学习编程,制作2D游戏,希望有入门指引

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Cocos2d-x游戏开发快速入门
Cocos2d-x 作为使用率最广的游戏引擎有着先天的优势:跨平台,简单,效率等等都是人们追随他的原因。还在因为想做游戏开发而无从入手吗?本计划将代您一步一步实现你的理想
Cocos2d-x游戏开发快速入门
6942人在学
Cocos2d-x游戏开发使用较多的是C++语言。本次计划的第一步将带领大家来认识一下C++ 并且掌握C++语言的常用知识
初始游戏引擎
本计划将带领大家从0开始学习Cocos2d-x游戏引擎的开发,手把手带你进入游戏开发的世界
游戏案例制作
有了前面的基础,相信大家对动画,精灵,场景等名词都不在陌生了。那么是不是该用学过的知识来做点什么呢?
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【教程】原创:小白来学史上最简单的cocos2d-js游戏开发
大家好。我是一个游戏开发者。参与手机端游戏引擎的开发。在这边我准备了一个最简单的教程,想告诉大家制作一个游戏有多简单。图回忆起当年刚刚步入游戏这个行业,我也抱着非常多的疑问。所以如果大家对游戏有兴趣的朋友,可以在下面留言。这个教程我会讲的非常通俗易懂。争取几句话之内就让你看到一个效果。另外教程里面有丰富的图文讲解。我保证你学完之后掌握了做游戏的真髓。你完全可以马上开始做自己的游戏。
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在制作游戏之前我们需要下载两个东西。游戏引擎:感谢cocos2d-js,本模板取材于cocos2d-js
到了这一步你已经马上就可以看到一个游戏跑在你眼前了,如果你已经安装好了webstorm,且下载好我们的游戏引擎。那我们就来看看效果。这里最好希望你安装了google浏览器chrom。步骤一:打开webstorm你会看到如上界面,我们点击红线位置来打开我们的引擎看看
打开引擎你会看到如下的界面,注意找到我这个index.html的文件位置。见证奇迹的时刻到来了。
现在请你用右键单击index.html在右键菜单之中选择。你的浏览器就会自动弹出来。你看做一个游戏没有这么难吧。接下来不要走开。我来告诉你只要你耐心看几分钟。就会知道这样一个简单的场景是怎么制作的。然后就是你发挥你的潜能的时候了。不要犹豫,运用你的潜能赶紧来开始你心目中期待已久的旅程吧
好的,我想说你肯定想要告诉我。你对于做游戏还是很陌生对不对。是啊!天才不是一夜而成的。幸运的是你有一个好的想到。来给你指引。如果你觉得有些疲倦不妨稍作休息。如果你已经兴奋的要整装待发了。那我我就先带你看看几个你将来会一直和他打招呼的几个你的工作区域。
我们从上到下来看看。我在此申明你不需要很好的英语也不需要什么高级的数学知识。你要做的就是根据我说的步骤一步一步做下来。就会掌握做游戏的精髓。废话不说!第一个区域是我红线框勾画出来的 res 区域。其实对应英文的 “resource” 意思是资源区顾名思义这个区域是用来方所有我们游戏中用到的图片资源的。比如你的背景图片,主角的图片,按钮的图片。如果你是一个爱动手的人,且足够细心。你会发现之前你下载好的引擎中也有一个res的目录。对!webstorm的项目目录和引擎里面的目录结构是一样的。所以你要添加自己的图片。你应该知道怎么做了吧。大胆的把你喜欢的图片拖到这个文件夹下。
经过上面的学习你已经对游戏有了一定的掌控权了。如果你尝试一下替换下面HelloWorld.png图片为你喜欢的背景,再重新在浏览器里面打开或者刷新游戏。看看图片是否是你想要的背景。(当然你要足够心细,不要把图片的名字,大小写弄错了)现在我们来看啊看你第二个区域src区域。这个区域就是我们来编写游戏的区域。你只要关注app.js这个文件。其它的可以忽略了。
看到这么多秘密麻麻的代码你是不是眼花缭乱了。不要急。我们来给它减肥一下。你可以先下载我这边提供的这个空模板文件:这样能让你看清楚。一个空的游戏项目是什么样的。然后我们开始往里卖弄一点一点的填空。还记得我说过我们项目中的结构和引擎下的结构是一一对应的吧。现在就请你找到引擎下面的src目录下的app.js文件。把你刚才下载的文件替换掉它。
下面开始我们开始动真格的了。我会让你接触到一些真刀真枪的代码。如果你的按照我之前的步骤一步一步做下来。然后替换了我给你的app.js模板,那么你应该会看到这个界面.你会发现我已经给你标注了一个区域。你只要把代码写在这个里面就好了。(其它的地方不能乱写哦)
好!现在我们来写4行代码。我保证这四行代码能让你看到你想要的效果。你可以先拷拷贝我这四行代码到 我之前教你的写代码的区域var size = cc.director.getWinSize();this.background = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");this.background.setPosition(cc.p(size.width / 2,size.height / 2));this.addChild(this.background, 0);写完之后效果如下:你可能注意到了,里面有几行注释用的中文。他们是来帮助别人读懂你的程序具体写了些什么。不过难道这些无关的文字不会影响我们的游戏吗?在写程序的时候我们用// 来让一行文字变为注释语言。他们是不会对整个程序有任何影响的。如果你有多行语言需要注释起来的话。我们就用这样一个形式让他们变成注释。/*多行要注释*/
如果你足够幸运的话,应该已经看到我们游戏的背景图片出现在屏幕上了。那么你来看看你都做了什么。在看代码之前我需要你做几个思维训练,你首先自己想象一下一个游戏是怎么做出来的。这样思维训练是非常的重要。所有伟大的事情都是由一个设想而来的。显而易见的是我们的游戏画面上都会充斥着各式各样的东西。有文字,有图片甚至是一些特效等。那我们首先要知道怎么把我们想要的东西放到屏幕上的准确位置。我们屏幕其实是一个以屏幕左下角为原点,横向为X轴,纵向为Y轴的坐标系。如果你还是不是很清楚也没有关系。我们还有很多例子会让你慢慢来熟悉这些。
回到我们的代码//获取屏幕尺寸var size = cc.director.getWinSize();这行代码的意思是是获取屏幕的长和宽的数据。然后我们给你这个数据起一个名字叫size。为什么要起一个名字呢?其实就和显示生活中一样。比如你我都有名字。这样有人日后要叫你帮个忙做件事儿,或者找你吃饭。他就能准确的叫到你“某某某,我们一起去吃饭吧!”而不会叫到别人。我有一个提议,对于初学者,你不需要了解所有细节。你只要知道什么是有有用的就好了。var 我要起一个新名字了。size 被取的名字然后我们来看看给我们的数据齐了名字的好处。比如我们要让size告诉我们你的宽度是多少。那在程序中size就会这么表示他的宽度。size.width 同理size的长度是size.height
前面花了一点时间来讲解了一下我们这个编程语言javascript的基本概念。还有我们引擎的基本概念。可能对于完全没有编程经验的朋友来说有一些枯燥。不过后面的教程会变得迥然不同。我不会给你灌输过多的理论了。我来教你做填空题。其实就算经验在丰富的编程大师也都是在每天填空。时间是有限的我们要做的一切就是把别人已经做好的东西改一改。来实现我们想要的东西就好。下面三行代码是创建一张贴图,然后放到屏幕的某个位置上。var background = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");background.setPosition(cc.p(300,400));this.addChild(background);第一行代码我们就是创建了一张图片并且给他取了一个名字叫background(背景)var background = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");我们要关心的只有("res/HelloWorld.png")括号里面的这个部分的代码。它的意思是你用你res文件夹下的HelloWorld.png这张图片来创建了游戏里的这张图片。所以你要是有自己喜欢的背景图。完全可以拖动到引擎下面的res这个文件夹里面。然后依葫芦画瓢在游戏中用到你的图片。第二行代码:background.setPosition(cc.p(300,400));大家都知道我们的背景图片是一张正方形图片。这行代码的意思就是:我们叫background这张图片。你!站到坐标点的(300,400)这个点上。(其实是矩形图片的中心到(300,400)点上)300代表x坐标为300400代表y坐标为400现在你可以想到了吧。我们要关心的就是来改变括号里面的这个数字。就可以把图片放到任意位置。最后一行代码:this.addChild(background);这行代码才是真正的让图片出现在游戏里。如果你觉得不好理解,我和你说的更简单一点。第一行代码相当于,怀孕!没错!肚子里有了宝宝了。第二行代码相当于,我们决定了让孩子在哪家医院出生。第三行代码相当于,表示宝宝生出来了。
大家知道了如何在游戏中贴图。可能有的人想问做游戏除了贴图还会用到什么元素。我总结了一下得出,做游戏就会用到三个元素。贴图,文字,按钮。所以学好数理化走遍天下都不怕!依葫芦画瓢,你要做的还是这个工作。//添加一个行文字var label = cc.LabelTTF.create("我是文字", "Arial", 38);label.x = 300;label.y = 300;label.setColor(cc.color(219, 112, 147));this.addChild(label);我们还是一行一行代码来看,有刚才的经验你可能知道。我们做了一个文字显示框并且给他起了一个名字叫label。然后你也知道我们要关注的只有括号里面的几个参数。("我是文字", "Arial", 38);他们从左到右分别是:”你要显示的文字“,”字体名字“,字体号码第二和第三行代码可以一起看.label.x = 300;label.y = 300;还记的我们之前设置背景图坐标的方法吗?这个是另一种方法,指定要把我们文字添加到屏幕中的哪个位置上。大家可以依照喜好使用任意一种。第四行代码是设置文字的颜色label.setColor(cc.color(219, 112, 147));你只要关心的是(219, 112, 147)这里面的三个数字。他们代表三原色,就是(红,绿,蓝)三个颜色的混合色。比如你要调制出红色,你只要去网上搜索 红色rgb值替换括号里面的三个数字就好了。
好了有了背景,有了文字。现在我们来把这个游戏的主角加起来,让他动动看。你可以看到引擎下面res文件夹下面有“attack1.png” 他就是我们的主角//创建一个精灵角色var sprite = cc.Sprite.create("res/attack1.png");sprite.setPosition(cc.p(size.width / 2,size.height / 2));this.addChild(sprite, 0);上面的代码是不是很熟悉。我们把主角的第一张图片添加到了游戏里面。之前我不想说的太多,现在实际成熟了,因为经历了之前的学习,现在你已经是一个具备制作游戏知识的达人了。所以我再和你说一说进阶一点的东西。var sprite = cc.Sprite.create("res/attack1.png");这行代码之前只要大家关心括号里面的内容,但是cc.Sprite.create()到底是什么意思我们之前一直说贴图,其实在这个游戏引擎里面我们有专业术语叫精灵(Sprite)而我们一直叫的文字,在游戏中我们成为标签(Label)那cc.Sprite.就表示我们要生的这个孩子的身份了。它的身份是一个精灵。只有精灵我们才可以赋予给它贴图的能力。而如果是cc.Label那意味着它只负责掌握文字显示的能力。如果你赋予它贴图的话。那么整个游戏世界就会奔溃。这样你就只能看到一片黑漆漆的屏幕了。cc.Sprite.create中的create是一个命令。也就是我们的咒语。create是创造的意思。合起来创造一个精灵吧!
不知道你注意到没有引擎的res目录下面有 “attack1.png”和 “attack2.png”两张图片,是主角的不同动作。对!这些图片如果连续起来,用一个计时器每0.5秒钟切换一张图片的话,那不是就成了动画。那还等什么呢?让我们来制作动画吧!等一下似乎你忽略了什么!这么多图片我们的程序读取来的及吗?这里补充一个计算机的小知识。其实我们的图片是放在res这个文件夹下面的(也就是硬盘里)。我们的程序是以极高的速度在运行的。但是我们要去读取res文件夹下的图片到程序来是需要花比较多的时间。也就是很有可能我们程序已经执行到下一步了。图片却还没有读取进来。这样我们的程序找不到图片于是屏幕上就出现不了我们想要的效果。解决的方法是。我们在程序执行之前,先把所有的图片读好储存在缓存里面。这样当我们要使用的时候,就不要再去硬盘上读取了。上面说了一大堆废话就是为了科普。其实预加载图片资源其实非常简单就是在res目录下的resource.js文件夹里面写如下代码var g_resources =[];然后把你要预加载的图片下载这个中括号里面。记住用逗号隔开。最后一个字符串后面不要加逗号。所以完整版就这样var g_resources =["res/attack1.png","res/attack1.png"];
好了大功告成,该让我们的主角动起来了。还记得我们的思路吗?做一个计时器然后让这一套序列图片每隔0.5秒钟切换到下一张。当切换到最后一张的时候我们再回到第一张。如此反复切换。角色是不是就动起来了。游戏中写一个计时器的格式如下this.schedule (callback_fn, interval, repeat, delay) ;翻译成中文就是this.schedule (“倒计时完成通知”, “倒计时时间”, “重复执行计时器的次数”,“ 第一次执行需要推迟多少秒开启计时器”) ;然后真实代码是下面这样。大家还记的//表示注释吧。你应该习惯看这样的注释文字。我将把每一行都写上注释this.schedule(function (){//每次倒计时完成后会回到这个大括号 来执行你接下来要执行的任务},0.5, //倒计时0.5秒10, //这边重新开启计时器10次0 //第一次延迟多少秒打开计时器);接下来我们会接触到一点逻辑思维。我们的目标是让第一次播放的图片为attack1.png第二次为attack2.png然后再回过来播放第一张图片attack1.png大家注意到没有“attack”和“.png”部分都是这些图片的共同点。不同的只是最后的序列号那我们就给这个序列号起一个名字(申明一个变量)叫picIndex 并且让它等于1(就是我们先播放的是第一张图片)代码如下var picIndex = 1;然后我们会在每次计时器完成的时候让picIndex加一程序里写作:picIndex = picIndex+1;然后把“attack” picIndex ".png" 这三个字符拼接起来是不是就是“attack2.png" 程序里写作:"res/attack"+picIndex+".png"最后让我们的主角切换到第二张图片。就完成了第一个动画的切换。所以我们在我们的回调函数里面添加如下代码this.schedule(function (){picIndex = picIndex+1;sprite.setTexture("res/attack"+picIndex+".png");//切换人物的图片 },0.5, //倒计时0.5秒10, //这边重新开启计时器10次0 //第一次延迟多少秒打开计时器);最后我们在播放完第二张图片的时候要回过来播放第一张图片。“attack1.png" 而不是随着picIndex不停的累加最后到3拼接起来的字段 “attack3.png" 我们的资源是没有这张图片的。所以就要做一个判断程序如下如果picIndex超过2那么我们就让picIndex 回到等于1;程序写成如下形式if(picIndex &2) {picIndex = 1; }最后我们把它加到适当的位置。整个程序就是这样子的,你拷贝到你的项目里面看看主角动起来了没有var picIndex = 1;this.schedule(function (){picIndex = picIndex+1;if(picIndex &2) {picIndex = 1; }sprite.setTexture("res/attack"+picIndex+".png");//切换人物的图片 },0.5, //倒计时0.5秒10, //这边重新开启计时器10次0 //第一次延迟多少秒打开计时器);
前面的花了很大精力在讲解动画。像gif那样通过切换图片播放动画的原理。这种动画在游戏术语中叫“序列帧动画”。其实cocos2d-js用来做一些简单的动画。比如移动,旋转,形变的动画只要两行代码。现在我们来教大家写一个按钮,然后我们通过点击按钮,让人物移动起来。我们先再屏幕中做一个按钮。第一部分;创建菜单,并且添加到当前游戏场景。var menu = cc.Menu.create(); //创建一个菜单menu.x = 0; menu.y = 0;this.addChild(menu);什么是menu是一个看不见摸不着的东西,它的功能就是唯一用来陈放按钮的控件。如果你不能理解一点关系都没有。以后你只要照抄上面几行代码,可以保证你万无一失。你只要记住按钮都是先加载到菜单里面,再把菜单添加到游戏里。按钮才可以在屏幕中出现。下面的代码才是一个按钮,你注意看我在每一行代码后面的注释。就能理解了。非常简单。var button = cc.MenuItemImage.create //创建一个按钮("res/CloseNormal.png", //按钮没有按下去时候的图片"res/CloseSelected.png", //按钮按下去后显示的图片。function (){/*按钮按下去之后,要执行的程序写在 这个区域 */ },this /*定义按钮是在当前这个游戏场景中响 应交互(一个游戏可以有很多场景) */ );button.setPosition(cc.p(size.width/2,size.height/2)); //设置按钮在屏幕中央位置menu.addChild(button); /*把按钮添加到菜单里面, 因为菜单刚才已经添加到当 前游戏里面了。所以把按钮 添加到菜单里就会在游戏 中显示出来*/最后我们让按钮被点击下去之后。来执行主角的移动动画//创建移动动画var move = cc.MoveBy.create(1.0, //一秒钟内移动到指定地点cc.p(-10,10) // 沿着x轴向左移动10个单位沿着x轴向上移动10个单位); 现在我们来执行动画。我们的目标是让主角向左斜后方移动一段距离,再移动回来sprite.runAction( //让主角执行动画cc.Sequence.create //让多个动画按照顺序执行( move, //先执行移动的动画move.reverse() /*然后再执行原动画完全相反的动 画(为了让主角再移动回到原来 位置)*/));最后我们把这个移动动画添加到按钮按下去之后的响应函数区域里。所以上述所有的代码连结起来就是
到这边我们已经做出来一个最简单的游戏。等等,还缺点啥。对了,我们的游戏是有背景音乐的,还有按下去按钮要是还能有一个按钮的音效那就更加完美了。现在我们来尝试的添加以下背景音乐很简单,在最下面空白区域写上这么一行代码。重新载入游戏看看是否有背景音乐开始播放了。cc.audioEngine.playMusic("res/千年缘.mp3", true);最后我们让按钮在点击之后有一个被点击的音效。我们用control+F然后搜索到下面字段。var move = cc.MoveBy.create(1.0,cc.p(-10,10));然后我们在这一行之前加入以下代码。来播放音效cc.audioEngine.playEffect("res/press.mp3", false);到这边一个完整的游戏制作教程你就学会了。你可以立刻开始动手来制作属于你自己的游戏。如果你们做好了游戏,可以那我过来告诉我,我用了你的引擎做出了自己的游戏。我将为你感到无比较傲。以后有机会我还会告诉你们怎么把游戏分享给你的小伙伴玩。怎么打包到android和ios手机上玩。
游戏黑屏了,别急我们来调试代码诶!为什么我跟着教程做,出来的确实一团黑乎乎的画面。恭喜你!百分之九十九的可能是 你的某行代码可能在你不经意之时时候书写错误了。所以 你有一个很好的机会来了解。你究竟犯下了什么错误。然后以后不保证不会再出现同样的错误,这样不是很好吗?你千万不要觉得这样很难,其实我们的浏览器早已经很清楚的你做错了什么事儿,错在哪一个文件中的第几行。这篇教程我番外篇。我将要来教大家怎么找到代码的错误。首先你要保证你的浏览器是google的chrome浏览器。他是最适合做开发的浏览器,自带了很多工具。方便调试合测试代码现在我们来按照如下步骤打开我们的调试界面
然后你就会看到如下画面。选择最后一项Console大家可以看到图中4处是你要值得关心的。我现在来解释一下他们分别是什么? 1,信息输出窗口,你在这个里面可以看到各种代码中的错误信息。和你在游戏中特意打印出来的信息。2,你游戏中有几处代码错误。然后看下面两点,真是太棒了。计算机直接告诉你犯了什么错误,并且这个错误具体精确到了哪一个文件的第几行代码。是不是有一种考试的时候从闭卷考突然变为开卷考的感觉3.具体这个错误是什么错(错误信息)4,错误在哪一个文件里面的第几行好了如果你英语够好可以看得出来是什么地方错误。如果英语是那么好,一定要勤奋的差字典。我们就先拿我们当前教程里面遇到的这个错误,来做一个范例讲解吧。帮你看懂错误首先我们看到左边的红色字,翻译成中文是“找不到这个类型:不等读取没有定义的‘create’“哇!一整段的计算机术语,翻译成中文中国人也未必懂。不过没关系。你只要记住这句话。以后碰到这段文字,只要记住都是同一类错误就好了。也就是你会改当前的错误,以后碰到其它同类的错误也会改。我们先无视它,直接来看看我们具体错在哪里了。右边有一排小字app.js:13这句话你能读的懂就好了。他告诉我们在app.js这个文件里面的第13行有错误。我们双击这排文字就会到了我们要找的错误地点这里就很明显看到了,左边代码在第几行的行数,然后我们看具体代码。明显是sprite这个单词拼写的时候大小写出错了。应该是首字母大写Sprite但是我们的错误信息是“create”出错这个是为什么呢,原因很简单。就是因为sprite拼写错误。导致系统发现这个错误的sprite,没有create这个调用方法。所以提示create没有被定义你就调用了。
好复杂,完全看不下去。 不如录视频吧......
楼主真是认真辛苦,赞一个!但是我觉得要学做游戏,学编程,还是应当系统地从语法开始,简单说从C开始。学好基础语法,再接触面向对象编程思维,再学习MVC和设计模式,这对于程序设计而言是很有必要的。而像这种非C的编程语言也完全可以在C的语境下很快理解内化。毕竟程序这个东西是不能管中窥豹的,从一个小程序入手零星的教学也许反而会误导很多新人。急于求成是做不出东西的。这也是为什么要叫做“程序设计”,而不是“程序制作”。不过如果能通过这种方式勾起大家学习编程的欲望那也许是件好事。
同意25楼,学做游戏和学做编程 基本是俩嘛事。如果没有编程基础,上来就看这玩意,是很搞笑的事。而且cocos2d系列产品日新月异,举个例子:cocos2d-x 2.x至cocos2d-x 3.x的跨越虽不算面目全非,但毕竟是场大变动,对于老手没什么,稍稍看看文档就能明白,但对新手就是天书。我举这个例子是想说明:学习的本身基本是自学,不能上来就搞这些,那是很不牢的,可能稍稍,新手就要挂。更应该让读者在明白“为什么这样”,再给实例,我感觉会好得多。不过我也挺敬佩楼主的分享精神,这年头大多人都小气了。而且教新手是个很“痛苦”的事情,确是敬佩!
楼主V5,写得很详细,期待续集
楼主辛苦了
cocos2d-js中能像canvas中能用画笔画圆画矩形吗?或者能创建一个用矩形,圆,线拼成的精灵对象吗?
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Flash基础入门
——3天学会Flash Professional CC
&&&&&&&Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它制作的动画短小精悍、缩放清晰,是网页动画设计主流软件之一。&&&&&&&本系列教程专为零基础新手设计,为你打开Flash制作的大门。教程介绍的是最新的Flash Professional CC版本,内容包括了Flash的应用、基本操作以及各种术语的介绍等等,为了加深你对Flash的理解。&&&&&&&教程中采用了一线高手制作的经典实战案例,以模拟操作的方式带你完成动画设计、加入声音和视频,完成Flash文档的发布等,在重点难点处还有详细解说。就像游戏新手指引,让你轻松学会Flash动画制作!
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01 制作烟雾的粒子特效
0101 Flash在浏览器中的应用
0102 flash桌面应用程序开发
0103 Flash移动应用
如何将动作脚本融入Flash
0201 认识Flash的文档类型
0202 了解文档的设置
0203 Flash CC的工作界面
0204 认识Flash的工作面板
0205 认识Flash的工作区
0206 Flash的缩放和移动
0301.Flash中的库
0302.导入和调整位图
0303.导入和调整矢量图
0304.如何优化文件
0401.了解和编辑图层
0402.了解帧的基本类型
0403.帧速率
0501 合并绘制和对象绘制
0502 线条和铅笔工具的使用
0503 使用矩形和椭圆工具绘制图形
0504 使用基本矩形和基本椭圆工具
0505 使用多角星形工具绘制图形
0506 了解任意变形工具
0507 使用颜料桶和墨水瓶工具
0508 使用橡皮擦工具
0509 刷子工具的使用
0510 使用滴管工具吸取颜色
0511 颜色和样本面板的使用
0512 渐变变形工具
0513 锁定填充工具的使用
0514 钢笔工具的使用
0515 使用套锁工具
0516 Flash的常见术语
0601.经典文本的应用
0602.在文档中如何构建文本布局
0603.嵌入字体
0701.介绍元件
0702.在项目中使用影片剪辑元件
0703.创建图形元件
0704.创建按钮元件
0705.在项目中使用按钮元件
0706.认识3D工具
0707.复习图层的使用
0801.利用代码控制时间轴
0802.在Flash中添加外部网址链接
0901 了解补间动画
0902 补间动画与传统补间
0903 初识补间动画与ActionScript编程语言
0904 补间动画小技巧
0905 3D旋转工具在补间动画中的应用
0906 认识补间形状
0907 如何添加形状提示
0908 图形与影片剪辑在动画中的区别
0909 绘图纸外观的应用
0910 如何编辑多个帧
0911 关于影片剪辑与父子时间轴
1001 了解混合模式
1002 发光滤镜的应用
1003 如何建立遮罩
1004 遮罩动画的制作
1101.导入和添加音频
1102.编辑音频
1201.使用Adobe Media Encode转换视频
1202.如何将视频导入Flash
1301 Flash与Photoshop的结合使用
1302 Flash与Illustrator的结合使用
1401 Flash 文件的优化
1402.发布文件至浏览器并调整
1403.五分钟学会发布安卓应用
不满足?想学更多?
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学员作品展示
想学做二维动画,自认功底还不错,找了半天Flash教程后,还是这里的教学方式最适合我,学习来上手很快。--&七月与安生
原先没接触过编程,但想自己学着做做小游戏,而这里提供了很好的Flash小游戏的制作教程,很不错!!--&o瘋嘙子
平时有时间就看看,基本不占用自己的时间,手机电脑都能用,很方便。--&Healer
课讲的很细致,而且学起来很有临场感,接受起来比较快。--&灵魂bair
平时没什么时间自我充电,这个能让我平常空余就能学,用起来很方便!--&玉生烟
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