同样的ID就会一样,可是要是单机类,无需登陆ID玩的就不一样
是滴,我。手机就发生过这种情况
不一样的,
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数据与账号之死,拥挤的网络墓碑
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原标题:数据与账号之死,拥挤的网络墓碑 最近,一位国外用户意外发现,自己常用的安卓手机停用两个月后,
原标题:数据与账号之死,拥挤的网络墓碑
最近,一位国外用户意外发现,自己常用的安卓手机停用两个月后,个人在Google Drive上的数据备份全都消失了,且无法找回。
据The Verge报道称,谷歌给出的回应显示,云存储服务Google Drive的确提供安卓手机的数据备份服务,但是这是停留在你一直使用的基础上,如果你中间出现了停用情况,那么个人数据备份将会被删除,就像上面这个用户出现的情况。
当然谷歌会在进行删除前提示操作,比如停止使用两个星期,谷歌会在数据备份项目下,提示距离完全删除还有多少时间,而如果超越了这个时间,那么就会自动删除,且无法恢复。
看起来合情合理,国外也有很多云存储服务商也是这么干的,比如DropBox(只不过DropBox默认的闲置账户时间是12个月)。但是谷歌并没有向众多用户特别推荐这个情况说明,以至于大家都不清楚甚至不知道有这么回事。当然也有同样遭遇的用户吐槽,自己额外付费购买谷歌的云存储服务,但是在安卓设备停止使用一段时间之后,谷歌并未给出提示让他把个人数据从免费备份功能转移到付费的云存储空间中。
这不禁让我们想起了小品《不差钱》里的经典台词,“人生中最最痛苦的事情,是人还活着,钱没了”,到这儿就变成了“人还活着,数据备份没了”。
谷歌的这项措施确实有待商榷,但这也体现了云服务提供商对于冗杂数据的态度。账号停用一段时间以后,服务商会默认你这个用户已经不再使用自家的服务,是个“死亡用户”了,你留下的数据也不再有意义,变成了一座座数字的墓碑。
可能你要问,我的数据不是属于我的吗?为什么可以说删就删?这就是商家给你设置的陷阱,而且还是你主动上套。当你注册账号时,一定也像往常一样,看都不看就勾选了同意服务条款。你以为是走个形式,但是这里大有乾坤,你的数据是怎么被处理,为什么可以被处理,也都在这里。
这是Google的服务协议,非常简单粗暴,明确的告诉你,有可能会暂停或彻底停止某项服务,除了“表示遗憾”不做其他解释和补偿。
可能是备份体验最好的iCloud
也表示如果未备份至iCloud已达180天,苹果公司保留删除数据的权利。
谷歌与苹果的意图其实很好理解,你隔太久不用备份服务,很可能是已经转投别家,买了别家的设备,用了别家的服务,那么你留下的数据也没什么用了,变成了“数字遗产”。与其徒增服务器成本,倒不如直接删了。
而不涉及硬件的纯云盘服务也是如此。这是DropBox的服务条款,
其中明确表示了没有付费账户,且连续12个月不登录的话,服务商有权暂停或终止服务,说得直白点就是如果你不交钱,还连续一年没登录,你的数据就会被删除。这样做主要是为了节约成本,清理掉垃圾数据(准确的说,是服务商认为的垃圾数据),减少服务器压力。
回到国内,来看看用户数最多的百度云盘。
重点是第一条和第三条,也明确的表示有权随时变更、中断或终止部分或全部的网络服务,无需告知用户,也无需对任何用户或第三方承担任何责任。
通过这些事件和条文,我们可以清楚的知道,网络世界的墓地也不够用了。
当然,“数字遗产”的问题不只有数据被删,还有一块更有争议的领域:账号的继承。
最近,浙江宁波的小七(化名)顺利继承了过世父亲的《魔兽世界》网游账号,但这种情况其实并不在暴雪的官方服务条款内,依据的仅是暴雪客服人员今在论坛上对网友的一则回复。暴雪在这份回复中称,如果玩家去世,账号可以被继承,但需提供死亡证明、遗嘱、账户接受者身份证明等材料,且仅限于与死者有血缘关系的人。但是根据官方的服务条款,虽然小七继承了账号,但账号等数字财产的所有权仍限定为暴雪娱乐公司,且不允许账号转让、买卖。
网友们认为,小七继承父亲的账号,就像继承其他财产一样,是顺理成章的事情。而有关专家表示,游戏账号具有财产的法律属性,属于产权覆盖的范畴,这个在2016年关于完善产权保护制度依法保护产权的意见中就已经有了说明。
该意见规定,产权保护不仅包括物权、债权、股权,也包括知识产权及其他各种无形财产权。游戏账号的财产属性主要表现在用户与运营商之间获取服务的方式上:“一般取得账号都会缴纳一定的费用,即使不交钱,运营商也会通过广告流量或者在进行上市募股时把用户资源进行叠加当作商誉、固定资产,从而获取利益。总而言之,用户付出了相应对价,当然具有财产属性。”
但是该规定只是确定了的财产属性,目前还没有相关法律条文出台,明确表示数字财产的归属,提供商们也是各自为政。暴雪战网《最终用户许可协议》明确规定,暴雪是游戏账号及其所有的功能和组成部分的所有人或被许可方。账号不得转让、购买、出售、赠与或交易。
这种做法在业内非常普遍,腾讯《QQ号码规则》规定,“QQ号码的所有权属于腾讯,用户完成申请注册手续后,依照腾讯的业务规则获得该号码的使用权。”也就是说,QQ号,游戏账号的归属权是属于腾讯的,你只有使用权,是腾讯“借”给你用的。当出现特殊情况(比如去世,或是其他不可抗因素等)时,腾讯有权收回账号。
然而我们可能在云盘存储了大量珍贵文件,有些可能是高价得来;我们的游戏账号也氪了无数的钱,才换来了极品装备,全英雄全皮肤。那这些数字财产的继承将如何进行?
对此专家表示,如果立法直接承认数字财产属于财产,那么继承的就是这些数字财产的所有权。但是,目前在具体立法还没有出台,服务商允许用户继承的所谓数字财产,依然只是网络账号的使用权。
好消息是,将于今年10月1日正式实施的民法总则第127条规定,法律对数据、网络虚拟财产有保护义务,这明确为数字财产预留了立法空间,但具体关于数字财产的法律定位、数字遗产继承等问题还需要等待其他法律的进一步细化。
闲置数据被删除,逝者账号得不到继承,网络时代正迎来它的第一波“生老病死”。不仅是现实生活,网络世界的墓地也变得拥挤不堪。希望有关法律条文能尽快出台,让我们的数据有个体面的归宿。
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现在旅行类的应用很多,简单划分,无非是满足用户在旅行前、旅行中和旅行后的各种需求。
是一款在旅行中使用的产品,最终是希望帮助用户省去旅行回来后,再整理游记的麻烦。或许可以描述成,在旅行过程中,就像发微博那样,拍照片,再配一两句话,等到旅行结束时,这些资料自动按照时间、地理位置生成一篇颇像样的游记。
在旅行过程中,面包旅行其实记录的是用户的轨迹(时间点和地理位置),以及轨迹上的留言和图片,旅行结束后,这些信息自动生成了游记,并且还可以动态播放。
如果是用相机拍照,只要保证相机上的时间和手机上时间一致,那么也可以把相机上的照片导入面包旅行(会根据时间去匹配位置信息),加入游记内容。
另外,面包旅行里也有社交元素,你可以去查看其他人的游记,表示喜欢、评论、收藏,当然你可以根据这些信息去制定自己的攻略和旅游线路。
面包旅行去年年底上线(原名遨游记,今年 5 月份更名为面包旅行),据 CEO 彭韬介绍,目前用户近 100 万,应用内的游记近 10 万篇,覆盖 150 个国家。
面包旅行本质上也是个由用户贡献内容的社区,或多或少会遇到用户激励和活跃度的问题。虽然应用已经大大降低了用户生成游记的门槛,但愿意主动分享的人毕竟还是少数。用户为什么要分享,怎么激励用户去分享质量更高的内容,都是需要考虑的。当然,也需要时间,去不断积累优质内容。在此基础上,才能有更多的拓展和空间,比如对数据的挖掘、推荐等。
面包旅行团队位于北京,创始团队 3 人。CEO 彭韬澳大利亚墨尔本大学博士毕业,曾任职麦肯锡,有过多次创业经历,第一次创业完成 300 万美元融资,也喜欢旅行,到过 6 大洲的 30 多个国家进行深度自助游。另两名联合创始人焦萌和薛亮曾是知名互联网创业公司的早期核心员工。
目前该项目已经拿到险峰华兴的天使投资。
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之前我们发过一篇
创始人孙海涛
的文章,他提到了极简、快速迭代、沉浸到用户需求中等等原则。
这款为信用卡用户提供账单数据分析、还款提醒等基础服务的信用卡管理工具从 6 月上线至今,已有 200 万用户。它最大的特色在于通过绑定账单邮箱,自动导入账单数据,免去输入的麻烦。
今年 8 月份 51 信用卡管家团队在杭州成立了新公司——杭州恩牛网络技术有限公司,最近我们获悉,他们已经拿到了 600 万的天使投资,来自天使投资人薛蛮子和华映资本。
最新的动作则是,推出了旗下第二款产品—— ,对外宣传上称之为第二 NB 的信用卡管理应用,和 51 信用卡管家从不同角度为银行卡的用户提供服务。
跟 51 信用卡管家相比,51 信用卡保险箱的服务更零碎一些,不仅限于信用卡,也支持借记卡,包括一键短信、一键电话、银行网点查询、银行卡特别功能介绍等等。
具体来看,一键短信,可以查额度、查账单、查积分等,以交通银行查额度为例,用户只要输入卡的尾号后四位,应用就会自动按照交通银行要求的格式,“CC 额度#+卡号后四位”发送短信到 95599。因为国内不同银行的要求不同,比如换成工行又是“CXED#+卡号#+短信密码”到 95588,所以这样的服务还是很方便的。
一键电话,大多数银行都是语音电话,需要听语音提示按数字来选择,一键电话则把常用的服务直接列出来,比如工行人工服务是 -按 2-按 2-人工服务。
银行网点查询,可以在地图模式下查看附近的银行网点,还可以根据不同银行进行筛选。另外,也可以一键进入银行的网站、各项业务的页面(比如申请页面、积分商城等)或 APP 下载页面。
在应用中添加自己的银行卡后(拍照添加银行卡会自动识别卡号、卡种),也会有还款提醒,以及关于该银行卡的一些特别介绍,比如我添加的交通银行信用卡,提示超时、加油类活动回馈力度大,交易短信提醒服务费贵,48 元/年等。
综合来看,51 信用卡保险箱是一款很实用的工具类应用,几乎涵盖了我们平常使用一张银行卡所可能发生的各种行为,查账单、找客服、找 ATM……,都提供了更方便的解决方案。尤其是持有多张银行卡的朋友,推荐可以试试。
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ifeelgoods 是一家通过虚拟货币来帮助商家进行线上线下营销的公司。
CEO Michael曾经在巴黎创业,为零售商提供媒介管理的服务,2009 年创办了 ifeelgoods。他们和 Facebook 签署了独家合作协议,可以在 Facebook 以外(包括真实世界中)使用 Facebook 里的虚拟货币 Facebook Credits。
他们也是第一家用 Facebook Credits 代替传统的优惠券来进行促销的公司。因为常常泡在网上,虚拟货币对网民的吸引力可能大大超过优惠券,比如拿到 Facebook Credits 可以用来玩个游戏什么的。
在最开始的两年,ifeelgoods 在这个特殊的细分市场里发展的很快,和超过 100 家的零售商、时尚品牌合作。他们也证明了,通过这种方式,可以帮助商家降低促销成本。ifeelgoods 做了个测试,面对 50 个 Facebook Credits 和代金券(下次购买抵用),大部分人都选了虚拟货币,而 92% 的人会在两周内使用掉这些货币。
目前 ifeelgoods 的客户包括 Facebook, Amazon, Zynga, Starbucks, Skype 等。 Michael 说,他希望能够借此颠覆传统广告业的一些做法。
要使用 ifeelgoods 服务也很十分容易,只需在促销页面中嵌入其 javascript,支持 PC 和移动端 。
在谈及为什么来硅谷创业的话题,Michael 称
,他在 1994年的时候曾经在斯坦福大学参加过一场活动,当时就被深深震撼了。吸引他的是硅谷帮助创业公司的生态环境,创业文化,投资环境,甚至用户对创新持开放态度,以及极具天分的开发者们。
对于所有创业公司来说,最大的挑战永远都是把东西卖给大企业。Ifeelgoods 早期得到了 Walgreens(美国最大的连锁药店)与可口可乐
的合作机会,自此建立了良好的基础。不过他们现在也在拓展,希望自己的服务能够用于各种规模的企业。
编者: 9月
22日, Orange法国电信邀请包括动点科技在内的法国,英国,澳大利亚,罗马利亚,芬兰等多个国家博客参加了为期
Blogger Bus行。 5天时间,来自各国的十几个博客先后走访了近
50个硅谷知名企业,孵化器和创业公司,其目的只有一个:探究真正的硅谷创业精神。这里我们受法国电信授权,将一些博客发表的精彩报道整理出来分享给大家,希望能给大家展现一个
Google,Facebook之外的,不一样的,真实的硅谷。
本文作者 Joanne Jacobs,原文刊载于
在国内,相信有不少人都知道愤怒的小鸟,但是知道它的大部分人都只会认为它是个游戏。虽然已有耳闻愤怒的小鸟会在中国建主题公园,主题专卖店等等,但是毕竟都还在计划之中(主题店在上海倒是已经开了两家了)。愤怒的小鸟的开发公司 Rovio 的目标是要做迪斯尼,很多人听到都会一笑了之。
然而当你到了芬兰,愤怒的小鸟的家乡的时候,相信你会大吃一惊。因为在那里,愤怒的小鸟俨然已经不是一款游戏。Rovio 在打造的,确是一个小鸟帝国:
1. Rovio 总部的整个开发部门划分为 4 个 Studio,负责不同游戏的开发;
2. 除了开发部门,Rovio 还设立了专门的 Animation 动画部门,负责所有游戏相关和游戏人物相关的视频制作。该部门还特意根据愤怒的小鸟第一版游戏中的各种场景,制作了一个 3D 的小鸟家乡的整体模型,山脉,竹子等等做的栩栩如生;该部门还有一个特别的文化,就是进办公室必须脱鞋,因为他们希望办公室和家一样自在舒适。
3. Rovio 还有一个图书出版部门,专门负责愤怒的小鸟主题的各种书籍的制作,授权和出版。而书籍内容和形式从少儿读物到菜谱到太空探秘可谓应有尽有,据说今年的目标是 100 种图书。其中已经看到好几本中文翻译版。
4. 在芬兰,愤怒的小鸟的周边产品除了玩偶,衣服,还有易拉罐饮料,口香糖等等。而据朋友说,在芬兰,小鸟易拉罐的售价比一般的要贵一点,而小鸟授权的糖果已经是销量第一! 而这些产品在赫尔辛基随处可见,包括机场和百货店。
5. 在赫尔辛基市中心,你可以使用 Angry Birds Wifi, 免费的。
6. 赫尔辛基附近的某公园,在其中开辟了一个愤怒的小鸟主题公园。据报道,今年大部分芬兰的公园业绩都下滑,只有这个公园的业绩在上涨。
6. Rovio 带动了芬兰的手机游戏产业,如今象 Supercell 这样的手游公司已经开始大放异彩。美国政府近日宣布将把它的第一个官方的创新中心设在赫尔辛基。
7. 不仅仅是手机游戏产业。Rovio 实际也在拉动芬兰的其它产业。比如说,Rovio 在全世界都准备建立主题公园,而其合作的主题公园供应商也是芬兰本国的,现在一下子成为国际化公司。可谓一人得道,众人升天。
在赫尔辛基,不管是白天还是晚上,你都觉得安安静静的,因为人很少。但是也许就是在这样的小国,创业公司才会更加无畏,更加珍惜机会,敢于尝试和冒险。
随着智能手机普及,应用市场也开始繁荣起来,从工具类应用,到游戏,到旅游,娱乐,电商等等。
这些应用程序大多是由专业的设计和开发人员,经过数周乃至数月的时间做出来的。对于不懂技术的人来说,是不大可能开发出应用程序的,直到像
这样的公司出现,他们提供自助服务平台,帮助没有设计、编程经验的人开发、定制、管理和发布 iPhone 或 Android 应用程序。
提供了优化的服务,包括更多的预设模板,更简化的使用流程,更容易的插件共享等等。如果你想开发自己的应用程序,只需要进入这个公司的网站,注册登录,就可以开始操作了。你需要做的有以下几步:1、 选择一个模板(包括名人类、图片类、在线社区、新闻论坛等);2、 输入关键字,上传一些照片(包括应用程序标题、描述、启动或加载时的图片);3、 生成应用程序。
除了制作应用程序外,Appbyme 还帮助用户将应用程序发布到几乎国内所有主流的第三方 Android 市场中,包括有安卓网,机锋,应用汇,app 汇等等。
安米网 CEO 赵健介绍,从 3 月份产品上线至今,目前已经运营 3000 款 APP,这些 APP 的用户超过 800 万,日活跃 24 万。他希望到明年能运营 1 万款 APP,吸引超过 1 亿用户。
另外,他们也计划拓展海外市场,日本将是第一站。他认为日本的追星文化,可以让粉丝们通过安米网为自己的偶像制作 APP。
为偶像、名人制作 APP 是安米的主要目标市场之一,除此之外,还有很多其他的应用,有些甚至吸引了投资人目光,比如在在安米平台上制作的《驴行天下》,就已经成为颇有名气的旅游社区应用。
安米网是北京效果无线传媒旗下项目,他们还有另一款产品—— (为开发者提供社区 SDK)。公司有约 70 名员工,一半左右是开发人员,去年获得数百万美元的 A 轮融资,目前第二轮正在进行中。
本文作者为动点科技英文版编辑 Ben,原文刊载于
盛大创新院创立之初,陈天桥 (桥哥) 曾在在内部传达的一句话:如果碰上创新工场要投的好项目,出两倍价钱拿下。
如今的盛大创新院,不能说土崩瓦解,至少也是支离破碎。根据
盛大创新院裁员 75%、整体编制全面划入盛大无线。盛大创新院上个月进行了年度项目评审,综合排名前 20% 的项目将加大扶持力度,而后 30% 的项目则面临关停调整。约有六个项目收到这一评审的波及,部分盛大创新院员工也在近期先后离职,但离职员工并非全部来自关停项目。
盛大创新院,曾经是如此的轰轰烈烈。不仅仅从海外招入了不少人才,也网络了不少当年活跃的科技博客,因为他们相信这些人能够看的看得更多,想的更深,进而真正创新。这本没有错。
错在哪里呢? 下面是听到的几个和创业团队相关的真实故事:
来自成都的某个团队,盛大告诉他们决定投了,条件也沟通好了,然后期望他们到上海来看看,把 term sheet 签了。团队的两个创始人,没什么钱,从成都坐火车到上海。可在盛大听到的某投资代表的声音是:我们觉得你们这个项目以后也做不了多大,这样吧,你直接卖给我们算了。团队的创始人后来对我说,当时他们都懵了,觉得怎么可以这么玩创业者。现在这个团队的产品已经有千万级的用户。
盛大创新院内部孵化的项目,常常让人摸不着头脑。不是项目或者项目创始人不好 (其实挺多不错的人才的),而是有些项目真的让你想不通为什么会投这些项目,和盛大的 DNA 或者说产品线全然没有关系,也没有行业有经验的人来指导这些项目。我们说大公司应该 Open Innovation, 但是不是凭空想象的创新。不靠谱的投资和孵化,刚开始是对项目创始人挺好的,因为觉得创新院的钱真容易拿,但是后面还是苦了自己,盛大的资源帮不了自己,一堆烂摊子还得自己收拾。
上海某个团队。 创始人原来是盛大创新院的员工,其项目当时被高层认为不错,许诺投资 200 万,让创始人单独成立公司。一年半的时间,只到账了 20 万, 而就在盛大私有化以后, 盛大告知该团队,将不在投资。我问他当时应该会有协议条款规避这样的情况的吧,他说有是有,就是要打官司呗,我们这个小团队,有这个精力打官司还不如赶紧重新找钱了。这个团队很好,运气也不错,在断奶短时间后又找到了新投资人,得以把盛大原来的股份原价买回来。他说,投资人和他都很怕盛大如果还在其中以后会有什么麻烦。
还有个朋友的项目正好处于中游,就是说这个项目盛大认为还有些希望,但是又觉得不知道留在盛大,希望其它人来接手。而这个朋友目前非常犹豫的是,如果有新的投资进来了,应不应该让盛大完全原价退股出来。
原来盛大创新院的一些朋友,包括某领军人物挺不错的人但据说很让人费解的并没有被桥哥调到新成立的盛大无线;投资和分析相关的朋友纷纷离职去了真格,晨兴,北极光等等;“淘汰”下的项目正在忙着找钱。孵化器都做到这份上了,还能评价什么?
盛大创新院,如果真的无人纪念。可气! 可怜!
是一家天使投资机构,专注于互联网/移动互联网等 TMT 领域的早期投资。一年 2 次(3 月和 9 月),每次投资 10 支创业团队,每支团队提供 20 万的种子资金,换取 8% 股份。被投资团队将参加为期 4 个月的育成计划,4 个月后,苏河汇会对其中的一半再进行各 80 万的天使投资,加上前面的 8%,换取总共不超过 20% 的股份。
育成计划期间,苏河汇提供免费的
,每周三晚还会举办
在育成计划开始时,对外举办
活动,4 个月后结束时举办 ,邀请知名的投资人/投资机构参加,对优秀的团队进行下一轮投资。
每一期育成计划,提前 3 个月在线
。苏河汇将依据申请资料,邀请有潜力的创业团队来上海面谈,然后选出参与该期育成计划的 10 支团队。
目前苏河汇第二期育成计划已经开放申请,这里是
在 2013 年 2 月 28 日之前,在苏河汇网站 www.suhehui.com 上点击”“,填写相应内容提交。
苏河汇将依据申请资料,邀请有潜力的团队来沪面谈(外地团队补贴交通费),而后选出参与本期育成计划的 10 家团队。
如通过评审,每个团队都将获得 20 万人民币的启动资金,换取 8% 的股份。
项目团队在 2013 年 3 月中旬即可入驻位于上海的办公场所,3 月底第二期育成计划正式启动。
更多问题请参见:
1、校旁致力于提供同城校园生活信息服务,服务坚持本地化、免费自主、真实高效,为同城高校打造一站式的生活信息服务。
2、5 千克是一个海外商品代购及社会化分享平台。在 5 千克,你不仅可以购买到高品质的海外商品,而且你还可以创建喜爱的物品收藏系列,关注你感兴趣的人和品牌。
3、掌上 e 店旨在帮助更多的淘宝商家,在移动互联网时代,迅速的占领移动终端,拓展新的销售渠道。掌上 e 店提供电子商务 apps 制作、推广、订单处理等一整套完善的移动电子商务解决方案。
4、Tower.im 面向团队的、好用的团队协作工具,项目里的讨论一目了然,每个人都能随时参与讨论,迅速找到最佳方案。目前按照项目数进行付费。
5、果粉壳,新颖、可靠、专业的手机壳分享社区,带你用不一样的 iPhone,张扬你的个性想法!这个手机壳分享不知道需求强烈么?
6、AA 账本:简单好用的多人记账、结算和分享小工具。旅行、聚会、合租、同事饭团之必备神器,支持微信、短信、邮件发送账单,支持新浪微博晒账单。目前提供了 iPhone 和 Android 客户端。
7、悦享 TV 可以把你家的电视升级为功能强大的智能电视,就像 APPLE TV 一样,让电视成为家庭娱乐的分享利器,打破屏幕之间的界限。将智能手机、PAD、电脑中的图片、音乐、影视等多媒体文件,一键快速分享到电视、投影仪等任何屏幕终端,分享生活的乐趣。这个看最近小米盒子,貌似需要和广电先沟通好呀。
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9、亲加致力于为移动应用的开发者提供专业的嵌入式实时语音聊天功能,帮助开发者打造应用的聊天平台, 增强应用用户黏性,扩展应用的推广渠道。
10、摩卡易传提供超简易传输操作,同一网络下,自动发现,即传即有。无论是手机或电脑上,拖拽传输,选取传输,所有过程收发自如,一步到位。
11、微付是中国领先的手机支付平台服务提供商,互联网技术创新企业,致力于为用户的各种实用需求提供最佳的解决方案。
12、微护照提供独立的第三方专业电子凭证服务,是联结商家与消费者,确保线上交易权益在线下落地的电子商务基础平台。是为各类移动应用提供安全身份识读与权益认证的开放服务平台,以移动身份识别技术为核心,通过手机 APP 应用和专业的移动验证设备以及后台认证系统构成完整的闭环网络。
13、穿衣助手:记录、分享、点评你的搭配,一个真正关注“你”的时尚类应用。
14、来点外卖是广西领先的高校外卖信息服务平台,该平台充分整合了线下餐饮企业和线上移动互联网资源,方便大学生用户和外送商家的信息交互,为用户提供了优质、高效的订餐服务,也传达着一种健康、时尚的饮食文化。
15、记得按事件自动整理照片库,每一个系列就是你的一个生活片段。 一键给照片录音,让每一次分享都“有声有色”。 一次分享整个系列或多张照片,使用常用联系人更快捷。
本文转载自天涯海阁,原文链接:
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除了最早的美丽说和蘑菇街之外,在社会化导购领域出现了越来越多的初创企业,比如 guang.com 定位于高品质购物平台,果库以移动端为切入点,另外 iaye 出现了什么值得买这样的,以精选产品推荐为切入点的导购平台。其实从用户的角度而言,用户需要多种渠道作为购物前的决策,这个也是为什么这么多初创企业投身于此。
目前而言,这个领域内除了本身切入点的定位以外,内容的运营是一个重要的基础。导购本质还是一个媒体,是否可以很好的利用社会化媒体,让用户进行互动和传播至关重要。对于 5 千克这样的海外代购+社会化分享,海外代购是个不同的切入点,如果海外代购也涉及到供应链环节,会是个不小的挑战。
本文转载自天涯海阁,原文链接:
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闷头关注国内移动互联网市场的时候,也得抽空抬头看看外面的情况。在易观和友盟合办的移动互联网博览会娱乐分论坛上,来自俄罗斯第一大移动互联网公司 i-Free 中国的 COO 张淼就介绍了俄罗斯的移动互联网市场。
在网络层面,俄罗斯有三家主流移动运营商,2008 年 3G 普及,今年 4G LTE 网络已经启动商用。
在终端层面,有 2.2 亿台移动终端设备,人均 1.5 台;品牌上,三星、诺基亚、苹果、中兴、LG 排名前五。
在应用商店上,以苹果的 APP store 和 Google Play 为主,因为更好的网络和版权保护等因素,用户愿意为内容付费,最喜欢消费的内容是游戏、音乐和视频。
i-Free 是俄罗斯第一大移动互联网企业,去年营收 2 亿美金,全球员工超 600 名。旗下业务包括了移动端的单机游戏、网游、音乐、支付、营销、市场分析等等。目前也在帮助中国开发者做俄罗斯市场运营,主要提供计费和在当地的线上线下推广服务。
以下为演讲实录:
下午好!我今天想跟大家分享的一个话题就是 i-Free 如何帮助中国和俄罗斯之间,尤其是帮助在中国的这些移动互联网的开发者,如何搭建一个中俄的移动互联网的合作桥梁。
i-Free 是一个俄罗斯的本土的一个公司,我们从我们自己的这种角度出发,然后切合今天的主题,分享一下我们在这个领域和我们是如何搭建这个桥梁,帮助我们中国的开发者。
三家运营商平分秋色 4G 网络已商用
第一点,我就想跟大家分享一下几个数据。俄罗斯其实它是离我们中国最近的一个邻居,它也是全球目前最大的领土,它超过 1100 多万平方公里的土地。目前的人口,俄罗斯是 1.4 亿人口,如果说整个算上在整个东欧这 11 个国家体系之前的加盟国的话,在这个区域的人口达到了 2.3 亿人口。
第二个数据呢,是 1.5 万美金。1.5 万美金是代表着俄罗斯每个公民的年均国民生产总值是 1.5 万美金,尤其是普京上台 12 年之后,俄罗斯人均国民生产总值翻了 10 倍。那么俄国人有钱之后他们就会产生第三个数字,是 2.2 亿移动终端设备。这样看下来的话,也就是说俄国人平均每一个人他的移动终端是 1.5 台设备。在俄国的话,大家可能都听说过,有十几家运营商,其中有三大家是目前在这个市场里面占有绝对的领导地位的,他们分别是 MTC、Beeline 和 Megafon,这三家运营商他们合起来的市场份额大约占 90%。
同时,这三家运营商可能和中国不一样,移动的占的份额比较大,联通跟电信的占的比较小。而在俄国的话,这前三家运营商的话,他们有各自的特色,并且市场份额旗鼓相当。MTC 在俄罗斯的话,它的市场份额在 31% 左右。这个运营商它的特点,就是说它对这种中高端的商务人士,尤其是这种国际漫游的用户比较多。然后 Beeline 它是针对这种白领族等等的。然后呢,Megafon 它的特点就是说它在整个移动互联网的话,内容题目上是做得最好的。
从 2008 年开始,俄国进行了三期移动互联网的这种普及。我记得我当时 2008 年去的时候,你只要花 15 美金的一个包月费用,你就可以享受当月 3G 移动互联网的没有流量限制的一个服务。所以说的话,甚至由于 3G 从 2008 年开始普及的话,势必推动了整个俄国移动互联网的发展。从今年开始,2012 年,4G 的 LTE 的网络已经投入到商用之中。
2.2 亿移动终端 & 三星、诺基亚、苹果、中兴、LG 排名前五
我们再看一下,就是说俄罗斯这个市场的话,哪些移动终端厂商他们的市场份额是一个什么样的情况。这些数据其实跟我们中国目前也比较相似,通过这种 Android 的两到三年的快速发展的话,三星在俄国跟咱们中国一样,也是占到了市场整个排列的第一,它的市场占有率在 23.5%。第二名是诺基亚,大家说瘦死的骆驼比马大,它目前的确还是有一定的之前的塞班的用户保留在这儿。第三就是 iPhone,目前是占有 8.8%。第四是我们中国的手机厂商 ZTE 中兴。第五就是 LG。
然后剩余的话,这块我就想说一下,38.7 的话,其实绝大部分手机可以说是中国的这种中低端手机是基于 MTK 平台的。用户呢,大家可以看到,这个是普京的话,他手中拿的一台手机,因为大家可能也听说过,在中俄这种建交之后,一直在商贸往来上一直存在一个问题,就是灰色通关,所有去俄罗斯的,不管你是服装,还是这种 IT 设备的话,它都要走这种灰色出关。
所谓的灰色出关的话,就是走正规的流程非常非常慢,之前华为 2008 年的时候他们第一个出口到国外的第一个地方就是俄罗斯,当时他们的设备在海关走正常关的话,等了将近八、九个月的时间。但是呢,中国的这些手机商就是说等不起这么长时间,那么他就选择一个方式灰色通关。灰色通关呢,一个是困扰着中国之间的贸易,就是从 2011 年的时候,普京当时也是跟中国政府方面达成协议,就是如何提高在未来十年或者五年让中国贸易翻番的情况下,然后取缔了中国之间的灰色通关。
白色通关出现之后,大大地刺激了中国的商品出口到东欧市场。其中的这些受益者就包括我们的中兴,包括我们在深圳市场上 MTK 手机的这些厂商。我记得最早的时候 2008 年之前和 2007 年,只要是中国的 MTK 的手机出口到俄国的,它的包装盒上绝对套用这种品牌手机的,比如说索尼、爱立信这种,打咱们的盒。
用户最喜欢游戏、音乐和视频应用
既然这个手机市场的话,就是说用户都喜欢这种手机,用户他在手机上和在移动终端上,他们消费的情况和他们消费的能力,这个数据,第一个是在今年大概在 7 月份统计出来一个比较新的比较全的一个数据,就是在俄国消费移动内容上面的话,ARPU 值是 28 美元,这个可能比在我们中国要高一些。通过右边的图我翻译过来,其中 29% 的这些移动终端的用户他们都会把这些消费集中在这种在线平台的应用跟游戏这两块。
应用的话,就包括苹果的 APP store 和 Google Play 这两个平台。因为这两个平台的话,在俄国因为它跟中国不一样的地方在哪儿呢?因为中国大概有几十家有本地化的 APPstore。在俄国的话,它现在目前的主流还是趋于这两大家,就是 IOS APPstore 和 Google Play 这两个平台。当然了,有的手机厂商自己也有,但是没有中国这种第三方的 APPstore 那么多,几十家。
第二方面,用户会把更多的这种消费投向于手机的铃声。
第三就是移动 TV。移动 TV 它其实能够引起用户这么多的兴趣的话,其实最大一个原因就基于它的网络比较快。
下面是 Java 游戏。Java 游戏的话,其实这是塞班用户遗留下来的,目前依然还占到 11%。8% 是视频,7% 就是运营商自己的应用商店里面的音乐下载。还有 5% 就是第三方平台的正版的音乐。
通过这个图的用户消
当乐网 CEO 肖永泉近日在易观和友盟合办的移动互联网博览会娱乐分论坛上分享了对手游未来发展趋势的看法。手机游戏中,iOS 游戏从 2010 年开始,Android 游戏从 2011 年开始,都陆续出现了千万级收入的产品,市场已经真正启动。
而回顾过去 PC 端游戏发展历程,成功的游戏要么是大作类型要么走细分市场。手机平台面对的人群更广泛,会有更多的细分市场,对于小型团队来说,也可能用更低的成本,更小竞争,获得更大的成功几率。
更重要的是,在细分市场背后,存在着的是独立开发者精神。肖永泉呼吁,在开发游戏时候,我们能少想一些 ARPU 值,多去做一些有意思的、不同于主流产品的产品,也可能获得不错的商业回报。
以下为演讲实录:
各位朋友,大家下午好!非常荣幸能够参加易观跟友盟合办的这个活动。我今天分享的是我们怎么看 2013 年的手机游戏,我们把它定义成游戏的大作和细分市场这两条主线,看看其中是怎样的发展脉络。希望能够给做手机游戏,已经在做手机游戏的,或者是想进入手机游戏行业朋友一些启发。
基本上我想讲三个方向,一是 PC 游戏整个的发展趋势给我们什么样的启示;二是我们从这些启示如何看 2013 年的整个手机游戏的变化,三是我将大致介绍当乐的魔兽计划,即我们与开发商的一些合作工作。
回看 PC 端游戏发展脉络 要么搞大作要么搞细分
我想大家都知道,不管是从互联网,还是移动互联网来看,游戏是最有效的盈利方向,所以不管是专门做游戏的公司,还是做应用或做平台的公司,在有很大流量的时候大家总是想着把这些流量倒到游戏里面,然后去盈利。
如果我们去看一下整个 PC 网游发展的一些大脉络的话,从中可看到的基本都是一些主流的 MMORPG 游戏,就是我们大家今天在手机上,在 Web 上,在 PC 上看到或听到的赚钱很多的游戏。
从 2001 年、2002 年开始,像最早的《大话西游》、《传奇》这样的产品在中国启动,之后造就了很多像盛大、网易这样的公司;大概在 2003 年、2004 年的时候,像网易的《梦幻西游》这样一些回合制的及时制的 2D 一些 MMORPG 的产品出来,到大概 2004 年、2005 年的时候开始转向即时的 3D 的趋势。再往后来,到 2005 年、2006 年的时候,从这种时长的收费又转向了道具收费的模式,像《征途》,像《天龙八部》《诛仙》这些产品,不管是 2D、3D 的,都是即时的产品,都是道具的收费模式,都是往 3D 的方向走。而且在这个过程中,每年的产品开发累积,越来越多的产品放到市场上。但是沿着 MMORPG 这条主线上来看,基本上从《天龙八部》之后,到 2008 年、2009 年之后基本上就没有太多大成的 PC 网游产品出来。
另外一条主线,即一些细分性的市场变化。早期的一些棋牌类游戏,像最早联众的棋牌游戏,再到 2003 年 QQ 推出的棋牌游戏、休闲游戏的平台,应该说是当时最轻度的用户群的市场启动。再往后的话,我们在 2005 年、2006 年看到了 PC 网游发展过程中非常重要的一个趋势,我觉得这是需要大家注意的。在 2005 年,像 9 游这些公司推出了劲舞团、劲乐团。劲舞团可能很多人都听过,在 2005 年、2006 年、2007 年,很多 80 后在玩,从而诞生了 80 后所谓的脑残文化,很多人都说去劲舞团里面玩能够泡到美眉,甚至可以发展一夜情什么的,这个都是在互联网形成很大影响力的事件。
再后来到 2006 年、2007 年的时候,我们看到有跑跑卡丁车,有街头篮球这样的游戏产品。比如说跑跑卡丁车是很运动很 Q 的产品,街头篮球一听肯定是运动类的一些游戏。我印象中非常深的是一年冬天,我回家乡西北甘肃,当时正值寒假时间,在网吧里面,很多高中生在跟他们的女朋友们一起玩跑跑卡丁车,当时感觉这个用户群就是很多女性的用户在玩这样的游戏。
当然后面其实整个 PC 网游市场里面有一个非常大的变化就是,在原来的盛大、网易这些公司当中,突然杀出来了一个腾讯,腾讯进入 PC 网游是怎么样的一个做法呢?它没有去做 MMORPG 这样的产品,它是把整个的切入点放在动作游戏、射击游戏,包括音乐跳舞游戏这样的一些产品上面,大家知道就是像 CF、DNF,就是射击的、动作的、横版的这种动作游戏,还有像 QQ 炫舞这类音乐跳舞的游戏,腾讯很快在两三年的时间里面通过这样的产品占据了 PC 网游整个市场第一的份额。基本上这是整个市场发展的脉络。
前段时间我也跟腾讯互娱负责网游的人联系过,我说 PC 网游上面您觉得下一个机会在哪里?他说:大作、巨制。比方说我们能想到的国外的暴雪又出了一个什么产品,或者是谁出了一个什么巨作,他觉得现在的方向是这样的。
我又问他,我说有没有细分市场的一些机会?他说也有,比如体育的他就觉得非常看好。其实有一个东西可以印证,就是中国的 PC 网游市场在 2010 年左右、2011 年的时候曾经有一款游戏叫《FIFA 实况足球》,是 EA 的产品。因为限于当时中国网络的问题,这个产品并没有成功。但是这个产品在韩国非常成功,达到 10 万玩家同时在线的水平,当时在韩国是排名前 10 名、前 5 名。
所以大家在 PC 上面看到的就是越来越多这些 MMORPG 的主流产品出现,所以也是行业目前停滞不前的一个发展现状。但是与此同时前仆后继有几百款、上千款的这些所谓的 MMORPG 的产品诞生,去赌这个市场,想挖这个金矿。有很多煤矿业、房地产业的老板投资千万级别制作的游戏进入市场,但是都没有做出来。
这两年大家讲得比较多的是页游,其实在 PC 的客户端的端游之前就有页游,当然那时是个所谓的蚊子蚂蚱时代。这个市场真正启动应该是在 2007 年左右,有一款标志性的产品叫《热血三国》,这个是我们以前一个非常好的做手机游戏的兄弟杭州乐港制作的。他觉得做手机游戏日子实在过得太惨,所以杀过去做了一个《热血三国》,结果一下子就火了。基本上这款产品是整个页游上在 2007 年、2008 年的时候,第一款月收入到 800 到 1000 万的水平的一款产品。再后来就会有很多,当然这是一个《三国》题材的策略型的游戏,再后来有一些模拟经营的游戏,大概在 2007 年、2008 年大家可能比较了解的像《商业大亨》这样的一些产品。
在 2009 年底到 2010 年的时候有一款标志性的产品叫《仙域》。这款产品是 Web game 上第一款 ARPG 的, 即时的这样一个产品,这款产品也很有意思,这也是一个我们以前做手机游戏的,想做这种 Web 页面游戏的一个广州的公司, 2009 年的时候他杀过去做了一个 Web 页面游戏,然后一下子就变成一个很快月收入超过千万级的这样的水平。这个游戏应该说很早的时候也成就了 WebGame 的运营平台趣游这个公司。
当然我们今天看到的腾讯上面运营的《七雄争霸》,还有去年非常流行的《神仙道》这样的一些产
品,大家可以看到脉络都是 MMORPG 这样的一些产品,都是一些回合制的,再到后面是即时制的,目前很多人看到页游今年发展的速度放缓之后,都在做很多 3D 的 WebGame 的一些产品。
当然还有一条脉络就是《弹弹堂》这样的产品,很简单的玩法,不管是男女老少都在玩,这个产品最高的时候,单面的收入也到 2000 多万,3000 万这样的收入。后来这个游戏的制作公司第七大道被畅游收购,他们现在会跟畅游独立分开出来真正上市。基本上这个产品应该说是一个不是那么主流的一个 MMORPG 产品,但是它也获得了成功。
页游发展到现在,也遇到了一个非常大的困境,就是 MMO 的这种产品占据了一个主导的位置,快速的开服,快速的在各个流量的入口、联盟、搜索引擎、浏览器网站的入口洗量,然后把 ARPU 值拿到这样的一个模式,那我们看到今天这个模式已经遇到了非常大的问题,今年整个行业的发展方向也放缓了。这是页游整个的发展趋势。当然我讲的是非常粗线条的。
当然这里面还要有一个,是所谓的社交游戏,我暂时把它也归为广泛的页游的一个类型。社交游戏的话,因为 Facebook 的原因,而且 Facebook 下面有一个 Zynga,所以这个泡泡吹得非常的大,因此一时间出来很多公司在做页游。我们大家知道的像开心农场,偷菜、种菜,这在一时间是最火的,是全民的一个运动。
但是这些游戏在有很大的用户群之后,赚钱却赚得不是很好,所以后来一些新的公司,像胡莱三国这些公司在 2011 年的时候开始把社交游戏和 WebGame 融合起来,像《胡莱三国》这些产品,其实是走了一个页游跟社交游戏融合这样的一条路线,其实我们也可以把它归到这种 RPG 的游戏的范畴里面。基本上这是页游发展的脉络。
年手机游戏市场真正启动 & 出现千万收入产品
那我们现在看一下手机游戏目前到底是怎么一回事。手机游戏的话,基本从 2003 年、2004 年开始在 Java 上、塞班上做游戏的那些人发现整个 Java、塞班游戏行业每个月的收入做到 400 万的时候就再也上不去了,没有人再达到更高的水平,不管是《明珠三国》,还是后来的《诛神》,包括数字顽石做的《契约》,都没有到达这个高度。但是从 2009 年、2010 年开始,APP Store 推出 iPhone 上的游戏市场,包括从去年开始 Android 的市场启动,游戏又开始火了。
应该说最早火的网游是上海的海派科技,以他们为代表的像 IPK 这样的一些产品,这基本上是一些策略类为主的产品。在去年年终时《暗战风云》等产品也推出来了,基本上都是围绕 iOS 制作的。那个时候市场上主流的观点就是做手机上的游戏,要做一个弱联网的游戏,做一个社交元素非常强的,做一个模拟经营的策略类的游戏,所以当时还有一些很火的游戏,像 Japan Life ,就是《和风物语》这样的游戏在整个市场上是非常火的,有些游戏不一定赚很多钱,但是非常流行。照这个态势,直至去年年终,或第三季度的时候,都没人觉得做 Android 上的游戏会是一件有价值的事情,也不会觉得 Android 上更重角色扮演的 MMO 这样的产品有什么机会,但正是 2011 年的 9、10 月份的时候,事实上是 Android 的手机网游的一个启动的点。
这个标志性的事件是大家听说的《世界》这个游戏,那这个游戏最早是兼容了过去的这种 Java 的、塞班的版本和 Android 的版本,从去年 9 月份推出来之后就很红,这当然最早都是在当乐推出来的。很快收入就到七、八百万,近千万的这样的水平。在这个盘子里面,Android 在今年 5、6 月份的时候就占了 40% 的收入。
那当然还有在去年年底的时候,Gameloft 也推出了 3D 的大作《混沌与秩序》,当然对于海外的这些游戏公司来讲,这个产品很受用户的欢迎,但是他们后端的支撑用意、寓意,针对网游的设计,包含很多东西。这个产品从商业角度上来讲并不成功,但是我认为作为全球手机游戏市场里面,走向 MMORPG 的 3D 大作的一个非常典型性的产品和视线。
今年,大家都知道《忘仙》这个产品是 5 月份在当乐推出的。这个游戏背后还有一个小故事,这个游戏的名字最开始不叫《忘仙》,叫《灭世》,这个名字听起来很不和谐,版署也不批,然后当乐的买家就给它起了个名字,叫《忘仙》,这是名字的由来。这是一个 2D 即时性非常强的游戏,当然也是第一款严格意义上在 Android 上的一个 MMORPG 的 2D 产品。关注手机游戏的朋友可能都听过这个产品,它是一个最早在 Android 上发布,很快在 iOS 上发布的一个产品,收入也是过千万的,在当乐上每个月也有两、三百万的收入。这是一个很标志性的事件。
那除了这些,还有一些回合游戏像《神将传奇》,当然还有很多很多的产品都排在后面。今年还有一些 3D 游戏,像《绝世无双》,还有《战火》等产品,于今年年终的时候都开始在出。基本上这是现在整个手机游戏行业的一个态势。然后整个手机游戏行业,我们其实算行业老人,我们苦了多年之后,今年大家都觉得这算是可以挣钱的态势了,所以很多人都开始进来,当然进来是非常好的事情。
手机游戏细分市场更多 & 背后是独立开发者精神
那讲到这儿呢,我想刚才蒋凡也讲到了整个移动游戏终端发展的速度,终端的运行能力是非常强的,我想讲一个概念,就是说手机这个终端对于游戏来讲,从来没有一个游戏的平台像手机这样拥有这么广泛的用户群体,不管是过去的 TV 的终端还是掌机还是 PC,都没有哪一个终端有手机这样大的目标用户群体。不管是什么年龄段,或像我们这些 IT 的人都用手机,这也是一个方面的态势。
那我们去看这样的态势必然会造就这个大作,所谓的主流的产品,就是 MMORPG 的,从 2D 做到 3D,从回合做到即时,从这种魔幻的做到武侠的,做到仙侠的,再做到西方的,有很多很多的变化,这是一条主线,很多人都在赌这个东西,但这里面的风险也非常大。
我想讲的就是,我们现在当乐花了很多时间在研究细分市场的一些产品,我们最近也在跟很多这样的产品在合作,在改游戏,比如说像宠物类型的游戏,我们最近刚刚推出一款游戏叫《怪物联盟》;像跳舞游戏,我们最近马上会有一款游戏叫做《练舞》的一款游戏,这款游戏目标用户群就是 90 后的年轻人,年轻的男孩、女孩们,它的所有的设计都是根据 90 后喜欢的那些歌手,喜欢的那些明星去做的,这个如果大家有兴趣,因为今天时间非常有限,我想说的它的产品设计完全是瞄准 90 后的,它是研究了很多 90 后喜欢的那些歌手,喜欢的明星,然后当产品出来之后,它也会请这些 90 后喜欢的歌手去代言,所以这是一个跟传统的玩法非常不同的一个东西。包括足球的游戏,其实有些足球的游戏我们最近也有一款产品在测试。
所以我想讲的就是说有一条大家所有人都能够看得清楚的线,就是所谓的主流的 MMORPG 的这条线,但是这条线的路其实越走越险,我们从 PC 网游的发展的路线来看,这条路就意味着巨大的开发成本,产品的同
质化会非常严重。,竞争会越来越大,所以一将功成万骨枯。
那还有一些我们所谓的细分的市场,因为手机游戏的潜在的用户群足够大、足够广阔,所以我们看到很多的公司选择了细分市场。这有一个好处,就是对一个更小规模的团队来讲,你的开发成本可以小一些,你可以选择用户的差异化,细分市场用户的差异化跟产品的差异化,你遇到的竞争会小,你成功的几率相对可能会大。
我想这里面从全球范围内,我只想举两个例子,一个是日本有个公司叫开罗游戏(Kairosoft),它的模拟经营游戏在手机上是做得最火的,大家有兴趣可以去百度贴吧上去搜一下这个公司,它的用户专门在百度贴吧上去讨论它的游戏,非常的火。还有一个公司当然就是 PopCap,《植物大战僵尸》、《宝石大明星》、《祖玛》,等等等等。我们看到一些游戏公司它就是靠着这个细分市场可以活得很好,这个我就不细讲了。
所以如果说这么多年,每年看到有将近 25% 到 30% 的游戏公司死去之后,觉得游戏开发这件事情其实是一个风险很大的事情。那如果说能够给一点点建议的话,我最想说的就是你做产品一定要有前瞻性,你不要去看今天谁火了你就去做这样的产品,想一想《暗战风云》在一年前火的时候市场上有二、三十款类似《暗战风云》的游戏在做,按理说他们今年应该都推出来了,但是哪一个产品达到了《暗战风云》的一半的高度?我们看到没有。所以你觉得这种模仿或者追随是让你心理上、决策上觉得安全、踏实,但实际上你最终的结果基本上是失败的。
那我想讲的一个就是细分市场的用户到目前为止并没有满足,我刚才讲的跳舞游戏的那个产品,我们拿它在上海的一些年轻女性用户群中去,那些女性用户一看到这个游戏,是跳舞的,她就觉得这正是我要找的游戏,非常兴奋,就问你们什么时候推出来?
所以我想讲的就是,大家都知道当乐推的很多游戏都是很重的,我们这个《楚汉问鼎》现在是最重的 3D 的即时的游戏,就是我们目前正在测试的,过去像《忘仙》,像《战火》,像《世界》,像这些成功的千万级或者 500 万左右这样的产品,基本上都是我们最先推起来的,在当乐也占一个很大的份额。但是我想向下做,我们不单再看这样的产品,我想细分领域的产品也是我们所关注的。作为一个游戏的平台,当乐不单单是导流量,我们改进用户的反馈,而且营销方面我们都会做很多的东西。当然,我们也对开发商提供小规模的,二、三十人的封闭的培训,给开发商一些小额的贷款,或者一些投资的服务。
我最后想花两分钟的时间讲一下,其实大家看到中国的游戏发展历程上面有一个 MMORPG 的主线条,有大作的线条,也有一个细分市场的线条。细分市场的背后其实有它更大的一个精神,是独立游戏开发者的精神,这个精神我觉得在过去十年 PC 网游、web 游戏发展的这个时间里面是被大家忽视的。
有很多的产品,像很多人玩过的天朝教育委员会,就是一个独立团队做的产品,他们不想要风险投资商,也不想要上市,他们就想做有意思的产品,然后他们在商业上的回报也很好。另一个游戏叫《川剧变脸》,这是一个 80 后的江苏南京的 IT 青年,给自己 4 岁的女儿做的这个产品,就是摇一下这个川剧就变脸了。还有一个很古老的游戏,叫《北京浮生记》,它是讲一个年轻人到北京谋生,只有 2000 块钱,只能待 40 天,怎么去经营什么盗版 VC,走私汽车,什么伪劣化妆品等。这个游戏产品本身给我一个很大的影响,当然我们“两会”的时候还有一些很有意思的事儿,就是有一个“齐 B 小短裙”的故事,很快就有一个个人开发者做了相关的一个游戏。
当我们在讲游戏,会自然想到《传奇》赚了多少钱,史玉柱的《征途》怎么黑,怎么一个用户要付几万。但其实手机游戏给大家、给独立开发者提供了很多机会,他们做的产品是跟主流的产品不同的,但是他们最后也获得了很好的商业回报。
这是昨天在当乐上上线的一个上海的一个独立开发者在游戏帖上讲的一句话,我觉得这是非常好的一句话, 他说我叫 Cascha,来自中国上海的独立游戏的创作者,《奔跑少年》整个游戏都是我一个人独立完成的,是的,没错,是由我一个人。这也是当乐正在培养的产品。
最后,很多做开发的如果想跟当乐合作产品,或者想寻找一些合作机会的话,可以直接发邮件到
邮箱。我就讲到这里,谢谢大家!
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友盟 CEO 蒋凡近日在易观和友盟合办的移动互联网博览会娱乐分论坛上分享了他们最新统计的一些数据,包括终端、平台、应用等方面,其中提到:
在过去半年(2012 年 3 月到 9 月),智能手机数量从 8700 万猛增到 2 亿部,这也意味着智能手机已经从高端用户群完全渗透到了主流大众用户群;
这其中,IOS 设备增长很快,将达到 6000 万台,但相比之下,以“农村包围城市”的 Android 设备势头更猛,这也导致 IOS 的占比从 38% 下降到 33%,降了 5 个百分点,而之后 IOS 比例还可能持续下降;
在应用上,离钱最近的游戏仍然是发展最快的,但同时娱乐、社交类应用也开始崛起。并且友盟的数据显示,用户白天的碎片化时间更喜欢玩游戏,晚上的碎片化时间更喜欢玩音乐、视频等其他应用;
这些数据,其实可以好好想想。比如智能手机从高端用户走向大众,这不同的用户群,他们的需求有什么不同,哪些应用会更受大众用户群的欢迎,还会出现像 PC 端的 Hao123 那样成功的产品么?
IOS 设备的开发环境更好,但 Android 越来越大的体量,是否要开始有更多的重视,那些帮开发者从 IOS 移植到 Android 平台的服务,或者帮助适配分散的 Android 终端、版本、市场的服务会不会火起来?
在具体应用上,继续前仆后继地投入游戏,还是寻找商务、音乐、社交等等其他领域的新机会,在追理想的路上,怎么能先填饱肚子?
智能手机时代的进展,似乎比我们预想的还要快,开发者们,做好准备了吗?
以下为演讲实录:
蒋凡:大家好!非常高兴今天有这个机会和易观一起联合承办这个活动,我也非常高兴在这里跟大家分享一些从友盟的数据平台看到的一些行业最新的发展趋势。
我今天的演讲题目叫《大数据时代的掌上娱乐》,内容多是来自于我们刚刚发布的移动互联网第三季度的数据报告。之后我也会分享一些跟娱乐应用相关的一些用户行为和应用的发展趋势。
智能手机总量超 2 亿部 已渗透进大众用户群
我们可以看到,今年其实最大的一个变化就是整个移动互联网的增长规模其实是超出了很多人的预期。那么我们在 2010 年的时候预测年底的 iOS、Android 的设备数量,到年底的时候,数据大概是超出我们当时预期的两倍。然后去年我们又做了统计分析,我们认为可能到年底的数量大概有 3000 万到 4000 用户的设备,最后的这个结果也超出了我们的预期。那么今天其实是同样的一个情况,本来我们猜测年底的时候大概设备会达到 1.5 到 2 亿部,但现在看来其实只用了不到 10 个月,那么整个中国的智能手机的渗透率就已经超过了 2 亿。尤其是过去的这半年,从 3 月份到 9 月份,我们跟踪到的设备总量从 8700 万部增长到 2 亿部,那么这个行业其实已经从高端用户群完全渗透到主流大众用户群。
一方面是设备的增长,另一方面是陆续出现的新应用,那么我们看到用户使用的这种频次,包括对移动互联网的依赖程度有一个巨大的变化。那我们统计到每天用户的启用次数在过去的一两个季度以超过翻倍的速度增长。这是整个宏观的移动互联网过去这大半年的一个发展的趋势。
IOS 设备占比下降 5 个百分点 Android 农村包围城市势头将更猛
可以看到跟娱乐相关的是平板电脑。在国内的话,我们看到 iPad 占据了平板电脑 80% 的这样的一个市场份额,那么它高于全球的市场占有率,可能在中国的用户还是更喜欢苹果的 iPad 设备。我们看到在过去的这几个季度里面,整个 iOS 设备增长非常快,那么 iPad 的比例虽然也增长,但是它们的比例从 19% 降到 16%,可能是因为在 Q3 过去的一个季度苹果推出了 iPhone5 这样的一些新产品,那么 iPad 的产品可能是在刚刚过去的 10 月份刚刚推出了 Mini 跟 iPad4。那我们看到在三季度整个 iPad 的设备增长了 28%,那么其中 NewPad 贡献了其中 80% 的这样的一个量。
我们看到在 IOS 这个生态系统里面,就是 iPhone 的市场深度非常大,iPhone4S 的设备占据了 90% 左右的份额,当然 iPad 领域,因为苹果在很短的时间推出了 4 到 5 款的这样的平板电脑,所以它的这个设备相对来说更加分散。随着 iPad MINI 这样的一个新尺寸的平板电脑的出现,我相信可能也是造成平板电脑在未来一段时间之内从设备的型号规模上都会有一个分散的这样的一个局面,这也带来了一些新的机会,比如说 iPad MINI 这样的一个全新的一个尺寸的,就是用户体验非常好的设备,我相信也会引出一些新的应用。
我们看到虽然国内的 IOS 的设备很快突破 6000 万。但是看到它的这个发展速度还是比不过 Android 农村包围城市的这样的一个占有率,过去的一个季度里,IOS 设备的占有率从 38% 降到 33%。那么相信随着国内的 Android 厂商的后续跟上,IOS 比例可能在之后会有一个持续下降的过程。
我们知道 9 月底苹果刚发布了最新版的 IOS6.0,我们看到在三天之内苹果的用户就有 10% 的用户升级到了 IOS6.0,那么在一个月左右的时间达到将近 30%。我们也看到这个其实跟 Android 的系统非常大的一个差别就是苹果可以非常快地把它的新版本 push 到用户的手机里面,可以保证所有系统更加统一。
在 IOS6.0 里有 80% 左右的设备是 iPhone4S,我们国内看到有三分之一的 iPhone4S 用户升级到 6.0 这样的一个系统版本。另外我们观察到整个 IOS 生态系统里面非常大的一个特色就是我们在过去的一个季度发现越狱的比例明显地下降。这可能是因为苹果用户从一个高端用户群渗透到比较主流的大众的这样的用户群,那么可能用户更加容易去接受苹果的这样的生态系统。我们也知道其实去年苹果也开放了中国的信用卡直接付款,这也是促进这个趋势的重要的一个因素。尤其我们也看到越大的设备运用比例越高,对于一些新的设备来说其越狱的需求可能会低于老设备。
我们看到 Android 的生态系统,Android 有一个最大的问题其实就是版本的分散。我们看到 Android 的 4.0 生态系统已经发布超过一年时间,它的占有率在国内只有 23%。那么最主流的还是 Android2.3 的设备,现在应该超过 60%,我觉得这个应该是 Android 系统里开发者面临最大的一个问题和挑战。
那我们看到在 4.0 的新的设备里面,可能还是一些新出产的设备来推动了整个系统的升级。我们看 Android4.0 top10 的设备里面有两款设备其中一款是小米一款是 htc,是出厂之后用户后续升级,然后推动到这样的一个 4.0 的版本。
Android 设备过去一年其实有非常明显的一个推陈出新的趋势,我们看到今年 9 月份跟 1 月份的数据,Android top10 的设备有很多的变化,它主要还是以三星、HTC,小米、联想这样的一些厂商为主,垄断了整个 Android 最大的市场。
用户白天喜欢玩游戏,晚上喜欢
视频、音乐等娱乐应用
我们看到设备之外,我们看到整个移动互联网的应用在过去一年也发展非常快。那么友盟平台上的应用从去年到现在也将近超过了翻倍的一个速度,现在我们已经恢复 5000 款的应用在我们平台上面。
另外我们看到一个比较有意思的事情是 2011 年到 2012 年整个行业里面新兴的企业应用非常大的一个差别, 2011 年我们看到主要是工具、电商这样的一些基础类的应用发展非常快。那么到了 2012 年我们发现随着这个用户的渗透率和用户的密度达到了一个更高的规模,因为 2 亿台的设备,可能在用户的好友实际上都会用 Android 的 IOS 智能设备。那么我们看到这样的一个大的环境下出现了很多像唱吧、陌陌,包括拍拍这样的一些娱乐化的新的社交应用的兴起。当然今年最快的发展速度还是游戏的增长。
然后我们看到在过去第三季度我们合作的开发者里面,游戏开发者里面有 43.2% 的开发者他会开发影响全球市场的游戏,这也是整个中国的这些开发者加入全球化的明显的趋势。那么在整个游戏市场里面我们看到动作游戏跟益智游戏占据了游戏开发的前三位。我们也对比了一下游戏的用户行为,我们看到海外玩家可能比国内的玩家对于游戏会有更高的一个用户的忠诚度。那么我们可以看到海外玩家的留存率跟第二周留存率都会远远高于国内的这些用户。当然可能国内的用户每天会更沉迷于游戏,他的使用时间跟每天的使用时长会大于海外的用户。反正我们看到,因为我们觉得应用这样的趋势会相对比较集中,因为可能用户的需求也是有限的,那么可能用户在水平上的应用可能就适当的减缓。那么我们看到用户在使用应用这块的话,它的用户的留存率会远远高于游戏,游戏还是持续长期的一个推陈出新的市场,那么它的生命周期也相对较短。
然后我们又观察了整个娱乐类应用的一个用户的使用习惯,我们发现用户一天 24 小时内在白天的这种碎片时间,比如说中午吃饭或者上午、下午上班偷闲的时间会更加倾向于玩游戏。大多数会在晚上十点钟以后去看视频和听音乐。然后我们发现整个移动互联网上的娱乐还是一个明显用户碎片化时间的趋势非常明显,我们看到用户使用游戏跟音乐、视频可能在 60% 的情况下,他们的使用时间不超过 3 分钟,可能是一个非常碎片,被打断的这样一个产品使用。超过 10 分钟以上的使用时间的比例只有 17%。
另外一个趋势就是整个,我们看到 WiFi 的普及率已经越来越高,尤其在北上广这样的一些一线的大城市,它的比例已经超过了 50%。那么用户在白天的时候用户的 WiFi 的使用率低于晚上,晚上的时候使用 WiFi 接入互联网的比例会远远高于 3G。
这是分享的我们看到整个移动互联网在过去半年之内的一个发展趋势。然后我们公司是在 2010 年 4 月份成立的,主要是做数据分析,我们也提供一系列的开发者服务。也希望有更多的开发者能够跟我们合作,谢谢大家!
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