想租一个任天堂游戏机历史的游戏机,在哪里可以找到啊

看了一下人民邮电下个月的新书,才发现原来自己小时候玩的超级玛丽和俄罗斯方块都是这家公司生产的啊!原来这家公司有三个世纪的历史了啊!太厉害了!下面的文字摘自《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》的作者序,这本书值得一读!  有多少80后不是玩着任天堂的游戏长大的呢?凤毛麟角。虽然任天堂从未进入中国市场,但是游戏的魅力却通过各种渠道渗入了我们的生活。在那个年代,任天堂就等于游戏。可是后来任天堂的家用机似乎销声匿迹了,索尼的PlayStation崛起,而任天堂则只能在掌机市场大展身手。2006年末,当Wii第一次出现在商店里的时候,所有人都知道:任天堂又回来了!  在DS(Dual Screen,双屏幕)之前,我们也许觉得山内溥口中的“游戏性”或者“游戏的乐趣”只是为幼稚的游戏打幌子,但是DS的发布让玩家们看到了曙光,而Wii的发布更是将这个“游戏乐趣”的策略完全具体化了,这也成了任天堂和别的游戏厂商的最大区别。对于任天堂来说,Wii就是九转还魂丹,基本和拯救了苹果公司的iPod一样。  不过,这家公司的与众不同还远不止“乐趣”那么简单。你可以看看任天堂的历史,跨越了三个世纪,但是一直都在同一个行业。你可以看看任天堂的业务,除了游戏什么都不做,现金几十亿美元没有负债,但就是心无旁骛地做游戏。你可以看看任天堂的总部大楼,平平淡淡的5层楼,工厂改装,地址是城乡结合部的工业区,从外面看哪里有游戏公司的样子?你可以看看任天堂的管理者们,为公司呕心沥血,赚的多拿的少,但还是开心得很。你还可以看看任天堂的员工们,宫本茂、竹田玄洋、横井军平,哪个拿出来都是独当一面的天才,但他们就是对任天堂忠心耿耿、任劳任怨。是的,任天堂就是这么一家非常有个性(你也可以说像极了京都人的死板)、非常独特、非常纯粹的公司。这样一家公司的历史,特别是扭亏为盈的改革史,无疑是非常有趣的。除了任天堂之外,书中也穿插了任天堂的对手的一些历史,还专门有一章详细地介绍了任天堂的对手索尼的背景,让我们能够更全面地了解这场旷日持久的战争。  本文链接地址:http://www.ituring.com.cn/book/759
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  我的超级玛丽原来是这样产生的!
  我的超级玛丽啊!看着这本书的简介,我才明白原来一个记忆的背后有一个这样大的团队!
  可爱的玛丽大叔!哈哈
  马里奥~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  为马里奥而来的   我和我爸爸都玩过   我现在还玩 ~
  @葛雷罗斯
12:13:08  马里奥~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  为马里奥而来的  我和我爸爸都玩过  我现在还玩 ~  -----------------------------  哈哈,我也是,经典就是传奇啊!
  【美国CNET科技资讯网12月23日报道】题:2012年最受期待的16款科技产品  1任天堂的WiiU  任天堂公司试图再次给游戏业带来突破性变革,其最新系统的控制器将内置触控屏,这样一来,即使关了电视仍可以在便携式控制器上继续玩游戏。  这款Wii支持1080p高清视频,可向下兼容所有Wii附件和游戏,这也许会是它的最大卖点。
  曾经在游戏厅摇断了手把,老板惊呼我们开了二十多年的游戏厅从没见过摇断过这个的,这可是钢啊!此后同学老是拿来说事。岁月啊  
  @芯网ABC
11:41:52  曾经在游戏厅摇断了手把,老板惊呼我们开了二十多年的游戏厅从没见过摇断过这个的,这可是钢啊!此后同学老是拿来说事。岁月啊  -----------------------------  哈哈,想必现在手劲也很大吧!
  现在电子产品更新换代这么快,童年拿着手柄玩游戏的感觉还是最爽的
  任天堂传奇  第1章   成事在天  在千禧年之际,执掌任天堂长达半个多世纪的社长山内溥带着数千亿日元盈利的光环,衣食无忧地准备退休。尽管在业内已然是一位成功而又富有的传奇掌门人,此时的他却迫切地需要一个新的主打产品和一位可以经营好这个产品的人。  20世纪90年代,山内溥带领着任天堂达到了鼎盛。现在的他虽然仍保持着雷厉风行的语言和作风,但是却也终于到了该交接权力的时刻了。时年74岁作风专横的山内溥是任天堂113年历史上的第三位社长。正如公司里的大部分事务都由他拍板决定一样,他什么时候、用什么方式离开任天堂这个娱乐业巨头的京都总部,也将完全取决于他的意愿。  一生只经历过一个公司(以及一个职位——社长)的山内溥也曾考虑过退休。不过最后他总是会打消这个念头,并再次拾起他那严苛的管理作  风——成就了一家世界级的伟大公司并让人爱恨交织的作风。任天堂就这样成为了游戏产业迅猛发展的代名词,从阴暗的街机厅和酒吧一直到世界各地的起居室,都有它的影子。到2000年前后,其全球资产总值估计超过了200亿美元。  虽然即将退休,小个子山内溥仍然保持着端庄的绅士作风:银色的头发向后整齐地梳理,戴着一副淡茶色的眼镜,喜爱穿着紫色的西装和领带。他反应机敏而又直言不讳,常常向业内的竞争者、供货商以及记者发火。很明显他对于遵循日本传统的经营方式(和外貌)不感兴趣,甚至在漫长的任期内都不愿意选择接班人。  不过,这一次山内溥的退休看来应该是板上钉钉的事了,虽然任天堂这个行业领头羊此时正处在一个非常紧要的关头:在经历了先进的Nintendo 64(下称N64)主机在20世纪90年代后期的溃败之后,任天堂又在与索尼及其PlayStation(下称PS)主机平台的竞争中处于劣势。  掌机市场还很稳健,而下一代游戏主机的计划正在进行。然而,对于任天堂这个家族企业的继承人问题,山内溥总让人猜不透他的想法,他只是说:“我已经想了两年多了,但这次我是真的准备在今年夏天前退休。任天堂不会再由一个人说了算,而是由一个领导集体来经营。”[1]  然而,对于山内溥、任天堂的3000多名员工以及投资者来说,最烦人的问题其实是:在某些玩家和商业分析师声称任天堂在10年前丢掉行业冠军宝座之后就已经没落了的时候,新的社长(或者说社长们)到底能不能经营好这个业务范围极广的大公司?
  1.1?起源  1889年9月,山内溥的曾祖父山内房治郎在京都创建了一家经营花札扑克牌的公司,并起名为“任天堂骨牌”。山内房治郎发现,京都的人们无论是赌徒、地主、学生还是民工,都喜欢做工精良的高品质纸牌。这座城市从8世纪到19世纪都一直是日本皇帝的住所,不过它也和日本的其他地方一样,曾经历过差不多250年纸牌赌博的禁令。  明治维新之后的政府在修订新宪法的过程中采取了一系列激进的措施,比如全国大选和废除农奴制,其中也包括了允许使用图画而不是数字的纸牌游戏。随着纸牌禁令的终结,山内房治郎极富美感的“花卉纸牌”也销路大开。这种纸牌包括48张图画,并根据12个月分成12组。  山内房治郎的纸牌由于其绘制精美的艺术画很快就开始在京都和大阪的商店中贩卖,不久销量就超过了其他竞争对手。使用这种高品质纸牌来进行的赌博活动逐渐流行开来,尤其是那些黑社会成员,每次游戏他们都想用一副新牌。最后,市场需求超过了手工绘画作坊的生产能力,所以公司开始募集人员进行大批量生产,并随着这个朝阳产业的逐步发展而扩增厂房。  1929年,山内房治郎退休,由于山内家族没有男丁可以继承家业,所以他将公司交给了他的养子(即入赘女婿)山内积良。1933年,山内积良将公司的总部搬到了隔壁的一座大楼里。  今天,任天堂公司的故址——两层楼高的小楼房——空荡荡的并不起眼,只有那块写着“任天堂骨牌”的小匾向世人昭示着京都这个小小的作坊最终变成了怎样的一个庞然大物。在它长长的历史中,这个小作坊还将继续保持传统,制作花札纸牌(韩国人叫它“花闘”),但是却无法仅靠这些纸牌来生存。
  1.2?新游戏  1949年,山内溥成为了任天堂的社长,此时日本开始战后重建。他的母亲是山内喜美(山内房治郎的孙女),父亲是稻叶鹿之助(为了继承任天堂的家业才入赘山内家的京都手工艺人)。父母的所作所为使他不得不迅速成长。[2]  山内溥的父亲在他6岁时便离开了家,而他的母亲把他交给外祖父母抚养后也离开了他。山内溥没有享受到父母的疼爱,也不知道承欢膝下是什么滋味。在山内积良(山内溥的祖父)中风去世之前,他指定尚在早稻田大学学习法律的山内溥继承其衣钵,希望这位性情急躁的后起之秀可以为这个已经六十周岁的纸牌公司注入现代化的新鲜血液。  在决定辍学接任之前,山内溥要求祖父解雇其他的家庭成员,以此表明只有他才是公司里唯一说了算的人。接过帅印之后,由于年龄和管理方式的原因,山内溥很快就变得不受欢迎(甚至令人畏惧)起来——虽然在接下来的几十年中他常常以这种粗鲁无礼的管理方式为荣。他逐步替换掉经理和老员工,以扫清可能的反对者及不完全效忠者。同时,他开始寻找新的商机,一个可以让公司的业务做到京都甚至日本之外的商机。  但是,任天堂的增长和全日本的经济环境一样,都是从很低的起点开始。事实上,山内溥曾经因为在各种副业(比如方便米饭和情人旅馆)上的失败尝试而差点导致任天堂的破产。  当时,日本的通商产业省 刚成立,美元与日元之间有了1∶360的固定汇率,东京、大阪和名古屋的股票交易市场也正式开张。出口总额从1950年的2980亿日元(8.28亿美元),狂涨到了世纪末的510 000亿日元(500亿美元)。[3]  新上任的社长山内溥于1951年将公司的名称改成了“任天堂骨牌株式会社”,希望借此增加主打产品带来的收入,也方便与当时的同行业的巨头——美国公司做生意。20世纪50年代末的时候,他与迪士尼签订了一份关键的合同,这份合同允许任天堂在纸牌(此时已是塑料涂层的了)上使用迪士尼的标志性卡通人物。这个做法后来被多次参照使用,并使任天堂得以打开儿童和国际市场。  山内溥追随日本传统,在一家人的安排下与稻叶美智子结婚,成立了自己的家庭。这次婚姻是京都的两大工匠家族的结合,并为山内溥带来了一儿两女。可是他的家人却很难看到这位忙碌的社长,因为他总是一心扑在工作上,想要做出点成绩。
  1.2.1?扩张  与迪士尼的合约带来了令人难以置信的丰厚利润,纸牌的年销量居然超过了60万套。不过,山内溥很快就意识到,美国的纸牌生意虽然璀璨,却只是一颗流星,在20世纪的后半叶不太可能成为利润中心。1962年,胸怀巨大扩张野心的山内溥将公司上市以筹集新的尝试所需的资金,其后不久,他将公司的名字精简成了一个词,也就是我们今天熟知的“任天堂”。然后他便开始了扩张的行动,总部仍设在京都。不过,他决心已定,不只要攻占日本市场,还要将任天堂的产品卖到全世界。同时,他还推动了公司从纸牌到玩具及电子娱乐产品的转型——这个转型将在20世纪70年代成为公司的救命稻草。  任天堂和京都的业界大亨们(如京瓷、欧姆龙和理光 )一样,都经历了痛苦的摸索、失败才最终找到成功之道。失败的作品包括棒球练习机、出租车甚至保龄球道……所有这些,都是为了找到一条道,一条在日本本土乃至于全世界都能成功的大道。[4]  此时,任天堂在销售纸牌的过程中累积起来的市场渠道已经成为明显的优势,公司只需要一个纸牌以外的杀手锏产品就能立刻推广和销售。为了找到这个产品,山内溥设立了一个新的研发部门——“游戏部”,并任命了年轻的工程师横井军平来主导研发。  横井军平在1966年所研发的“超级怪手”是任天堂最早的热卖产品,这个剪刀一样的塑料抓手可以帮助小孩(还有任天堂)从家长的口袋中掏出钱来。这个玩具在其第一个假期销售期狂卖了120万个。到了20世纪70年代,任天堂开始大步向高科技迈进,这个时期的产品包括横井军平的“爱情测试仪”以及激光枪射击游戏。激光枪游戏先是放在任天堂旧有的保龄球场中,后来经过了改进发展使人们也可以在家中玩。  任天堂的“光束枪”系列游戏使用了光电技术,让玩家们可以对虚拟的飞盘进行射击,而起步阶段的美国游戏产业不断的发展更帮助这类街机游戏走入了家庭,使玩家们可以在电视上进行游戏。与此同时,任天堂开始联合Magnavox在日本销售游戏。从1977年开始,任天堂和三菱合作,在电子录像播放器的基础上研发了多个家用游戏机系统,分别不是很有创意地叫做“电视游戏15”和“电视游戏6”(数字分别代表游戏的数量)。
  1.2.2?硬件  任天堂在游戏上面越来越多的投资促成了横井军平的另一个早期的智慧结晶——Game & Watch(即游戏和手表,下称G&W)。从1980年开始,玩家们再也不用跑到街机厅去投币玩游戏了,因为他们这次终于可以把游戏带在身上随时把玩,直到电池耗尽为止。这种手持的G&W游戏机打破了人们对于游戏机的移动性和功能性的顾虑,还造就了一个软硬件开发团队。这个团队即将创造一个令世人惊奇的杰作。  为了满足日益增长的需求,任天堂在京都府的宇治市设立了一个工厂。这个举措不但增加了产出,也使任天堂可以更好地掌控自己的命运。前行业龙头雅达利(Atari)的覆灭 给山内溥上了重要一课,那就是软件发布权非常重要,除此之外,还必须紧握游戏卡带的独家生产权。至此,所有的游戏卡带都必须在他的工厂,或者严格品质监控下的外包工厂里制造。  任天堂就这样一步步地进入游戏和游戏机产业。在和零件供应商和软件开发商的谈判中,利益的天平总是会倒向任天堂。第三方开发的热门游戏的大部分利润都归于任天堂,而风险和义务却常常由软件开发商自行承担。这种不平等为后来的软件开发商们的变节埋下了伏笔。  20世纪80年代早期,任天堂登陆美国,打头阵的是山内溥的女婿荒川实。公司最先设立在纽约,后来搬到了华盛顿州大西雅图地区的雷蒙德市,电子游戏的历史从此开始。美国扩张中,最重要的一个产品是《大金刚》的诞生,由当时还是初级游戏设计师的宫本茂研发。任天堂凭借这个游戏(以及宫本茂后来的成名作“采蘑菇”,即《超级玛丽》)占领了先机,从此在北美成为游戏的代名词。同时,宫本茂还不断创造出新的游戏,使得任天堂可以更多地销售廉价的游戏机硬件。  1983年,上村雅之设计的Family Computer(在日本称为Famicom)游戏机正式登场,成为任天堂历史上的重要分水岭,而那个在山内溥的坚持下取了个怪名字的大猩猩游戏 也成为了这个游戏机上的关键游戏之一。这个游戏机设计极为简单,价格也便宜得惊人。在日本获得了巨大的成功之后,山内溥又将其推向了全世界。此时,游戏业界刚刚才崩盘,世界上很多零售商都放弃了家用游戏这个市场。而这个游戏机(此时已经叫做Nintendo Entertainment System,下称NES)就在此时面世了。  到1987年,NES已经是美国销量第一的玩具,而宫本茂的新游戏《塞尔达传说》成为了第一个销售量达百万的家用电子游戏,像《超级玛丽》一样名垂电子游戏史。从那时起,各式游戏层出不穷:游戏主角包括水管工马里奥、他的弟弟路易吉和各方神圣,地点则是在“蘑菇王国”或者其他游戏世界中,还有多种职业以供选择,从做医生到当司机无所不包……这一切的一切,在超过25年的时间中,一直引领着全球的游戏销售,数以亿计年轻或者年老的人们都在宫本茂的带领下走进了电子游戏的世界。  1989年,任天堂进军便携式游戏机市场,此时正好是任天堂一百周年庆。横井军平设计的掌上游戏机Game Boy(游戏小子)重新定义整个游戏业界,让任天堂的销售再攀新高。虽然在山内溥的授意下任天堂并没有纪念其百周年庆,但是这并不妨碍它成为主导全球娱乐行业的公司,同时它也成为了日本盈利最多的公司。  和很多日本制造商一样,电子游戏软硬件的生产也是从20世纪80年代初开始飞速增长的。美国在当时是最主要的游戏及其他产品出口目标国,根据日本贸易振兴机构的数据,此时美国占了超过一半的总出口量。[5]  任天堂是这次扩张的领军力量,它的各类游戏,包括后来著名的《口袋妖怪》中的皮卡丘等,催生了各种同名电影电视、交换卡片以及无数的2D/3D游戏等相关产品。这些成功让山内溥累积了惊人的财富,也让他变得更加强硬,成为了一个要求很多而且几乎不道歉的人。  仅仅是《口袋妖怪》这个系列就促成了多项授权协议,包括全日空、克莱斯勒、肉制品大亨Oscar Meyer和汉堡王快餐店等都拜倒在了《口袋妖怪》的魅力之下。而任天堂也顺势在日本和海外(包括纽约和伦敦)设立了自己的专卖店,专门销售这个系列的商品。  “我认为这些措施可以帮助任天堂保持成功,即使是在我离开公司之后。”山内溥在2000年后期的一次访谈中如此说道。[6]
  1.2.3?主机战争  任天堂的美国分部一直主张,20世纪80年代,是任天堂用《超级玛丽》和Game Boy拯救了正处在水深火热之中的游戏业,只是由于后来对于零售商卖什么游戏甚至怎么摆放都要插一手,因此才会被美国贸易监管机构打压。不过无论怎样,这个数十亿美元的游戏帝国都在三十年的浮浮沉沉中驶过来了,而且还以超过几乎所有对手的姿态,赢得了所有年轻玩家的热爱和钱袋。  Game Boy在超过12年的历史里发展出了多个版本,销售量超过1.1亿台,不但成就了任天堂无可争议的掌机王朝,还带来了无数的游戏系列。但是,任天堂在N64之后推出的128位游戏主机GameCube(游戏魔方)却在索尼PS2的阴影下步履维艰。N64曾经有着最先进的技术,比如3D图形以及高速的CPU,但是却犯了几个错误,如使用旧式卡带、上市的时间较迟,而且刚刚上市的时候只有少数较为昂贵的游戏。任天堂此时推出GameCube,正是为了避免重蹈覆辙。  但是,任天堂在下一代游戏主机的市场上再次迟到了,只能跟随索尼和世嘉的脚步,这让任天堂在金融和消费市场都付出了巨大的代价。2000年8月,GameCube在任天堂世界展(在日本叫初心会)首次亮相。当时,任天堂展示了100个马里奥同时跳跃的画面,想要突出这台新主机高超的图形处理和运算能力。  但是,当任天堂承认这台主机将再次推迟发布之后的第二天,任天堂的股价大跌。这也预示着GameCube的命运,因为在这个时候,抢占市场先机不但可以占据更好的货架位置,还可以给竞争对手造成压力。不过在这个时候,山内溥并没有正式发布这台代号为“海豚”(Dolphin)的新主机。业界有传言说,在即将发布的最后时刻,这台主机的名字被改成了“StarCube”,但是山内溥没有同意。此时,他的沉默被看做是对这台新主机的不认可——而这台主机最终将会成为任天堂历史上最难销售的游戏机。  无论是叫“海豚”、“StarCube”还是“GameCube”,都无法阻止玩家把这个像骰子一样的主机看做是小孩的玩具,而不是大人的游戏机。2001年9月,当50万台GameCube终于进入商店开始销售的时候,整个世界却正处在9?11事件的余波之中,全球的商品销售都减缓了。而且这台主机有一个搬运用的把手,这使得这台价值200美元的主机有了一个外号“便当盒”。这个外号让人觉得这台技术先进的主机就是小学生的玩具,而不是一台可以连接电视的高端电子游戏机。不但如此,任天堂还不得不花费大量的心血来说服“铁杆”玩家(也是最大的消费群体),这台主机确实值这个价钱。
  1.2.3?主机战争  任天堂的美国分部一直主张,20世纪80年代,是任天堂用《超级玛丽》和Game Boy拯救了正处在水深火热之中的游戏业,只是由于后来对于零售商卖什么游戏甚至怎么摆放都要插一手,因此才会被美国贸易监管机构打压。不过无论怎样,这个数十亿美元的游戏帝国都在三十年的浮浮沉沉中驶过来了,而且还以超过几乎所有对手的姿态,赢得了所有年轻玩家的热爱和钱袋。  Game Boy在超过12年的历史里发展出了多个版本,销售量超过1.1亿台,不但成就了任天堂无可争议的掌机王朝,还带来了无数的游戏系列。但是,任天堂在N64之后推出的128位游戏主机GameCube(游戏魔方)却在索尼PS2的阴影下步履维艰。N64曾经有着最先进的技术,比如3D图形以及高速的CPU,但是却犯了几个错误,如使用旧式卡带、上市的时间较迟,而且刚刚上市的时候只有少数较为昂贵的游戏。任天堂此时推出GameCube,正是为了避免重蹈覆辙。  但是,任天堂在下一代游戏主机的市场上再次迟到了,只能跟随索尼和世嘉的脚步,这让任天堂在金融和消费市场都付出了巨大的代价。2000年8月,GameCube在任天堂世界展(在日本叫初心会)首次亮相。当时,任天堂展示了100个马里奥同时跳跃的画面,想要突出这台新主机高超的图形处理和运算能力。  但是,当任天堂承认这台主机将再次推迟发布之后的第二天,任天堂的股价大跌。这也预示着GameCube的命运,因为在这个时候,抢占市场先机不但可以占据更好的货架位置,还可以给竞争对手造成压力。不过在这个时候,山内溥并没有正式发布这台代号为“海豚”(Dolphin)的新主机。业界有传言说,在即将发布的最后时刻,这台主机的名字被改成了“StarCube”,但是山内溥没有同意。此时,他的沉默被看做是对这台新主机的不认可——而这台主机最终将会成为任天堂历史上最难销售的游戏机。  无论是叫“海豚”、“StarCube”还是“GameCube”,都无法阻止玩家把这个像骰子一样的主机看做是小孩的玩具,而不是大人的游戏机。2001年9月,当50万台GameCube终于进入商店开始销售的时候,整个世界却正处在9?11事件的余波之中,全球的商品销售都减缓了。而且这台主机有一个搬运用的把手,这使得这台价值200美元的主机有了一个外号“便当盒”。这个外号让人觉得这台技术先进的主机就是小学生的玩具,而不是一台可以连接电视的高端电子游戏机。不但如此,任天堂还不得不花费大量的心血来说服“铁杆”玩家(也是最大的消费群体),这台主机确实值这个价钱。
  @凤栖梧桐树好了   传我国欲解除12年游戏机禁售令
索尼任天堂大涨    腾北京时间1月28日消息,据国外媒体报道,在《中国日报》报出中国政府有可能解除长达12年的游戏主机销售禁令后,日本两大游戏机厂商索尼和任天堂的股价今日大涨。  作为PlayStation的生产商,索尼股价在周一早盘交易中的最高涨幅一度达到8.8%至每股1,404日元,创造了自2012年4月以来的新高。而任天堂股价在早盘交易中的最高涨幅也达到了8.2%至每股10,070日元,也创造了自2011年8月以来的新高。截至当地时间周一上午11点,任天堂股价在大阪证交所的交易股价为每股9,760日元。  由于担心游戏机对青少年的身心发展带来的潜在伤害,中国从2000年开始禁止游戏机的销售。而周一出版的《中国日报》则援引不愿具名的知情人提供的消息称,中国文化部正在与其他各部门讨论取消游戏机禁售令的可能性。  投资机构Iwai Cosmo Holdings Inc驻东京分析师清水满尾(Mitsuo Shimizu)表示:“投资者愿意看到有关中国取消游戏机禁售令的报道。此举将为视频游戏机生产商开辟一个新的庞大市场。”  清水满尾指出,由于当前的日元兑美元汇率跌至两年半以来的最低点,因此索尼、任天堂和其他日本厂商从中获得了不少实惠。日元的低汇率有助于日本出口商把更多的海外收入转回国内。  据《中国日报》报道,2000年中国七部委联合发布了游戏机销售禁令,因此如今需要这七部委的全票通过才能取消这一禁售令。中国文化部的一位不愿透露姓名的女新闻发言人表示,文化部不会对此事立即发表评论。  索尼驻东京发言人福冈禅洲(Satoshi Fukuoka)表示,索尼并未在中国大陆销售PlayStation游戏机。而任天堂新闻办公室周一并未对此事发表任何评论。  
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任天堂Switch问题不少,却是现在最“无可替代”的游戏机
这不科学啊:
目前的 Switch 还不足以成为一款优秀的主机产品,至少就游戏数量来说距离 PS4 是有差距的。然而这并不妨碍 Switch 对玩家的吸引,另外在 Switch 身上,我们能够再一次看到任天堂对游戏性的理解和探索。
作者 | 慕斯最近游戏圈最火的硬件设备是什么?如果说Nintendo Switch排第二恐怕没人敢称第一。它甫一出生就浑身带戏:主打的二合一概念本身就很酷,一作满分塞尔达也给主机打了一针强心剂,购买渠道的闭塞和一波三折更让抢得首发的人光环闪耀,甚至连出于警示儿童的超苦卡带,都引发了好奇心爆棚的媒体和玩家竞相舔卡的热潮……嗯,我也跟风舔了一次,真的非常苦,苦到舌尖发麻。当然舔卡并不是我的每日修行课。过去近一周的时间里,这台Switch几乎已经成了我继笔记本和手机外的第三个会随身携带的硬件设备。尽管任天堂希望将Switch定义为主机,不过你会发现其实掌机模式更吸引人,更为灵活的使用场景让Switch作为掌机出镜的频率非常高——比如说上班午休时便多了一个新选择,可以迅速从待机状态切换到前一晚未打完的进程;而这一周我的睡前例行活动也不再是刷手机,而是转而去肝塞尔达。这块720p屏幕观感比想象中要好不少你若问我Switch吸引人的地方有哪些,HD 震动算一个;非常好用便捷的截图按钮算一个;那块单看数据为人诟病的屏幕也算一个——虽然手机用户们早已被动辄的1080p养刁了口味,但事实上这块屏幕是迄今为止最优秀的掌机屏幕;同时Switch也进一步坚定了我“物理按键依旧是目前最人性化的游戏操控方式”这一信念。但以上细节其实都只是次要的,最重要的是Switch选择了一条剑走偏锋的方向——实现真正的“Play anywhere”,这种“主机+掌机”双形态的硬件,甚至没有可以参考的成功先例。“无缝游戏节奏”的吸引力从Switch的产品整体来说,主机掌机二合一状态下,最显著的改变无疑是各种场景的转换,可能前一秒我还在客厅电视上充满激情的砍BOSS,下一秒就揣着机子滚去床上继续跑图了。应该说这几天我最享受的,正是这种“无缝切换”的游戏节奏。这种节奏带来的对比是鲜明的。以PS4或者PC平台为例,主机功能虽然强大,但游戏体验经常会“断层”:一些快餐类车枪球游戏倒还无伤大雅,但要是想玩一把《文明6》,估计得专门空出起码3-4个小时才能乐在其中,更不要说那些数十个小时才能通关一次的硬核游戏。抛开游戏性不谈,人们沉迷手游无法自拔的原因之一,就在于它能够切实地提供“无缝”的游戏节奏,几乎可以完全填满你所有的碎片化时间——地铁通勤、上班划水、逛街小憩、睡前一小时,甚至是蹲厕所,一切你处于“好无聊找点事打发时间”的状态下时,都是手游登场的好契机。2011 年 WiiU上市之时,iPhone 4s也才刚刚面世,iPad平板不过刚刚出到第三代,最火的手机游戏还只是水果达人和愤怒的小鸟。6年的时间转瞬即逝,智能手机全球横行,发展速度远超所有人想象,我们已经可以在最新的 iPhone上玩到各式各样的卡牌、音乐、RPG等类型的游戏,其中不乏COC这类现象级作品。手机和平板几乎已经抢占了我们所有的碎片化时间,核心“Gamer”越来越少,新生代的“Player”用户越来越多,VR/AR概念也在成为现实,我们对传统游戏的评价标准,慢慢开始不再适用于当下的年代。如果说当年 WiiU的失败,是因为任天堂对手游浪潮和平板设备崛起的估算错误,也没能在“用户认知”上引导消费者真正理解 WiiU的核心玩法和概念;那么如今Switch这种双形态硬件的出现,则是迎合了如今时代环境下的使用习惯。一方面,是基于这几年手游市场对大众用户的培育,另一方面,则是移动便携理念的深入人心,在这两个时代大前提下, 任天堂选择介入其中,用更容易被人所理解的“便携型主机”形态,来实现当年WiiU未能完成的夙愿——“扩大游戏人口”。如果单论体积,这应该是本世代最小的主机产品Switch看似是想要同时讨好以往的核心和休闲两类玩家,但最终目的仍然是围绕着任天堂多年的核心策略——“扩大游戏人口”来进行布局,不同于《火纹》、《口袋Go》之于手游市场,正如刚才所说,Switch是一个全新的产品形态,不仅限于当一个“客厅玩具”,更是让你在室外也能体验到足以碾压绝大多数手游的主机级作品。它的落地其实也证明,我们所期盼的那个Play anywhere的状态,并非遥不可及。任天堂在掌机和主机领域的多年经验,也让它清楚地知道如何做才能更好的体现两方的优势。当然,Switch也并非全盘无缺陷,其中一个毛病就出现在《塞尔达传说:荒野之息》的游戏过程中。关于该作的美术风格其实触乐已有过一些探讨,这种结合了水彩画以及日本动画中卡通渲染的美术风格,投射到60英寸的电视时反而在惊艳度和细腻度上不如6英寸的小屏幕。不仅是因为小尺寸屏幕更适合这类渲染风格,还有一点是本作在 TV 模式下的运行效率确实不如掌机模式——当我在电视上玩《荒野之息》时,不仅有肉眼可见的掉帧,在切换为掌机模式的瞬间还遇到了一次死机并被迫强制重启。这不是一个好消息,因为这意味着连任天堂自己可能都还未摸透Switch的机能,而对广大的第三方游戏开发商来说,它们需要的是一个更加稳定如磐石的标杆来作为开发参考,毕竟从《勇者斗恶龙-英雄2》的Switch试玩版表现就能知道,游戏优化的问题还远未到及格线。对比 3DS 和 WiiU,这个 eShop 界面实在太“朴素”了此外,Switch的系统除了一个简单的eShop,外加一个好友系统和一个查看游戏截图的相册外,扩展功能服务上基本乏善可陈,甚至连存档都还无法通过microSD卡进行转移。虽然我们已经能在其中看到一些隐藏的模块——比如可以把截图用来发Facebook或者 Twitter,以及隐藏的一个NetFront内核浏览器。也许这些功能会在未来的系统更新中提供,但显然如今的Switch更希望专注于扮演一个纯粹游戏机的角色。然而,以如今大众用户对“平板设备”的认知理解(很大一部分是源自对iPad的认知)——比如说作为平板,玩游戏只是其中的一个功能,浏览网页、看视频这些应该是最日常的用法 ——Switch能做的实在连基本都谈不上。如果说出于“防破解”这样的考虑,就不提供这些符合当下用户习惯的服务,难免会让一些大众用户感到困惑。任天堂需要知道的是,在另外两大主机都已经开始朝“半代进化”的方向发展时,哪怕是手握着塞尔达、马里奥等这些差异化游戏,先入手硬件再慢慢进行软件服务补全这种事,也不应该拖太长时间。总之,从硬件和功能角度来说,Swich仍然不是一个最好的状态,这份妥协不止是刚才所说的不足,还有一些细节上的问题,比如鸡肋的支架设计、JoyCon腕带的反人类设计、ZL/ZR 稍短的键程、平庸的续航、要配一个USB-C PD移动电源才可以实现边充边玩等等,其实这些我们都可以在其它便携性产品中找到做得比Switch更好的案例,但这些毛病终归还是不如那个“无缝游戏节奏”来得重要,毕竟短期内估计也找不到第二个能做到Switch这份上的产品了。我在星巴克玩了两个小时的 Switch上周末我在星巴克特地感受了近两个小时的Switch室外游戏 ,作为目前Switch上口碑最佳的多人游戏,带上妹子一起玩1-2Switch确实很有趣。这个有点继承自Wii-mote风格的小游戏集合,除了精准的体感动作监测外,还能够让你充分体验到Joy-Con手柄 HD 震动下令人惊讶的层次感,获得一种显著区别于PS4手柄震动的乐趣。以其中一个摇晃苏打汽水的游戏为例,摇晃时的阵阵撞击,气体的丝丝泄出,大量气泡的骤然上升,以及最后的轰然炸开,低频震动和高频震动有着显著的区分,传递到你掌心中时也都是截然不同的震动感受。简言之,1-2Switch是非常值得尝试的休闲小游戏——当然首先,你得再找到个人一起,这是玩这个游戏的大前提,我找不到单人还来玩这个游戏的理由。脆弱的支架,其实也是底部 SD 卡的保护盖但在室外游戏还是遇到了不少问题,并非只是6英寸的屏幕大小,还在于别扭的视角——我曾希望一手拿一只 Joy-Con,然后以比较舒服的后仰“葛优瘫”姿势而非弓背前倾来玩游戏,但最终发现我只能以一个奇怪的角度来“睥睨”屏幕。Switch配备了一个无法调整角度的支架,所以桌子和椅子之间的高度差就变得很关键。问题在于,你无法保证每一次去咖啡厅都能找到一个完美的高度差来“适应”Switch的角度,这就让刚才所希望的“舒服打游戏”这件事变得很尴尬。另外这个背部支架不仅保持直立的时候摇摇晃晃有些不稳,能不能刚好站住都成问题;而且材质十分脆弱,以至于每次掰开都是小心翼翼生怕用力过度就断了,让我不仅一次怀念微软为Surface设计的多角度支架铰链。如果是现实状态,我觉得后面的人根本无法看清游戏画面而在宣传视频中出现的“看起来很美”的多人游戏形态,实际表现起来也是有点一言难尽。如果是双人游戏似乎还好,两个人离得近些总还能看清屏幕;如果想要尝试四个人一起来玩,那么你不难想象四颗脑袋挤在一起努力看清 6英寸屏幕的窘态,以及在一个不怎么安静的咖啡厅或酒吧里想听清1-2Switch的提示音而不得不侧耳倾听的画面。其实双人应该算是Switch掌机模式下最理想的多人游戏状态,一旦人数超过两个,也许还是连到电视屏幕上更靠谱一些。至于一个人,还是老老实实像掌机一样捧在手上玩最舒服了。哪怕有《荒野之息》保驾护航,但显然还不够如果没有塞尔达,你几乎很难在现在的Switch平台上找到一款足够驱动你购买硬件的作品——《Snipperclips》还算是一款小品佳作,它把Joy-Con的特性发挥得淋漓尽致,两个不同颜色的角色似乎就是Joy-Con的化身,用简单直观的操作达成各种目标。不管是单打独斗还是多人协作,都乐趣十足。但其体量和定位注定无法独当一面,操作的简单和元素的稀少,使其还无法带来有足够份量的解密内容,而只能是茶余饭后的可口小点。《VOZE》完全就是一个触屏移植游戏至于像《VOZE》这样的移植自手机平台的音游,我去eShop花3000日元购买了完全版,但它显然只是使用了这块触摸屏的功能,并没有针对Switch的特色加以适配,所以最终操作模式也依然是纯粹的触屏点按,如果用Switch的“完整形态”来玩就显然非常别扭,只能选择将两侧的手柄摘下来,将其视为一个小平板。那么问题来了,我为什么不在 iPhone上玩呢?我始终对Switch的首发游戏阵容不满意,几乎都和当年的N64首发仅靠《超级马里奥64》一样惨淡——你不能指望让一款满分塞尔达支撑接下来的“死寂期”,更不能指望所有人都买独立游戏的账。所谓众口难调,大众没有选择才难调,毕竟对游戏机设备来说,硬件和游戏之间的关系,一直都是相辅相成共同成长的。不过这一次的《塞尔达传说》确实不同以往,也正因为有了堪称核弹级别的《荒野之息》的保驾护航,使得首发Switch有了最大的意义。《荒野之息》绝对是你如今购买Switch的最大理由我还没办法聊太多关于《荒野之息》的游戏内容,哪怕是这几天我一直没停下跑图,我发现我仍然没吃透这款游戏的全部,也不知道这款游戏会不会在未来的几天里带来特别的惊喜。不夸张地说,《荒野之息》确实为如今的开放世界类游戏树立了一个全新的标杆,不管是游戏方式还是流程,都显著区分于以往的线性游戏以及“伪开放世界”游戏,高互动性的场景设计更让我们在现实世界中所建立的一些常识,直接挪用到游戏里也是可以实现的,比如混搭素材做奇怪的黑暗料理,比如什么山都可以爬,还有雷雨天用金属武器会被劈死这样的惊喜桥段......任天堂打造了一个野心十足的世界,我甚至认为它把所有可互动的元素都做出来,目的就是让玩家自己去“创造玩法”,这种不拘泥于既定手段去通关游戏的感受,可以说是前所未有。我暂时只想记住它的好如果硬要给出一个结论,我会说Switch还不足以成为一款优秀的主机产品。如果你是抱着一种寻找“人生中的第一台游戏主机”这样的心情,我会更推荐PS4——这个说法可能有点泼冷水,但结合现实层面来说,Switch如今单调的游戏阵容,以及一些功能服务的缺失,还没能给大众玩家足够强大的吸引力。我很难给出一个“我想买一个家用机所以首推Switch吧”的充分理由,毕竟现在的现货价格也很惊人,如果你不是抱着“老子就是冲着塞尔达来的”这样的心情,进一步观望至夏季乃至下半年是更明智的选择。但我终究还是要说,Switch是一台十分独特的产品,它所代表的几乎是我们这一批游戏玩家,对一代实体游戏设备的终极梦想——主机和掌机状态的完全融合;而当你试想可以在任何地方都能玩到任天堂的主机级游戏时,没人知道它会在未来具备多大的发展潜力。我还记得自己几年前,因为无意间听到了泽野大神和 Sayulee 的一曲《The way》而中毒,果断入手了WiiU和《异度之刃X》,这种不怎么理智也无法被旁人所理解的购买行为,终究是少数人才会做的选择。我不想不负责任的去大谈“伟大”和“神作”,其实驱动每个人开始游戏的原因都不一样,可以是被丰富的游戏性所吸引,也可以是被线上朋友间的社交所维系,甚至可以是为游戏中的一段旋律、几帧视频,乃至纯粹到一个角色的闪回镜头而驻足停留不愿离去——如果你能够恰巧被它们击中内心,不妨好好珍惜这种已经变得有点渺小却又奢侈的心情。或许旁人无法感同身受,却恰恰能够支撑着你无所畏惧地去喜欢,因为不是每个人都被赋予了这种”心境”,也不是每个人都适合这样的“不理智”。我想现在的Switch和塞尔达给我的游戏体验,应该就是这样的感觉。
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